cf为什么素质这么差只是误伤别人一下,甚至cf打死人就掉线敌人都会骂你。

有还有没有类似csol和cf类的游戏啊_百度知道
色情、暴力
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有还有没有类似csol和cf类的游戏啊
还有没有类似csol和cf类的游戏啊
像地下城一类的就不要了.最好是网游.最好是玩的模式齐全的......类似csol
反恐行动 还有突袭 特种部队一类的除了这些还有没有别的了..又有团队又可以打僵尸打怪的.如果又的告诉我满意的...
我有更好的答案
AVA战地之王啊~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
采纳率:12%
哥们,我估计还有个三角洲吧,还有个西班牙的你看不懂。。
腾讯代理的AVA 越狱模式就是打僵尸
有啊 很多的 好像反恐行动就可以 金山出的 AVA我没玩过 显卡不行 也可以打僵尸 反恐行动是打木乃伊的网游:反恐行动《反恐行动》是一款由金山软件自主研发和维护运营的3D枪战网游。作为金山公司第一款绿色健康低沉迷的竞技类枪战网络游戏,本作除游戏性质轻松、简单、易上手之外,玩家更可以通过鼠标和键盘体验到游戏中现代武器战争带来的惊险、刺激、爽快。
《反恐行动》的设计精髓在于——“轻松游戏,快乐体验”。本着这一原则,健康靓丽的角色形象、配合作战的团队乐趣、种类丰富的武器带来的不同手感和新奇有趣的战斗模式,都将毫无保留的呈现于玩家面前。在游戏壮阔瑰丽的场景中,引导玩家达成自己心目中的英雄梦。
《反恐行动》配置要求
操作系统:简体中文版Windows 2000sp4,Windows XPsp2,Vista,DX9.0c
CPU:英特尔奔腾IV 1.7GHz以上中央处理器
内存:256MB以上
显卡:32MB 显存
声卡:DirectX9 (简体中文版)兼容声卡
操作系统:Windows 2000sp4,Windows XPsp2,Vista,DX9.0c
CPU:英特尔奔腾IV 2.4GHz以上中央处理器
内存:512MB以上
显卡:128 MB显存
声卡:DirectX9 (简体中文版)兼容声卡
从来没有一代人在青少年时期就遭受了来自社会如此多无情的非议——父辈批评他们自立能力差、胸无大志,哥哥姐姐批评他们过于强调自我、喜怒无常。对此他们感到的更多是不解和无奈。在他们看来,他们并没有做什么错事,他们的哥哥姐姐在他们的年纪也遭受了类似的指责嘛,只是后来几次突发的大灾难才验证了他们足以挑起国家复兴的重担,矛盾的箭头好像就此转移。可是谁来证明现在这代年轻人标志性的自信大胆不是无知者的强说辞,他们标榜的追求个性不是虚荣心的挡箭牌呢?他们也只能无力地用刷屏拍砖的方式来为自己辩解和宣泄不满,而换回的却是更多的嘘声和谩骂。
在生活在和平年代的他们看来,他们已经享受和平太久了,当和平让他们趋于平凡,当呵护让他们归于脆弱时,他们渴望成为强势,他们渴望能有更大的强势来证明他们的强势。
而上天仿佛听到了他们的抱怨,于是就给了他们一次这样的机会。
这一天,夜好像比平时黑了许多,城市里白天刚刚经历过学业和工作劳顿的年轻人们此时此刻都放松地坐在电脑屏幕前,或看着网页聊着天或玩着休闲网游,突然屏幕右下方弹出新闻提示框:“全国各地于五分钟前开始遭受不明恐怖分子的袭击,损失惨重”,正当大家摘下耳机面面相觑不知所措的时候,突然“啪”的一声,屏幕黑了,屋子黑了,下意识地向四周望去,窗外也是黑的,同时防空警报响起,每个人的手机都收到了家园被未知恐怖分子破坏的短信。而事态的发展远远超出了人们的预想,这绝不是一般意义上的恐怖袭击,要知道,一夜之内,不管是人群稠密的城市、人烟稀少的郊区还是人迹罕至的野外,都不同程度的遭受了袭击,伤亡损失远超过历史上任何一次灾难。但当人们还没有从恐慌和无助中回过神来时,这些在黑暗里偷袭的恶棍们已经在黎明来临之前悄然而去了。
军方在第一时间面向全社会发布反恐行动征集令,内容如下:
众所周知,就在几个小时前,我们的家园遭到了未知恐怖主义分子惨绝人寰地破坏!我们的家人和朋友很多就此永远离我们而去了,我们的民族我们的祖国、甚至于我们生活的权利生命的权利也都面临着随时随地可能被掠夺的威胁!天下兴亡匹夫有责,我们决不能任由宰割,我们是不懂得屈服的生命!在此,国家呼吁和希望所有公民,尤其是18周岁以上所有年富力强的男青年,你们要牢固树立大局观念和责任意识,自觉站在维护国家稳定、巩固国防、民族振兴的高度,充分认识报名参军的重大意义,积极响应祖国号召,拿出你们的勇敢和魄力,挽救国家拯救自己的机会到了,实现你们人生理想人生价值的时候到了,加入反恐行动吧!!
符合征集条件的广大适龄青年及家长们,望请抓紧时间踊跃报名,联系方式是……
反恐行动征集令一出,各地的征兵办公室立即门庭若市,男子们都怀着激动的心情在表格上郑重地签上了自己的名字,这一场景已经在人们脑海里过了很多遍了,但是大家没有想到的场景是,在各地的征兵办公室门外居然还聚集了一群面带着稚气和愤怒的少女少男,他们明知自己不够征兵资格但依然挤进人群积极争取,在反复恳求仍被拒之门外后,他们发出平日里人们很少看到的愤慨,他们不明白为何国家就认为“少壮可以不努力”,凭啥认定“女子不如男”。平日在旁人看来,他们好像是“垮掉的一代”,现在他们看来,在国家最需要支援的时候,自己好像成为了“被抛弃的一代”。嘲笑的声音在风中再一次被练习,他们为自己争气和正名的机会到了。
年轻人们的请战行动愈演愈烈,受这种热情的感染,舆论的声音这次也站到了年轻人们一边。考虑到这次事关存亡的重要备战的确需要全民动员起来,加上昔日总被诟病的年轻一代其实并不缺乏丰富的知识储备和健康的身体素质,并且在这次征兵过程中也展现出了前所未有的热情和激情,所以中央做出补充决定:征集条件的年龄下限降至14周岁,男女均可报名。两天以后统计结果出来了,最终报名参加军事备战演习的人数是做补充决定前人数的三倍!“被抛弃的一代”打赢了为自己正名的第一个漂亮仗,也让全社会收获了新的信心和鼓舞!
就这样,一群优秀的新新人类经过层层筛选,为了一个同样的志向从各自的城市各自的校园各自的行业走到了一起,沙场上卷起了一股新锐力量。可是形势总归是严峻的,就从全国各地收集上来的袭击现场情况来看,这股恐怖势力拥有着相当先进的军事力量——军事专家们闻所未闻的新式枪械、让被炸到的人变异成为各种动物的生化手雷、甚至还有科幻小说中经常提到的让人变透明的隐身斗篷!!进攻方式之变化多端武器种类之花样繁多让人感受到了敌人的强劲和任务的艰巨。
面对这样强劲的对手,我军紧急仿制出了他们的新式武器,还在遭受了袭击的地铁站、小镇、酒吧等公共场所以及包含重要设施的建筑物内就地建立起模拟战场,来安排这些新生力量以最快的时间投入到备战状态。同时,很多威力尚存的老字号武器和国字号武器也得以批量生产并被委以重任:驳壳枪、中国式大砍刀、95式、85式、54式……。
有了帅气的武器、有了开阔漂亮的场地,这极大地激发了他们的战斗欲望,在这一代人身上逐渐熄灭的军旅情结英雄情结逐渐地在复燃,日复一日,他们的枪法逐渐地精湛,配合逐渐默契,他们已经做好了随时登上战场迎接危险的准备。可他们毕竟是年轻人,任何事情都吓唬不了拘束不了他们,包括战争,用周董的话说他们会“在硝烟中想起冰棒汽水的味道”,是的,即便是紧张激烈真枪实弹的演习过程中,他们也不忘忙里偷闲追求流行,身边枪林弹雨头上炮火连天,少年们却不时地背着枪躲进墙角后一通霹雳舞,猫在小屋里一段机械舞,鼓舞了战友,充实了自己,倍儿有面子,倍儿养精蓄锐。天生乐天派的他们好像还不知愁滋味,就算身负重伤,就算枪法拙劣,他们也仍然有讲不断的笑话和唱不完的歌曲,就连喊出的号子都囧得要死雷得要命,“反恐行动”到了他们这里变成了“快乐斗争”,或许在他们看来,再大规模的军事演戏都只是一场巨大的PARTY,再凶猛的敌人都不过是游戏的一个BOSS而已,BOSS出现的目的就是用来被打败的!
最令人们刮目相看的是,他们的思想更是像他们的举动和服饰一样前卫超前,凭借着平日里对新型武器的兴趣研究和在各种游戏中积累起来的想象力,他们不拘一格地研究和改制出了很多意想不到的武器和战术,让好多权威的武器和军事专家大跌眼镜。人们发现原本以为是消极的垮掉的脆弱的阿斗们到了关键时刻还是像他们的兄长一样值得信赖的,虽然艰苦的训练过程中也有过懈怠也有过沮丧,但更多时候,人们看到的是他们在用最干净的笑容和笑声来慰藉灾难带给所有人的苦难和悲恸,是他们在用自己时代独有的方式向已知的偏见白眼和未知的恐怖主义宣战:想在我们的土地上撒野,没门!想剥夺我们的自由,没门!!想诋毁我们的未来,没门!!!
而恐怖势力似乎也意识到了他们的强大,那次大范围的袭击以后一直都是天下太平,平静得好像什么都没有发生过。生产还要继续,生活还要继续,无奈之下,少年们只能又都回到了自己各自的城市和校园,各地都陆续开始了灾后重建工作。经历了紧张备战同舟共济的少年们,已经成长为了值得社会信赖的一代新人,他们的代名词从颓废变成了希望,偶尔闲暇之余,每一个人都会回想起那些可爱的战友们和未了的情愫,想起如此的峥嵘岁月或许一去不复还,不禁微笑却又惆怅起来。
不知是上天恶意的玩笑还是想了却他们团聚的心愿抑或是想再次考验他们,在恢复平静不久后,曾经的黑暗再一次降临,曾经的战友再一次相聚,只是,这次已成为了主力军的他们面对的不仅有肆无忌惮的恐怖分子上,还有令人绝望的变态生物,甚至还有……但愿这群少年老成的年轻人们能够顺利的完成反恐行动的使命,为自己彻底的正名。
网络游戏《反恐行动》配置要求
C P U:奔腾IV 1.7GHz
内 存:256MB
显 卡:32MB
C P U:奔腾IV 2.4GHz
内 存:512MB
显 卡:128MB
反恐行动游戏模式
单局内任意阵营率先击杀敌对阵营全体玩家;如单局时间终止,则击杀数较高的阵营获得胜利,两阵营相同则为平局。双方死亡玩家不可复生。
规定时间内任意阵营率先达到击杀人数上限;如超过时间,则击杀数较高的阵营获得胜利,两阵营相同则为平局。如战斗尚未结束,双方死亡玩家可重复复生。
玩家以个人为单位相互击杀,规定时限结束后,以本局击杀人数累计进行排名。如战斗尚未结束,死亡玩家可重复复生。
占领地图中任务阵地,占领全部阵地或游戏时间结束时占领阵地较多的阵营即可获胜,如双方占领阵地数量相同则平局。如战斗尚未结束,双方死亡玩家可重复复生。
红方以爆破目标,蓝方以阻挠爆破为目的,达成任务的一方为胜。双方牺牲玩家不可复生。其中红方可以隐身,但是只能使用近身武器。
聊天交互模式
非比赛模式。在聊天室内,玩家之间可以通过聊天、自由活动、做小游戏等等休闲娱乐方式缓解紧张和疲劳。
双方以爆破目标和阻挠爆破为胜负条件,达成任务的一方为胜。双方死亡玩家不可复生。
木乃伊模式
由少数的木乃伊阵营和多数的幸存者阵营展开的一场生死搏斗.一方为了生存,另一方,则是为了复仇……
玩家将与电脑控制的马萨奥军团展开决斗如果说FPS网游PVP体现出玩家间技巧与勇气的较量,那么FPS游戏中PVE则充分表现出虐怪的快感,即使是初入FPS网游领域的玩家,都可以在即将要推出的兄弟两模式中找到成功的感觉。
反恐演习模式开启了一个全新的战斗模式,同时更是一个专业化的集中练功房。马萨奥军团的战士深谙各种武器的使用之道,玩家在反恐演习模式下,可以设定与多大难度基本的马萨奥军团对战,难度系数的不同也决定了所匹配地图的差异。
坦克大战模式
玩家分为两个阵营 驾驶坦克攻击敌人 坦克炮弹称轻微抛物线
Mp7(微型冲锋枪) MP7个人防卫武器,后坐力较低,且射速快,单发威力不高,较低的重量保证了使用者的机动性。
Mp5(微型冲锋枪) 由H&K公司开发,单发威力较小,射速高、后座力小、射击精度高弥补了这个缺点。
无需购买初始赠送
P90(微型冲锋枪) 子弹数量最多的冲锋枪。加之射速快准确度高,使这把枪成为了冲锋队员杀敌制胜的最得力助手。
M3(霰弹枪) 单发霰弹枪,射速相对较慢,但近距离杀伤力极强,在巷战地形中是绝对的主宰者。
Xm1014(霰弹枪) 可以连发的霰弹枪,近距离杀伤力很强,其可连发的特性为使用者带来了更大的应变能力。
Ak47(突击步枪)
前苏联AK系列的代表,单发杀伤力较强,但后坐力较大,所以连续射击时集弹度不高。
M4a1(突击步枪) M16改良版,各方面性能都有提高,虽然单发的杀伤力略低,但中近距离连射的集弹度相当理想。
AUG_A2(突击步枪) 来自奥地利的杰作,既可以像一般突击步枪那样冲锋陷阵,同时又可以放大一倍瞄准成为狙击。
无需购买初始赠送
M24(狙击步枪) 威力较大的狙击步枪,射击精度非常高,一发即可重创对手,如果命中头部则可以使对手立时毙命
无需购买 新手第5任务赠送(此任务可重复领奖)
AWP(狙击步枪) 威力极强的狙击步枪,沉重的份量和较慢的射速换来的是极高的精准度和一发毙命的杀伤力。
G3/SG1(狙击步枪) 虽然不能一击毙命,但却是一把可以连续射击而不必中途关闭瞄准镜的狙击步枪。
M60(重机枪) 火力很强的机关枪,架枪后充足的弹药和极高的稳定性,可以压制住大量冲过来的对手。
无需购买初始赠送
Bazooka(火箭筒) 重火力武器,拥有极大杀伤力,可同时杀伤复数的敌人,但是每次只能装填一发弹药。
无需购买初始赠送
M134(重机枪) 海量的弹药,强劲的火力,不过持续开火前需要先让枪管高速旋转,使用它可以高效压制对手的进攻。
MGL_140(榴弹炮) 半自动转轮式枪榴弹发射器,与现役的同类装备相比,拥有更快的射击速率和更高的打击精度。
Xm8(微型冲锋枪) 集万般宠爱于一身的Xm8,小的是重量,大的是杀伤,像突击步枪一样凶猛,实际上他是一杆微冲。
Scar(突击步枪) SCAR步枪并不是从旧有武器改进而来,它是美军综合了多种武器的特点,为满足特种部队作战需求而设计的新式突击步枪
95式(突击步枪) QBZ95式5.8mm自动步枪,中国国产枪械中的代表,威力和精度都非常理想,适合各种战斗状况。
Ultimax100(轻机枪) 新加坡的Ultimax100轻机枪,大概是世界上重量最轻而命中率却最高的班用轻机枪了。
SIG710(轻机枪) SIG710式通用机枪是瑞士工业公司在综合了多种著名通用机枪优点的基础上研制而成的。以质量小、射击时稳定性好而著称。
RPG7(火箭筒) 拥有极大杀伤力的武器,发出的火箭碰到物体即刻爆炸,沉重的分量限制了使用者的机动性。
副武器说明:
Glock(手枪)
杀伤力较弱,但弹匣容量较一般手枪多,独有的三发连射模式,也为该手枪提升了不少威力。
初始赠送无需购买
沙漠之鹰(手枪)
弹匣容量较少,但是杀伤力极强。在近距离的情况下,每一发子弹的威力甚至不低于突击步枪。
M500(左轮手枪)
M500左轮手枪,外形炫酷令人生畏,虽然子弹数较少,但是每发子弹都拥有巨大的杀伤力。
54式(手枪)
凭借其多载弹量和高精准度的优势,54手枪现在仍是我军的不二装备。
冷兵器说明:
西瓜刀(近身武器)
常规的近身武器,只能对近身的对手造成伤害,但如果能够命中头部也可以重创对手。
锤子(近身武器)
威力较强的近身武器,只能对近身的对手造成伤害,拥有令对手一击毙命的威力。
中国式大刀(近身武器)
威力巨大的近身武器,拥有令对手一击毙命的威力,并且攻击范围更大。
CCCP军斧(近身武器)
轻质雕花军斧,兼具攻速快和高伤害两大优势。攻击频率较高,攻击力较大。
手雷说明:
M18(烟雾弹)
投掷出去后,短时间内即可喷射出大量浓重的烟雾,遮蔽对手的视线,掩护自己的行踪。
CTS(闪光弹)
战术用途的手雷,爆炸后可以发出强烈的闪光,使对手短时间内失明从而失去战斗力。
82式(高爆雷)
杀伤力很强的手雷,爆炸后可以对波及到的对手产生极大的伤害,使用时小心误伤自己。
变猪雷(变身雷)
功能特殊的手雷,爆炸后可以将波及到的对手变成可爱的小猪,小猪无法使用任何武器。
变龟雷(变身雷)
功能特殊的手雷,爆炸后可以将波及到的对手变成憨头憨脑的乌龟,乌龟跑得极慢且无法使用任何武器。
其中M134、Bazooka、RPG-7。都是特殊武器,经过官方的改进后将无法在跳跃状况中开火。
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换一换
回答问题,赢新手礼包盘点CF那些队伤中不同类型的坑爹队友
盘点CF那些队伤中不同类型的坑爹队友
要说作为FPS游戏除了画面真实之外,游戏模式和玩法的逼真也很重要,在战场中子弹并没有眼睛,所以偶尔打中队友也是很常见的,也正是因为这个原因FPS中的游戏模式会有队伤的选项,不管是穿越火线的前辈反恐精英还是穿越火线,都会有队伤这个设置,当然你也可以选择关闭,但是队伤却是职业比赛中必须要设置的,这也就是汉宫之魂孙三炮名字的由来(CFPLS8中曾经一炮打死三个人,两个是队友)。
不得不吐槽穿越火线中队伤的设定,相比它的老前辈设定,反恐精英队伤的设定更加人性化——杀死队友后下一局比赛不能复活,而在穿越火线中击杀队友是没有实际上的惩罚的,所以这也就造就了野战队伤房间中一部分坑爹玩家的诞生。
接下来就让我们聊聊那些队伤房间中的坑爹队友。
坑爹队友一:睚眦必报型
这种队友的坑爹程度不算太高,他们处于一种坑爹的临界状态,使坑爹行为爆炸的是队友的不小心将其误杀,这种人开始可能是因为队友什么话都不说还很嘚瑟的那种。
也可能完全是因为小肚鸡肠,即使队友道歉了依然在复活后直接讲误杀他的队友击杀,直至整场游戏结束,而这两个人带来的斗争的影响可能会扩大到整个保卫者或者潜伏者阵营,因为在他俩斗争的时候难免会误伤到别人,然后人数越来越多甚至导致比赛开始就会出现一方阵营中仅剩几个人的状态,所以这种情况可能仅仅来自于一次小小的误杀。
坑爹指数:★★☆☆☆
坑爹队友二:枪法堪忧型
这类型的队友仅仅可能是因为技术不过关,或者是因为他是一个新手,并不知晓队伤或者非队伤,见人就打就是他们的宗旨,或者实在游戏进行中一个手滑一枪打死一个残血队友或者一炮直接将满血的队友打死,如果他打死的是正常队友并没有什么危害,但是如果他打死的是类型一的队友就完蛋了。
这样就会衍生出一场灾难,当然可能这些新手还不知道看别人打出来的字,所以依旧我行我素,见人就打,或者依旧是因为手滑或者是因为网络因素,亦或者是队友突然跳到瞄准镜中然后下意识的开枪,所以这类坑爹队友可能只是新手,要以包容的心态去体谅他们,毕竟穿越火线是有语音无线电功能的。
坑爹指数:★★★☆☆
坑爹队友三:阴险间谍型
这种类型队友就是损人不利己但是有利于和他一起玩游戏的朋友的人,可能两个人约定好,一个人击杀队友然后帮助另一个赢,然后打完整场互换身份,一个杀队友一个躺赢,然后躺赢的会告诉队友不要踢那个间谍。
而击杀队友的人技术要好,或者拥有命运角色,也就是传说中的踢腿炮,游戏开始就踢腿各种秒杀队友,然后踢也踢不出去,所有队友就开始集中攻击这个间谍,当然即使间谍被杀,躺赢一方的也可以以雷霆的速度打正在内战的敌人一个措手不及,所以这种队友的存在完全是不平衡的状态。
坑爹指数:★★★★☆
坑爹队友四:职业坑爹型
这种类型的队友一般不会是一个,一般会是两个以上,所谓职业队(keng)伤(die)就是很喜欢打队伤的玩家,而这种玩家的坑爹之处就在于他们所谓的职业队伤不过是在游戏中专注击杀队友,然后跑到敌人的枪口下送死,或者坚持杀掉敌人一两个之后被敌人包了饺子。
这种人最坑爹的地方是以击杀队友为傲,然后总是一脸正义的说:我就是职业玩队伤的,不会玩就滚。我只想说:职业选手?厉(you)害(bing)啊,那您职业玩队伤谁给你发工资啊?被你击杀的队友?还是躺赢的对手?这种人一般都会有命运角色而且踢腿已练的出神入化,所以在队友中鲜有对手,遇到这种队友建议直接退出游戏。
坑爹指数:★★★★★★……
要知道最开始设置队伤仅仅是为了给玩家带来更真实的体验,并不是让这些坑爹的队友拿来玩乐的,可以说队伤中擦枪走火在所难免汉宫之魂还一炮打死两个队友呢,我在这强调的是:不要专门去打你的战友,更不要因为自己的利益去当那个被人唾骂的间谍,更加不要做那种损人不利己的所谓职业队伤玩家。&i&①Irrational Games解散以后终于写了些东西。对整个《生化奇兵》三部曲而非《无限》啰嗦了一下,姑且发在这边。&/i&&br&&br&②更新了图文版,十五言的链接在这边→ &a href=&///?target=http%3A///story/jqbASCGUcsV/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Back To The Bottom&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&Back To The BottomBioshock与Irrational Games的终曲&br&—— PART 1 ——Will the circle be unbroken&br&&figure&&img src=&/dc59b57898_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/dc59b57898_r.jpg&&&/figure&&br&Will the circle be unbroken ?&br&The Nitty Gritty Dirt Band&br&&br&&p&一四年二月,肯·莱文宣布Irrational Games正式解散。&/p&&p&在《生化冲击:无限》带来成功与失败之后不久。即便在电子游戏业界连续创造“新标准”的传奇制作团队,也终死于6年严冬患上的伤寒。&/p&&p&为“内容变更”或是“品质改良”,Irrational Games在以工匠精神反复回炉淬炼一部“史诗”作品的态度令所有关注他们的玩家充满期待。而终究,《无限》无限推后的发布日击溃了市场的耐心,当它终于添酒回灯重开宴,在一波不大不小的“再炒热”后真正现身时,场下掌声早已稀稀落落,6年开发期所意味的不只是6年开发经费那个不小的数字而已,它空耗掉的更多是6年前领先的技术优势和当年《生化冲击》创造的良好口碑。&/p&&p&当六年之后,Irrational Games终于从带着《无限》出关时。《无限》已经注定在商业上没有盈利的可能了。&/p&&p&但之后的半年内,我们看到的确实Irrational Games依旧活蹦乱跳的“不理性”,那些已经亏空的家伙仍未立即解散走人(之后,当肯·莱文宣布关闭Irrational时,Take-Two的股票甚至立即上涨了7%)。即便已经身负顽疾,他们也得固执到最终到完成季票,完成《海葬》第二章之后。&/p&&p&即便最终出现的是这两个使得生化冲击系列在IGN评分上首度跌落9分*的——含在零售15.99刀“季票”中的DLC。即便它们看起来无论如何都算不上一个完美主义者的谢幕,而更似某种失控与猝死。 但终究符合某些大宇宙力量的“必须项”。&/p&&p&比方说,万物归环,万事皆三。&/p&&p&比方说,鲑鱼因为它的愚蠢的为逆流而上玩命积累脂肪,所以肉质鲜美。&/p&&p&比方说,Bioshock的故事将回到销魂城。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&/cc9ebee62df2_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/cc9ebee62df2_r.jpg&&&/figure&&br&&p&DeviantArt&/p&&a href=&///?target=http%3A///art/BioShock-Infinite-bye-bye-Songbird-& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nylah22&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&在Irrational Game苟延残喘多一个季度之后,加上了《海葬》,Bioshock系列才最终组成其生化冲击三部曲的完全形态。在这曲Irrational谱写的歌剧中没有包含《生化冲击2:海洋之梦》,即便它确实是一部好游戏,它的开发者——2K Marin也同样是一支优秀团队。但将它独立于生化冲击三部曲外并非单纯因为它不是Irrational的“亲生子”,也不仅仅因为游戏的“叙事模式”、“角色塑造”或是某种玩家游戏体验上的微妙不同。真正决定它血统,并决定它终究将被粗暴的剔除这个系列之外的那些东西,甚至在它开发之前就已经存在。&/p&&p&也就是那些决定Irrational Games的固执和愚蠢,那些决定Bioshock系列作为一款“3A”却又注定商业失败的基因。&/p&&p&你看,Irrational Games不仅尝试着借助那些所有的他们所精通的电子交互艺术叙事手法来诉说——“通过创造完美去质疑完美”的核心。&/p&&p&他们居然还真去创造了。&/p&&br&&br&&br&—— PART 2 ——All spliced up&br&&figure&&img src=&/fb2ab11f2_b.jpg& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&/fb2ab11f2_r.jpg&&&/figure&&p&All spliced up ?&/p&&p&Garry Schyman&/p&&br&&br&&br&&p&在1998年的Half-life中,视频游戏首次穿插使用电影镜头叙事。十年后,交互叙事被《生化冲击》玩的炉火纯青。藏在角落中的录音带在鼓励探索增加游戏时间、增加游戏性的同时也从传统媒介难以触及的维度丰了满故事。再过六年,《无限》更把象征表现拔高到足以让传统媒介兴叹的高度,尽其所能的调用了电子游戏非线性叙述的优势。&/p&&p&《生化冲击》和《无限》皆是在美国历史上切取一个“美国文化”的视觉切片,鉴蒸汽朋克表现力的再创作。前后约40年的两个真实历史时期,创造出了两个视觉感受大相近庭,却又都在的同时保持风格高度统一的游戏美术。“UI”,“环境贴图”或是“破烂的海报”,所有游戏中出现的视觉元素无论“重要”与否都值得反复玩味。&/p&&br&&figure&&img src=&/ebf91fb693e6fc0352ee59_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&799& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/ebf91fb693e6fc0352ee59_r.jpg&&&/figure&zoe brookes设计的Possession Vigor原质瓶&br&而且,淘宝上有代购&br&&br&&p&不能不提的还有Bioshock系列对游戏音乐的理解,Bioshock中音频必须将“文化”和“环境”两个表达完美的契合。单纯从游戏编曲,我们都能感受到到两个年代对美国梦不同的诠释。加之游戏音频对“深海”“天空”两个世界无微不至的细节描绘。甚至,每次退出游戏后,Bioshock依旧能够偷走我的耳朵数秒。&/p&&br&&br&&br&&figure&&img src=&/ddbeb0e21cb6b73c1463d8f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/ddbeb0e21cb6b73c1463d8f_r.jpg&&&/figure&DeviantArtL&a href=&///?target=http%3A//lashes-and-/art/BioShock-& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ashes-and-Glitter&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&论引擎、设定、游戏性这些“硬指标”,Irrational从网络冲击开始就没有令任何人失望,但真正让Bioshock三部曲变得诡异般与众不同的,是“世界”在叙事结构上的地位。&/p&&p&肯·莱文用虚幻引擎在电子交互艺术史上立起了两座灯塔:&/p&&p&一座向下通往销魂城——一个跟《美丽新世界》不同的自由主义乌托邦;&/p&&p&一座向上通往哥伦比亚——一个跟《1984》不同的独裁种族主义理想国。&/p&&p&对Irrational Games创造各种丰功伟绩的赞美,也都先基于他们能够搭建起承载这些可能性的两座舞台。&/p&&p&生化冲击系列对世界设定的重视程度高于叙事,甚至游戏性也为其让步。以至于故事推进的主观节奏都发生了改变。即使是《辐射》这样的“世界设定”典范,由玩家操控的角色做出行为而推动世界向前滚动也是理所应当的主导节奏。而在Bioshock中,充斥的是失控感。&/p&&br&&figure&&img src=&/348eb5849c0ace5c81a2a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/348eb5849c0ace5c81a2a_r.jpg&&&/figure&&br&《无限》早期宣传片截图&br&&br&&br&&p&无论杰克、布克还是伊丽莎白,均被某种“业力”牵引。《生化冲击》中世界运作的坚硬远非“主角”能够撼动的。玩家躲在角色后面,摩拳擦掌准备理所应当的闹个天翻地覆,而随着“任务”不断“完成”却发现自己是被放在科恩兄弟的电影里。完成“任务”没能成功的让玩家变的更强更猛,“任务”在《生化冲击》里不直接产出的对抗游戏规则的各种奖赏。而是整个故事线上积累的熵存在,使得玩家越是随着“GOAL”前进,却在故事的泥沼中陷得越深。&/p&&p&作用于这两个“世界”的所有规则同样作用于玩家操纵的“主角”。当玩家朝着某个虚幻的目标前行,杀死那些路上挡道的NPC,翻箱倒柜寻搜刮补给,过量摄取ADAM以变得更强,将另外一个世界的自己从“裂隙”中拉过来作为诱饵时,你与销魂城中四处游荡的“连接者”们或是平行宇宙中的每一个康斯托克或是布克毫无不同。玩家正体验的,是构成《生化冲击》世界的一部分,而非摧毁或者改变它。&/p&&p&事实上,《生化冲击》早就告诉你,你所做出的“选择”皆是“被选择”后的幻觉,即使最终给你一个救出小女孩们的结局,但销魂城依然还在那里(或许变得更糟——《生化冲击2》)。《无限》告诉你,你在对抗哥伦比亚的一切只是将自己投入杀戮漩涡中加速自我毁灭的过程,你唯一能选择的,既是在一切发生之前消灭自己。&/p&&p&当交互艺术中“世界”的重量超过“主角”时,一切叙事都开始发生化学反应,将玩家在销魂城和哥伦比亚那些原本就已经足够精致的瞬间升华成“独一无二”。&/p&&p&你初抵销魂城/哥伦比亚;找到安德鲁·莱恩/伊丽莎白;经历彻底的绝望,却在此时得到泰拉鲍姆/老年伊丽莎白的援助;终于逃离销魂城/哥伦比亚。&/p&&p&当这些时刻到来,玩家“完成任务”的成就感和目的性早已被Irrational Games摘去。内在动力被净化到只剩下在这个世界挣扎的感受本身。&/p&&p&除了对FPS游戏各种特效和演出教科书般的应用,《生化冲击》系列有意采用了更多RPG元素,在丰富游戏性的同时也对利用游戏机制叙事做出了更多尝试。&/p&&p&游戏系统的丰富和对半开放区域探索的鼓励,给了玩家更多视角去品味在一座海底\天空之城中非同寻常的经历。尤其是对FPS游戏的核心——“射击”体验的优化。我不得不承认,Bioshock最早抓住我的,就是在扣动扳机的同时投出一个火球或是打开一扇“裂隙”的乐趣。而这些玩法与游戏世界观又被Irrational Game揉捏的如此紧致。&/p&&p&——这又一个Bioshock三部曲如此美妙的决定因素,却同时也是拉开三部作品彼此间差距的决定因素。&/p&&figure&&img src=&/b15ea6ba8b77ac9ef67179cbe6641e1c_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/b15ea6ba8b77ac9ef67179cbe6641e1c_r.jpg&&&/figure&&br&《生化冲击》截图&br&&br&&br&&p&直言不讳的说,《生化冲击》首部曲是最棒的,即便放在同一时期,它仍然超越《无限》。&br&&/p&&br&&br&&p&在《生化冲击》中,玩家能力的不断丰富与故事线齐头并进,均围绕着“ADAM”技术展开。每当新的“质体”登场,必有伴随着它并“因它而生”的地区和敌人。玩家始终是在更深入游戏世界而非单纯得了对抗世界的工具。&/p&&p&选择吞掉一个小女孩立即在游戏中变得更强,或是给这些小怪物们一条生路,在“故事”而非单纯“道德”中的抉择,会实实在在的影响游戏中你能的能力并决定你最有效率的推进模式。直到游戏中期,玩家几乎完全被销魂城的压抑和孤独淹没的时候,即阶段奖励的能力与强化依旧按节奏出现,但玩家的探索欲望在这个阶段确实不可知否的被大大降低了。&/p&&p&而在《无限》里,有着最棒的AI同伴伊丽莎白相伴,减弱压抑和孤独感后bioshock的基调不再如同一部恐怖电影般挥之不去。不过,《无限》有一个够糟的“套装”系统与“质体”搭配。套装全部随机获得,并且部分过于强大的套装将直接决定你的战斗策略——从你“随机的”得到它,直到游戏结束。与此同时,游戏中最重要的“质体”皆在前期就已经获得了,后期登场的“质体”功效或多或少都显得有些鸡肋,除非你有大把的闲钱,否则效果肯定不如被强化过某些关键升级的“早期质体”。&/p&&br&&figure&&img src=&/386dffefda874a396afdb00_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/386dffefda874a396afdb00_r.jpg&&&/figure&&br&《无限》截图&br&&br&&br&&p&玩家在整个销魂城中的战斗与探索中无时无刻不在使用“ADAM”,而整个关于销魂城的故事,也起于“ADAM”终于“ADAM”。“ADAM”在《生化冲击》中将玩家整个游玩过程吸附到故事上去。&br&&/p&&p&确实《无限》的故事起于“裂隙”也终于“裂隙”,但“裂隙”在游戏中的表现受到了更多干扰,即便 “质体”已经为它让了路。游戏中原质跟盐分存在的这份“理所当然”却愈发显得它是为熟知ADAM跟EVE的老玩家们准备的旧礼。加上在游戏战斗部分“质体”不可替代的重要程度,和作为游戏区域开启KEY的重要性,一个通过《无限》接触到生化冲击系列的新玩家仍然会自然将“质体”系统视为最重要的游戏元素,就如同在《生化冲击》第一部中一样。&/p&&p&与此同时,玩家无法对“裂隙”能力做出任何强化或改变,它在操作体验上始终是一个辅助。然而在游戏体验过程中,它担负着交待整个故事以及世界观的任务,“质体”则全无戏份可言。在《无限》,你从游戏开始就一直在不断学习和强化着质体,而对于伊丽莎白,对于“裂隙”,你始终什么都做不了。即使这是Irrational在用它深不见底的恶意去刻意在伊丽莎白身上塑造更多的距离感与独立性,但这或多或少变成了游戏体验糟糕的部分。&/p&&p&即便《无限》有着十分惊艳的叙事演出,那些与“真相”环环相扣的“线索”勾勒出一个为震撼你准备的世界观。但《生化冲击》足以完整到将你拽过液晶屏,完完整整的将你包裹起来。之于我来说,《生化冲击》已经跨越了Craft与Art的边界,而《无限》则是在另一边做到了时代的极致。&/p&&br&&br&&br&—— PART 3 ——You belong to me&br&&figure&&img src=&/d65e3ee7aa579f0d58a09_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&p&You belong to me ?&/p&&p&Jo Stafford&/p&&br&&br&&br&&p&一个甚至让人来不及思索哪里不对劲的第一章,&/p&&p&一个战斗平衡性堪忧的第二章,&/p&&p&把它们牵强的连接起来。&/p&&p&确实,作为一个DLC,还原一个更高画质的销魂城已经诚意十足,但抛去画面的其他部分就确实不尽人意了。&/p&&p&第一章,为一个跟《无限》剧情联系并不重要的“包袱”铺垫那么多毫不相干的跑腿任务作为过门实在太过于牵强刻意。以闪过几帧康斯托克看着脸盆的回忆作为故事线索,唔,Irrational 应该很清楚这糊弄不了他们自己培养出的那群胃口挑剔的玩家的。而在第二章惊艳的开篇与结局中间夹杂着的,是几个同样可以剔除干净的跑腿任务,而且这个小游戏部分被放入了显然未调试过平衡性的“质体”,在拾取“永久隐形”升级以后、刚从多重宇宙神坛下来的伊丽莎白,立即变得比bioshock前两任“杀人魔”主角更加无脑和残暴。&/p&&p&加起来不超过10小时的《海葬》相比生化冲击的前两作差距是巨大且明显的。&/p&&br&&br&&p&但却是最浪漫的。&br&&/p&&br&&br&侦探故事&br&&figure&&img src=&/0f04d2c5dfedac77c16d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/0f04d2c5dfedac77c16d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&《海葬:第一章》截图&/p&&br&&p&有平克顿出身的私家侦探,吸烟的黑发神秘女郎,一个拿不到报酬的案子,一个希区柯克式的逆转结局,一座在战后繁荣阴影下的大都市。&/p&&p&另一个美国文化的切片,一本完美的黄金年代的报刊读物,只不过把打火机换成了恶魔之吻而已。&/p&&p&作为一部电子游戏,拿到IGN的7分无可厚非。但若是作为一本低俗小说,一个Irrational Games忍不住不跟你分享的点子,它几乎就要跟《银翼杀手》一样令人喜悦。&/p&&br&&br&献祭&br&&figure&&img src=&/24b2e22af7ccf040669ff_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/24b2e22af7ccf040669ff_r.jpg&&&/figure&&br&&p&《海葬:第二章》截图&/p&&p&最终,你在最后可以体验一番伊丽莎白的视角——那个在整个生化冲击系列中陪你度过一半时间的最终要的角色。虹吸塔倒塌之后的伊丽莎白是如此的捉摸不透。算起来,在《无限》和《海葬:第一章》她至少已经成功杀死了玩家2次。——绝对够算得上一个成功的反派。但她却如此令你依赖而又怜惜而又畏惧。Irrational Games在游戏史上塑造出了一个的如此丰满复杂的角色,并悄悄的,把他们自己藏在里面。&/p&&p&伊丽莎白选择了牺牲——至少两次。在《海葬:第二章》里不具有“神性”的她同样因为跨越宇宙而失去了未来的记忆,然而,她已经做出了选择,即便未来已经不在清晰,她知道自己已经做出了选择。她选择抛弃了梦中的塞纳河畔而择葬身海底。同样“没有未来记忆”的玩家则会在《海葬:第二章》中同她一起经历这个已被选择的未来。&/p&&p&于是,伊丽莎白变得像个老女人一样越发的唠叨,在旅途中一点点讲出那些曾经急忙的来不及说的故事,谈到两座城市那些变量,那些常量,谈到那些故事背后的故事。伊丽莎白知道这是最后的一程,正像Irrational Games知道故事走到了结尾;伊丽莎白在那孤独的深海中一直在同“布克”不断交谈,正像Irrational Games一直在孤独的同“你”对话。&/p&&p&哪怕Irrational Games解散,他仍然会选择创造Bioshock,正像哪怕伊丽莎白葬身海底,她仍然会选择拯救莎莉一样。&/p&&p&即便关于那两座城市的故事是那么棒。理想主义者始终敌不过市场经济的事实就跟文章开篇处一样真实。只不过,Irrational Games在这不完美结局的最后一部分把你带回到了故事的开头。像任何痴情男女一样恋恋不舍,带你重新回到初会的瞬间,再次起回忆共同经历过的浪漫。&/p&&br&&br&&p&《生化冲击》和《无限》为我创造了奇迹。而《海葬》捅破了我的泪腺。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&/a0e6e8dc974cfd7f814e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/a0e6e8dc974cfd7f814e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&《海葬:第二章》截图&/p&&br&&br&&br&&br&&blockquote&附:&br&IGN对历代Bioshock官方评分&br&《生化冲击》(2007) ——9.7&br&《生化冲击2:海洋之梦》(2010) ——9.1&/blockquote&&blockquote&《生化冲击:无限》(2013) ——9.5&br&《生化冲击:无限——海葬》第一章(2013) ——7&br&《生化冲击:无限——海葬》第二章(2014) ——8.8&/blockquote&
①Irrational Games解散以后终于写了些东西。对整个《生化奇兵》三部曲而非《无限》啰嗦了一下,姑且发在这边。 ②更新了图文版,十五言的链接在这边→
Back To The BottomBioshock与Irrational Games的终曲 —— PART 1 ——Will the c…
不匿名了。&br&&br&1.首先手上功夫跟不上脑洞,这方面是肌肉功夫,需要时间,一下两下的点拨无法立刻改变你。而你要明白的是除了插画行业(或类似),概念设计行业里重视设计远超过重视绘画,你现在应该较劲的方向是设计而不是绘画。&br&2.关于灵感的问题,我在好几个类似问题里是这样回答的:概念设计行业是不应该提“灵感”的,这是非常不职业的说法。客户的需求就是需求,你要做的就是用你的专业技能来提供解决方案而不是找什么灵感。将一些好看的东西比如头骨、树叶等等随便什么其他东西经过提炼、概括、归纳、重构后设计成飞行器、铠甲、生物,这不是灵感工作,这是职业技能,这是类比、重组、移植等专业手段。如果做不到,那我只能说你应该重新学习这些知识。这是最起码的。不要强调国内如何如何了,眼光局限在国内的low CP,那很快就会被飞速进步的整个行业抛弃。&br&3.问大触们怎么做,这个也非常有问题。大触们各有各的工作习惯,但是脑子里的逻辑过程一般都逃不出我上面说的这个方法流程,要问也是应该问大触们如何思考,但是这往往是碎片式的经验,你的经验很难反推成方法……还是老老实实从概念设计的基础开始吧,勉强逼着自己必须先有一份工作然后慢慢努力进步,这真的是用有限的时间去碰运气了。&br&&br&再综合一下。这个行业在国内出现有一段时间了,说不上是五年、八年、还是十年,反正不短了。但是在相当长的一段时间之内,这个行业在国内都是非常不专业的,从名字开始就是这样:借用了动画行业的“原画”称呼来替代之前不尊重人的“美工”,但是国外是叫做“概念设计师”的。而在这相当长的不专业的时间段内,有一些人凭借自己的才气有了一定的地位和知名度,导致很多新人认为“努力画”就会有个美好的未来。&br&抱歉我要泼一盆冷水了。努力画,在方法正确的前提下,你的方向是传统艺术,而不是概念设计。&br&这个行业之所以叫概念设计而不叫概念绘画,是因为设计是核心。不明白这个,不去努力学习这个,在努力也只是在浪费时间。&br&&br&———————————————————————————————————————————&br&&br&谢谢回复。基本认同答案下回复的意见。但有几个问题我稍微解释下:&br&&br&首先我觉得行业的急功近利并没有什么原则性的问题,这个行业在国内相对年轻、不够规范,在发展的过程中总会有各种各样的情况。没有看清楚未来总会导致急功近利,这都是正常的过程。&br&&br&其次,一些甚至很多老板审美方面的低俗需求导致相当一段时间之内的产品在美术高度上的缺失,也仍然属于这个行业发展过程中的正常阶段——商人逐利、无可厚非。但是在市场逐渐被培养起来以后,低俗的需求就逐渐不会唱主角了。而当年这些老板,现在他们在干嘛呢?如果是从业者,因项目要求的关系,不得不让自己去适应某些要求,我非常理解这些情况,我本人多年来也有同样的经历。&br&但问题在初学者这里、在新人这里 ,我觉得应该对每一个希望进入这个行业并且对自己、对工作都有要求、有追求的年轻人,都应该告诉他们一件事就是应该着眼于未来而不是满足于当下。未来就在不远处,海内海外的市场已经高度互通甚至融合,高品质的游戏项目不断涌入我们的眼睛,这个市场很快甚至已经容不下某些老板的眼前需求了。不着眼于将来,会被市场和行业所抛弃的。&br&&br&然后我想解释的是,我并没有因强调设计作为行业核心价值而轻视绘画能力的作用。说到底概念设计行业里的设计想法也是要通过绘画来进行表达的,对绘画有更高的要求是好事。但是在训练和追求绘画能力提高的时候,要和传统艺术领域的绘画训练有一个认知识和区分:概念设计行业里需要的绘画能力及训练方式,在如今已经不同于传统绘画领域:它不再需要像契斯恰科夫体系那样十年磨一剑;也不再需要像文艺复兴时期那样辛辛苦苦对着石膏写生了——时代和科技都在飞速前进,对绘画逻辑的掌握及运用才能适应不断革新的工作方式,创意产业链时代CG作为主要的绘画手段为所有爱好者和从业者提供了非常大的便利,学习、写生、运用、创造的诸多方式也在发生改变:它同样很重要,但是目的是为了设计来服务的。尤其是在不久的将来,3D技术会更大程度的介入设计领域,光影变化、色彩变化、材质变化等等逻辑和科学部分的东西几乎都可以用计算机来实现,使得这个行业的创意表达可以大量通过极其便利的3D软件来进行,2D的工作进一步被压缩。但是2D部分工作的重要性也会进一步凸显,在未来,在这个领域内工作流程中只占10%的2D工作,却可以收获90%的价值。而如何学习和运用,学到什么地步,掌握怎样的方法,是这个行业一定会诞生的标准,且只有诞生了这样的标准,整个行业的价值和成果才能够被不断的复制、产生新的东西。不知道我这样解释您是否明白。&br&&br&最后,我想说,插画领域例外、以艺术家为目标的人也例外。
不匿名了。 1.首先手上功夫跟不上脑洞,这方面是肌肉功夫,需要时间,一下两下的点拨无法立刻改变你。而你要明白的是除了插画行业(或类似),概念设计行业里重视设计远超过重视绘画,你现在应该较劲的方向是设计而不是绘画。 2.关于灵感的问题,我在好几个…
&b&1. API兼容问题&/b&&br&&br&1.x和2.x:早期版本的cocos2d-x API是跟随cocos2d-iphone同步的。也就是说,当时目标方便已有的cocos2d-iphone游戏移植出cocos2d-x版本,把cocos2d-iphone用户转化到cocos2d-x上面来。很多人反馈引擎里大量使用宏的问题,也是在这个阶段发生的,因为需要大量去模拟Objective-C的语言特性。但是从2.x最后的结果来看,这个阶段的目标达成了。&br&&br&3.x:如前面网友所说,招募了Ricardo Quesada加入触控之后,为了提高逼格,对绝大多数API重新设计,使之符合英文语法习惯。当时有两种策略,第一种是每次改一点,第二种是一次修改到位,然后很长时间不需要再改。最后我决定采用第二种方案,长痛不如短痛。3.0的大规模修改之后,虽然被老用户大量吐槽,但cocos2d-x在海外的市场占有率的确大大提升了。另外, 从3.x开始和cocos2d-iphone断开同步,并进行超越。从目前来看,达成了这个目标,cocos2d-x已经成为cocos2d系列里面的主干。&br&&br&4.x及未来:我承诺,在API、namespace、以及文件目录结构方面,未来版本会在3.x基础不会再做大规模的改动。因为需要改的,在3.0里面已经修改完成。&br&&br&&b&2. 开发效率问题&/b&&br&&br&触控内部也知道studio虽然有很多公司正在使用,但并不算成功。但很抱歉,上个月发布的Cocos Studio 2.0总算比1.x要好一些了,但具体反馈情况还需继续观察。&br&&br&我的策略是,类似于Flash的工作流,Flash Pro -& Flash Develop -& Package,把cocos的工作流设计为 Studio -& Code IDE -& AnySDK (optional) -& Package的过程&br&&br&&b&3. 3D支持&/b&&br&&br&大家可以到Github上看一下我们新开源的3D游戏 &a href=&///?target=https%3A///chukong/FantasyWarrior3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&chukong/FantasyWarrior3D · GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,采用Lua开发。&br&&br&&b&4. 质量&/b&&br&&br&代码质量方面,我们在两年前就开始用持续集成测试了。大家如果到 &a href=&///?target=https%3A///cocos2d/cocos2d-x/pulls& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pull Requests · cocos2d/cocos2d-x · GitHub&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 上面看,但凡issue后面打个绿勾的,就是这个pull request代码改动在持续集成编译(ios, android, windows, linux, mac)上编译通过,而打红叉的就是编译失败不会被merge到主仓库。&br&&br&发布版质量方面,随着代码规模增加,即使同样的bug率,对大家而言直接感受就是bug数量增多了。这问题在上个月开始已经建立了QA团队来解决。以前都是引擎开发团队自己写自己写单元测试例来测的,但以现在的团队规模,没有专职的QA组就搞不定了&br&&br&&b&5. 开发者大会&/b&&br&&br&一方面,如果从触控商业和投资者关系的角度来看,自然会理解为什么在开发者大会上需要找一堆使用了cocos2d-x做出top10游戏的知名游戏公司,以及全球巨头合作伙伴来了,没有众多合作伙伴、没有触控,cocos2d-x就不可能一直开源发展到今天,为无数公司提高效率降低成本;&br&&br&另一方面,多数听众的确需要从知名游戏公司身上学习到人家的游戏开发设计经验。我们邀请了cocos2d-x上的知名游戏开发商如刀塔传奇、Line、Square Enix、Aiming等来分享经验,人家也不是来刷脸空谈的。&br&&br&楼上有的朋友说who care,真正who care的只有下午的合伙伙伴场,但游戏场和技术场就挤到爆,游戏场我自己进去后都只能站最后面,到技术场一开门就被堵在外面,好不容易挤进去只能坐地上。如果各位虚心听的话,有很多可学习取经的内容。&br&&br&&b&6. 技术支持&/b&&br&&br&对于处于中长尾的多数游戏开发者而言,cocos的技术支持力量已经捉襟见肘了。最早的时候都是我、小明、林顺直接在论坛和微博上做技术支持,那时候大家还算满意。但现在我们已经完全忙不过来了,多项目管理、内部流程、商业合作,就把引擎的几个创始人的精力全部拖进去。&br&&br&Q4我会重新梳理技术支持组的人员和目标,增加技术支持人员,在中英文论坛上给大家提供更好的技术支持服务。&br&&br&&b&7. 其他&/b&&br&&br&首先,今天国内排行榜首的的手机游戏有60%~70%,日本和韩国30%~40,微信游戏56%是用cocos2d-x开发的。所以cocos2d-x的质量不是绝对完美,但能保证相对较高。&br&&br&其次,我做了很大的努力,尝试平衡开源和商业之间的关系,在对开发者完全免费,免费框架、免费工具、免费技术支持、让大家满意的情况下,同时:&br&- 必须投资人还有个交代,&br&- 必须面对国外10多年公司历史的竞争对手(cocos2d-x的历史只有4年),&br&- 必须面对网络上的冷嘲热讽,&br&我必须要面对这些么?其实我出去随便拿点投资自己做个游戏,赚得不会比现在差,也省得现在晚上7点半了还没吃晚饭,饿着肚子在这里回知乎的帖子。&br&&br&我努力达成的愿景是:&br&- 做出国内最好的开源项目(达成)&br&- 做出世界一流的开源项目(达成,github c++类项目长期全球前十)&br&- 对开发者真正永久免费 (达成,对未来也比较自信)&br&- 对上游服务如广告、支付、统计、云服务、推送等进行收费或分成,回报投资者(已接近,未达成)&br&&br&希望大家能给予理解和支持。不管有多少人嘲笑,我们仍然会一步一步把2D功能做完善,把3D功能和3D编辑器落地实现了。李书福做吉利汽车的时候不也是无数人嘲笑么,华为海思刚开始作芯片也被人嘲笑,技术落后并不可怕,可怕的是已经没有了挑战和超越的信心。
1. API兼容问题 1.x和2.x:早期版本的cocos2d-x API是跟随cocos2d-iphone同步的。也就是说,当时目标方便已有的cocos2d-iphone游戏移植出cocos2d-x版本,把cocos2d-iphone用户转化到cocos2d-x上面来。很多人反馈引擎里大量使用宏的问题,也是在这个阶段发生…
&b&今天我就是想来发出点不同的声音。&/b&实名反对 &a data-title=&@Jay Zhuang、& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/a7e3ea1cc5& data-hash=&a7e3ea1cc5& data-tip=&p$b$a7e3ea1cc5& data-hovercard=&p$b$a7e3ea1cc5&&@Jay Zhuang、&/a&&a data-title=&@赵冬毓& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/a38ac6b1ee685ea2d586c355e0e11902& data-hash=&a38ac6b1ee685ea2d586c355e0e11902& data-tip=&p$b$a38ac6b1ee685ea2d586c355e0e11902& data-hovercard=&p$b$a38ac6b1ee685ea2d586c355e0e11902&&@赵冬毓&/a&、 &a data-title=&@Eggpain& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/98bbc0d6c0c6cdf481b14& data-hash=&98bbc0d6c0c6cdf481b14& data-tip=&p$b$98bbc0d6c0c6cdf481b14& data-hovercard=&p$b$98bbc0d6c0c6cdf481b14&&@Eggpain&/a&
的答案!&br&&br&有不少答案都理所当然的把中国游戏业不振的原因全部归结于盗版。但请问,赚的盆钵满盈的国产网游和国产手游,为什么品质依然较差,而且丝毫不见有“赶超英美”的发展趋势?倒是人家国外公司在不断地开辟新的游戏市场,不断提出新的游戏理念,而国内开发团队只是一味跟风抄袭,抄还抄不好,这又是什么原因?&br&&br&奉劝国内的软件公司以及开发人员,千万别学中国足球为自己的水平低找理由,咱们有本事做一个上档次的3D引擎出来让大家开开眼啊?我们不敢有太高要求,只要达到人家卡马克一个人在上世纪90年代创造出来的水平即可,能行吗?&br&&br&嫌国内盗版猖獗,那你有本事把游戏、软件卖到国外去呀。可是这么多年,有多少中国游戏真正走出国门了?搞来搞去,赚的还是中国人自己的钱。正应了那句话:内斗内行,外斗外行。&br&&br&&b&我是&/b&&b&&b&从业近20年的&/b&开发者,我不替任何人当枪手,我就是爱说实话!&/b&是的,必须承认,国内的软件行业环境很恶劣,但是做不出来东西就怪环境不好,从没有过坚定的理想就说早已被世俗磨灭,这不就是国足一贯的精神风貌么?&br&&br&游戏软件是特殊的软件,高品质的游戏绝对是知识密集型的产品,大型游戏的技术含量绝不亚于一些生产力软件,比如我们熟知的操作系统Windows、Linux;开发工具Visual Studio、Eclipse、MATLAB;数据库MySQL、Oracal;设计软件Auto CAD、MAYA、Protel;影像视频PhotoShop、After Effects、Edius;浏览器内核IE、Firefox、opera等等,这些软件中国也是一个也做不出来。当然,也不能太绝对,WPS代表了真正的国产民用软件的最高水平,不过仅此而已。所以,也就难怪没有好游戏了。&br&&br&没有高品质游戏、软件的原因你可以怪国内软件业整体落后、投资商目光短浅、管理体质腐朽、开发人员技术差、设计师水平低,但千万不要全都怪到盗版头上!&br&&br&利益相关:计算机视觉领域研究人员&br&&br&================多说两句===============&br&&br&中国开发大型软件不行,那中国做什么行?BAT三家企业其实都是纯粹的互联网企业,是信息技术行业中的劳动密集型企业,而不是知识密集型企业。&br&&br&我不是看不起BAT,他们为公众提供了服务,为中国信息产业的发展做出了巨大贡献,这种贡献影响之深远,会改变全国乃至全世界人的生活方式。但这些公司做到这么大,主要靠拼资本、拼理念、拼模式、拼营销、拼数据量(现在炒得很热,叫个“大数据”),并不是完全依赖技术,马云自己也说过这话。这些甚至可以从公司的网络管理看出来,你看这些公司就不怕员工你偷代码,他们的很多一线开发人员不仅可以随便上网,还能把公司配的开发用笔记本带回家。代码你随便偷,有本事你就靠这些代码再做一个淘宝,再弄一个QQ。&br&&br&国外的开源世界已经发展到了什么程度各位知道吗?我们的开发人员还是一窝蜂的跑去搞网站服务器,都没人抬头睁眼看看外面。技术水平差距越拉越大,难道就没有一点自知之明吗?&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&550& src=&/757ca265d54ddfb480242_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/757ca265d54ddfb480242_r.jpg&&&/figure&&br&==============补充==========&br&&br&下面有朋友质疑我以互联网公司举例,认为:1)互联网技术也属于重要的软件技术,2) 中国互联网技术很强。&br&&br&这两点我不打算辩驳,但是你们忽略了一个重要问题,那就是互联网属于新兴软件技术,相对于传统软件,技术效益转化速度快,投资回报高,风险小,最最重要的是&b&消费群体规模越大越容易存活&/b&,说白了就是拼人多,这是中国得天独厚的优势。而中国目前的投资商和开发人员一窝蜂都扎进去,这说明什么就不言而喻了吧。&br&&br&这种心态和行为直接导致&b&技术发展严重失衡,大量传统软件技术停滞不前,几无积累&/b&,许多方面的科研还处于空白阶段,这样还指望能做出个什么样的高品质软件、游戏?&br&&br&最后总结一下,我认为中国没有高品质游戏的原因在于&b&缺少投资、技术差、管理差等多方面原因,而不只是因为盗版猖獗&/b&(这仅仅是次要的原因)。请您高抬贵手,别喷了半天,结果发现和我是一个意思,那就没意思了。
今天我就是想来发出点不同的声音。实名反对 、
的答案! 有不少答案都理所当然的把中国游戏业不振的原因全部归结于盗版。但请问,赚的盆钵满盈的国产网游和国产手游,为什么品质依然较差,而且丝毫不见有“赶超英美”的发展趋…
就讲一点,节目中陈星汉向了姚壮宪提了一个问题: “有一个好故事不难,但关键是你怎么样把这个故事给讲出来?特别是你在做游戏的时候”。&br&&br&其实这个问题问得很好,通过游戏讲故事的方式与其他传统媒体是很不一样的。&br&&br&专业课上,我的一位老师就这个问题讲过,印象深刻: 小说是通过语言文字来讲故事, 电影是通过画面来讲故事,那在游戏中要怎么讲故事呢?&br&&br&&b&&Don't tell, let them do.&&br&不要“讲”,让他们(玩家)自己去经历。&/b&&br&&br&简单说一下 自己对这段话的理解是:尽量让玩家参与到剧情中,让他们在操控角色时候做的事情就成为剧情的一部分,而不是只能被动地听故事。&br&&br&让我们回到姚壮宪的回答,他说的是“用诗词的方式,去跟情节做个呼应。”&br&(当时就觉得,问题问得很好,可惜答题的人根本听不懂。)&br&这么多年了,姚仙做游戏还是停留在用文字“讲”故事。= ̄ω ̄= &br&回头看仙剑,确实大部分剧情,都是靠各种强制的长对话讲出来的。&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&补充一下陈星汉讲故事的方式&br&&br&演讲中他说到:在游戏中想表达的是 人们非常喜欢对方,非常希望能和对方一起同行相互帮助而不是相互厮杀这样的情感。&br&&br&在陈星汉的Journey中,他并没有直接把这样的故事讲出来,或者强制让玩家组队合作才能完成剧情;而是&b&创造了一个环境(场景设置在茫茫沙漠中,让玩家感觉到自己的渺小与孤独;在同一时间你只会遇到一个玩家;同时&/b&&b&把相互厮杀的反馈降到最低,把相互帮助的反馈加大),引导玩家走向他想表达的情节&/b&:&br&&br&在游戏中,你不知何时何地会遇到另一个小伙伴,她可能还是一个穿着初级红斗篷新手,而你已经是一个披着白斗篷通关过很多次的旅人。&br&她起初可能只是好奇你为什么会有不一样的衣服而跟着你,而你看她笨手笨脚的样子忍不住放慢脚步停下来帮她。&br&期间你的小伙伴也可能会跌落山崖而你却无法救她;也可能在途中突然掉线了,你再也找不到她。&br&当你再次见到穿着同样衣服的旅人,她会不会就是当初那个小伙伴呢&br&。&br&。&br&。&br&让玩家能遇见另一个背后同样是鲜活的人控制着的角色,这样他们也更容易代入情感产生牵绊,有在经历制作者想表达的情感,而不是只能看着游戏里的人物发生了些什么跟自己并不相关的事情。&br&&br&觉得陈星汉就有做到“Don't tell,let them do”。&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&看评论发现经历剧情这点可能有歧义再补充一下。&br&&br&&b&经历剧情不等于完全放开自由度的让玩家创造剧情,而是增强玩家与游戏剧情的交互性和对剧情的代入感。&/b&&br&&br&Journey这种方式是联机游戏中的,那再举一个单机rpg的栗子:&br&剧情中主角发现原本深信不疑的小伙伴可能是敌人拉什么的,直接写一段主角内心活动的台词,讲出他发现了哪些端倪产生了这种猜测,或者让玩家以上帝视角看到反派的活动拉;都不如在场景物品中留下一些线索,加个特效什么的引导玩家去发现线索,产生猜想(线索收集得越多答案就越明显),让他们与角色一起经历这个探索--发现--思考的过程,而不是反复让玩家看动画,把过程和结果都通过台词讲出来。&br&这种能让玩家参与其中的交互就是游戏与小说电影最大的不同。&br&&br&-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&起初觉得姚壮宪也是也有脸来上节目,最后明白其实就是作为同行来衬托的嘛= ̄ω ̄=
就讲一点,节目中陈星汉向了姚壮宪提了一个问题: “有一个好故事不难,但关键是你怎么样把这个故事给讲出来?特别是你在做游戏的时候”。 其实这个问题问得很好,通过游戏讲故事的方式与其他传统媒体是很不一样的。 专业课上,我的一位老师就这个问题讲过,…
本来只是想写个评论的,没想到超字数了。&br&赞同 &a href=&/people/Chaoschiao& class=&internal&&Chaos&/a&,以及部分其他回答中,对游戏引擎的大部分观点。&br&&br&但是,&b&隔行如隔山&/b&,现在IT行业的区分已经真的是很明显了,不同领域之间,基本上可以认为是两个完全不同的行业。&b&大家真的没必要去踩其他领域的技术&/b&,因为你去了别人的主场,别人也能吊打你。&br&例如说:Google/阿里手里的海量数据检索系统,技术含量就低了?很多IT巨头开始涉足的大数据挖掘,分析,智能学习等等领域,从算法到架构到实现,哪个简单了?&br&还有,工业领域,别的不说,光是那个&u&真实时&/u&的系统就不比你的游戏引擎技术含量低了。说穿了,游戏引擎也就是一个基于定时器和中断的&u&伪实时&/u&环境而已。&br&&br&最关键的一点:&br&&b&游戏行业对可靠性的要求,比起很多其他领域来说,完全是低了好几个档次的&/b&。&br&&b&游戏行业对可靠性的要求,比起很多其他领域来说,完全是低了好几个档次的&/b&。&br&&b&游戏行业对可靠性的要求,比起很多其他领域来说,完全是低了好几个档次的&/b&。&br&&br&游戏引擎计算跟不上了?什么后果?无非就是丢几个帧,被问候一下家人而已。&br&游戏引擎渲染错误?什么后果?无非就是出了色块,有bug嘛,大家玩游戏的时候见得还少吗?&br&就算再退一步,持续跟不上/出错,那就告诉玩家,你这配置玩不了,或者降低特效或者分辨率咯。&br&还不行?那让游戏开发商降低特效,或者减少一个区的玩家数嘛。&br&再不行?好吧,那你要不下一款游戏换引擎吧?我不做你这生意了,这总行了吧?&br&&br&但是,在其他行业里:&br&淘宝/支付宝如果发生偶尔错误,那可能只是骚扰客服,但是如果大规模数据错了,这基本上是政治事件了。QQ也是一样的。如果某天QQ出问题,全市或者全省的用户都登陆不上QQ,你觉得会不会各种谣言满天飞?&br&同样的,如果是像华为那些核心交换机路由器出问题了,一大片用户受影响,照样不是被问候一下家人,或者说“换”就能完事的。&br&还有工控领域也是一样,如果某汽车的esp的程序可靠性出了问题,该介入时不介入,或者不该介入时介入了,那损失的照样不是钱的问题。前几年丰田在美国的刹车门,大家没忘把?也许那不完全是程序和技术的问题,但是严重性和后果是差不多的。&br&化工等等就更是严重,碰到的东西,不是易燃易爆,就是高温高压,或者有毒强腐蚀。如果在出问题刚露苗头的时候,自控系统反应得稍慢一点,那都可以说是灭顶之灾。&br&&br&至于银行,那就更不用说了。我说一个真实事件:90年代某四大行的某省分行,上了一套新系统,用于全省储户的结息。结果系统出问题了,在结息日的下一个工作日的8点(营业时间前一个小时)还没算完。&br&因为没算完利息,那就意味着没法知道储户的真实金额,所以营业网点如果按时开门,那被储户发现自己的钱不对,那有问题。但是如果不开门,那是更麻烦的问题。更何况,即使网点不开门,各种非网点办理的业务,包括电汇等,是不是也要暂停呢?所以,这件事1小时内就层层上报到中央,然后全省武警立刻去各主要网点门口待命,防范群体事件。&br&知道了吧?这是&b&政治事件&/b&,从上到下,很多人的饭碗,很多人的前途,甚至很多人的生命(例如说如果真有闹事,控制不住的话),都会和你的程序相关。&br&&br&其实每个行业都有自己的行业特性。&br&游戏行业之所以可以大胆的用各种最新最前沿的技术,不是做游戏引擎的人都比较聪明,比较牛,其他行业的不会这么干,而是因为&b&游戏行业的犯错成本低&/b&。&br&所以你看我上面列的好几个不同领域的,因为他们的犯错成本也不一样,所以他们对新技术的使用态度也是有不同的:&br&阿里、淘宝、QQ等,其实相对还挺接受各种新东西的,有时他们也会自己弄点新玩意出来。&br&华为、思科等就会保守很多,不内测个两三年是不会轻易投入生产的。&br&工控自动化等领域就更保守,新东西出来,没个5年10年都不敢大规模推广。&br&银行就是最保守的,直到现在,连分布式集群都不敢随便用,核心系统基本上还是靠大型机死命扛。&br&&br&所以,&b&术业有专攻&/b&。&br&没那个行业的技术可以包打天下的。&br&谁要是觉得支付宝/银联/银行/证券交易系统的那套东西,业务简单逻辑简单外加预算宽松,于是觉得自己在游戏引擎十几年准实时系统的研发功力,绝对是手到擒来的话,那请组团去做一套出来,然后看他们&b&敢不敢&/b&上线?&br&&br&----------------------------------------------------------------&br&&br&不少人在评论中都表示(或者说质疑):难度不等于稳定性。 &br&&br&&b&何为难&/b&?&br&一句话:&b&别人能做到而你做不到的就是难&/b&(反之亦然)。&br&&br&永远不要以为XX特性是我没去做,而不是做不到。很多事情,你没真正做过,是不知道里面有多少问题的:&b&魔鬼在细节中&/b&(The devil is in the detail),这句话在软件行业极为适用。&br&至于有些人说什么:稳定性不过是细心云云,我只能说,这不但是无知,而且是对过去几十年来所有软件工程研究成果的一种侮辱。就好比一句话:&b&考100分不难,不过是细心而已&/b&。这句话在学霸口中说出来,那是谦虚,在学渣口中说出来,那就是&b&无知&/b&。所以,请所有想说稳定性不难的人,先把自己手上的代码、模块、系统做到和别人一样稳定,然后再来高谈阔论说:稳定性不是难度。&br&&br&再说回软件开发。&br&一个软件系统,其难度可能体现在以下几个方面:算法、架构、实现、规模、稳定性、性能、可扩展性……&br&当然,在现实中,受限于各种实际条件,所以我们在以上几点几乎是不可能同时做到完美的。所以我们通常说的“设计”,其实就是综合考虑实际情况,在以上各种指标和参数间作出&b&取舍&/b&。&br&而不同领域,一般情况下的取舍倾向是有不同的:&br&例如说游戏,在一定程度舍弃了稳定性、规模和可扩展性,而把算法和性能会调整到极致。&br&而像google/阿里/腾讯等互联网企业,则在一定程度上舍弃了性能(互联网公司很少会追求单机、单服务的极致性能),而通过平行扩展能力,把规模、架构等做到极致。&br&例如银行等,稳定性第一,其他一切往后排。至于算法或者可扩展性嘛,就只能呵呵了。&br&&br&再说回游戏。&br&某些做游戏的人,例如说 &a href=&/people/Chaoschiao& class=&internal&&Chaos&/a&,说他们做游戏的也追求稳定性。&br&那我就想问一下,要谈稳定性,最起码就是没bug,对吧?例如说,一个三天两头就发生空指针访问的模块,怎么都算不上稳定吧?&br&好,那我不妨请 &a href=&/people/Chaoschiao& class=&internal&&Chaos&/a& 或各位做游戏的人来报一下料,说说看,你们的游戏工作室,或者你们曾经参与过的某款游戏,在上线前,测试的&b&行覆盖率&/b&、&b&函数覆盖率&/b&、&b&分支覆盖率&/b&、&b&条件覆盖率&/b&分别是多少(别告诉我你们工作几年都不知道这些指标的含义)?&br&然后,据我所知,很多游戏,别说上线标准如何,很多是连这些数据都&b&根本没有&/b&。你们不妨给我一点反例?&br&所以,你们说你们也追求稳定?还要动不动和通信、银行等行业比稳定性?&br&说得难听点,真是:&b&井底之蛙&/b&。
本来只是想写个评论的,没想到超字数了。 赞同 ,以及部分其他回答中,对游戏引擎的大部分观点。 但是,隔行如隔山,现在IT行业的区分已经真的是很明显了,不同领域之间,基本上可以认为是两个完全不同的行业。大家真的没必要去踩其他领域的技术,因为…
&b&很多游戏优化差、bug多:&/b&&br&但也有很多优化不错的比如细胞分裂、刺客信条黑旗、看门狗等,但是优化差的方面太过闻名。&br&&br&&b&绝大部分游戏都很有文化底蕴和逼格:&/b&&br&这个很容易就看出来,刺客信条整个系列就是个历史题材非常有文艺气息的游戏;&br&孤岛惊魂,每代都刻画于现代社会的自然角落中,人与自然、与同类之间的搏斗,其中也有很多的文化符号;&br&看门狗作为近未来题材,具有反乌托邦内核,有很深的赛博科幻的影响;&br&现代战争题材游戏,基本都是军事文学大师汤姆克兰西笔下的统一宇宙,包括细胞分裂、彩虹六号、全境封锁等等。&br&&br&&b&没有逼格也给你装出逼格,宣传片大多数都比实际内容看起来有趣:&/b&&br&比如彩虹六号的宣传片直接来一段莎翁的台词,各种刷时髦值。&br&刺客信条大革命,E3宣传片看得玩家热血沸腾,一个个都成了阶级斗士,恨不得现在就进入巴黎街角展开巷战……然后实际剧情和关卡浇灭了玩家们的热情。&br&全境封锁,宣传片的感人程度堪比好莱坞大片,直到现在还那套rpg突突突……啊对,暗区还是有点宣传片那氛围,毕竟育碧还是有资本的。&br&&br&&b&要支撑他这么具有逼格的特点,其美术也是相当牛逼的:&/b&&br&当年大革命优化太差的原因之一就是太过追求画面效果,给人的第一印象就是有如油画中脱离而出的游戏世界,有些人甚至认为育碧做出了超前世界两年的画面水平(我不确定是不是过度吹)。为了追求浩大的断头台场景,硬生生加入了上千个npc……脾气这么倔的估计也就育碧了。&br&育碧黑点那么多,世界顶尖的美术一直是没人敢黑的。&br&CE3引擎,画面效果惊艳、场景细节一丝不苟、各种场景和刻画都非常具有真实感。育碧的一个偏好就是拿游戏场景截图和真实景物比较(最近两年辐射、GTA等游戏也开始玩这个),实际效果当然是令人惊叹的。&br&看门狗还有个景点打卡系统,可以看出育碧的员工还是相当尽职尽责、追求完美的(毕竟蒙特利尔工作室两千人,还有魁北克、多伦多、上海等工作室来支援)。&br&&br&&b&系统上的共同点:&/b&&br&好多大作都是开放沙盒。&br&好多游戏都鼓励你潜行刺杀,但同时也允许你无双杀杀杀,对玩家特别宽容(玩刺客觉得自己会潜行了,直到被杀手、杀出重围和MGS打脸)。&br&以真实城市为主要舞台的游戏,基本都有景点介绍,而且特还原。&br&UI设计特酷,永远不过时。&br&战斗系统永远不是最出彩的地方(其实好多3A大作都这样)。&br&元素特别丰富,不容易玩腻。&br&好多游戏都会跑酷或爬墙。&br&&figure&&img src=&/b4cbeddb00e166ec2f5bf7bae23206aa_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&/b4cbeddb00e166ec2f5bf7bae23206aa_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&一大堆大作的中间,总夹杂着一些质量尤其精美的小品级游戏:&/b&&br&比如勇敢的心世界大战,已经是很多人心中最棒的手机游戏了。资料详实、美术贴切、关卡有趣。&br&雷曼,索尼克不行之后优秀的高速横版动作游戏。&br&光之子,美术满点的rpg。&br&南方公园,从黑曜石工作室接手,以高还原卡通画面和简单却有趣的战斗系统为主,优秀的动画改编游戏。&br&(评论提醒我记错了,Unravel不是育碧的)&br&&figure&&img src=&/36f81ab31e62f083ed97cad62f28ad2a_b.jpg& data-rawwidth=&1260& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&/36f81ab31e62f083ed97cad62f28ad2a_r.jpg&&&/figure&
很多游戏优化差、bug多: 但也有很多优化不错的比如细胞分裂、刺客信条黑旗、看门狗等,但是优化差的方面太过闻名。 绝大部分游戏都很有文化底蕴和逼格: 这个很容易就看出来,刺客信条整个系列就是个历史题材非常有文艺气息的游戏; 孤岛惊魂,每代都刻画…
业务逻辑复杂起来是很考验你的coding skill的。如果忽略技巧,用蛮力写业务逻辑,不追求代码之神,敲完就算,当然无聊啦。&br&&br&---&br&&br&你可以&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&switch (gender):
case 'male':
if (level === 'gold') {
} else if (level === 'silver') {
case 'female':
if (level === 'gold') {
} else if (level === 'silver') {
case 'unknown':
if (level === 'gold') {
} else if (level === 'silver') {
这是一般业务逻辑程序员认为的“业务逻辑”,你每天写这种代码,当然觉得无聊。
&/code&&/pre&&/div&&br&你也可以&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&GENDER = {
MALE: 'male',
FEMALE: 'female’,
UNKNOWN: 'unknown'
GOLD: 'gold',
SILVER: 'silver',
BRONZE: 'bronze'
avatars = {
GENDER.MALE =& {
LEVEL.GOLD =&
LEVEL.SILVER =&
LEVEL.BRONZE =&
GENDER.FEMALE =& {
LEVEL.GOLD =&
LEVEL.SILVER =&
LEVEL.BRONZE =&
GENDER.UNKNOWN =& {
LEVEL.GOLD =&
LEVEL.SILVER =&
LEVEL.BRONZE =&
user.gender = (user.gender in GENDER) ? user.gender : GENDER.UNKNOWN
user.level
= (user.level in LEVEL) ? user.level : LEVEL.BRONZE
user.avatar = avatars[user.gender][user.level];
这样写业务逻辑就有趣多了。
&/code&&/pre&&/div&&br&后一种是Data Driven的思考方式,用数据,或者设计数据来驱动逻辑,让逻辑的外观从代码里消失,从而让代码更紧凑,节奏感更强,读起来更舒服,改起来更方便。这是在web开发里常用的技巧,游戏逻辑里应该也有不少数据驱动的场景,如果你能为特定逻辑设计出一目了然的数据,就能大大降低逻辑的复杂度,写出的东西更鲁棒,效率通常也更高,就不会觉得写这种业务无聊了,因为有技巧在里面。&br&&br&---&br&&br&你可以&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&for (items) {
item[..] =
return item
&/code&&/pre&&/div&&br&也可以&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&items.each(item =& process(item))
items.filter(item =& verify(item))
items.map(item =& update(item))
&/code&&/pre&&/div&&br&用好函数式,能帮你化解各种无聊的循环,外观上看,代码的抽象层次更高了,语句更清晰了,读起来更舒服了。&br&&br&---&br&&br&你可以&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&class {
showLogo () {
showBanner () {
showSidebar () {
&/code&&/pre&&/div&&br&也可以&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&class {
@decorated by AdDecorator
showBanner,
showSidebar
&/code&&/pre&&/div&&br&简单的Decorator,是不是让代码紧凑精简,有意思多了? &br&&br&---&br&&br&你可以&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&s : string = 'thanks '
s = s + name
s = s + ' for purchasing
s = s + quantity
s = s + product
s = s + ..
&/code&&/pre&&/div&&br&也可以&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&t = &thanks {name} for purchasing {quantity} {product} ..&
s = t.compile({name, quantity, product})
&/code&&/pre&&/div&把比较脏的局部拼接逻辑变成一目了然的模版,品味高出截。&br&&br&---&br&&br&你可以&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&function attach() {
db.update(app.states)
function move() {
db.update(app.stats)
&/code&&/pre&&/div&也可以&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&app.on('change', 'stats', stats =& {
db.update(stats)
function attack() {
app.update(A ..)
function move() {
app.update(B ..)
&/code&&/pre&&/div&&br&...&br&&br&同样繁杂的业务逻辑可以写得拖沓重复,无聊透顶,也可以写得精粹漂亮,有乐趣和美感啊。只需要在敲键盘前多花点时间来构思,并不难。&br&&br&你确定底层编程需要更高阶的思想吗,其实只是数据和操作的形态不同罢了,思维和技巧还是适用的。再说要多底层才能满足你的虚荣心呢?&br&&br&* 以上代码非C++代码,概念实现请参照编程语言。&br&* 感谢你看完,如果想评论,请对题,不要我说了一通你随便一扯,否定为己任,我没兴趣接受那种评论&br&&br&-&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///%3Fref%3DB& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& &i class=&icon-external&&&/i&&/a&有目前性价比最高的 $5 VPS,768的内存
业务逻辑复杂起来是很考验你的coding skill的。如果忽略技巧,用蛮力写业务逻辑,不追求代码之神,敲完就算,当然无聊啦。 --- 你可以 switch (gender):
case 'male':
if (level === 'gold') {
} else if (level === 'silver') {
&p&我不知道你个人是怎样的想法,还有动机,还是培训班教唆的行为,但是你的作品大部分都是抄袭的。这一点你就足够上行业黑名单了。&/p&&figure&&img src=&/v2-edaa965daf68b2fae5c4_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/v2-edaa965daf68b2fae5c4_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&/v2-d38db23c0237aae4addcb5_b.jpg& data-rawwidth=&1571& data-rawheight=&753& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1571& data-original=&/v2-d38db23c0237aae4addcb5_r.jpg&&&/figure&&p&你居然还妆模作样的画过程图,你还真胆肥。剩下的图一大部分都是拼凑的。&/p&&p&即使抛开你的用意,你的造型和颜色配比都弱的令人发指啊。&/p&&br&&p&画不好画可以慢慢来,能不能好好做人先?&/p&
我不知道你个人是怎样的想法,还有动机,还是培训班教唆的行为,但是你的作品大部分都是抄袭的。这一点你就足够上行业黑名单了。 你居然还妆模作样的画过程图,你还真胆肥。剩下的图一大部分都是拼凑的。即使抛开你的用意,你的造型和颜色配比都弱的令人发…
Update:查阅了梦幻的官方说明,最后做了一个补充&br&================================下为原答:&br&一点粗浅理解:&br&1,这个情况以及文字描述可以看出,显然有这种设定的游戏作战方式是&b&回合制的&/b&&br&2,回合制游戏中&b&先后行动的顺序&/b&很多情况下可以决定游戏的胜负&br&3,敏捷如果作为&b&准确的衡量行动顺序的标尺&/b&,则其边际效益过于明显,&b&使这个属性具有过于明显的功利性,即低于阈值任何提升都没有价值,超过阈值任何提升也都没有价值&/b&&br&&br&最简模型:数据设计为体攻防速四个要素,四个要素的获得难度相当,即&b&“属性价值相当”&/b&(在此设定下,显然玩家应该在各属性中的投入收益也相当,而且各属性提升收益应为线性或接近线性)&br&体=生命值&br&攻-防=扣除生命值&br&双方角色:&br&A:76血
99攻 50防 99敏 &br&B:75血 100攻 49防 100敏&br&&br&例子1:速=敏捷较大的一方,一定先行动的情况下&br&显而易见,虽然双方总数据完全相当,即“看起来数值水平一样”,但敏较高的B,在100场战斗中会赢100场,100%胜率,因为永远是B先出手&br&那么此时双方的最合理保证胜率的策略是牺牲任何等值其他属性换取“&b&比对方高最少1点敏捷&/b&”换取先动机会,而且会造成单属性攀比,其他属性完全退居次要&br&在例子中,双方需要提升攻防体任一属性大约&b&25点-26点&/b&才能保证胜利(防御或体力保证多站一回合不死或攻击力提升秒杀对方),而提升敏只需要&b&1-2点&/b&就足够(保证先手)&br&在此类情况下,&b&其他属性获得收益和敏捷的获得量收益差异太大,违背初衷&/b&&br&同时很明显的是,高出对方1点以后,再投入敏捷则毫无意义,应投入其他属性,仍然不合理&br&&br&例子2:速=“乱敏”,即一定范围内随机的情况下&br&(我们设计一个简单算法,仍然是敏捷较大的先行动的前提下,在开战之前,随机给双方增加一个0-25的敏捷之后,再进行判定)&br&那么上面的AB对战,大约各自50%概率先动,那么也就各自50%胜率,消除了“数值接近,敏捷阈值决定绝对胜负”的情况&br&此时双方应该各自追求提升有效属性而非拼先动,此时敏捷值呈现线性收益(每增加1点敏仍然提升大约4%先手概率)&br&而对方如果把敏捷投入其他属性,最终收益可能更高(在上例中,如果A增加了25血,B增加了25敏保证先动,A仍然可能以1血优势后手取胜)&br&此时玩家对&b&各项属性的追求就可以趋向线性平衡了&/b&&br&这就达到了玩家会尽量均匀追求各项属性,而非&b&功利地追求一个敏捷的数值阈值&/b&&br&&br&&br&&b&梦幻官方回答:&/b&&br&&figure&&img src=&/ecc2bdcb280e03fa6aef0649dab2ad9d_b.jpg& data-rawwidth=&339& data-rawheight=&129& class=&content_image& width=&339&&&/figure&套到刚才的例子里面,就是实际算法为敏和各种加成决定速度值,速度值*(0.7~1.0),然后进行速度高低的判断来决定先后顺序。&br&厄,也就是说,“触发论”应该是部分游戏业界人士的凭空幻想,实际情况就是随机数加成之后仍然严格取高值先动,&br&就我个人看来,这样显然是更好的例子,因为敏捷收益为线性,算法基本同例子2,只是加变成减,固定值变成百分比,本质相同。&br&以原题目而论,那么就是玩家凭经验将百分比加值的随机数当成了固定值,和实际游戏中有所不同,之前的例子分析,是按照题主的固定阈值存在的情况下设计的。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///skill//.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【封系夜习班】&乱敏&真正的概念&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&文章也有充分的数字实验证明至少在该系统中,敏捷数值差异对先手概率的提升呈线性,验证上面的说法,同时也有接近阈值时极低概率出现低敏先动和超过阈值后低敏不再先动的例子。&br&论证方式和数据相对可靠,反推出的数值模型和上面图片的官方说法相符。
Update:查阅了梦幻的官方说明,最后做了一个补充 ================================下为原答: 一点粗浅理解: 1,这个情况以及文字描述可以看出,显然有这种设定的游戏作战方式是回合制的 2,回合制游戏中先后行动的顺序很多情况下可以决定游戏的胜负 3,…
我是一个审计师,也是一个IOS独立游戏开发的主策划,说实话我是从白纸一张到带领我们的小组做出了一款小游戏,花了十个月的时间...以下是我写的一篇长微博,就叫《掘梦之旅-一群菜鸟的游戏梦》,希望对你有所帮助。&br&&br&&br&&b&掘梦之旅,一群菜鸟的游戏梦&/b&&br&&p&9月3日,我们的独立游戏《掘梦之旅》上线苹果商店,一款以挖掘为主题的休闲游戏。2天后爬上了中国区分类免费榜24名,也很幸运的登上了苹果精品推荐,这点鼓励对于初出茅庐的我们来说已经非常振奋了。&/p&&p&我们的团队由四人组成,我负责策划,老婆是策划+美工,另有程序一枚,推广一枚,还有一位外援画师。我们都是凭着兴趣,利用业余时间来做游戏,几乎全是新手,比如我的本职是一名审计项目经理,啥叫审计?额,简单来说就是出差、加班、算财务数字,跟游戏八竿子打不着。&/p&&p&你可能要问,一群新手杂鱼制作的游戏也能上精品推荐?嘛,或许有运气的成分,但也有偶然中的必然,我们虽然是杂鱼,但我们至少带着脑袋
(*ω*)&/p&&p&分享几点感受:&/p&&p&1.
保持蠢劲:我们资金自筹,光是寻找程序员就花了2个月招募,整个游戏开发因为各种困难持续了10个月之久,当真是10月怀胎呢,如果没有蠢劲的支}

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