圣安地列斯人物模型谁能帮我过模型大军和击毁目标

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模型战棋AZ和FOW之间的比较说明
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“AZ”其实应该叫《二战行动(OPERATION:WORLD WAR TWO)》,正规的简称其实应该是“OWW2”,因为其设计公司的缩写“AZ”叫起来更顺口,所以叫习惯了……
本来,AZ和FOW作为国内相对较为流行的模型战棋两大体系,各有千秋,也各自有拥护者和喜好者。从发展和推广国内的模型战棋的角度出发,多一种体系,多一种选择,本身也是好事情。所以,对于AZ和FOW,我们都有尝试,也都有一定的体验和体会,也从不绝对地推崇其中某一个体系或者完全否定另一个体系。但是一段时间以来,对于FOW和AZ哪一种更好的讨论一直没有平息。如果这样的讨论有助于大家更好地了解AZ和FOW的区别(而不是高下之分),那么我们自然是非常愿意就我们所实际体验两大体系的感受,发表自己的意见。但是,目前有一些说法,并不是从客观角度来进行评价,而是出于某些个人的商业目的或者门派偏见,将其中一个说成是为了模型而出的战棋规则,另一个是为了战棋规则而出的模型,企图从源头上给人留下两大体系本质不同的印象。鉴于这样的言论很可能对于没有接触过的战棋爱好者严重的干扰和误导,所以我们觉得有必要全面、系统地将两大体系进行比较,以便从非商业利益、非门派偏好的角度得出结论。
先从模型的角度出发
没人认为Italeri公司是因为“买下”了AZ规则之后为了它而开发的1/72模型,我也不信。先来说下Italeri公司,相信熟悉模型的朋友们,谁会不知道Italeri呢?Italeri公司的产品尽管在1/35比例及各个领域与威龙、田宫、长谷川等公司尚有些差距,但其在模型市场上仍占有一席之地,对于1/72模型而言,Italeri公司有很多ESCI的模板,在古代兵人和拿破仑战争时代的兵人竞争上,与红星模型、HAT模型之间的竞争日益激烈,其自然在红星模型尚未触及的2战题材上大下功夫(对Italeri公司来说不是好消息的是,红星已经宣告将要推出2战时期的苏联步兵和德国步兵了,但对玩家来说,却是个极大的好消息),尽管其买下了AZ的使用权,但Italeri公司并未从一开始就开始重视,Italeri公司只推出过3套意大利语版的AZ套装,直到去年出现Nexus公司(大部分的BG模型均出自该公司制作)买了AZ规则授权的风闻后,Italeri公司才开始逐渐重视AZ对自己的作用,并且在1/72的新品中更多的是为模型战棋准备的快拼(1盒2组,但零件数量相对较少)版件及地形模块,而且也陆续推出了填补过去产品中所缺失的独立模型,如09年新推出的反坦克组套装(Set 6131),而且在09年以后所有1/72的模型包装上也都打上了AZ的字样,这其中固然有漫不经心的态度,更多的,还是对Italeri公司来说,一套战棋规则并不能左右其模型的销售数量,更多的还是靠自身的质量。
而对于Battlefront公司公司来说,FOW规则的意义更多是一块招牌,Battlefront公司的思想其实和Games Workshop公司(著名作品为战锤40K)是一致的,那就是,盈利的还是模型及周边,而非规则,因此其模型需要想尽办法的去出一些特色的东西,但是为了树立公司品牌,有一套自己的规则肯定是最有利的招牌。因为更多的人(这里指国外)用Battlefront公司的模型去玩RF和其他的模型战棋规则。所以可以看出,其重点依然是在模型上,如果说其模型是为FOW规则而制作,实在是有些本末倒置。
AZ的规则是专门为1/72二战模型设计的,国外通常流行的规则(如:RF等)可以使用多种比例模型,但是大多数都是以28mm和15mm为主。而专门为1/72模型设计的、能够达到推演连级规模以上的,目前已知的只有AZ。AZ的规则之所以选择1/72比例的模型作为基础:1是为了不和其他的经典的模型战棋规则撞车,2是为了能在1/72模型这个范围更广平台上取得一个好地位:1/72比例的模型在1战、2战的模型数量大,购买人群范围更广。同时,很多家竞争公司的产品都可以用在此规则,如ESCI、Airfix、IEMX、HAT、Caesar、Italeri、Pegasus、Valiant、Zvezda、Revell、AB……等等等等……甚至威龙、号手,也早就向1/72比例发展,不过他们目前的发展概念并未给模型战棋基础建设的妥协空间。但凡是对于一个模型战棋所需要的基础模型,任何一家1/72的模型公司都没断过货,不过,1/72比例模型中一些比较冷门的东西很可能因为某个模型公司的绝版等问题而很难买到,尽管其不是没有替代品,不过1/72比例的金属、树脂模型并不便宜。对于初学者和刚刚开始玩AZ的玩家来说,对于这种少见的冷门货的需求可以说几乎是没有的。对于一个已经着了迷的老玩家来说,去团购几个金属、树脂模型的等待时间也不是不可以忍受的。
Battlefront的FOW规则之所以选择了1/100的模型平台,更多的是考虑到国外大量玩RF等各种主流2战模型战棋规则的玩家手里的存货的和金属模型的廉价(相对国外,国内刚好相反。)不过,国内的玩家很难找到1/100的模型,空有规则却无法找到合适的模型。这对玩家来讲,是很不利的。或许会有人说可以翻模盗版,不过……大量的翻模盗版却恰恰是加速其死亡的毒酒……
不过就模型本身而言,对比1/72比例模型和1/100比例模型,软胶和塑料为主的1/72比例模型无论是细节上还是可塑性上,都是不错的,而铅锡合金和工程塑料为主的1/100比例模型对于新手来说,看似很简单很容易,在实际组装、喷涂的过程中,才会发现其中的苦难。再加上95%的1/72比例模型属于正规模型公司流水线生产,残次品极少;而小批量铸压成型的1/100比例模型,残次品和漏装错装现象是很正常的,对新手而言,折磨是肯定的。而铅锡合金的模型的优点在于轻微的力度刮碰,金属的韧性不易折断,不过,真要是断了……即便是有些心得的人,比如折断的炮管,想独立修复也是很困难的。
1/72模型在国外和国内的价格是两个极端,国外1/72比例的模型比国内高出很多,这和模型产地有关:大部分1/72模型是中国生产,而大部分15mm(1/100)模型和28mm(战锤模型的比例)金属模型因为原料、工序等原因,大部分是在东南亚生产,价格的差距由此而来。
以上只是大概的说明了一下1/72比例模型和1/100比例模型在2战模型战棋上各自的问题,至于具体哪个合适,完全取决于玩家在什么地方:如果身在欧美,那么1/100比例模型是个不错的选择,如果是在国内,那么1/72比例模型更合适作为首选。
当然,用1/72比例模型玩FOW和1/100比例模型玩AZ,这种事我们不是没干过,只要提前做一些准备,2个比例的模型都能胜任FOW和AZ两套规则。甚至……1/35比例的模型都可以胜任AZ的规则,而FOW的规则在适应大比例上问题就多一些了……
---------------------我是那根模型和规则之间的分割线---------------------
再来对比规则
FOW的规则和AZ规则在设计出发点上,都是为了尽量拟真的体现最小单位细节的战斗。在机动方式、观察方式等部分规则上几乎一致,不过区别主要在以下几点:
交互规则、英雄规则、损伤裁决规则、步兵行动规则,通讯指挥规则,在这几点上。下面,就依次说明一下区别。
FOW的规则流程是:一方执行:开始阶段-移动阶段-射击阶段-突击阶段,然后另一方执行相同的流程。只有在各自的开始阶段计划了“埋伏”命令的单位以及在突击阶段执行火力防御时,才能在对方的回合进行射击。它主要体现的是“现实中的士兵们不会在同一时间一起行动,所以你在你的回合中指挥你的全部部队移动作战,之后你的对手指挥他的全部部队在进行移动作战”(引述自FOW中文基础规则第14页,英文原版规则第33页,原话一字未变。)
AZ的规则流程是:分配命令牌(移动类命令和射击类命令),然后双方交替或直接按命令牌的命令优先级顺序(从6到1)宣布单位的行动命令,再根据命令牌的反应速度优先级顺序(从1到6)依次执行已宣布的命令。双方依次执行,直到所有单位都执行了命令为止,1个回合结束。可以说,每一次出牌宣告命令的过程都可以独立成一个小的回合来看待,尽管繁琐,但尽可能恰当的表现了下达命令和执行命令之间的空挡对方可能做出的行动的偶然性。
(注:这里说明一下,各位和我因CCE的卡牌问题有过争议的朋友或许会有疑问:AZ虽然是由玩家自行先决定射击和移动的数量,但这不也一样是先知道了可能预知的行动,然后再行动了吗?这里需要说明的是,除了各种命令的优先级顺序为1的牌和德国党卫军的优先级2和1的牌以外,其他牌都是可能被对方的命令牌所干扰,而不可能说是一串完美的命令-行动。即便是一串完美的命令-行动,但紧接着的交互过程,对于已经行动过的单位的不利态势是十分明显的。)
FOW的规则属于“IGOUGO”系统,主要是简单方便,而且符合传统的WARGAME的流程方式,只是在交互上显得有些单薄。
AZ的规则属于“CDG”系统,同时加入了命令时间和反应时间的概念,因此在双方交互上咬合很紧,不过对于新手来说,过多的单位在操作上或许会出现混乱。
FOW和AZ在交互流程上各有优长:FOW的流程简单快捷,AZ的流程细致流畅,变化多样却不失真。只不过,FOW规则上那近乎掩耳盗铃般的设计说明,实在是有些说不过去。
在FOW的规则里,更吸引玩家眼球的是英雄规则:难以被消灭的英雄,以及各种专属技能:如魏特曼的命中骰子重掷(用来表现魏特曼惊人的好运气)等。很多时候,只需要一个英雄就可以左右战局。
在AZ的规则里,却看不到“英雄”这样的概念,每一个人都是普通人,英雄,不过是运气+技巧才出现的。AZ更强调的是平凡的战斗,任何一个普通的单位的作用都不可忽视。在AZ中,也有类似FOW规则里英雄的技能表现,不过,这个技能至少对应的是1个班,甚至整只部队。比如说:英国常备军的手执李恩菲尔德步枪的士兵可以全部拥有神枪手(用来表现英国常备军严格的步枪训练)的技能等。
单纯比较英雄规则的设定目的,FOW为了符合浪漫电影的概念而去刻意塑造英雄,而AZ是为了尽量贴合实际而使所有部队尽量的平凡。在浪漫电影中,所有人乃至观众都在期待英雄;而在战场上,英雄不过是所有部队的代名词。不过,萝卜青菜各有所爱,喜欢看战争电影和喜欢看战争纪录片的人的需求不同,所以,这点上只要确定了自己到底为什么而玩战棋,就无所所谓好坏。
直瞄射击损伤裁决规则
在FOW的规则里,所有单位都有射速,再根据射速和单位数量决定打击效果投骰。步兵组计算被打击效果的方法是为每个命中投掷保护骰,如果1个步兵组在一个射击阶段中遭受了5次命中打击,尽管5次命中都因保护骰而无效,但该班组将被火力压制,而只要遭受1次成功的打击,该步兵组即被移除。其理由是:“一个班组被摧毁意味着无论出于什么原因,他们将不再发挥任何作用。但这并不表示班组中所有士兵都阵亡了。举例来说,坦克乘员在坦克被摧毁时往往就能幸存下来;一些士兵会由于惧怕地方的强势火力轰炸而使得他们的精神上受到了很大的打击,他们不得不逃回后方从而重新调整自己。这些家伙会再返回战场,但在FOW的这局游戏中则不再会了。不论伤亡究竟如何,被摧毁的班组在接下来的整场战斗中都不会再发挥任何的作用”(引述自FOW中文基础规则第55页,英文原版规则第74页,原话一字未变。)
坦克单位的计算方法是计算打击效果时,先将单位自身的装甲值(正面或侧面)加上保护骰的数值,如果大于射击单位的反装甲值,那么这次打击无效,如果小于或低于射击单位的装甲值,那么该坦克单位需要再次投掷保护骰并结合火力值,判断是否被击穿,再投骰子,根据射击方单位的火力值判断该坦克单位是否为摧毁或成员是否弃车而逃。
在AZ的规则里,所有的武器都有射速和针对不同目标的攻击成功概率。射击目标时,根据射速和单位数量决定打击命中投骰。步兵单位计算被打击效果的方法如下:
1、首先确定射击方的武器类型:火炮、冲锋枪、机枪、步枪。
2、冲锋枪、机枪、步枪射击时确定武器射速,确定打击骰子,步枪骰子造成的损伤由射击方在投骰子前单独分配,冲锋枪、机枪造成的损伤由被射击方在投骰子确定被打击数量后分配。火炮攻击的确定爆炸范围。
3、根据是否命中,为每个受到打击的士兵单位投掷打击效果确认骰,确定该士兵单位是否被压制还是阵亡或者此次攻击无效。
计算装甲车辆单位被打击效果时,方法如下:
1、判断射击方武器对该类型的装甲车辆的打击效果基础值。
2、根据射击方的火炮类型、弹药类型、射击方的攻击方向来自被射击方不同装甲类型的正面、侧面或后面,对攻击成功概率进行修正。
3、如果射击命中,被射击方投掷1个骰子,根据装甲类型、射击方弹药种类、射击方火炮种类进行修正后投骰子,确定车辆遭受损伤的最终结果。(履带损坏、主、副武器损坏、移动不能、爆炸、弹药/引擎命中、波及乘员数量等。)
对比FOW和AZ的直瞄射击损伤规则,也是很多人争执的“专业”、“真实”的焦点所在,下面,我以自己的看法,分别说一下2套规则之间的不同和看法。
FOW的规则里,因为步兵是以班组的形式出现,所以对于单兵的损伤和状态无法细致的体现,只能在遭受1次打击后,整个班组被击溃的方法作为处理。而在AZ的规则里,每一个士兵单位都是独立的,因此损伤裁决也是分别裁决,每个士兵的状态的不同是可能的,有可能在被一次密集的机枪弹雨过后,一个冲锋中的步兵班死伤无数,但依然有坚定的士兵冲到掩护地带,完成任务;也有可能一个减员3分之1的班组因为战友的伤亡而被压制,甚至临阵脱逃。相比之下,在射击时,FOW和AZ都是以单件武器和射速做为攻击点的,但在裁决结果上,FOW这种个类武器对群体目标杀伤裁决的合理性上,明显不如AZ规则下的个类武器对个体目标的杀伤裁决。
在火炮对装甲目标的裁决上,FOW的规则主要使用了反装甲值、正面装甲值和侧面装甲值做为裁决规则的基本组成。这样的数据看似合理,不过这种单纯的炮弹与装甲的比较很明显的过于狭窄,无法体现更复杂的情况,结果反倒造成了更多的不合理。举例来说,FOW的规则下,美军57mm反坦克炮的反装甲值为10,而一辆豹A坦克的前装甲值也为10,根据FOW的规则,当57mm炮命中豹A坦克时,豹A坦克的正面装甲值再加上保护骰的值,57mm反坦克炮无论如何也是无法对豹A坦克造成任何损伤的;只有当豹A的坦克炮塔旋转,将炮塔侧面暴露在前方时,豹A坦克使用侧面装甲值5,这个时候,57mm炮终于可能击毁豹A坦克了,(命中概率分别为:目标是精英部队时,命中骰子为4+; 目标是受训部队时,命中骰子为3+;目标是征召部队时,命中骰子为2+;)再加上成功打击后用火力值判断是否摧毁还是乘员逃跑时,美军57mm反坦克炮在无其他环境等修正的情况下击毁豹A坦克(精英部队)的概率为34%,使乘员恐慌逃出坦克的概率为8%;击毁豹A坦克(受训部队)的概率为42%,使乘员恐慌逃出坦克的概率为11%;击毁豹A坦克(征召部队)的概率为56%,使乘员恐慌逃出坦克的概率为14%(以上概率根据射速均有3次机会。)。需要重申并说明的是,这个击毁可能性是只是建立在攻击豹A坦克侧面装甲(炮塔侧面装甲)的情况下才出现的。
在AZ的规则里,在损伤裁决时,更强调的是攻击成功概率,而将装甲效能分为若干等级,并隐含在对攻击成功概率的修正上,而非是具体的数值,然后通过损伤裁决,最终得出被打击的最终情况。AZ之所以对装甲效能隐藏在攻击成功概率的整体效果下的目的,主要是为了解决特殊情况的发生:比如说跳弹、窝弹区等,更关键的是履带断裂,坦克最脆弱的地方就是履带,出现被炮弹卡住、打坏的现象是不会受到坦克装甲影响的。举个与刚才FOW一样的例子,在AZ的规则下,美军57mm反坦克炮对中型坦克的基础攻击成功概率为8+,57mm反坦克炮拥有长炮管的特性,有骰子+1的修正,豹A的重型装甲在对抗正面射击时,有骰子-2的修正,由于豹A坦克行执行移动已经机动了25cm,属于高速机动,因此再拥有骰子-1的修正,因此最终57mm反坦克炮对豹A型坦克从正面攻击的攻击成功概率为10+,也就是说,57mm反坦克炮可以有十分之一的概率(1个D10骰子只有投到10才能成功命中)攻击成功,然后中型火炮成功攻击中型坦克时,有20%概率造成履带损伤、10%概率造成移动不能,10%概率造成底盘机枪无法射击,10%概率造成主炮无法射击,12%概率造成坦克损毁(主炮损坏+移动不能)但乘员损失较小,28%概率造成灾难性爆炸,还有10%概率为无效攻击。综合计算,一门美军57mm反坦克炮在无其他环境等修正的情况下有对豹A有4%的摧毁概率、各类击伤概率为5%,无效攻击概率为91%。尽管属于极小性概率事件,但依然有可能击毁。
那么,57mm反坦克炮究竟能否在正面射击豹A坦克时,击毁豹A坦克呢?让历史说话吧。
“驻守三桥镇的美军第51和第291工兵营此时正忙於给安布里夫河桥装炸药,为了迟滞德军的坦克,四名勇敢的美军士兵将一门57毫米反坦克炮推到北侧桥头。为首的德军坦克上了N33公路左转,立刻看见这门炮。豹式坦克赶忙停车,近在咫尺匆匆开火,首发没有命中。几乎是坦克开炮的同时,美军的反坦克炮向豹式坦克车底打出一发穿甲弹,炮弹在石板路面上反弹,钻进装甲薄弱的坦克底盘里去了,豹式坦克立刻浓烟滚滚。第二辆德军坦克冲了上来,和这门反坦克炮相距30米进行对射。结果一发炮弹击中反坦克炮,四名炮手被炸得粉身碎骨。在德军坦克受阻的十几分钟里,美军工兵终於安装完了炸药。11点45分,安布里夫河桥在派普尔的眼前轰然坍塌。派普尔勉强控制住沮丧的心情,率部队沿N33公路北上,寻找其它桥梁渡河。”
FOW为了规则的流畅性而简化了火炮攻击装甲目标的各种状态(据说第三版规则增加了车辆状态的其他损失,但目前不确凿),因此对于整体规则而言,使用装甲值这个概念是唯一的选择;AZ是为了体现更多可能发生的效果和状态,而将装甲分级处理,以简化规则。(其他的一些战棋确实是考虑过炮弹类型、发射火药、瞄准系统、初速、风偏、射入角度、目标钢材、分层舱室等等,但其设计目的不同,因此规则细节自然也不同。)
再此,或许会有人拿AZ中火炮分类是以口径区分裁决表而不是以单个武器区分便认为AZ不严谨,无法贴现单件武器之间的区别,对于这种质疑,我只用1个对比来说明:
正常情况下,英国萤火虫坦克用17磅炮(76.2mm)使用改良炮弹(个人猜测应该是指风帽穿甲弹〔APCBC〕)从正面攻击虎式坦克,有9%摧毁概率、15%各类击伤概率;
正常情况下,英国彗星坦克用17磅炮(76.2mm)使用改良炮弹(个人猜测应该是指风帽穿甲弹〔APCBC〕)从正面攻击虎式坦克,有3%摧毁概率、10%各类击伤概率。
萤火虫坦克和彗星坦克之所以会有差距,主要在于他们之间的特性上一个是超长炮管(L58.3倍径)对攻击成功概率的修正,一个是长炮管(L55倍径)对攻击成功概率的修正,不同的因此造成了攻击成功概率之间的差异。
以上只是举例说明,2门同样的17磅炮(76.2mm)虽然在乍看规则的时候,用的是同一个基础攻击成功概率,但在对比每种坦克的实际特性后,就可以看出是否有区别了。AZ的规则之所以用口径来区分裁决表的具体原因是:规则用的是D10骰子,概率以10为单位来计算,在取舍小数后,数值变化性略小,如果AZ用的是D100的骰子,相信AZ的规则也会按单件武器来区分裁决表的。
以上说明并不是为了说明AZ是最严谨的,因为更专业更细致的模型战棋还有很多,只不过是作为一款相对简单而又尽量考虑更多的因素的模型战棋,并且在有其他部分模型战棋的对比下,AZ还是可以称得上严谨的。
步兵行动规则
步兵行动的规则,主要是指步兵单位的命令、行动方式。
在FOW的规则中,步兵单位是以火力组的形式出现的,1~5个人组成一个组单位,一个组固定在一个底座上,当接受命令和行动时,可以视为一个整体的棋子,进行行动。当接受命中打击裁决时,也是只有这1个组或者所在排下面其他的组分担命中打击,当一个组遭受到1次成功打击,那么整个组就全部被击溃。
在AZ的规则中,步兵单位主要是以班的命令形式、单兵的行动形式出现的,1~10个人组成一个单位(基础单位为班、如反坦克组、狙击手等士兵可以根据需要,从班里独立出去,单独作为一个班组。),每个士兵单位各自在一个2平方厘米的底座上,当接受命令时,整个班单位或组单位执行同一个命令;当行动时,虽然执行的是同一个行动,但每个士兵单位都是以个体的形式行动的。(比如说,当一个班组通过狭窄地带时,很可能因为队列过长而使后面的步兵无法通过,造成部队脱节;也或者使用同样一个命令,使1个班的兵力同时进入两个建筑物占据有利地形,形成火力点。)在接受命中打击裁决时,如直瞄射击损伤裁决规则中提到的一样,人员的损失是计算到每个士兵单位的,但是,不是说1个班组损失了多少人都没关系,特定数量的人员损失,会造成整个班组乃至整个排的恐慌甚至溃逃,当然,在极小概率的情况下,还是会出现在阵地上坚守最后一个人的情况。
其实在步兵行动和命令上,FOW的规则和AZ的规则之间的区别并不大,其区别依然在受打击的损失上,但是有些人认为因为FOW是班组命令,而AZ是个体损失,因此就认为FOW和《近距离作战》贴近,而AZ更像是《突袭》。可是事实上,《近距离作战》中,尽管是以班组命令,但损失依然是个体损失;而《突袭》是个体命令,个体损失。如果单独看到个体损失就认为是《突袭》的话,那么为什么就非要忽视AZ的命令也是班组命令呢?因此,将此条规则单独列出,加以说明。
通讯指挥规则
在FOW中,因为只考虑到了2人对战的规则,所以在通讯指挥规则上,显得很薄弱。(至于我没接触到的FOW规则里,是否会有通讯指挥规则,我也不得而知,不过目前已接触到的规则给个人的感觉是并未给指挥通讯规则留下任何可以扩展的空间。)
在AZ的规则中,在先不考虑多人推演的问题,仅排与排之间的通讯时,也是有关联的,比如说,一个位于前线的班组需要与后方非本建制内的单位分享对目标单位的洞察,那么,该班组有以下方式与后方进行联络:直接在一定距离内的声音传递;60%概率的无线电通讯传递(前提是二者之间必须有报务员和电台);通讯兵移动到后方单位的一定距离内的信息传递。而涉及到多人推演时,指挥规则的限制就更明显了,2名处在同一方的玩家在无线电通讯并未成功,且双方指挥部之间距离超过了声音传递信息的距离时,2人是无法进行沟通的。而且,每个玩家根据自己的部队数量和意图,抽取等同自己控制的部队数量的命令牌(是移动类命令还是射击类命令牌,由玩家自行挑选抽取。)而一方的最高指挥官除了抽取等同自己直属部队数量的命令牌外,还包括对应其国别(德军为7张、其他为5张)的额外命令牌数,最高指挥官手中的命令牌除了可以执行如美军和英军的换牌行动,同时这些命令牌还可以应用在紧急时刻,与下属指挥官的命令牌进行交换,但前提必须符合前述的通讯规则,否则不能换牌。
以上列出的几个规则总体比较,FOW中很多时候是为了规则而规定情况,AZ中是为了可能的情况而设定规则。但是在此我认为FOW在这点上实在是不好,FOW很多为了使自己的规则自圆其说,而尽可能想办法去说明自己如何如何,这个情况如何如何,去让玩家想想如何如何。但是,如果更多的去体味FOW中所给的一些解释,就会发现,这些对规则合理性的解释其实很牵强……
---------------------我是那根规则和个人对2款规则的评分之间的分割线---------------------
首先,以下仅属于个人观点,单项评分最高分为5分。
1、模型质量的对比。(具体原因见前文)
说明:1/72比1/100模型的优势不仅仅在于模型本身的大小,更多的是太多的专业模型公司为1/72公司做支撑,加上如号手、HM、威龙、FOV等1/72成品模型,1/72模型高于1/100模型是很正常的。
2、模型购买的便易度
说明:国内想买1/100模型不仅需要提前预订、等待漫长的国际邮购,还有1/100模型以金属模型居多,丢件错件现象是很正常的,来回反复邮寄更是屡见不鲜,在这点上,比较国内遍地开花的1/72模型形成了鲜明的对比,在国内模型店到处都能买到,而且价格便宜,再加上号手等成品模型的逐渐发展,1/72模型在国内都是很方便买到的。
3、模型价格的对比
说明:对于国内来说,1/100模型在国内的价格相对来说是比较高的,而1/72模型的价格在国内来说,对比而言,还是很容易被大多数人接受的。
4、规则的上手快捷度对比。(具体原因见前文)
说明:相比之下,FOW因为系统比较简单,因此每个回合比较AZ来说会相对较快,因此FOW比AZ相对上手还是要快一些的。
5、规则的细节与合理性(具体原因见前文)
说明:至少在个人而言,FOW的规则的合理和解释实在很牵强,有些甚至都是很矛盾的话,因此个人觉得FOW在这条上是无法和AZ相提并论的。
6、规则的周边配件
说明:FOW在周边配件上,如骰子、专有标志、间瞄板等下足了功夫,甚至都出了战役包,而AZ除了庞大的场景支撑外、只有少数的底座和卡牌与标志发售,因此AZ在这点上,确实是不好。
7、官方想定的对比
说明:在官方想定上,无疑是出了多本专有想定书的FOW很有优势,又有战役包的支撑,确实比AZ高了一截,虽然AZ官方想定做得也中规中矩,有些出彩的地方,但是比起FOW的官方想定的功夫上,还是差了一点。
以上分数并不是要说明分数上占优势的就一定好,而是为了从各个角度去说明AZ和FOW之间取舍,而取舍的选择权在于玩家自身。
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“AZ”其实应该叫《二战行动(OPERATION:WORLD WAR TWO)》,正规的简称其实应该是“OWW2”,因为其设计公司的缩写“AZ”叫起来更顺口,所以叫习惯了……
本来,AZ和FOW作为国内相对较为流行的模型战棋两大体系,各有千秋,也各自有拥护者和喜好者。从发展和推广国内的模型战棋的角度出发,多一种体系,多一种选择,本身也是好事情。所以,对于AZ和FOW,我们都有尝试,也都有一定的体验和体会,也从不绝对地推崇其中某一个体系或者完全否定另一个体系。但是一段时间以来,对于FOW和AZ哪一种更好的讨论一直没有平息。如果这样的讨论有助于大家更好地了解AZ和FOW的区别(而不是高下之分),那么我们自然是非常愿意就我们所实际体验两大体系的感受,发表自己的意见。但是,目前有一些说法,并不是从客观角度来进行评价,而是出于某些个人的商业目的或者门派偏见,将其中一个说成是为了模型而出的战棋规则,另一个是为了战棋规则而出的模型,企图从源头上给人留下两大体系本质不同的印象。鉴于这样的言论很可能对于没有接触过的战棋爱好者严重的干扰和误导,所以我们觉得有必要全面、系统地将两大体系进行比较,以便从非商业利益、非门派偏好的角度得出结论。
先从模型的角度出发
没人认为Italeri公司是因为“买下”了AZ规则之后为了它而开发的1/72模型,我也不信。先来说下Italeri公司,相信熟悉模型的朋友们,谁会不知道Italeri呢?Italeri公司的产品尽管在1/35比例及各个领域与威龙、田宫、长谷川等公司尚有些差距,但其在模型市场上仍占有一席之地,对于1/72模型而言,Italeri公司有很多ESCI的模板,在古代兵人和拿破仑战争时代的兵人竞争上,与红星模型、HAT模型之间的竞争日益激烈,其自然在红星模型尚未触及的2战题材上大下功夫(对Italeri公司来说不是好消息的是,红星已经宣告将要推出2战时期的苏联步兵和德国步兵了,但对玩家来说,却是个极大的好消息),尽管其买下了AZ的使用权,但Italeri公司并未从一开始就开始重视,Italeri公司只推出过3套意大利语版的AZ套装,直到去年出现Nexus公司(大部分的BG模型均出自该公司制作)买了AZ规则授权的风闻后,Italeri公司才开始逐渐重视AZ对自己的作用,并且在1/72的新品中更多的是为模型战棋准备的快拼(1盒2组,但零件数量相对较少)版件及地形模块,而且也陆续推出了填补过去产品中所缺失的独立模型,如09年新推出的反坦克组套装(Set 6131),而且在09年以后所有1/72的模型包装上也都打上了AZ的字样,这其中固然有漫不经心的态度,更多的,还是对Italeri公司来说,一套战棋规则并不能左右其模型的销售数量,更多的还是靠自身的质量。
而对于Battlefront公司公司来说,FOW规则的意义更多是一块招牌,Battlefront公司的思想其实和Games Workshop公司(著名作品为战锤40K)是一致的,那就是,盈利的还是模型及周边,而非规则,因此其模型需要想尽办法的去出一些特色的东西,但是为了树立公司品牌,有一套自己的规则肯定是最有利的招牌。因为更多的人(这里指国外)用Battlefront公司的模型去玩RF和其他的模型战棋规则。所以可以看出,其重点依然是在模型上,如果说其模型是为FOW规则而制作,实在是有些本末倒置。
AZ的规则是专门为1/72二战模型设计的,国外通常流行的规则(如:RF等)可以使用多种比例模型,但是大多数都是以28mm和15mm为主。而专门为1/72模型设计的、能够达到推演连级规模以上的,目前已知的只有AZ。AZ的规则之所以选择1/72比例的模型作为基础:1是为了不和其他的经典的模型战棋规则撞车,2是为了能在1/72模型这个范围更广平台上取得一个好地位:1/72比例的模型在1战、2战的模型数量大,购买人群范围更广。同时,很多家竞争公司的产品都可以用在此规则,如ESCI、Airfix、IEMX、HAT、Caesar、Italeri、Pegasus、Valiant、Zvezda、Revell、AB……等等等等……甚至威龙、号手,也早就向1/72比例发展,不过他们目前的发展概念并未给模型战棋基础建设的妥协空间。但凡是对于一个模型战棋所需要的基础模型,任何一家1/72的模型公司都没断过货,不过,1/72比例模型中一些比较冷门的东西很可能因为某个模型公司的绝版等问题而很难买到,尽管其不是没有替代品,不过1/72比例的金属、树脂模型并不便宜。对于初学者和刚刚开始玩AZ的玩家来说,对于这种少见的冷门货的需求可以说几乎是没有的。对于一个已经着了迷的老玩家来说,去团购几个金属、树脂模型的等待时间也不是不可以忍受的。
Battlefront的FOW规则之所以选择了1/100的模型平台,更多的是考虑到国外大量玩RF等各种主流2战模型战棋规则的玩家手里的存货的和金属模型的廉价(相对国外,国内刚好相反。)不过,国内的玩家很难找到1/100的模型,空有规则却无法找到合适的模型。这对玩家来讲,是很不利的。或许会有人说可以翻模盗版,不过……大量的翻模盗版却恰恰是加速其死亡的毒酒……
不过就模型本身而言,对比1/72比例模型和1/100比例模型,软胶和塑料为主的1/72比例模型无论是细节上还是可塑性上,都是不错的,而铅锡合金和工程塑料为主的1/100比例模型对于新手来说,看似很简单很容易,在实际组装、喷涂的过程中,才会发现其中的苦难。再加上95%的1/72比例模型属于正规模型公司流水线生产,残次品极少;而小批量铸压成型的1/100比例模型,残次品和漏装错装现象是很正常的,对新手而言,折磨是肯定的。而铅锡合金的模型的优点在于轻微的力度刮碰,金属的韧性不易折断,不过,真要是断了……即便是有些心得的人,比如折断的炮管,想独立修复也是很困难的。
1/72模型在国外和国内的价格是两个极端,国外1/72比例的模型比国内高出很多,这和模型产地有关:大部分1/72模型是中国生产,而大部分15mm(1/100)模型和28mm(战锤模型的比例)金属模型因为原料、工序等原因,大部分是在东南亚生产,价格的差距由此而来。
以上只是大概的说明了一下1/72比例模型和1/100比例模型在2战模型战棋上各自的问题,至于具体哪个合适,完全取决于玩家在什么地方:如果身在欧美,那么1/100比例模型是个不错的选择,如果是在国内,那么1/72比例模型更合适作为首选。
当然,用1/72比例模型玩FOW和1/100比例模型玩AZ,这种事我们不是没干过,只要提前做一些准备,2个比例的模型都能胜任FOW和AZ两套规则。甚至……1/35比例的模型都可以胜任AZ的规则,而FOW的规则在适应大比例上问题就多一些了……
---------------------我是那根模型和规则之间的分割线---------------------
再来对比规则
FOW的规则和AZ规则在设计出发点上,都是为了尽量拟真的体现最小单位细节的战斗。在机动方式、观察方式等部分规则上几乎一致,不过区别主要在以下几点:
交互规则、英雄规则、损伤裁决规则、步兵行动规则,通讯指挥规则,在这几点上。下面,就依次说明一下区别。
FOW的规则流程是:一方执行:开始阶段-移动阶段-射击阶段-突击阶段,然后另一方执行相同的流程。只有在各自的开始阶段计划了“埋伏”命令的单位以及在突击阶段执行火力防御时,才能在对方的回合进行射击。它主要体现的是“现实中的士兵们不会在同一时间一起行动,所以你在你的回合中指挥你的全部部队移动作战,之后你的对手指挥他的全部部队在进行移动作战”(引述自FOW中文基础规则第14页,英文原版规则第33页,原话一字未变。)
AZ的规则流程是:分配命令牌(移动类命令和射击类命令),然后双方交替或直接按命令牌的命令优先级顺序(从6到1)宣布单位的行动命令,再根据命令牌的反应速度优先级顺序(从1到6)依次执行已宣布的命令。双方依次执行,直到所有单位都执行了命令为止,1个回合结束。可以说,每一次出牌宣告命令的过程都可以独立成一个小的回合来看待,尽管繁琐,但尽可能恰当的表现了下达命令和执行命令之间的空挡对方可能做出的行动的偶然性。
(注:这里说明一下,各位和我因CCE的卡牌问题有过争议的朋友或许会有疑问:AZ虽然是由玩家自行先决定射击和移动的数量,但这不也一样是先知道了可能预知的行动,然后再行动了吗?这里需要说明的是,除了各种命令的优先级顺序为1的牌和德国党卫军的优先级2和1的牌以外,其他牌都是可能被对方的命令牌所干扰,而不可能说是一串完美的命令-行动。即便是一串完美的命令-行动,但紧接着的交互过程,对于已经行动过的单位的不利态势是十分明显的。)
FOW的规则属于“IGOUGO”系统,主要是简单方便,而且符合传统的WARGAME的流程方式,只是在交互上显得有些单薄。
AZ的规则属于“CDG”系统,同时加入了命令时间和反应时间的概念,因此在双方交互上咬合很紧,不过对于新手来说,过多的单位在操作上或许会出现混乱。
FOW和AZ在交互流程上各有优长:FOW的流程简单快捷,AZ的流程细致流畅,变化多样却不失真。只不过,FOW规则上那近乎掩耳盗铃般的设计说明,实在是有些说不过去。
在FOW的规则里,更吸引玩家眼球的是英雄规则:难以被消灭的英雄,以及各种专属技能:如魏特曼的命中骰子重掷(用来表现魏特曼惊人的好运气)等。很多时候,只需要一个英雄就可以左右战局。
在AZ的规则里,却看不到“英雄”这样的概念,每一个人都是普通人,英雄,不过是运气+技巧才出现的。AZ更强调的是平凡的战斗,任何一个普通的单位的作用都不可忽视。在AZ中,也有类似FOW规则里英雄的技能表现,不过,这个技能至少对应的是1个班,甚至整只部队。比如说:英国常备军的手执李恩菲尔德步枪的士兵可以全部拥有神枪手(用来表现英国常备军严格的步枪训练)的技能等。
单纯比较英雄规则的设定目的,FOW为了符合浪漫电影的概念而去刻意塑造英雄,而AZ是为了尽量贴合实际而使所有部队尽量的平凡。在浪漫电影中,所有人乃至观众都在期待英雄;而在战场上,英雄不过是所有部队的代名词。不过,萝卜青菜各有所爱,喜欢看战争电影和喜欢看战争纪录片的人的需求不同,所以,这点上只要确定了自己到底为什么而玩战棋,就无所所谓好坏。
直瞄射击损伤裁决规则
在FOW的规则里,所有单位都有射速,再根据射速和单位数量决定打击效果投骰。步兵组计算被打击效果的方法是为每个命中投掷保护骰,如果1个步兵组在一个射击阶段中遭受了5次命中打击,尽管5次命中都因保护骰而无效,但该班组将被火力压制,而只要遭受1次成功的打击,该步兵组即被移除。其理由是:“一个班组被摧毁意味着无论出于什么原因,他们将不再发挥任何作用。但这并不表示班组中所有士兵都阵亡了。举例来说,坦克乘员在坦克被摧毁时往往就能幸存下来;一些士兵会由于惧怕地方的强势火力轰炸而使得他们的精神上受到了很大的打击,他们不得不逃回后方从而重新调整自己。这些家伙会再返回战场,但在FOW的这局游戏中则不再会了。不论伤亡究竟如何,被摧毁的班组在接下来的整场战斗中都不会再发挥任何的作用”(引述自FOW中文基础规则第55页,英文原版规则第74页,原话一字未变。)
坦克单位的计算方法是计算打击效果时,先将单位自身的装甲值(正面或侧面)加上保护骰的数值,如果大于射击单位的反装甲值,那么这次打击无效,如果小于或低于射击单位的装甲值,那么该坦克单位需要再次投掷保护骰并结合火力值,判断是否被击穿,再投骰子,根据射击方单位的火力值判断该坦克单位是否为摧毁或成员是否弃车而逃。
在AZ的规则里,所有的武器都有射速和针对不同目标的攻击成功概率。射击目标时,根据射速和单位数量决定打击命中投骰。步兵单位计算被打击效果的方法如下:
1、首先确定射击方的武器类型:火炮、冲锋枪、机枪、步枪。
2、冲锋枪、机枪、步枪射击时确定武器射速,确定打击骰子,步枪骰子造成的损伤由射击方在投骰子前单独分配,冲锋枪、机枪造成的损伤由被射击方在投骰子确定被打击数量后分配。火炮攻击的确定爆炸范围。
3、根据是否命中,为每个受到打击的士兵单位投掷打击效果确认骰,确定该士兵单位是否被压制还是阵亡或者此次攻击无效。
计算装甲车辆单位被打击效果时,方法如下:
1、判断射击方武器对该类型的装甲车辆的打击效果基础值。
2、根据射击方的火炮类型、弹药类型、射击方的攻击方向来自被射击方不同装甲类型的正面、侧面或后面,对攻击成功概率进行修正。
3、如果射击命中,被射击方投掷1个骰子,根据装甲类型、射击方弹药种类、射击方火炮种类进行修正后投骰子,确定车辆遭受损伤的最终结果。(履带损坏、主、副武器损坏、移动不能、爆炸、弹药/引擎命中、波及乘员数量等。)
对比FOW和AZ的直瞄射击损伤规则,也是很多人争执的“专业”、“真实”的焦点所在,下面,我以自己的看法,分别说一下2套规则之间的不同和看法。
FOW的规则里,因为步兵是以班组的形式出现,所以对于单兵的损伤和状态无法细致的体现,只能在遭受1次打击后,整个班组被击溃的方法作为处理。而在AZ的规则里,每一个士兵单位都是独立的,因此损伤裁决也是分别裁决,每个士兵的状态的不同是可能的,有可能在被一次密集的机枪弹雨过后,一个冲锋中的步兵班死伤无数,但依然有坚定的士兵冲到掩护地带,完成任务;也有可能一个减员3分之1的班组因为战友的伤亡而被压制,甚至临阵脱逃。相比之下,在射击时,FOW和AZ都是以单件武器和射速做为攻击点的,但在裁决结果上,FOW这种个类武器对群体目标杀伤裁决的合理性上,明显不如AZ规则下的个类武器对个体目标的杀伤裁决。
在火炮对装甲目标的裁决上,FOW的规则主要使用了反装甲值、正面装甲值和侧面装甲值做为裁决规则的基本组成。这样的数据看似合理,不过这种单纯的炮弹与装甲的比较很明显的过于狭窄,无法体现更复杂的情况,结果反倒造成了更多的不合理。举例来说,FOW的规则下,美军57mm反坦克炮的反装甲值为10,而一辆豹A坦克的前装甲值也为10,根据FOW的规则,当57mm炮命中豹A坦克时,豹A坦克的正面装甲值再加上保护骰的值,57mm反坦克炮无论如何也是无法对豹A坦克造成任何损伤的;只有当豹A的坦克炮塔旋转,将炮塔侧面暴露在前方时,豹A坦克使用侧面装甲值5,这个时候,57mm炮终于可能击毁豹A坦克了,(命中概率分别为:目标是精英部队时,命中骰子为4+; 目标是受训部队时,命中骰子为3+;目标是征召部队时,命中骰子为2+;)再加上成功打击后用火力值判断是否摧毁还是乘员逃跑时,美军57mm反坦克炮在无其他环境等修正的情况下击毁豹A坦克(精英部队)的概率为34%,使乘员恐慌逃出坦克的概率为8%;击毁豹A坦克(受训部队)的概率为42%,使乘员恐慌逃出坦克的概率为11%;击毁豹A坦克(征召部队)的概率为56%,使乘员恐慌逃出坦克的概率为14%(以上概率根据射速均有3次机会。)。需要重申并说明的是,这个击毁可能性是只是建立在攻击豹A坦克侧面装甲(炮塔侧面装甲)的情况下才出现的。
在AZ的规则里,在损伤裁决时,更强调的是攻击成功概率,而将装甲效能分为若干等级,并隐含在对攻击成功概率的修正上,而非是具体的数值,然后通过损伤裁决,最终得出被打击的最终情况。AZ之所以对装甲效能隐藏在攻击成功概率的整体效果下的目的,主要是为了解决特殊情况的发生:比如说跳弹、窝弹区等,更关键的是履带断裂,坦克最脆弱的地方就是履带,出现被炮弹卡住、打坏的现象是不会受到坦克装甲影响的。举个与刚才FOW一样的例子,在AZ的规则下,美军57mm反坦克炮对中型坦克的基础攻击成功概率为8+,57mm反坦克炮拥有长炮管的特性,有骰子+1的修正,豹A的重型装甲在对抗正面射击时,有骰子-2的修正,由于豹A坦克行执行移动已经机动了25cm,属于高速机动,因此再拥有骰子-1的修正,因此最终57mm反坦克炮对豹A型坦克从正面攻击的攻击成功概率为10+,也就是说,57mm反坦克炮可以有十分之一的概率(1个D10骰子只有投到10才能成功命中)攻击成功,然后中型火炮成功攻击中型坦克时,有20%概率造成履带损伤、10%概率造成移动不能,10%概率造成底盘机枪无法射击,10%概率造成主炮无法射击,12%概率造成坦克损毁(主炮损坏+移动不能)但乘员损失较小,28%概率造成灾难性爆炸,还有10%概率为无效攻击。综合计算,一门美军57mm反坦克炮在无其他环境等修正的情况下有对豹A有4%的摧毁概率、各类击伤概率为5%,无效攻击概率为91%。尽管属于极小性概率事件,但依然有可能击毁。
那么,57mm反坦克炮究竟能否在正面射击豹A坦克时,击毁豹A坦克呢?让历史说话吧。
“驻守三桥镇的美军第51和第291工兵营此时正忙於给安布里夫河桥装炸药,为了迟滞德军的坦克,四名勇敢的美军士兵将一门57毫米反坦克炮推到北侧桥头。为首的德军坦克上了N33公路左转,立刻看见这门炮。豹式坦克赶忙停车,近在咫尺匆匆开火,首发没有命中。几乎是坦克开炮的同时,美军的反坦克炮向豹式坦克车底打出一发穿甲弹,炮弹在石板路面上反弹,钻进装甲薄弱的坦克底盘里去了,豹式坦克立刻浓烟滚滚。第二辆德军坦克冲了上来,和这门反坦克炮相距30米进行对射。结果一发炮弹击中反坦克炮,四名炮手被炸得粉身碎骨。在德军坦克受阻的十几分钟里,美军工兵终於安装完了炸药。11点45分,安布里夫河桥在派普尔的眼前轰然坍塌。派普尔勉强控制住沮丧的心情,率部队沿N33公路北上,寻找其它桥梁渡河。”
FOW为了规则的流畅性而简化了火炮攻击装甲目标的各种状态(据说第三版规则增加了车辆状态的其他损失,但目前不确凿),因此对于整体规则而言,使用装甲值这个概念是唯一的选择;AZ是为了体现更多可能发生的效果和状态,而将装甲分级处理,以简化规则。(其他的一些战棋确实是考虑过炮弹类型、发射火药、瞄准系统、初速、风偏、射入角度、目标钢材、分层舱室等等,但其设计目的不同,因此规则细节自然也不同。)
再此,或许会有人拿AZ中火炮分类是以口径区分裁决表而不是以单个武器区分便认为AZ不严谨,无法贴现单件武器之间的区别,对于这种质疑,我只用1个对比来说明:
正常情况下,英国萤火虫坦克用17磅炮(76.2mm)使用改良炮弹(个人猜测应该是指风帽穿甲弹〔APCBC〕)从正面攻击虎式坦克,有9%摧毁概率、15%各类击伤概率;
正常情况下,英国彗星坦克用17磅炮(76.2mm)使用改良炮弹(个人猜测应该是指风帽穿甲弹〔APCBC〕)从正面攻击虎式坦克,有3%摧毁概率、10%各类击伤概率。
萤火虫坦克和彗星坦克之所以会有差距,主要在于他们之间的特性上一个是超长炮管(L58.3倍径)对攻击成功概率的修正,一个是长炮管(L55倍径)对攻击成功概率的修正,不同的因此造成了攻击成功概率之间的差异。
以上只是举例说明,2门同样的17磅炮(76.2mm)虽然在乍看规则的时候,用的是同一个基础攻击成功概率,但在对比每种坦克的实际特性后,就可以看出是否有区别了。AZ的规则之所以用口径来区分裁决表的具体原因是:规则用的是D10骰子,概率以10为单位来计算,在取舍小数后,数值变化性略小,如果AZ用的是D100的骰子,相信AZ的规则也会按单件武器来区分裁决表的。
以上说明并不是为了说明AZ是最严谨的,因为更专业更细致的模型战棋还有很多,只不过是作为一款相对简单而又尽量考虑更多的因素的模型战棋,并且在有其他部分模型战棋的对比下,AZ还是可以称得上严谨的。
步兵行动规则
步兵行动的规则,主要是指步兵单位的命令、行动方式。
在FOW的规则中,步兵单位是以火力组的形式出现的,1~5个人组成一个组单位,一个组固定在一个底座上,当接受命令和行动时,可以视为一个整体的棋子,进行行动。当接受命中打击裁决时,也是只有这1个组或者所在排下面其他的组分担命中打击,当一个组遭受到1次成功打击,那么整个组就全部被击溃。
在AZ的规则中,步兵单位主要是以班的命令形式、单兵的行动形式出现的,1~10个人组成一个单位(基础单位为班、如反坦克组、狙击手等士兵可以根据需要,从班里独立出去,单独作为一个班组。),每个士兵单位各自在一个2平方厘米的底座上,当接受命令时,整个班单位或组单位执行同一个命令;当行动时,虽然执行的是同一个行动,但每个士兵单位都是以个体的形式行动的。(比如说,当一个班组通过狭窄地带时,很可能因为队列过长而使后面的步兵无法通过,造成部队脱节;也或者使用同样一个命令,使1个班的兵力同时进入两个建筑物占据有利地形,形成火力点。)在接受命中打击裁决时,如直瞄射击损伤裁决规则中提到的一样,人员的损失是计算到每个士兵单位的,但是,不是说1个班组损失了多少人都没关系,特定数量的人员损失,会造成整个班组乃至整个排的恐慌甚至溃逃,当然,在极小概率的情况下,还是会出现在阵地上坚守最后一个人的情况。
其实在步兵行动和命令上,FOW的规则和AZ的规则之间的区别并不大,其区别依然在受打击的损失上,但是有些人认为因为FOW是班组命令,而AZ是个体损失,因此就认为FOW和《近距离作战》贴近,而AZ更像是《突袭》。可是事实上,《近距离作战》中,尽管是以班组命令,但损失依然是个体损失;而《突袭》是个体命令,个体损失。如果单独看到个体损失就认为是《突袭》的话,那么为什么就非要忽视AZ的命令也是班组命令呢?因此,将此条规则单独列出,加以说明。
通讯指挥规则
在FOW中,因为只考虑到了2人对战的规则,所以在通讯指挥规则上,显得很薄弱。(至于我没接触到的FOW规则里,是否会有通讯指挥规则,我也不得而知,不过目前已接触到的规则给个人的感觉是并未给指挥通讯规则留下任何可以扩展的空间。)
在AZ的规则中,在先不考虑多人推演的问题,仅排与排之间的通讯时,也是有关联的,比如说,一个位于前线的班组需要与后方非本建制内的单位分享对目标单位的洞察,那么,该班组有以下方式与后方进行联络:直接在一定距离内的声音传递;60%概率的无线电通讯传递(前提是二者之间必须有报务员和电台);通讯兵移动到后方单位的一定距离内的信息传递。而涉及到多人推演时,指挥规则的限制就更明显了,2名处在同一方的玩家在无线电通讯并未成功,且双方指挥部之间距离超过了声音传递信息的距离时,2人是无法进行沟通的。而且,每个玩家根据自己的部队数量和意图,抽取等同自己控制的部队数量的命令牌(是移动类命令还是射击类命令牌,由玩家自行挑选抽取。)而一方的最高指挥官除了抽取等同自己直属部队数量的命令牌外,还包括对应其国别(德军为7张、其他为5张)的额外命令牌数,最高指挥官手中的命令牌除了可以执行如美军和英军的换牌行动,同时这些命令牌还可以应用在紧急时刻,与下属指挥官的命令牌进行交换,但前提必须符合前述的通讯规则,否则不能换牌。
以上列出的几个规则总体比较,FOW中很多时候是为了规则而规定情况,AZ中是为了可能的情况而设定规则。但是在此我认为FOW在这点上实在是不好,FOW很多为了使自己的规则自圆其说,而尽可能想办法去说明自己如何如何,这个情况如何如何,去让玩家想想如何如何。但是,如果更多的去体味FOW中所给的一些解释,就会发现,这些对规则合理性的解释其实很牵强……
---------------------我是那根规则和个人对2款规则的评分之间的分割线---------------------
首先,以下仅属于个人观点,单项评分最高分为5分。
1、模型质量的对比。(具体原因见前文)
说明:1/72比1/100模型的优势不仅仅在于模型本身的大小,更多的是太多的专业模型公司为1/72公司做支撑,加上如号手、HM、威龙、FOV等1/72成品模型,1/72模型高于1/100模型是很正常的。
2、模型购买的便易度
说明:国内想买1/100模型不仅需要提前预订、等待漫长的国际邮购,还有1/100模型以金属模型居多,丢件错件现象是很正常的,来回反复邮寄更是屡见不鲜,在这点上,比较国内遍地开花的1/72模型形成了鲜明的对比,在国内模型店到处都能买到,而且价格便宜,再加上号手等成品模型的逐渐发展,1/72模型在国内都是很方便买到的。
3、模型价格的对比
说明:对于国内来说,1/100模型在国内的价格相对来说是比较高的,而1/72模型的价格在国内来说,对比而言,还是很容易被大多数人接受的。
4、规则的上手快捷度对比。(具体原因见前文)
说明:相比之下,FOW因为系统比较简单,因此每个回合比较AZ来说会相对较快,因此FOW比AZ相对上手还是要快一些的。
5、规则的细节与合理性(具体原因见前文)
说明:至少在个人而言,FOW的规则的合理和解释实在很牵强,有些甚至都是很矛盾的话,因此个人觉得FOW在这条上是无法和AZ相提并论的。
6、规则的周边配件
说明:FOW在周边配件上,如骰子、专有标志、间瞄板等下足了功夫,甚至都出了战役包,而AZ除了庞大的场景支撑外、只有少数的底座和卡牌与标志发售,因此AZ在这点上,确实是不好。
7、官方想定的对比
说明:在官方想定上,无疑是出了多本专有想定书的FOW很有优势,又有战役包的支撑,确实比AZ高了一截,虽然AZ官方想定做得也中规中矩,有些出彩的地方,但是比起FOW的官方想定的功夫上,还是差了一点。
以上分数并不是要说明分数上占优势的就一定好,而是为了从各个角度去说明AZ和FOW之间取舍,而取舍的选择权在于玩家自身。
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林恩在开头说得很好。长久以来,什么事情在国内这个环境里面,都会变成一股主流和其他“湍流”的态势,不能形成真正的多元。所谓多元,就是大家互相把各自的优点缺点说清楚,然后让每一个新加入者自己进行选择。这个过程中,每个人都要学会倾听别人,学会表达自己,学会客观公平地判断,学会独立自主地做出选择。
我个人有一个观点,就是不管什么规则,都跟模型本身无关。虽然林恩说了“AZ的规则是专门为1/72二战模型设计的”,但是我想问,就算我用15mm的模型来玩,也没什么大问题吧?我买不起模型,剪个纸片也可以玩吧?顶多就是可看性层面的问题——好看不好看,跟别人的模型统一不统一,这样的问题。换成两个相差很远的比例,也许还有射程、移动路程等方面的麻烦,但是15mm跟25mm(1/72)这两个比例已经算比较相近的了,所以在距离这个指标上也不会有太大的麻烦。所以,既然1/72可以同时用多个品牌的模型,那么FOW规则也可以。国外15mm的模型生产厂家绝对不止FOW本身这一家,而且客观地说,FOW的模型质量也不是15mm中最好的。
论规则的话,因为我对AZ不熟,所以只简单说一下FOW。这个系统是一个高度模式化的系统,就跟编好的程序似的,一般人轻易动不得,正因为动不得,所以通用性强,所以才能有国际大赛什么的,组织性也很强。另一方面,正因为组织性强,所以游戏的竞争意味也强。就是说大家都以打赢为目的,组军都以既强大又省钱为目标。所以,FOW的两面:优点,是规则的高度标准化,通用化,公平性,比赛性,而且官方做足了研究,玩家仔细阅读说明书即可,上手容易;缺点,由于组军以点数为基础,以打赢为目标,自然免不了趋向强势(至今我还没见过组意大利军的……),所谓历史真实度的话,也因为点数平衡的条件而只能说比较有限了。
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“当然,用1/72比例模型玩FOW和1/100比例模型玩AZ,这种事我们不是没干过,只要提前做一些准备,2个比例的模型都能胜任FOW和AZ两套规则。甚至……1/35比例的模型都可以胜任AZ的规则,而FOW的规则在适应大比例上问题就多一些了……”
关于模型的问题……我个人在原文里说的似乎不是很明确……不过大意和VV兄是一样的。对于模型战棋,规则才是重要的。至于模型……完全根据自己的需求,换一下比例尺就可以了。:)
“AZ的规则是专门为1/72二战模型设计的”……这句话呢……其实没有说非得是72比例的才能玩AZ……只是说明其当初开发的初衷……意思表达不明确,抱歉……不要误会啊……T T
如果说规则的话,我个人的理解是:对于一个东西的定位是什么?准备玩的东西是什么?如果只是为了“打赢为目的”,那么规则的意义在哪里?
兵棋设计出来本身就不是说你赢了兵棋就一定能赢了战争一样,它更多的是一个研究用工具。通过推演而得到相对合理的过程和错误,这才是一个兵棋(模型战棋也一样)的真正乐趣所在。有的人可能认为:“我玩的是游戏,管他那么多干嘛?”对于这样的人,我不想和他争什么,因为他为的不是玩军事游戏,而只是为了突出自己“在玩军事游戏”的自我满足感而已。
做模型还需要考证各种资料和检查真实性,而对于一个意在模拟的规则上,如果不为了研究而游戏,那这个乐趣点……到底在哪里?
FOW的商业化太浓了,因此为了平衡性而去牺牲真实性。这样的效果就如同“为了小白而去包装战争,而不是去还原战争”一样。这点,在我个人这里,是FOW的规则无法让我看得起的原因。
FOW这种规则最大的好处是:把不了解的人拉进坑里,让新人的感官刺激很容易得到激发,从而能让新人循序渐进的一点点的认识这个坑的真实情况。这不是批评。
抱歉……VV兄,上述话不是针对你,更不是针对FOW,而是……[ 此帖被林恩在 10:10重新编辑 ]
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的确,“为什么玩”以及“玩什么”是个见仁见智的问题,没有必要强求或贬低。商业化也不总是坏的,至少在现在这个时代,能让一部分人看看历史,总比都去玩网游好太多了。我只能说,若是特别喜欢历史的人,即使从FOW上手,最后大概也会转向其他的规则吧。从我个人来说,我对“战”的本身兴趣不大,我要玩的话,多半也只是会把当年的进程重新演艺一遍,不求当年胜者的完胜,也不求当年败者的翻盘。玩之前,自己就想好一个剧本,剩下的留给偶然性去自由发挥。半吊子玩家,嘿嘿
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VV兄要是说“半吊子”的话……那我岂不是连半吊子不入流了?:)
确实,每个人都有每个人的活法,不能强求。不过就是因为目前的一些事故,使得不止FOW,还有一些棋,被人捧得如同圣经一般,混淆是非。被人恶心到家门口了,没办法……结果导致火气全撒FOW上了……理论上说,FOW本身是无辜的……
“不求当年胜者的完胜,也不求当年败者的翻盘”
这……才是真正的王道!
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写的很有自己的见解,不错,
大家都可以参考参考
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学习学习,获益良多。
玩什么,为什么玩说的太好了。
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