武装突袭2编辑器教程援军编辑器怎么搞

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武装突袭2:援军子弹时间修改器
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ALi213.Net All Right Reserved 游侠网 版权所有武装突袭2:援军 都是英文。怎么弄成中文的
都是英文。怎么弄成中文的
本来就是英文的。快快上不是写了么
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武装突袭2编辑器使用
首先打开你的编辑器,按键 F7,双击地图,你会发现 许多脚本模组,现在就和大家一一解释下吧!Ambient Animals 放置在地图任意位置,一个即可。进入游戏后会随机出现动物。 Ambient Civilian Vehicles 同上,随机出现民用车辆。 Ambient Civilians 同上,随即出现平民。 ====================================================================== ========Ambient Combat Manager 见底楼 zone restriction 模组 ( 替换)动态战场。 该模组可以在游戏中单位周边随机生成动态的敌军部队, 这样玩家就不必在手工 放置敌军单位。敌军会巡逻并和玩家交火。 由于电脑不会同时生成所有敌军并运算,因此 ACM 可以实时删除和生成部队。开始游戏后 要稍等一会 ACM 才回生成巡逻队。放一个单位和一个 ACM 并用同步线相连,便会在单位周边生成动态战场。 一个小队或单位只需一个 ACM 即可,当该小队全部阵亡后,ACM 自动关闭。 AI 小队也可使用 ACM。 不要用小队线连接 ACM!经测试过于复杂,可由 zone restriction 模组替换鉴于 ACM 无效问题,需要在模组的初始栏中采取如下设置,大家试试是否有效。1、首先,给你的模组取个名字!这个非常重要!比如取名为 BIS_ACM 2、其次键入[1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setIntensityF 敌军(或友军)密度:数值从 0~1 可变,0 代表没有随机部队出现,1 代表 100%有随机部 队出现。 3 、 开 始 设 置 随 机 巡 逻 部 队 的 生 成 距 离 , [BIS_ACM, 100, 500] call BIS_ACM_setSpawnDistanceF 该数字为最小距离,最小为 1,单位为 m,意思是有可能他们会在你身边出现。 最大距离:最大距离为 1000. 4、再次,设置敌军巡逻队经验值。[0, 0.6, BIS_ACM] call BIS_ACM_setSkillF 最低经验值~最高经验值。值为 0~1 之间。 5、最后,设置巡逻种类,共有两种可以选填,一为 ground_patrol 地面巡逻,二为 air_patrol 空中巡逻 [&ground_patrol&, 1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceF 或[&air_patrol&, 1, BIS_ACM] call BIS_ACM_setTypeChanceF 大家试试如何。2 楼,火炮支援模组 3 楼,基地建造模组 4 楼,动态基地生成模组 5 楼,游戏色彩模组 6 楼,大气现象模组 7 楼,医疗模组 8 楼,功能字典模组 9 楼,沉余清理模组 10 楼,多级指挥模组 12 楼,军事标识模组 13 楼,预先加载管理模组 14 楼,辅助行动管理模组 15 楼,简单支援模组 16 楼,战略参考面板 17 楼,投降模组 18 楼,城市生成模组 19 楼,UAV 模组 20 楼,ULB 模组 Artillery Module 火炮支援模组火炮支援模组,这块是大头,喜欢的朋友不要错过了。12 该模组适用于所有 AI 及玩家控制的炮火单位,其攻击目标即可为固定单位,也可为移动单 位。模组主要应用于 MLRS 多管火箭弹,迫击炮及榴弹炮上。使用:首先,在地图上放个空的火炮单位,随后放上 ARTY 模组,用同步线与之相连,进入游戏后跑到火炮上去, 从动作菜单中玩家可以看到火炮操作界面。 地图上的每一个弹着 点会显示炮弹降落高度和方位角。 以 M252 迫击炮举例,玩家需要炮弹才可发射弹药,因此可在其初始栏中输入 {this removemagazines _x} fo this addMagazine &ARTY_8Rnd_81mmHE_M252&如何组建火炮小组? 首先,我们要建立一个 AI 火炮部队。注意 AI 部队中的火炮单位必须全部一致。第二,车里必须有人。 第三,他们必须是同一小队的。 第四,开打了,放置 ARTY 模组,用同步线和队长相连。制定开火任务。这需要写脚本了,先写火炮类型。_heTemplate = [&IMMEDIATE&, &HE&, 0, 15];任务类型:IMMEDIATE 为呼叫后立刻攻击;TIMED 为呼叫后过段时间再打过来。两者可选其一。弹药类型:HE 高爆;WP 白磷弹;SADARM 反坦克弹药;LASER 激光制导弹药;ILLUM照明弹;SMOKE 烟雾弹。选填一个。炮弹间隔时间:每发炮弹的间隔时间,数字越小,时间越短。 任务持续时间:如果你任务类型选择的是 IMMEDIATE,那么该数字表示一次投下多少炮弹,你可以写成 100000,那么就一次投下 100000 发炮弹,估计比原子弹还厉害。10 如果你的任务类型为 TIMED, 那么则表示炮火轰击的持续时间, 单位为秒, 如果你写成 3600, 那么就持续轰击 1 小时。如何呼叫火力支援?首先,要有目标,就是你要轰炸的目标。 这么写_targetPos = getPosASL _targetU 要 想 在 游 戏 中 激 活 , 最 后 一 行 写 上[_myBattery, _targetPos, call_heTemplate] BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateM 总结建立一个记事本文件,后缀为.sqs。随便取个名字,其内容为如下所示 _heTemplate = [&IMMEDIATE&, &HE&, 0, 15]; _targetPos = getPosASL _targetU [_myBattery, _targetPos, _heTemplate] call BIS_ARTY_F_ExecuteTemplateMission 保存在你任务中,进入游戏后加载该任务,运行 this exec &XXX.SQS&,好了,大功告成, 祝各位玩得愉快。Dynamic Object Compositions 动态物体生成模组使用该模组可以随机在地图上生成一个野战基地以及其他相应配套设施, 玩家不必再逐个依 次安放,使用更方便。使用:首先进入地图编辑器,选择 Dynamic Object Compositions 模组并放在地图上。随后在其初始栏内输入以下代码:_newComp = [(getPos this), (getDir this), &FuelDump1_US&] call (compile (preprocessFileLineNumbers &camodulesdynodatascriptsobjectMapper.sqf&)); 注意,FuelDump1_US 是美军的油罐房,意思是你要随机在地图上产生油罐房,其实还有许 多建筑物代码,这里有一份建筑物代码表,你要什么建筑就从里面找吧。下载:建筑物代码表继 续 输入 :_newComp = [(getPos this), random 360, [&usmc&, &medium&]] call (compile (preprocessFileLineNumbers &camodulesdynodatascriptsobjectMapper.sqf&)); 其中 usmc & medium 是配对标签,你可以从下载的文件中参考。 好了,预览地图,现在,建筑物生成文件被写进了 arma2.rpt 文件中去了。 打 开 arma2.rpt , 把 里 面 从 startgrabbing 至 endgrabbing 中 的 所 有 内 容 放 在 composition_template.sqf 文件中,这个文件用记事本自己新建一个并以此命名。 例如: arma2.rpt: [&MASH&,[0,0,0],0,1,0], [&Land_GuardShed&,[35.9,0],0,1,0], [&ACamp&,[-41.4,0],0,1,0], ============================================== 复制后: [&MASH&,[0,0,0],0,1,0], [&Land_GuardShed&,[35.9,0],0,1,0], [&ACamp&,[-41.4,0],0,1,0] ============================================== 随后,保存 composition_template.sqf 文件。开始游戏。1、把 composition_template.sqf 放到你的 missions 目录下。 2 、 在 你 的 missions 中 新 建 一 个 compositions ( 不 要 更 改 名 字 ! 文 件 夹 , 然 后 把 ) composition_template.sqf 放到该 compositions 文件夹内。 3 、 进 入 游 戏 , 放 置 Dynamic Object Compositions 模 组 , 在 初 始 栏 中 输 入 null = [&composition_template&, getDir this, getPos this] execVM &composition_template.sqf“ 4、大功告成,进入游戏开始基地猎杀之旅吧!很有游击战的味道,应为每次预览每次基地 的位置是不同的,大大增强可玩性!12 希望大家喜欢。First Aid 医疗模组医疗模组,共包含三项,三项要同时使用方可起效。 先解释下这三项的意思吧: First Aid: Simulation 玩家或 AI 受伤后会倒地挣扎。 First Aid: Battlefield Clearance 救援者可以使用拖拽和肩扛动作 (经测试后对女人使用医疗救 护会有 bug) First Aid: Action 可以对倒地人员实施心肺复苏及简单包扎。使用方法:在地图上放置人员,随后再将三项医疗模组全部放在地图上,用同步线和每一位需要该项功能的单位连接,如图所示: Functions Library 功能字典模组该模组无需使用同步线,只需放在地图上你便可以查看任何你所需要的内容。使用:在模组的初始栏内输入[] call bis_fnc_help或者建一个触发器,在条件栏中输入!isnil &bis_fnc_init& 在激活栏中输入[] call BIS_fnc_Garbage Collector 沉余清理模组该模组是用来帮助玩家清理动态生成内容,并且能适时的清理玩家在任务时多余无用的东 西。用法选择 F7---Garbage Collector 往该模组中添加一个单位 a = [unit] execVM &camodulesgarbage_collectordatascriptstrashIt.sqf& 功能: 该模组会每隔 10 秒钟检查队伍是否存在。 如果队伍不存在并且距离玩家超过 500 米, 队伍则会被清除。 High Command 多级指挥模组多级指挥模组使用方法 (这是个不错的东西, 希望对于想在虚拟战场上担任指挥官的朋友学 会该模组的使用) : 1、多级指挥共有两项 Modules (F7) & High Command - Commander 和 Modules (F7) & High Command - Subordinate 2、先确定你是最高指挥官,因此将 High Command - Commander 模组与你相连(使用同步 线) 3、建立多个部队,每个部队的队长与各自的 High Command - Subordinate 相连。 4、最后每一个 High Command - Subordinate 与 High Command - Commander 用同步线相连, 如图所示。 5、好了,在虚拟战场上施展你高超的战略决策吧。 在游戏中使用 ctrl+space 开启该功能,如果和中文输入有冲突,可以修改成 ctrl+ins。Simple Support Module 简单支援模组 该模组可以提供玩家予各种不同类型的支援:弹药支援、空中打击、空降部队、迫击炮及火 箭炮支援。 模组设置, 有些时候玩家并不需要全部类型的支援, 应此玩家可以手动删减任务中所不需要 的支援: BIS_SSM_AmmoDrop_AVAILABLE_WEST = BIS_SSM_UnitsDrop_AVAILABLE_WEST = BIS_SSM_Airstrike_AVAILABLE_WEST = BIS_SSM_Mortar_AVAILABLE_WEST = BIS_SSM_Artillery_AVAILABLE_WEST = BIS_SSM_CeaseFire_AVAILABLE_WEST = 以上内容玩家选择性的输入 init 中,选择你所认为不需要的支援类型。玩家可以根据自己 的阵营替换设置 WEST,EAST 或 GUER 。游戏中使用方法,通过空格键-communication 呼叫你所需要的支援,随后进入地图 ctrl+ 鼠标滚轮放大缩小选择你所需要的目标即可。 注意, 在呼叫炮火或空袭支援时不要点在自己 的位置,否则会把自己炸死。好了,话不多说了,大家开始吧。 对了,老样子,使用模组和同步线与玩家相连,估计只是最简单的火炮支援模组了,无需任 何脚本,方便快捷。 Strategic Reference Layer 战略参考面板使用:Modules (F7) & Strategic Reference Layer 在地图中插入标记 F6,并给他们命名,每一个名字必须按照规定从而用以区分地域类型及 目标阵营。 BIS_SRL_x,x 为数字。 标记可以从 HQ 至 depot 中任选其一。蓝色代表西方,红色代表东方,绿色代表抵抗,其他 颜色表示非战斗单
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