联想e550win8改win7可以玩大型游戏么 比如星际 GATE什么的

谢邀~&br&&br&说到红警系列,很多游戏玩家肯定是可以如数家珍地把其中的兵种背出来。但是可能大家不知道,其中相当一部分兵器并不是凭空幻想而来,相反,他们在现实世界中确实存在对应的原型。这些奇葩的黑科技武器,绝大多数都是冷战的产物。&br&&br&&b&1K17 Szhatie - 光棱坦克并非来自美国&/b&&br&&br&1990年12月,1K17激光坦克在乌拉尔运输车辆设计局组装完毕。坦克上的激光炮采用固体三氧化二铝为激光源,使用重达30公斤的圆柱形人造红宝石晶体。该炮引导多路激光束投射到光滑目标表面,能产生强烈的烧灼效应。但它还不足以直接摧毁敌方设备造成伤亡,而是用来摧毁敌方观瞄设备、电子仪器等部件,令对方失去作战能力。1K17同时也配备了一款 12.7mm NSV 机枪来防御步兵的近距离攻击(该型机枪也可以高射用来防空)。&br&&br&1K17在1992年正式生产,但由于经济上自身造价昂贵,政治上苏联解体,另这款坦克没有继续生产的必要。最终1K17只存放于博物馆中供展览使用。&br&&br&与红警2中的光棱坦克相比,1K17既不能直接射爆对方坦克,也不能与光棱塔联合发生更强的光束。可以说完全是一款原型战车了。&br&&img src=&/cfca3c5b3ddbb1_b.jpg& data-rawwidth=&2250& data-rawheight=&1425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2250& data-original=&/cfca3c5b3ddbb1_r.jpg&&&img src=&/f65eeaef5e36d5e13505c_b.jpg& data-rawwidth=&2250& data-rawheight=&1425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2250& data-original=&/f65eeaef5e36d5e13505c_r.jpg&&&br&&b&Object 279/Объект 279 - 天启坦克真的是苏联货&/b&&br&&br&(感谢 &a data-hash=&cd0ca34c0127db79adc7& href=&///people/cd0ca34c0127db79adc7& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$cd0ca34c0127db79adc7&&@基本框Li&/a& 指出拼写错误并补充俄文)&br&相比于光棱坦克的群体效应,红警2中苏联的天启坦克则具备更强的单体作战优势。巨大的体积和火炮口径,超长的血量,使得天启坦克成为地面上的怪物级存在。现实当中的天启坦克虽然没有游戏中那么全能,但是其陆地移动堡垒的能力却是与游戏如出一辙。这就是 Object 279, 由位于列宁格勒的基洛夫工厂设计师托洛亚诺夫(L. Troyanov)在1957年所研发的原型坦克。&br&&br&279坦克的想法来自1950年代初人类对核战争这一新型厮杀方式的探索。在1953年苏军进行了多项核子爆炸试验,同时在爆炸范围内放置了很多经过改装的坦克进行测试与评估。1954年9月在多茨科耶地区进行了一次有步兵参加的特种核爆试验,苏联军方发现在核爆一定的范围内,坦克全部被冲击波掀翻,这显然不合当时苏联领导人大打核战争的想法。&br&&br&于是设计师托洛亚诺夫将坦克的设计终点放在超强的防护力上。Object 279具有超厚的护甲(全车重60吨),为了降低对地面的压强,采用四条履带设计。炮塔浑圆,以免被核爆引起的震波与暴风掀翻。坦克同时也考虑了当时出现的新型武器:中子弹,因此车体外圈内部使用多夹层填充防辐射物质,铸造的车体厚度达到269毫米。Object 279同时也是巨炮主义的代表,采用130毫米的M-65主炮,同时配备一架14.5毫米KPVT同轴重机枪。其他装备还有光学与雷达测距仪,以及红外、夜视设备等。&br&&br&&img src=&/93deaa1ed350b2fa8635a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/93deaa1ed350b2fa8635a_r.jpg&&&img src=&/1cbd030e92b98c4f53a27efc35deb15b_b.jpg& data-rawwidth=&699& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&/1cbd030e92b98c4f53a27efc35deb15b_r.jpg&&&br&&br&&b&M65 - 核子加农炮并非来自中国&/b&&br&&br&玩过命令与征服:将军的同学应该对其中中国核武将军的特色武器:核子加农炮印象深刻。由重型卡车运载的炮移动速度极为缓慢,但是一旦部署到敌军阵地周围并且将炮弹发射出去,游戏就基本结束了。但是这种炮在现实中并非来自于中国,而是来自于美国。&br&&br&M65 核火炮,绰号“原子安妮”。美军于1950年冷战初期开始研制,并于1953年在欧洲和韩国装备使用。该炮重85吨,射程29公里,以水压装弹,单发炮弹威力约为广岛核弹的四分之一。日,M65在美国内华达州试验场进行了一次试射。这次发射是人类历史上第一次,也是至今唯一一次使用火炮发射核武器。这次成功试射使 M65 开始量产,单台造价约80万美元。据估计,M65 生产了约20台,最后一台于1963年退役。&br&&br&M65 全貌。游戏可以说是完全复刻了外形。注意与游戏中不同的是现实中两端都有车头,无需调转方向。看上去很普通吧?&br&&img src=&/ac28dcbaefe7468b1becb_b.jpg& data-rawwidth=&2016& data-rawheight=&1512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2016& data-original=&/ac28dcbaefe7468b1becb_r.jpg&&&br&但是哥开炮的时候就没那么平静了。&br&&img src=&/77d050c2f17931efaaac295_b.jpg& data-rawwidth=&2945& data-rawheight=&2338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2945& data-original=&/77d050c2f17931efaaac295_r.jpg&&&br&&b&HARP计划 - 可以发射卫星的巨炮&/b&&br&&br&High Altitude Research Project (HARP) 是美国和加拿大军方于1961年启动的一项科研计划,目的是制造廉价的返回式武器,即离开行星大气层进入宇宙空间后再返回到行星表面的一类飞行器,以便增加发射反弹道导弹和洲际弹道导弹的方式。最初的试验品直接使用海军的 406mm 炮焊接而成,并成功将180公斤重的炮弹送至180千米的高空。HARP计划包含一系列的试验品,其中 Martlet 3A 型发射器将一枚火箭发射至500千米的高度。项目最终因越南战争的爆发而取消。&br&&br&HARP项目试验炮发射瞬间&br&&img src=&/46a88a7feafb_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&304&&&br&&br&&b&Hardiman - 动力装甲原型&/b&&br&&br&对战锤热衷的同学一定对星际战士的动力装甲印象深刻,同样的还有星际争霸当中人族步兵的动力铠。人类自身的体能有很明显的极限,要想突破这种几乎是先天决定的限制,就必须依赖科技。&br&&br&1965年,通用电气公司 (GE) 进行了人类历史上首次制造动力装甲的尝试。计划的初步目标非常简单:让一个人能够使用动力甲提起680公斤的物体。但是实验没有成功,因为动作控制太复杂了,这让人们认识到自动化水平远不足以制造这类装备。随后的实验仅集中在手臂的研发上,最终的样机可以提起约340公斤的物体。但是缺点十分明显:设备自重约750公斤,远高于可以提起物体的重量,这就造成了车轮式的难题:不存在技术可以推动这样的装备以供人穿戴。最终计划告吹,但这一想法却广泛出现在各类科幻小说中。&br&&br&Hardiman原型机穿戴图&br&&img src=&/babe41f3e4db0f68188eec50a9d2699b_b.jpg& data-rawwidth=&662& data-rawheight=&907& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&662& data-original=&/babe41f3e4db0f68188eec50a9d2699b_r.jpg&&最终完成的手臂部分&br&&img src=&/f1aa77dff1aaeecf0c308_b.jpg& data-rawwidth=&298& data-rawheight=&293& class=&content_image& width=&298&&&br&&b&Yakovlev VVP-6 高机动防空飞弹阵地&/b&&br&&br&与其说 Yakovlev VVP-6 是个阵地,到不如说是一架巨大的直升机。这是一个由六套旋翼、十二个引擎驱动,携带雷达和一整套 SAM 飞弹的垂直起降平台。全机设计长度49米,也可用作运输物资的飞行器。这一设计远超出人类的工程和制造水平,因此一直以来都只停留在图纸上而已。和动力装甲一样,这一概念却出现在各类科幻小说中,甚至魔兽世界中联盟方的“破天者号”飞船也借鉴了类似的外形。&br&&br&&img src=&/ecc99e550aacaa6f84c0096_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/ecc99e550aacaa6f84c0096_r.jpg&&&br&&b&SR-71黑鸟式侦察机&/b&&br&&br&在&a href=&/question/& class=&internal&&二战时候出现了哪些逆天的黑科技?&/a&这一问题中就有同学提到了SR-71. 的确,黑鸟式侦察机聚集了太多的第一:第一架采用隐形设计的飞机、迄今世界上最快的有人驾驶飞机、纽约-伦敦航线的飞行速度世界记录保持者、量产但从未被击落过的飞机……&br&&br&黑鸟侦察机由洛-马公司传奇般的臭鼬工厂设计制造,日首飞,1998年退役,共生产32架。飞机长达32.74米,翼展16.94米,最大速度3.35马赫(4062千米/小时),设计飞行高度24,285米。由黑鸟创下的世界最快有人驾驶飞机速度记录是在日,当时的飞行速度为3529.96千米/小时。SR-71也保有在日创下的从纽约到伦敦的纪录:1小时54分56.4秒。(协和式超音速客机飞行同样的路程要3小时20分,而最快的亚音速大型客机波音747则需要7小时。)(数据来源于Wikipedia.)&br&&br&通常认为黑鸟是飞行高度的保持者,其实并非如此。黑鸟曾到达的最高高度是25,929米,但这一记录随后被苏联的米格 MiG-25 高空高速战斗机(就是那款不锈钢战斗机)超过,达到了恐怖的37,650米。&br&&img src=&/4fbb2eb53cc84c1cc1ebdc058d74c436_b.jpg& data-rawwidth=&861& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&861& data-original=&/4fbb2eb53cc84c1cc1ebdc058d74c436_r.jpg&&&br&&b&XB-70 女武神式战略轰炸机&/b&&br&&br&&b&&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@鲍赋劼& data-hash=&63f4405b7cdb99b0a6114bce1d3f9c7c& href=&///people/63f4405b7cdb99b0a6114bce1d3f9c7c& data-hovercard=&p$b$63f4405b7cdb99b0a6114bce1d3f9c7c&&@鲍赋劼&/a&&/b&已经在他的答案中提到了这架飞机,没有必要再重复一次。我补充一点,XB-70特殊之处在于它的机翼在高速飞行时向下弯折可达70度,将飞机在超音速飞行时机身前段处所造成的冲击波包围在机身下方无法自两侧扩散消逝,让整架飞机骑在自己产生的冲击波上,这种设计称作“乘波飞行器” (waverider)。XB-70 女武神式是世界上第一架载人乘波飞行器,当其以3马赫的巡航速度飞行时,约有35%的升力来自于压缩升力 (compression lift),而非传统机翼上的升力。&br&&br&补充一张 XB-70 机翼下折飞行时的照片(图片来源于Wikipedia)&br&&img src=&/5ce4ea348e901fcc5d054e434e58a7e3_b.jpg& data-rawwidth=&757& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&757& data-original=&/5ce4ea348e901fcc5d054e434e58a7e3_r.jpg&&&br&先写这么多吧,以后有想到够黑的再补充。
谢邀~ 说到红警系列,很多游戏玩家肯定是可以如数家珍地把其中的兵种背出来。但是可能大家不知道,其中相当一部分兵器并不是凭空幻想而来,相反,他们在现实世界中确实存在对应的原型。这些奇葩的黑科技武器,绝大多数都是冷战的产物。 1K17 Szhatie - 光棱…
作为一个关注热爱星际争霸1十年的游戏爱好者,同时也有幸是正好玩过LOL、DOTA、WAR3、帝国、红警、星际1和2的普通玩家,我可以帮你重新认识一下“操作”这个概念。个人观点,请选择性吸取。&br&&br&友情提示,内容较长,&strong&正面回答题主问题部分在最下边第四点&/strong&,可以直接跳转浏览。&br&&br&&br&&p&第一点,RTS和ARPG类游戏都有两种操作,&strong&一种是&/strong&&strong&宏操作,一种是微操作&/strong&&strong&。宏操作推进你的游戏进程和方向,微操作改变你的游戏效果和体验。&/strong&下面来细说一下:&/p&&p&对于LOL和DOTA这两个游戏模式,我们可以简单的划分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移动,攻击,放技能,用物品,购买东西这些内容。微操作就是除去这些之外的所有操作。如果你连宏操作都不知道怎么进行,你就根本无法正常的进行游戏(例如开局你不会移动你就出不了家门);如果你不掌握微操作,游戏你是可以正常玩,但是效率会非常低下(例如补刀,这就是一种微操作,因为和简单的攻击动作不同,你需要控制攻击的时机;甚至与队友打字沟通,这都是属于微操作的范畴)。&/p&&br&下面说说RTS游戏里的情况。举例星际1来说(自己最熟,大家应该也都玩过),开局让农民去采矿,然后造建筑,生产军队,让军队去进攻,这些都是属于宏操作,也就是一个正常的玩法下应有的一系列动作。然后微操作,是细化这些宏操作的效果,让这些宏操作产生的利益更高。例如开局4农民去采矿大家都会,但是4农民如何快速的分到4个矿上一起开采,就不是每个玩家都能做到的了,这就是一个基本的微操作,掌握这个微操作技巧的玩家会比不掌握的玩家前期多出8-24块水晶的经济,也会细微的影响后续的一些战斗变化,在此就不赘述了。总之,微操作影响的不是总体进程,而是一些特定环节的细节效果,当然了,这种细节效果在水平接近的对抗中可能成为决定胜负的因素,但是可能性很低。&strong&微操作的重要性远不及宏操作大。&/strong&&br&&br&&br&&p&第二点,宏操作和微操作是如何产生的?这是一个很有价值的问题,也是电子竞技游戏之所以能够具有内涵和对抗性的根本。&/p&&p&宏操作的产生和发展,可以归结为“战术战略的规划”。也就是说,这些宏操作是玩家在游戏之外就已经准备好的东西,在实战中,只要执行就可以了,因此,可以归纳为“脑力劳动”。&/p&&p&微操作的产生和发展,可以理解为“执行过程的完美化”。意即,在玩家执行宏操作的过程中(执行本身不具有难度)发现了可以让自己处理的更好的一些方式,并且研究出了更好的具体操作方法。举例来说,星际1当中人族有一个初期战术叫做“SK推进”,这个战术(注意是战术而不是战略)的制定就是游戏外可以完成的,它的内容是“2农民6机枪兵1坦克在尽量早的时间点出门对神族进行压制“。我们先假设这个时间点是3分30秒,那么很显然,如果我们能提前这个时间点到3分15秒,那么肯定压制效果会更好。所以如何把3分30秒变成3分15秒,就是微操作的意义所在了。例如开局分农民采矿足够快,建筑顺序更加合理,位置更精确,探路更有效率等等这一切,都是微操作的体现。而这些微操作是在玩家大量的实战过程中逐渐总结出来的,因此上边第一段也说过了,在水平相当的对抗中,这些微操作的含金量被大大提高了。&/p&&p&下面说DOTA和LOL,这两个游戏的宏操作基本上都是游戏外制定完毕的,游戏内的宏操作,玩家之间差异很难体现,主要体现差异的都集中在微操作上,例如DOTA的吃树绕树林逃生、LOL里的草丛卡视野埋伏等等,无不影响着游戏整体的走势。这种操作的产生也是经过玩家不断的实战探寻得来的。&/p&&br&我们可以总结得知,&strong&宏操作的执行是来源于”&/strong&&strong&战略战术设计“,而微操作的出现是来源于想要”更有效率的获得区域性优势“。&/strong&&br&&br&&br&&p&第三点,宏操作和微操作分别有什么价值?&/p&&br&这一点我想举例来说明。&br&&br&场景1:游戏为LOL,琴女1v1剑圣,琴女辅助装4个,14级,剑圣物理装6个,18级,野外单挑。结果想必没有什么悬念,琴女打不过剑圣,如果你是琴女的队友,想必你不会去怪罪这个琴女”微操作“不行,你可能更会说的是”你有病吧去找剑圣单挑?”这个场景的分析也很简单,琴女在这种条件下去单挑一个剑圣这种宏操作就是不理智的,所以无论琴女使用多么精妙的微操作,结局也不会有什么改变。&br&&br&&p&场景2:游戏为星际1,游戏时间为10分钟,人族1v1虫族,双方各有2片矿,尚未发生大规模交战冲突。人族使用机枪兵+喷火兵+护士的部队组合,虫族使用小狗+地刺的部队组合,双方战斗一触即发。从开战到另一方打出GG,或许只需要10秒,而这10秒内,微操作的重要性高过了宏操作,两位玩家都会把全部精力放到这一场战斗上来,尽力做好微操作,击败对手的主力部队而取胜。在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。&/p&&p&&strong&宏操作的价值在于规划&/strong&,在DOTA和LOL里,我选择什么样的阵容,我期待什么样的团战,我准备怎么样来发育我队伍里的5个英雄,什么时候去打龙或者ROSHAN,这就是规划;在WAR3和星际里,我采取什么样的战术,我准备如何干扰对手,如何侦查和应变对手的战术,这也是规划。&/p&&br&&strong&微操作的价值在于完善&/strong&,在DOTA和LOL里,我如何和队友的技能配合,如何更合理的使用物品,如何塔下强杀敌方英雄,如何传送偷基地,这都是行动的完善方案。在WAR3和星际里,我怎样才能用一队自杀机撞掉对手的3个航母,怎样用机枪兵去冲对手的地堡阵,怎样在敌方多个分矿处同时空投骚扰,这也是具体的操作方案。&br&&br&&br&&p&&strong&第四点(直对主题),&/strong&这几款游戏的操作难度有多大差异,星际1的操作是不是很恐怖?&/p&&p&首先,要明确的了解一点:操作仅仅是竞技内容的一小小部分而已,远远不是全部。&strong&操作难度的高低不能决定一款游戏的难度高低和竞技性强弱。&/strong&&/p&&br&如果有人连这句话都不明白的话,那我只能说,围棋的操作比较简单,是不是围棋的难度比较低?&br&&br&我记得以前SKY(中国WAR3第一职业选手)在某个采访中说,国内玩家普遍存在一种“打星际的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打DOTA的看不起打LOL的”这种现象。在此我首先承认,这种现象是存在的,但并不是特别普遍,大家没必要拿来深究,我主要还是回答题主的问题。&br&&br&操作差异绝对是有的,但是这种差异的来源可能和许多人理解的不同。(下文的“操作”单指“微操作”,除非有特殊说明)&br&&br&&p&星际1的操作难度,确实很恐怖,我不细举例子了,篇幅太长了。但是这并不是因为这个游戏比WAR3难,而是因为星际1这个游戏比较老,游戏内设定非常不智能,太多的事情需要手动去控制。当然了,能在这种艰苦条件下把这些不智能的设置都操控的很完美的选手,确实很厉害,但这完全不能说明星际这个游戏比WAR3高端。(至少不能凭这一点来认定)&/p&&p&根据我对星际多年的关注,我个人认为,星际争霸1作为一个RTS游戏,其&strong&最大的魅力是来源于战略战术的博弈,而非操作的华丽和场面的大气&/strong&&strong&。&/strong&也就是说,真正成就星际争霸这款竞技游戏成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不过星际1的微操作难度确实比较高,技术性比较复杂,因而被玩家广为认识而已。经常宣扬“星际1操作难度高,所以星际1很难很高端”的玩家,绝大多数是对星际1接触不深的玩家。(绝不含任何贬义,只是陈述观点)一个星际高手,只用鼠标不用键盘也可以轻松虐杀一个普通玩家,根本不需要在操作上压制你。&/p&&br&韩国星际1的前职业选手(随着韩国职业联赛的结束,星际1真的退出了游戏历史舞台),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可达到100-180,而总APM甚至可高达500-600(例如nada、midas和xellos)。这个数据可以说明,&strong&星际争霸1的操作难度确实比较高,差不多可以称得上是恐怖。&/strong&&br&&br&&p&下面说LOL、DOTA、WAR3、星际的操作差异。&/p&&br&LOL和DOTA叫做MOBA游戏,WAR3和星际是RTS游戏,首先来这几款游戏的操作在一定层面上来说,&strong&不太具有可比性&/strong&,因为前两者和后两者不是一种类型的游戏。我们勉强可以把它们分为两组来比较,WAR3和星际一组,DOTA和LOL一组。&br&&br&WAR3和星际,刚才说过了,由于游戏年代和设定的问题,星际的总体操作难度要稍微高出一点。主要是由于星际里的操作量太大,高于WAR3,其实&strong&难度来说二者是差不了多少的&/strong&。有人说WAR3的兵血多不容易死,操控起来也容易,这个说法不是很合理。星际里兵血确实少,但是你看那四五队一起往前冲的小狗,死两条难道你很心疼?&br&&br&&p&重点说说DOTA和LOL的操作差异。&/p&&p&首先我的观点,&strong&DOTA的操作量和操作复杂程度方面比LOL高,难度方面二者无异。&/strong&&/p&&p&原因如下:&/p&&p&1.DOTA里可使用的物品远远多于LOL。&/p&&p&2.DOTA的地图比LOL地图略微复杂一些。&/p&&p&3.DOTA里英雄的技能比LOL略微多一些。&/p&&p&4.&strong&DOTA跟LOL的游戏侧重点有差异。&/strong&&/p&&p&前边三条很好理解,不用多说,我关键说说第四点。&/p&&p&虽然都是团队游戏,但是由于地图和游戏设计的差异非常大,这两款游戏的&strong&玩法根本就是不相同的。&/strong&LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。这完全是两种战略。&/p&&br&从职业比赛的角度来看,LOL里gank的发生率低,而DOTA非常高;LOL的团战极其重要,而DOTA甚至可以一局下来都不发生一次5v5的团战。这些现象都表明,这两个游戏的取胜策略是不相同的。在LOL的对局里,我们最关注的是双方团队经济的优劣,而在DOTA里,我们更需要的是干扰对方的发展。思路上有明显的差异。&br&&br&&br&&br&&p&结语:本来是一个关注”操作“的话题,让我杂七杂八的扯到了许多其他。主要是因为很多玩家都普遍认识到“操作”的差异,仅仅是因为“操作”是一个比较直观的因素。而我希望表达的是:我们应当发掘游戏内在的更多元素,这样才能更好的体会游戏的乐趣。我们不是职业玩家,游戏仅供娱乐,但是认知的差异,导致了许多本该娱乐的内容变成了空泛的口水战,这让一个热爱游戏的玩家感到些许寒心。不管你是玩WAR3也好,星际也罢,或者是DOTA、LOL这都不重要,我们尊重他人的选择,玩好自己的,找到自己的乐趣才是关键。&/p&&br&&br&&p&&b&——————————————此处为分割线——————————————
&/b&&/p&&p&&b&主答时间为,游戏版本更迭无数,我也从长跑队员变成了已婚人士,人生大起大落真是太刺激啦……&/b&&/p&&br&&p&&b&经过我长时间的后续思考,决定做一些补充。特此声明,保留了上边全部的主答内容未做任何更改。且评论区已爆炸,恕我不在评论区回复了,有啥想聊的还请私信吧……&/b&&/p&&br&&p&主题是操作内容,我想切题的补充一下关于LOL和DOTA操作方面的事情。&/p&&br&&p&LOL中存在比较稳定时长的对线期,线上的互相技能磨血的情况是非常频繁的,因此&b&对线APM会比较高&/b&。其实主要还是源自GANK成功率低下,在线上1v1或者2v2时直接能打出人命的情况并不多见(水平越高对线死亡率就越低)。但是谁都不愿吃亏,都想压制对手,因此会频繁操作以图占到便宜。而到了团战,战斗的持续时间短,输出英雄的伤害能力超强,因此控制技能对生存的威胁极大。但由于控制技能的命中率往往不稳定,因此更快的反应速度能让人更好的躲避控制技能从而活下来。&b&由此可知,在LOL的操作层面中,手速不是最重要的,反应速度和一定的预判能力是最重要的。&/b&在没有买活机制的情况下,一个慢反映可能意味着死亡以及接下来一些列由于团队减员而不得不付出的团队代价。&b&这些我们可以统称为“容错率较低”,我们在LOL当中需要谨慎的进行每一个选择以免出错而付出代价。&/b&&/p&&br&&p&&b&为了增加真实可靠性与思辨性,我特意重新翻看了DOTA2近期的情况并采访了相关人士以及他们的意见,然后才有此思考分析。&/b&在DOTA里,操作环境和情况发生了变化。首先是由于技能强度高的缘故,例如跳羊这类的偷袭操作,是基本无法闪躲和防御的。因此DOTA逐渐衍生出了蹲人的打法,而蹲人的时候是没有APM的,然而跳羊这些操作却需要熟练的练习来完善。&b&故而,在常规的前中期GANK与对线期,DOTA的总体操作繁琐程度并不高,这主要是得益于技能强度的原因。&/b&再来说到团战和中后期会战。DOTA里设计有非常多的使用性物品,再加上英雄技能复杂、有刷新球等特性,导致了许多DOTA英雄可以在短时间内打出一套华丽的组合技,这也极大的丰富了DOTA战斗的变化可能性。还有一点很关键,就是DOTA设计有许多分身系英雄,这些英雄无疑大大增加了操作极限化上限。&b&因此我们可以总结得出,在极限发挥的情况下,DOTA的操作复杂度远高于LOL,难度二者接近。就和星际1的道理一样,是可操作的单元过多导致。&/b&(可想象CK4个分身外加使用物品或召唤师蓝杖刷新各种技能等)但是容错率得到了提升空间。你从万里之外滚过来一套控制把我秒杀了?没关系,我可以买活飞过来趁你道具技能CD的时候再杀你一次。&/p&&br&&p&对比来说,在增加一段。DOTA团战时间持续久,变数极多,因为有BKB的存在以及买活TP支援再战的一系列情况。因此战斗开始前,对团战的完整预判是很难完成的。而LOL视野比较容易布置,英雄技能强度又比较低,因此比较容易估算战斗结果,以及判定对自己有威胁的英雄或技能。&b&总体来说,LOL倾向于快速反应和精准操作。而DOTA则倾向于打出一些对方意想不到的隐藏牌(积极干预),简化己方局面复杂化对方局面(还真不太好形容)。在技能机制的区别面前,这两款游戏的操作机制也自然就泾渭分明了。&/b&&/p&
作为一个关注热爱星际争霸1十年的游戏爱好者,同时也有幸是正好玩过LOL、DOTA、WAR3、帝国、红警、星际1和2的普通玩家,我可以帮你重新认识一下“操作”这个概念。个人观点,请选择性吸取。 友情提示,内容较长,正面回答题主问题部分在最下边第四点,可以…
记得看过一篇文章叫《 腾讯是如何一刀刀,在15年间干死那些竞争对手的? 》分析很详细,挖个坑,回头补上&br&————————————————————————————————————————————————当一下搬运工吧!原作者貌似也是在知乎答的吧,感觉不止看过一次&br&&br&腾讯是如何一刀刀,在15年间干死那些竞争对手的? &br&韦物主义听说,最近腾讯和阿里剑拔弩张,马上要干起来了。&br&腾讯,这家15年时间做到市值比肩四大银行的公司,是如何在发展过程中,一刀刀做掉各种竞争对手的?其中的战略战术值得深究,而此次“中国互联网第二次世界大战”爆发前夕,就让我们一起来回顾一下,腾讯是如何干掉那些竞争对手的吧。原文出自知乎君临,请把这篇文章转给阿里的同学。&br&&br&任何科技行业的领导企业,最大的竞争力必然是创新能力,一旦失去这种能力,失败就将不可避免。&br&腾讯亦然。&br&又有童鞋表示了对腾讯创新能力的不屑,——腾讯不是只会抄袭吗?&br&如果你只看到这些,那我只能对你冷笑三声,问一句:&br&一家生于草莽,没有爹,没有党的关怀,没有北大清华的水草滋养的企业,到底是怎样的魔法在十五年间做到市值千亿美元,比肩四大银行的规模,位列全球互联网四强的?如果抄袭可以做到,你怎么不去抄?&br&好了,废话不多说,让我们把时针拨回到15年前,看看腾讯的创新之路吧。&br&1,QQ是如何打败ICQ的?&br&1996年,ICQ诞生,瞬间风靡全球,到1998年的时候,这款软件已经垄断了中国的即时通讯市场。而在这一年,ICQ嫁入豪门,成为美国最大的互联网集团AOL公司的旗下资产,有钱有人气,地位不可撼动。&br&1999年,QQ推出,只有两个员工,也就是创始人马化腾和张志东,蜗居在深圳的一个民房里,埋首研发半年时间而成。&br&这时候的QQ仍然很粗糙,但是中文界面使得QQ迅速引起了市场的关注。如果仅仅如此的话,QQ不可能获得后来的成功,因为这个时候市场上已经相继诞生了一批同类型的通讯软件:PICQ、TICQ、GICQ、新浪寻呼、雅虎即时通……&br&QQ凭借以下一系列的创新技术,迅速在同类型软件中杀出重围——&br&首先,ICQ的全部信息存储于用户端,一旦用户换电脑登录,以往添加的好友就此消失,而QQ的用户资料存储于云服务器,在任何终端都可以登录聊天。&br&其次,ICQ只能在好友在线时才能聊天。QQ首创离线消息发送功能,隐身登录功能,可以随意选择聊天对象,可以有自己的个性化头像。&br&第三,ICQ通过来自给企业定制的即时通讯软件获利,而QQ坚持通过面向消费者的免费服务寻求商业化机会。&br&可以说,QQ之所以能成功,在于他是中国互联网史上第一家具有互联网思维的企业,他和ICQ的根本区别,在于互联网理念和软件理念的差别。&br&互联网理念打败软件理念,这不是如今最流行的观念吗?但在15年前,小马哥就已经领悟到了。&br&市场永远是精明的,他只把回报奉献给用户体验最好的创新产品:到2000年的时候,QQ已经一统江湖,成为即时通讯市场上的王者。&br&2,QQ群是如何打败聊天室的?&br&在QQ崛起的年代,上网=聊天室+新浪新闻+电子邮件。名头最响的有新浪、网易、碧海银沙等聊天室,最高峰的时候,网易聊天室的一个房间就有几万人同时在线。火爆网络的《第一次亲密接触》的故事,就是发生在聊天室,多少人在网上做着偶遇“轻舞飞扬”的梦。&br&俱往矣。&br&聊天室的没落,在于这种用户关系是陌生人之间的,太不稳定,而QQ创新推出的QQ群,可以查看聊天记录,可以自行定义好友名,将QQ从早期陌生人之间的关系,转变为真实的用户关系。&br&这个时候,美国的AOL网络集团市值达到1630亿美元,站在巅峰时刻,旗下的AIM即时通讯软件集成了ICQ的功能,也推出了聊天室的功能,并且拥有2000万的用户。&br&但是,AIM软件和AOL聊天室的功能是分开的,这使得AOL聊天室只能成为陌生人的聊天工具,并且,使用这两个软件的服务,还是要收费的:登陆AOL聊天室,每月要支付19.95美元的月费。如今看来,这真是愚蠢的不可思议,但在那个时代,软件为王的时候,又是如此的天经地义。&br&而美国的社交网站Myspace在2003年上线,Facebook直到2004年才上线,比2002年推出的QQ群诞生晚了1-2年。可以说,世界上第一个获得商业成功的社交网络,不是FACEBOOK,而是腾讯的QQ群。&br&2002年8月份发布的QQ新版本,新增QQ群功能,好友手机绑定,摄像头绑定,手机通讯录保存在云服务器,手机资料中新增好友手机类别、品牌、型号等信息。这些功能,让QQ迅速转型成为真实的社交网络平台,而QQ号也成为了人们的网络身份证。&br&2003年以后,QQ推出QQ秀形象、群相册、QQ空间等功能,不断深化满足了用户的潜在社交需求,使得其人气一直保持旺盛。&br&3,QQTM是如何打败MSN的?&br&MSN1999年开通即时通讯服务,依靠微软的雄厚资本和WINDOWS的操作系统平台绑定,到2001年的时候就已经打败了AOL,成为世界上最大的即时通信平台。&br&到2003年的时候,MSN已经拥有3亿用户,在几乎所有的重要市场上成为第一,只差一个:中国。&br&这一年,踌躇满志的MSN开始大规模杀入中国市场,开始了与QQ的交锋。凭借免费绑定策略,高富帅的品牌形象,强大的hotmail邮箱和MSN新闻网站服务,很快就在商务通讯市场上占有了一块地盘。&br&此时的腾讯,形势岌岌可危:QQ秀刚刚推出,还没实现盈利,人才匮乏,为了生存,不断卖身融资:40%的股份卖给了海外投资者,换回200万美元发工资,而国内的投资者,根本没有人愿意买。&br&2003年,腾讯推出企业版QQTM,正面迎击MSN。此后通过一系列的技术创新,完美细致的用户体验,一点一点的挽回了高端用户的心:&br&UDP方式传送文件速度更快,文件断点续传,文件直接拖放窗口,共享文件夹,屏幕截图,好友分组,聊天记录备份和快速查询,短信互通,视频会议,网络硬盘,软键盘密码保护,个人名片……&br&这一系列的技术创新,都是QQ首先推出,而MSN或者跟进,或者没有的,忽然有一天,大家发现,白领们的工作沟通工具已经悄悄的又换回了QQ,而MSN已经悄无声息的成为无人关注的龙套。&br&4,QQ游戏是如何打败联众的?&br&2003年的时候,联众是世界上最大的休闲游戏平台,他的创始人鲍岳桥是UCDOS的开发者,中国软件行业最早的技术大牛人。&br&在联众的最辉煌时刻,他拥有2亿注册用户,月活跃用户1500万,最高同时在线人数60万,在中国、美国、日本、韩国架设有服务器,这样的规模貌似是不可动摇的。&br&2003年,QQ游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔,于是决定将研发重心投入到新的项目“联众新世界”中去,原有系统不再更新。&br&2004年,联众嫁入豪门,成为韩国最大的网络游戏集团NHN旗下子公司,大量的韩国网游资源可以移植过来,无论是产品、资金,还是人才,都是腾讯无法比拟的。而且这个时候,进入休闲游戏市场的不止是腾讯一家,还有网易、盛大、金山这些自主研发游戏的大佬们。&br&但在这一年,QQ游戏逐渐后来居上,实现了对强者的超越,超越的逻辑在于:&br&A,联众精力转向大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再更新,一些BUG长期存在,导致老用户的流失。&br&B,腾讯快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作细节取胜。&br&我举个例子,首先是界面。&br&在2005年的斗地主版本中,QQ可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽。&br&&br&联众角色形象定义要收费,否则就是个空白,背景丑陋,广告一堆,侧边栏是无关紧要的系统消息,毫无美感可言。&br&&br&再看操作人性化。&br&联众自动找座位功能要收费,否则就要自己去慢慢找,有时我们好不容易找到了位置却坐不下来,弹出提示说其他会员不愿意和自己玩(理由多多啊,有嫌级别低的,有嫌网速慢的……),真是无语。&br&QQ可以自动加入,自定义查找意气相投的网友,而这些都是免费的。&br&正是这些微创新,在细节上击败了联众游戏。&br&5,腾讯网游是如何打败盛大的?&br&2001年,盛大引入韩国网游传奇,火爆全国,正式建立了网络游戏的商业模式。&br&2002年,网易自主研发的大话西游二获得成功,2003年梦幻西游再次大受欢迎,从此成为自主研发网游领域的老大。&br&2003这一年,腾讯也开始进军游戏市场,但是直到2007年为止,腾讯的大型游戏一直没有什么作为。&br&原因何在呢?不但腾讯没有作为,作为网游模式创立者的盛大,在此后几年引入了大量韩国大作,几乎全部折戟沉沙。&br&这不得不让人反思。&br&我认为这关键的原因就在于:盛大的成功,首先是商业模式的创新带来的,但是产品上并没有任何改进,大量采取拿来主义,随着国内本土研发的进步和竞争的加剧,任何缺乏产品创新能力的企业都必将被市场淘汰。盛大如此,九城如此,早期在大型网游市场上的腾讯也是如此,即使他拥有火爆人气的社交网络平台。&br&2006年,韩国网游市场上枪战射击游戏开始兴起,“突袭OL”占据了主要的市场份额。据网络评测认为,此款游戏“真实的枪械数据、人体物理学向CS看齐、地图设计十分精美和优秀,并且《突袭OL》的每一张地图都具备了很强的可玩性。”这款游戏也很快被引入国内市场,只可惜并未能风光多久。&br&在射击游戏市场上,占统治地位的还是CS这款老牌游戏,他优秀的操作体验,绝佳的平衡性,不是哪个随便进入的游戏能撼动的。&br&2007年,腾讯以极低的价钱从韩国一家不入流的小公司那里买来了CF穿越火线这款游戏。&br&其开发者Smile Gate公司只是一家33个人的小公司,至今只制作出了CF一款游戏,研发实力实在有限,推出后在韩国一直不温不火,甚至在2012年停止了运营,退出市场。&br&其实这一年的腾讯,已经通过QQ秀和棋牌游戏赚到了第一桶金,不但买回了CF,还买了英雄联盟,地下城与勇士等一大堆的网游。&br&但是这一次,腾讯已经意识到,不是有流量就有一切的,失败的产品在哪里都是个死。&br&腾讯对买回来的大批泡菜游戏从新回炉打造,细致打磨。CF在经过一年的深度开发后,才推出市场。&br&请注意,CF在2008年3月推出后,到2010年2月,两年的时间推出了22个版本,平均每个月推出一个新版本,多种多样的模式、角色、枪械,不断优化的操作体验,在道具收费模式下相对最合理与平衡的体系,最终使他赢得了广大玩家的肯定。&br&此后,腾讯自主开发或者引入的韩国网游大量获得成功,正是通过这种研发微创新的复制,2010年,腾讯打败盛大,登顶网游市场第一的宝座。&br&从此,中国网游市场发生了巨大的格局变化:那些只会引入国外大作,没有创新能力的企业纷纷衰落,QQ炫舞取代了劲舞团,QQ飞车打败了跑跑卡丁车,巨人的进击啊。&br&另一方面,那些具有创新能力的自主研发网游企业,网易,畅游,巨人,越活越滋润。2009年腾讯推出QQ西游,被网易打得满地找牙。&br&这充分说明了一个事实:腾讯网游的成功,是产品创新的成功,而那些相对平庸的作品,即使同样具有QQ这个平台的导流,照样要受到市场规律的无情嘲笑。&br&这个规律其实在腾讯身上反复的上演着:&br&QQ浏览器,QQ影音,SOSO搜索,拍拍网购,QQ杀毒,财付通,SOSO地图,因为只有模仿,缺乏创新,始终只能甘当市场的配角;&br&QQ邮箱在早期一直不温不火,直到将张小龙这个技术天才网罗帐下,才获得突飞猛进的成功。&br&腾讯并不是不可战胜的,但是他一旦找到了创新的魔法盒,那他就将脱胎换骨,黄袍加身。&br&6,微信的创新和未来。&br&2010年,移动互联网呼啸而来,腾讯在所有互联网巨头中第一个转身。&br&大象的转身是如此的轻盈而迅速。&br&从2011年1月推出到年底,微信在1年的时间里更新了11个版本,平均每个月迭代一个版本。1.0版本仅有聊天功能,1.1版本增加对手机通讯录的读取,1.2版本打通腾讯微博,1.3版本加入多人会话,2.0版本加入语音对讲功能。直到这个时候,腾讯才完成了对竞争对手的模仿和追赶,开始创新之路。&br&2.5版本率先引入查看附近的人,正是这个功能的推出,实现了对主要对手米聊的技术创新和用户大爆炸式增长。&br&3.0版本率先加入漂流瓶和摇一摇功能,3.5版本增加英文界面,全面进军海外市场。这个时候的国际市场上,日本的LINE同时崛起,并且更早一步的开始了对东南亚的占领。而美国的社交巨头FACEBOOK仍在梦中,WHAT'SAPP仍在延续着当年ICQ的软件思维,向用户收取服务费。时不我待,机不可失。&br&4.0版本率先推出相册和朋友圈功能,4.2版本增加视频聊天插件,4.3版本增加语音搜索功能,4.5版本增加多人实时聊天,语音提醒和根据对方发来的位置进行导航的功能。微信的社交平台功能日趋完善,并且一步步向移动智能助手的角色发展。必须说明的是,在视频聊天和智能语音搜索上,微信的比LINE更早了一步,产品体验开始领先。(LINE的成功更多是明星营销策略和商业化生态系统的搭建上,产品创新体验上并无优势。)&br&5.0版本添加了表情商店和游戏中心,扫一扫功能全新升级,可以扫街景、扫条码、扫二维码、扫单词翻译、扫封面,微信支付体系打通,一个移动商业帝国的框架已经基本搭建完毕。&br&从全球来看,LINE的商业化无疑更早获得成功,国际化的脚步也更快,但是腾讯最擅长的从来就是后来居上:只要方向正确,专注创新,奇迹总会发生。&br&2013年4月,海外用户突破4000万,8月突破1亿,月均以超过1500万的速度滚雪球,按此速度,年底将突破2亿,明年将达到4亿,全球用户达到10亿量级。&br&如果一切顺利,腾讯将真正成为全球互联网的创新领导者。接下来,让我们见证奇迹吧。&br&7,腾讯的创新之道。&br&在我看来,腾讯的创新主要体现在以下几点:&br&一,腾讯是世界上最早具有互联网思维的企业之一,正是这种思维让他区别于ICQ和AOL,成为了世界上唯一获得大规模商业成功的即时通讯企业。&br&二,腾讯是世界上最早获得成功的真实社交网络平台,通过QQ和QQ群在2002年的创新式无缝连接,让他从陌生人社交转向了真实社交关系,摧毁了传统的聊天室商业模式,并在QQ秀上赚到第一桶金,这种转变在时间上比facebook领先两年。&br&三,最早执行快速迭代微创新的互联网企业之一,正是这种微创新能力让他击败了MSN、联众、盛大等众多的互联网巨头,获得强大的盈利能力。平台导流只是让他放大了这种商业成功,否则无法解释腾讯旗下众多失败的副产品,譬如SOSO搜索等。&br&四,腾讯是所有大象企业中最执着于创新的企业之一,这体现在微信的成功和在移动互联网时代的快速转型上。即使在全球来看,腾讯的转身也要早于美国的facebook,仅仅慢于谷歌。&br&截止2013年一季度,腾讯拥有2万5000名员工,其中超过一半是研发人员,累计申请专利7000项,全球互联网企业中仅次于谷歌和雅虎。&br&这就是腾讯的创新底蕴。&br&—————————————&br&关于创新与抄袭的争论。&br&如果说,产品的模仿就是抄袭,我相信国内互联网的从业者,没有谁是干净的,包括国外的谷歌facebook同样有这样的行为。&br&争吵这些是没有意义的。&br&事实上,我相信,任何老大都是通过创新来实现对竞争者的超越的。普通人不知道,不代表没有。&br&如果只将别人的成功归结于抄袭,我们将永远是一个失败者。只有研究别人,发现别人的优点,学习别人的长处,我们才能获得成功。&br&祝大家好运!&br&——————————————&br&大创新与微创新&br&腾讯的大创新,主要体现在社交平台领域,QQ与ICQ,QQ群与聊天室,微信与米聊、whatsapp,表面上很像,好像抄袭,其实本质上是完全不一样的,其开发理念有着本质的不同,没有这些本质上的体验区别,腾讯不可能在今天获得社交网络战争的完胜。&br&腾讯的微创新,主要体现在游戏开发和应用工具层面,抢了很多人的饭碗,让很多人不爽。但是,微创新真的不值得让人尊敬吗?&br&我来告诉你:&br&珍妮纺纱机是在原有纺纱机上的微创新,瓦特蒸汽机是在原有蒸汽机上的微创新,没有微创新就没有工业革命;&br&爱迪生灯泡是在原有灯泡上的微创新,&br&西门子在法拉第发电机的基础上进行了微创新,&br&莱特兄弟在原来单发动机飞机的基础上微创新为双发动机飞机,&br&奔驰将原来的蒸汽机汽车微创新为内燃机汽车,&br&他们没有牛顿爱因斯坦一样的伟大创造,但是他们的微创新改变了世界。&br&——————————————&br&你行你上&br&有同学对我这句话表示了鄙夷。&br&我的观点是,事情要一分为二来看。&br&如果话题针对的是普通事情,比如一盘菜,一场足球联赛,那么这句话就没有说服力,因为显然有更优秀的人可以完成它。&br&如果针对的是世界顶级的人物,比如成吉思汗的军事能力,老毛的政治运筹能力,乔布斯对创新和艺术的结合,周星驰的喜剧想象力,那么我认为就有充足的说服力。因为在这个领域,他已经用铁的事实证明,他是最优秀的。&br&事实上,我认为腾讯是当今中国最优秀的科技企业,没有之一。&br&腾讯的成功,我认为是创新,远见和管理三项能力的结合。在这三项能力的发挥上,他已经做到了一个创业者所能发挥的极致。&br&所有创业者都应该研究和学习他的成功之道。&br&___________&br&如果腾讯进入了你所在的领域,你怎么办?&br&正如百度帝国的边界是广告媒体市场,阿里帝国的边界是电商市场,离开了这个市场根基,他们涉猎的产品大多以失败告终,腾讯帝国同样是有边界的。&br&1,社交网络。&br&社交平台是腾讯的命脉,对于腾讯来说,这是神圣不可侵犯的。腾讯对社交的积累非常深厚,面对所有的挑战者,几乎遇神杀神遇佛杀佛,从未遇到对手。&br&但2003年后,腾讯转型熟人社交市场,对陌生人社交市场的关注就下降了,为以兴趣为连接点的陌生人社交市场留下了创业者生存的空间。&br&我们看看一些成功案例:&br&新浪微博:微博本质上是围绕着“新闻信息”这一兴趣点而产生的陌生人社交市场。由于其迅速扩大的影响力,腾讯在焦虑之下迅速推出了自家的微博展开竞争。目前仍然处于下风,但由于腾讯的资金雄厚,未来的较量将长期化。由于新浪在媒体市场上的人脉和品牌效应,腾讯想超越难度很大,未来可能像腾讯门户和新浪门户的关系一样。&br&YY欢聚:围绕着“视频通话”这一兴趣点而发展起来的陌生人社交市场,目前的商业化能力很强,发展迅速。腾讯也推出了与之竞争的产品,但是由于重视程度和产品体验等问题,并未对YY的发展产生威胁。YY的成功,在于他的语音通话技术上确实有独到之处,不惧怕腾讯的进入。&br&陌陌:围绕着“地理位置”这一兴趣点而产生的陌生人社交市场,与微信存在着竞争关系。但是由于微信的重点在于熟人社交上,淡化了对陌生人社交的处理,使得陌陌获得了一定的生存空间,并且凭借“约炮”等概念默默发展。微信为了自身更广大的市场利益考虑,会与“约炮”这些联想尽量切割,使得陌陌并无生存之忧。&br&豆瓣、唱吧、知乎、雪球:分别是围绕着“文化”“ 音乐 ”“知识”“投资”这些兴趣点而产生的陌生人社交市场,这些市场的商业化能力不明显,空间狭窄,腾讯没有进入。&br&在陌生人社交市场上,腾讯会根据社交平台影响力的大小,综合考虑,选择对自身根基“熟人社交网络”威胁最大的领域进行竞争,因此微博首当其冲。而在其他细分领域,或者推出几个简单的产品,增加用户粘性,但受限于资源投入,其实并未对这些细分行业龙头产生影响。&br&为什么腾讯不大举杀入陌生人社交市场,将每一个细分领域都占领?&br&第一是资源分配问题,腾讯虽然很庞大,但是资源投入总是有限的,将主要精力投入在了熟人社交市场上,其他资源就少了。&br&第二是货币化能力问题,腾讯的熟人社交平台能够很好的将流量导向娱乐游戏市场,产生大量利润,陌生人社交的货币化能力就要弱多了,几乎除了少部分的广告和电商推荐,并未能带来更多的收益。&br&2,游戏娱乐。&br&2013年Q3,腾讯的增值服务收入占总收入75%,其中游戏占54%,QQ秀等娱乐服务占21%,是腾讯帝国的利润支柱所在。服务于年轻人--控制游戏娱乐市场,是成就腾讯今日地位的关键:2012年Q4,腾讯占据客户端网游市场份额的40%,远超网易的17%和盛大的9%。&br&虽然如此,腾讯的游戏布局也并非是通吃的,仍然留下了竞争者参与的空间。&br&我们看到,腾讯最成功的游戏,集中于英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、QQ棋牌、QQ飞车、QQ炫舞这六款游戏上,其他游戏虽多,其实处于打酱油角色,并未贡献多少利润。&br&而这六款游戏,无一例外的,全部属于竞技类型。在另一个利润丰厚的角色扮演游戏市场上,腾讯其实并无大的作为。&br&原因何在?&br&我的观点是:第一,腾讯的竞争对手网易、盛大、畅游、巨人、完美,在角色扮演游戏上更加专注,为用户提供了更好的产品;第二,腾讯的平台战略思维,倾向于重点投入资源发展更具有持久性利润空间的竞技型游戏,因此忽视了剧情型的游戏开发。&br&这个局面会改变吗?&br&其实答案和社交网络市场是一样的,资源投入的分配永远是有限的,剧情型游戏的流行属性和利润长期化弊端,使得腾讯不可能将资源重点转入到这个领域,竞争力始终不如更专注的相关游戏企业。&br&3,电子商务。&br&2013年Q3,腾讯的电商业务贡献营收15%,仅次于游戏,同比增长108%,发展速度迅猛。很明显,未来的日子,腾讯将把资源重点投入到电商领域,与阿里巴巴、京东展开厮杀。&br&过去几年,腾讯一直在投入资源培育电商业务,但实际上效果不明显,被阿里巴巴彻底的边缘化了。直到将易迅收归旗下之后,电商业务才开始突飞猛进。微信支付体系建立之后,腾讯的电商未来,开始变得光明。&br&腾讯的平台导流一直存在,而过去不行,现在却火了,原因何在?&br&事实上,电商市场和游戏娱乐市场是隔了一条河的,线下的投入和运营效率非常重要,没有出色的运营,没有懂行业的人才,腾讯在这个领域是难以获得成功的。&br&腾讯电商的起飞,完全是易迅创始人卜广齐的功劳。腾讯在看到成功潜质的情况下,大力投入资金和流量支持,放手一搏,这是对腾讯的投资眼光的回报。&br&而在其他领域,人才难得,QQ商城也好,QQ团购、财付通也好,基本处于惨淡经营状态。&br&4,信息媒体。&br&2013年Q3,腾讯的广告业务贡献营收9%,处于最末,并且包括了拍拍网购业务的收入。在这块市场上,腾讯是有过企图的,但是由于成绩的不理想,最终放弃了。&br&腾讯网:最早拓展的门户业务,在市场影响力上一直未能动摇新浪的地位,但是总编陈菊红上任后,便继承了南方系的精神,策划更加新锐,与新浪的四平八稳形成对比,渐渐形成南北对抗的阵势。&br&腾讯视频:最晚加入视频市场的竞争,在集团资源支持下,一定会是最后留下来的几个巨头之一,至于能不能成为第一,那就要靠执行者的运营能力了。依我看来,最后会成为仅次于百度爱奇艺的行业老二,毕竟视频市场的媒体属性更强,百度的流量导入其实更快捷。&br&SOSO:挖了谷歌的技术牛人,投入大量金钱,也没能达到预期,这大概是腾讯在过去十年里最伤心的一笔投资了吧。&br&垂直媒体:一直没有进入。这个领域属于媒体市场,离百度的信息入口更近,离腾讯的娱乐定位有点远了,利润前景和资源投入的综合考量之下,使得腾讯选择了放弃。&br&5,工具应用。&br&腾讯开发了大量的工具应用,主要包括——&br&系统应用类:TT浏览器、旋风下载、QQ输入法、电脑管家、应用宝……&br&娱乐应用类:音乐播放器、QQ影音、电影票……&br&日常工具类:QQ邮箱、网络硬盘、QQ词典、soso地图……&br&其实这些包罗万象的应用工具并没有为腾讯带来利润,甚至只有投入没有产出的。但是腾讯为什么一直还要不断投入呢?&br&这就要说到腾讯的“工具”情结了。&br&腾讯是靠QQ这款通讯工具起家的,对工具的用户粘性有着近乎宗教般的信仰,并且这些工具大多技术含量不高,只要拉几个人,投入一点小资源,就可以开发出来。因此,腾讯在应用工具上虽然一直在不断的投入,其实重视程度并不足,一直处于自生自灭的状态。&br&除了QQ邮箱这款产品,继承自技术天才张小龙的foxmail以外,其他产品获得成功的并不多。&br&还有QQ输入法这款产品,经过对比,发现和几年前相比,确实进步很大,由此也获得了一定的市场成功。&br&问题是:为什么腾讯的平台导流并没有让这些应用统统占据领先地位呢?&br&答案是:首先,腾讯的平台只能让用户看到这款产品,但是能不能留住用户,还是靠产品体验的。其次,腾讯的投入一直都有,但投入一直都是有限的。&br&分析腾讯的这些应用工具,我们会发现,腾讯的产品大多走的是“简约”路线,功能并不贪多求全。这源于腾讯的投入限制,也是源于腾讯并不依靠他获得收入。于是那些产品竞争力在于“稳定”和“速度快”的应用,腾讯就获得了成功,那些产品竞争力在于“丰富”和“个性化”的,腾讯就难以与竞争对手抗衡。&br&总结:&br&腾讯帝国如果用一座金字塔来描述的话——&br&第一层:基座底层,熟人社交平台——竞技型游戏市场。这是腾讯最重视的领地,也是其主要竞争力和利润来源。&br&第二层:微信支付和B2C电商平台——腾讯视频。这是腾讯扩张的主要方向,矛头指向阿里和百度的饭碗,成功与否关键是项目负责人的运营能力。&br&第三层:应用工具——角色扮演游戏——微博——腾讯网。防御型投入,自生自灭,能成功就好,不成功也没关系,竞争力主要体现在“持续不间断的研发更新”和“简约的产品特性”。&br&第四层:陌生人社交——垂直媒体——垂直电商——其他领域。这些领域属于腾讯的边界之外,偶尔插足,基本不关注。&br&现在,作为一名创业者,如何与腾讯对抗,如何选择创业项目,你想好了没?&br&作者:君临
记得看过一篇文章叫《 腾讯是如何一刀刀,在15年间干死那些竞争对手的? 》分析很详细,挖个坑,回头补上 ————————————————————————————————————————————————当一下搬运工吧!原作者貌似也是在知乎答的吧…
是我,我又来了。&br&我又来回答大家比较感兴趣的问题了。&br&&br&题主的问题,看题目看似比较简单,其实内藏玄机。&br&但看内容,似乎除了问紧急刹车之外,还有日常驾驶方面的东西,而且还问到源头为什么这样!&br&&br&我能拍拍题主肩膀送一句,题主你有特别的问问题技巧!&br&我们来研究一下制动的艺术吧。&br&&br&如有任何纰漏错误的地方,请不吝指正,不胜感激!&br&&br&先上结论:&br&&b&紧急刹车情况下,要想缩短制动距离,最快时间踩下刹车才是王道,踩不踩离合的差别远没有踩下刹车时间的快慢的差别大。&/b&&br&&br&&br&&b&日常驾驶,先收油门,有必要再踩刹车,最后为了避免发动机熄火才踩离合。&br&&/b&&br&------------------------理论部分----------------&br&&br&先来分析制动这个操作过程。&br&&br&当驾驶员进行制动操作时,他在尝试实现以下目的:&br&&ol&&li&降低车速或者使车辆停止。&/li&&li&在已经实现了1的基础上避免发动机熄火。&br&&br&当车辆被制动时,车速下降。当车速低到一定程度时,如果不踩下离合,中断发动机到轮胎的动力连接的话,发动机转速会继续下降,此时发动机的输出不足以克服传动过来的阻力扭矩,接着会抖动直至熄火。&br&&/li&&/ol&&br&&br&接下来来看一种叫发动机制动(engine brake)的工况。&br&如何获得这种工况呢,很简单,只要行驶时完全松开油门让车辆滑行就可以了。&br&&br&当驾驶员松开油门时,意味着驾驶员希望减少发动机输出。判断出这种情况后,ECU(汽车电脑)会控制发动机停止喷油,不再输出动力。由于轮胎通过传动系统依然和发动机连在一起,&b&汽车的惯性前进会倒拖着发动机转,汽车一部分的动能用来拖动发动机转,这样可以产生制动汽车的效果。&br&&/b&&br&(偷偷插播一句,很多大货车大卡车上会有一个专门的开关按钮来开启engine brake这个功能的,当然大卡车的engine brake功能做成了一个系统,外加了很多专门的机构部件,比普通家用轿车要复杂得多。)&br&&br&当踩下离合时,传动断开,自然就失去这种制动效果。题主提到的制动时踩下离合会延长制动距离,应该是指失去了发动机制动这部分制动效果,会导致制动距离变长。是不是这样子的呢?我们放一放,先看如何最大化利用制动效果,后面再接着分析制动距离的问题。&br&&br&--------------制动的艺术----------&br&&br&说到这里,应该会有知友说,哪有这么麻烦,只要是想要让车辆减速,我就同时踩离合和刹车,控制住车辆就好了呀。&br&&br&当然,从操作的角度来讲的确是可以的,没有任何问题。&br&&br&但是无往想说的是制动的艺术。&br&&br&&b&&u&&i&(不就一个刹车么,我爱怎么踩就怎么踩,还艺术!哈哈哈你们这帮死工科男真搞笑?!莫名其妙!)&/i&&/u&&br&&/b&&br&咳咳,我其实说的是驾驶技术。还有什么比追求极致的那种感觉更棒呢?&br&&br&来从以下方面考虑。&br&&br&&ul&&li&当只是为了获得减速而不至于车辆停止的制动效果时,采取踩下离合和刹车,摩擦盘与压盘分离;当车速下降,松开离合踏板,摩擦盘与压盘结合,此时飞轮的转速与变速箱的输入轴的转速是不一致的,这意味着会有相对转动,也就是说会造成离合器的磨损。&br&&br&&br&&img src=&/d6fe6d923e8b1c7f8e2ae1e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d6fe6d923e8b1c7f8e2ae1e_r.jpg&&&br&&br&&/li&&li&不知道大家注意到没有(&b&我就知道肯定没有好好看前面关于engine brake的介绍!&/b&),在进入发动机制动的时候,发动机是停止喷油的。也就是说最大程度上利用发动机制动是能达到省油的目的的。&/li&&/ul&&br&来来,我们再来总结一下,一个优秀的驾驶员是如何追求最大化利用制动来达到节油和减少损耗的:&br&&ol&&li&踩下制动踏板之前收油门,先最大程度的利用发动机制动。&/li&&li&当发动机制动不能提供足够的制动效果时踩下制动踏板,这个好理解,踩下制动是要摩擦损耗制动器的。&/li&&li&在不得不踩的时候踩下离合,以最大程度地利用制动效果。&br&&br&&/li&&/ol&-----------------更新----------------&br&关于发动机制动的所起制动效果这一块,其实在普通家用级别的车里面,所起作用与制动器所起左右比的确不是太明显的。但在大卡车大货车这一块的应用是很普遍的,有专门的engine brake系统,有控制engine brake的开关,甚至还有控制engine brake的功率大小的高中低档位。大型汽车一般所用都是大型发动机,普遍是柴油机,加装专门的engine brake系统之后,所起的&u&制动效果&/u&和&b&&u&缩短制动距离效果&/u&&/b&还是很明显。&br&&br&------------------ 更新完毕-------------&br&&br&&br&&br&--------------------特殊情形的制动操作----------------&br&好了,我们继续来回答题主的问题,接下来讨论下坡时和紧急制动。&br&&ul&&li&下坡时,最好的情况就是&b&根据车速选择合适的档位来利用发动机制动&/b&,特别在长下坡的情况,这样能避免经常踩刹车带来的制动器温升引起的制动热衰退。&br&&/li&&/ul&&br&&br&&ul&&li&&b&紧急刹车情况,肯定是需求最大的制动效果,不用想了,第一时间要踩下刹车吧。至于要不要踩下离合都是可以的。&br&&br&这两者的区别是:不踩下离合,制动的效果最大化,最后可能发动机熄火了;踩下了离合,发动机制动的效果不能利用,最后发动机可能不会熄火。&br&&br&当然最理想的情况是,临危不惧,发挥优秀驾驶员的素质,第一时间踩下了刹车,利用最大化的制动效果,并且在必要的时刻踩下了离合,发动机没有熄火。&/b&&br&&/li&&/ul&&br&---------------制动距离------------&br&&br&接下来我们来讨论制动距离(Stopping Distance)。&br&&br&&b&当驾驶员意识到要将车辆停下来到车辆完全停下来所产生的距离,由两部分组成:&br&反应距离(Thinking Distance)和刹车距离(Braking Distanc)。&/b&&br&&img src=&/902c20b7da34e6f52bd5c92a871858cb_b.jpg& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&60& class=&content_image& width=&294&&&br&从前面的分析看,&b&在相同的反应距离情况下,踩离合会丢失了发动机制动这部分制动效果,理论上制动距离的会比不踩的要长&/b&。至于有多少差别,这个我没有找到相关数据或测试结果。如果有研究这块的知友,欢迎进行补充指正。&br&&br&&b&而在紧急情况下,&/b&&br&&b&100km/h的速度,0.1s的反应时间的差别就有2.78m制动距离的差别,所以反应时间对刹车来说还是很重要的。紧急情况,不要犹豫,第一时间踩刹车。&/b&&br&&br&&b&在没有排除反应时间的影响的情况下来讨论制动距离就是耍流氓&/b&。&br&&br&PS:&br&&br&有知友引用某汽车网站对紧急刹车情况下踩离合与不踩离合的制动距离测试结果,证明其两者差不多。&br&我特地去找了该网站的文章来看,其结果显示,100km/h到静止,踩离合反而要比不踩制动距离要稍微短一点。&br&&br&从文章看,其应该测试的是stopping distance,但没有看到其测试有排除掉thinking distance的影响。因此,我认为数据不够充分,不足以支撑其所得结论。&br&&br&欢迎该网站公布具体测试方法过程及数据,一起讨论研究什么的最有趣了。
是我,我又来了。 我又来回答大家比较感兴趣的问题了。 题主的问题,看题目看似比较简单,其实内藏玄机。 但看内容,似乎除了问紧急刹车之外,还有日常驾驶方面的东西,而且还问到源头为什么这样! 我能拍拍题主肩膀送一句,题主你有特别的问问题技巧! 我…
总结一下观点。&br&对毛的崇拜的确很大一部分是政治宣传的结果,但在今天,这在一部分人群中已然成为了一种“迷信”。&br&这种“迷信”与人们的政治信仰,历史观世界观都没有关系,它就是一种精神需求的外化。&br&我想陈述的是这样一个事实。&br&认真看了一遍留言,我觉得批判性的意见掷地有声,也可能有我表述不当之处。&br&不过,那些没有常识或者没有礼貌的留言我都会删掉,而且拉黑。&br&---&br&我很崇拜毛泽东,原因简单,因为我从小受着这种熏陶长大。&br&在我不识字,也不懂这个世界的时候,我就知道了要“霸得蛮,恰得苦”,像毛爹爹一样。&br&特别想评论一句:看了一圈各种答案,这才发现有的人很纯真,有的人很深刻,有的人很蠢。动不动就聊起这个“时代”的沦陷,批判着“社会”无良的人,多数没有在“思考”。&br&---&br&时至今日,还是有很多人崇拜着毛泽东。我是一个湖南人,在我从小到大成长的经历中,“毛泽东”已然成为一种&b&迷信,或者信仰&/b&。加上“信仰”的原因是“迷信”这个词贬义太重。&br&时至今日,我家每年初一的一件事情是开两个小时车,去韶山给毛爹爹拜年。放几挂鞭炮,烧几柱香,然后在毛爹爹铜像前鞠躬。再小一些的时候,我甚至在毛主席铜像前磕头。我不觉得有什么不妥。从每年初一韶山的拥堵状况来看,在湖南地区,崇拜毛主席的人不少。&br&时至今日,很多湖南人家里或者办公室里都放着毛泽东的铜像。几乎是我认识的每一个朋友家里,都有毛主席的铜像,而且我知道有长辈会经常给铜像点烟。每天插上三支中华,拜一拜。&br&时至今日,年轻一代的人中仍有不少崇拜毛泽东的学生。“恰同学少年”火到我都不敢相信。高考之前,很多班级都组织去了韶山;高考的时候,穿上校服之后在校名上别了一个毛泽东的徽章,走进考场。而我,长这么大只收到过两个金的东西,一个是奶奶给的护身符,另外一个是毛主席的小徽章。&br&……&br&这一切都很熟悉吧,烧香念佛、鞠躬磕头、求赐福、盼神迹。特别像很多人都觉得很容易就可以进行批判的“迷信”。但谁又不会信点什么呢?&br&对毛泽东的崇拜和广泛流传在中国民间的佛教、道教一样,在很大程度上成了一种“信仰”。这种信仰给大家提供了一个强大的偶像,他与国家和民族热情绑定在了一起;而且这种“信仰”的群众基础极好,在我的父辈、祖辈身上,他们将对国家和革命全部的爱,都渐渐倾注在了毛的身上;人民需要信仰,各种宗教信仰被政治、物质等各种原因弄得奇形怪状以后,有不少人把毛当成一种类似于宗教偶像去进行膜拜也就没什么奇怪的了。&br&---&br&当对毛的崇拜变成一种民间广泛流传的“信仰”以后,再去和崇拜者们讨论毛泽东作为一个人的得失功过就显得无力了。特定意识形态及特定社会背景下发展出来的一种个人崇拜,遗留到今天的产物便是如此。在急着向人炫耀那些你以为他们不知道的“历史事实”之前,想一想人家的想法真的如你看起来的一般“奇怪”而“腐朽”。&br&我奶奶信佛,我也信佛。但这分明就是两种不同的信仰模式,奶奶念几句菩萨,在庙里会磕头;而我却一直把佛陀当成一位伟大的精神导师,他用一套很有说服力的方法解释了这个世界。&br&曾经自以为是的我试图去和她解释这种区别,看到几个眼熟的梵语词就想着告诉她佛经根本没有那么玄妙。我是那么愚蠢而可笑。&br&你当然可以很言辞振振地把释迦摩尼和妓女、商人、国王的故事用一种非佛经的腹黑方式讲出来,仿佛那样就可以告诉世人,你才是真正看透佛陀的人。其实不可能。&br&---&br&我遇到过激进的正义感极强的人,曾和我激烈讨论毛的生平,现在回忆起来能够理解。&br&但不要给老一辈人冠上“洗脑”这样的字眼。这是一个很可怕的词,所以不要轻易地去扣这样的帽子。那些无知或许单纯的崇拜并不可笑。&br&嘲讽并且试图摧毁他人的信仰或者小小“迷信”,用自己的世界观去凌驾他人,一点也不可爱。
总结一下观点。 对毛的崇拜的确很大一部分是政治宣传的结果,但在今天,这在一部分人群中已然成为了一种“迷信”。 这种“迷信”与人们的政治信仰,历史观世界观都没有关系,它就是一种精神需求的外化。 我想陈述的是这样一个事实。 认真看了一遍留言,我觉…
推荐看北京大学政府管理学院路风教授的《冲破高铁迷雾》系列文章,里面可以找到这个问题的答案。&br&&br&文章里面给出的核心原因是:当时高铁的引进只是给予了国内厂家完整的产品体验和现代化的制造体系,而国内之前拥有完整的技术能力,因此才能够消化并创新之,而非被外来的技术能力所反噬。&br&&br&手机作答,有空来补充。&br&&br&===========================&br&:30更新&br&&br&我在这里根据文中观点理清一下高铁发展的脉络:&br&&br&03年铁道部想完全引进国外高铁,于是果断下马了所有原铁道部以前安排的研发项目,在04-06年进行了大规模引进。有人说这是“以市场换技术”,然而,没有外企产品奔跑在国内高速铁路上,这只是纯粹的“以金钱换技术”。而外企进入的初衷,更多是想把中国作为他们的制造基地,就像汽车这样。&br&&br&不过,在引进技术的同时,由于铁路的性质和国家体制决定,铁路市场没有对外资开放。这带来两个效果:&br&1、没有任何外国企业能够控制中国的铁路市场。&b&同时,由于高铁并不是消费品(诸如汽车那样),外国企业没有机会去直接塑造中国消费者的习惯和观念&/b&,从而对中国铁路运营部门产生来自消费者的压力。&br&2、由于没有资本所有权的介入,所以没有任何外国企业能够控制中国企业的技术学习过程。它们一旦向中国企业售出技术和产品,就对后者怎样使用这些技术的决策失去影响力。&br&&br&06-08年,由于高层的指示,科技部介入高铁的自主研发,扭转了“全盘引进”的路子。08年,铁道部与科技部签署了《中国高速列车自主创新联合行动计划》。该计划“旨在尽快建立和完善具有自主知识产权、时速350公里及以上、国际竞争力强的中国高速列车技术体系的支持措施”。&br&&br&这就让继续引进后续车型成为了不可能,因为&b&没有国外车型能达到时速350公里及以上、且长时间连续运行需要的高可靠性要求&/b&(比如现在的京广高铁,8小时跑2300km,这种情况在其他国家是没有的)。同时,中国复杂的环境使得很多原来的车型无法达标,比如西门子并没有多少开发高寒车的经验,而由其发展出来的CRH380C就是适应哈大高铁寒冷气候的高寒型。&br&&br&这就迫使中国的研发企业必须在消化引进技术的基础上,更创新一步。&br&&br&然而中国有这种技术能力么?答案是肯定的。文中举了四方与长客两位女总工程师的例子,她们都经历了90年代自主型号的研制,然而大规模引进的04-06年,她们却都没有参与。而后来,她们都担任了“改进引进产品”的项目负责人,即CRH380系列,而她们认为被赋予这个责任是因为自己以前经历过系统研发的全过程。作者在这里感慨道:&b&在调研的过程中,我们遇到的无论是个人还是企业,强悍者总是出身于自主开发,所以中国铁路装备工业的能力和性格要比汽车工业强悍得多。&/b&&br&&br&&b&因此,作者认为高铁的引进最大的作用是给予了国内厂家完整的产品体验和现代化的制造体系,这让中国的技术能力得到了能够与之良性循环的制造能力。而国内之前拥有完整的技术能力,因此在国外的技术能力引进的时候,能够消化并创新之。&br&&br&而当你没有技术能力的时候,任何国家战略都是扶你扶不起来的,你只能坐等被外来的技术能力所反噬,成为他们的画图工、制造厂。&/b&
推荐看北京大学政府管理学院路风教授的《冲破高铁迷雾》系列文章,里面可以找到这个问题的答案。 文章里面给出的核心原因是:当时高铁的引进只是给予了国内厂家完整的产品体验和现代化的制造体系,而国内之前拥有完整的技术能力,因此才能够消化并创新之,…
与问题所述的四家汽车企业或多或少都打过一点交道,突然间也想讨论一下这个问题。&br&&br&——&&br&首先我们想搞清楚一个问题:怎么样的汽车企业可以走得更远?&br&很多人都会回答说看销量。不好意思的说,十辆QQ的价格约等于一辆宝马X1的价格,那么拿奇瑞的销量和宝马的销量做比较会有意义吗?&br&换一个类似的话题来说,假如有一天联想的手机销量超过苹果(目前销量苹果第二,联想第三),能说明联想超越了苹果么?&br&很明显不是的。光纯粹的比较销量是没有太大的对比性的。个人以为,可以从一个产品的附加值及其被群众的接受度来比较。&br&&br&——&&br&这里遵循一个价值规律:价格围绕价值上下波动。&br&所以我们可以假设以上四家汽车企业所生产出来的汽车可以依照价格来衡量其汽车本身的附加值。&br&我们先来看一下上个月(2014年6月)四家汽车企业各自最畅销的车型为:&br&比亚迪: F3 12208辆&br&吉利: 帝豪EC7 10475辆&br&长城: 哈弗H6 24453辆&br&奇瑞: 瑞虎3 10034辆&br&其中比亚迪和吉利这个月最畅销的是轿车,而长城和奇瑞则是SUV。&br&再看下这四款车型的指导价:&br&F3: 4.99万-7.99万&br&帝豪EC7: 6.88万-11.38万&br&哈弗H6: 11.58万-16.28万&br&瑞虎3: 7.39万-9.59万&br&从这个角度来看,同样生产一款畅销的轿车,吉利汽车的附加值比比亚迪的要高,也就意味着其产品的质量与口碑较高。同样的生产一款畅销的SUV,长城汽车的附加值也比奇瑞的要高,也可以说其产品的质量与口碑亦较高。&br&个人觉得,一家汽车企业走的有多远,要看他们的技术积累有多深厚。&br&&br&——&&br&作为某汽车零部件企业的设计工程师,与上述的四家或多或少都打过一点点交道。从这个角度来说说这四家汽车企业吧。&br&&br&首先讲下比亚迪。&br&比亚迪开发一款新车有三个特点:一是抄袭(特别是外观,大家都懂的),二是所有的零部件尽量自己做,三是新车上市快(即开发时间短)。&br&第一点先不去说它。先说说第二点。著名华人管理大师余世维博士,在讲“经理人不要忘了公司命脉”时,把青岛啤酒自己做瓶盖,当作经典案例。核心观点有两个:1.瓶盖还要自己做,你再便宜你比的上人家专门做瓶盖的?2.瓶盖还要自己做,你做的再好你比的上人家专门做瓶盖的?王传福一直得意洋洋的觉得他这样压缩了成本,其实他压缩的不是成本,而是质量。一直到前两年,王传福亲自认错,开始着力于品质的提升,开始将专业的东西交给更专业的厂家去做。但是,下面还有第三点所带来的问题。&br&下面讲一个关于第三点的真实的故事:比亚迪的某车型一拍脑袋就要提前上市了。可是某供应商为他们开发的零部件的试验还没有完成(按照之前谈定的时间节点来的),就这样上市的话肯定存在着一些风险的。供应商自然不愿意承担这样的风险,于是就说那你给我签一个免责协议吧,上市了出了问题别来找我们。结果比亚迪真的就签了这么一个协议。&br&所以从技术的角度上来讲,个人感觉比亚迪至少还需要经过一到两次的转型,才可以走的更远。&br&&br&再说说吉利。&br&吉利其实是一个蛮草根的企业,在汽车这个行业几乎是从零开始。这也带来了一个很大的问题:即技术积累不够。在前些年与吉利打交道的时候可以明显的的感觉的出来,他们知道问题应该交给专业的厂家来解决,比如说博世、法雷奥、德尔福等等,但是他们几乎不是很清楚问题的来源与具体分析(专业厂家也不愿意给)。&br&但是在这几年吉利渐渐的在转变了。因为有了沃尔沃。吉利现在有了很多沃尔沃的标准(以前吉利也在尝试构建自己的标准体系,但是因为技术积累不够,建立的不是很理想),有了很多沃尔沃的Know How,也有很多工程师与沃尔沃的工程师联系并共同开发。这个时候再解决某个问题的时候,他们有的时候会说沃尔沃是怎么怎么样的,沃尔沃的标准要求是怎么怎么样的,我们也应该做到怎么怎么样的……&br&吉利的另一个问题在于人力资源的缺乏,项目太多,人员流动性太大,有经验的工程师太少。甚至常常在人手不够的时候,就直接把吉利自己创办的学校里面的学生(很多还只是大二大三的学生)就拉过来实习,直接承担项目。有的时候甚至产生了一种恶性循环。&br&不过,在目前的转型期(回归一个吉利),已经砍掉了很多项目。未来能否走的更远,还需要再观察观察。&br&&br&下面到长城了。&br&其实我有很多同学都在长城工作。当年快毕业的时候,我有一个湖北的同学也想去长城工作(他的本意是先找份工作,然后再考博)。然后面试的人跟他讲:”我们主要考虑家在河北附近的,长江以南的基本上不考虑。“该同学回答说:”我家在长江以北!“可是这样依然没有录用他。而另外一个河北和一个山东的同学则顺利的被录用了。从侧面上来看,长城的人员流动同样挺大(特别是家远的员工),所以不得不用这个办法。&br&长城最近比较火的是H8推迟上市事件。其实这本来是一件好事,说明长城还是在意品质问题的,愿意在质量上面花费大量的时间与金钱。苹果不也经常推迟上市么?大家试想一下看,假如某家汽车公司为了抢占市场,在明知道产品有风险的情况下依旧推向市场,那最终损害的还是终端消费者的利益。&br&另外值得一提的是,真正有过召回的自主品牌很少。其实大家都明白,自主品牌的车或多或少都有一些问题,一个是愿意主动召回解决问题的负责任的车企,一个是不管不问竭力保持”零召回“的车企,你愿意选哪个?&br&&br&最后说下奇瑞。&br&”多生孩子好打架“,这是奇瑞的一贯作风。&br&一口气上马了N多的项目,之后又一口气砍掉了N多的项目。这就是奇瑞。&br&其实和其他几家自主品牌相比较,奇瑞之前算是技术积累略微多一点的企业。毕竟是最早一批开发自主车型的企业,且其元老亦多科班出身,不像吉利,最开始造车的时候,包括李书福也总共只有三个接触过汽车的人。&br&奇瑞目前正在一个转型的阵痛之中,转型能不能成功,现在还不好说。&br&唯一想说一下的是观致。很多人都觉得观致的售价太贵了,所以导致观致目前的销量都还没有上来。实际上,如果说观致的成本本来就有这么高呢?那是否还会觉得售价太贵了?&br&事实上,观致在设计开发的时候就是照着不差钱去的。只要肯花钱,把车精益求精做好其实并不是难事。难的是哪个老板愿意投这么多的钱。结果不差钱的以色列人来了,然后奇瑞就推出了观致。就这样。&br&&br&——&&br&最后稍微总结一下,实际上四家自主品牌的企业是各有特色。从目前的情况来看,吉利和长城略微占一点优,而奇瑞未来的发展要看观致有没有起色,比亚迪还需要一次真正的转型。&br&希望中国的汽车企业做的更大、更好、更强!&br&让中国车走遍全世界!&br&&br&——&&br&一天不见题目上又添加了长安跟江淮,那就再稍微补充一点点吧。&br&先说说长安。&br&长安也是我负责的客户之一(正好接了一个他们的项目),长安的特色,怎么说呢,也许是得益于都灵设计中心的原因,至少造型还是挺不错的。所以也吸引了很多人购买。&br&但不知道是不是这个原因,长安的造型总在改,没办法,他们每改一次我就得跟着重新分析一遍。这个项目至少整了几十遍。有的时候我会在想,他们会不会是故意拿好多个项目来逗我玩儿的。当然,这个是开玩笑的。&br&长安在国内整合了挺多的生产基地与设计中心,所以有的时候一个项目可能会转手好几个地方。当然,并不知道他们内部整合的怎么样。不过有一个感觉就是,长安的人力资源至少会比吉利和长城要丰富,毕竟是国企。&br&从微面开始,长安也造了很多年的车了,其内部的技术积累还是有一些的。不过,还有待更进一步的提升吧。举个例子,他们会跟我说球钉一定要用大于14mm的,其实一猜就能猜到肯定是因为之前他们有车型用到小于14mm的球钉结果出问题了的。但是并不是小于14mm就一定会出问题,毕竟不同的供应商,不同的材料,不同的尺寸,不同的加工工艺,甚至本身不同的设计导致的受力本身也是不一样的。&br&不管怎么说,在国企里面,长安是做的比较好的一家了。&br&&br&至于江淮,说句实在话个人了解的不是很多。&br&曾经有个硕士时候的同学去了江淮,但是跟他交情一般,也没太多联系。&br&公司内部倒是有接江淮项目的同事,很多道听途说的故事,毕竟不是自己亲身经历的,就不在这里说了。如果有对江淮比较熟悉的知友,可以补充一下。&br&&br&——&&br&最后想说一下的是,每个人都有自己喜欢的汽车品牌或者公司,就像一千个人眼里就有一千个哈姆雷特一样。这里只是说下自己对几个汽车公司的个人看法而已。不一定每个人都喜欢。唯一希望的是,中国的汽车工业能够越来越好!&br&&br&——&&br&看到这么多知友的评论,再插两句。&br&我只是就自己所经历的与所知的发表一下自己对这几个公司的看法而已(比如说传说中的电动车,我几乎没什么接触,所以就不说什么),我也不是做市场的,无法将几个公司说的头头是道。把这些简单的个人看法来对应这个问题的答案,其实还是蛮汗颜的。&br&再说一下推迟上市的事情。其实自主品牌很多家都做过这种事情,别说推迟上市了,有的甚至一推就遥遥无期甚至项目直接被砍掉的也不在话下。再一个H8用的是采埃孚的自动变速箱好吧,长城只是第一次用,缺乏一点经验,大家就不能对自主品牌宽容一点么?难道就看不到人家本身的努力么?&br&好吧,不多说什么了,在国内的民营汽车企业里面,我最看好的就是吉利与长城,个人看法,仅此而已。&br&谢谢大家!
与问题所述的四家汽车企业或多或少都打过一点交道,突然间也想讨论一下这个问题。 ——& 首先我们想搞清楚一个问题:怎么样的汽车企业可以走得更远? 很多人都会回答说看销量。不好意思的说,十辆QQ的价格约等于一辆宝马X1的价格,那么拿奇瑞的销量和宝马的…
作为一个在香港念书的大陆留学生,我想从另一个角度谈一谈。&br&&br&真正在香港敌视大陆人的,往往并不是土生土长的香港人。&br&&br&&p&“港独分子”招显聪被人怒扇耳光,这两巴掌扇的着实清新可爱。在前天吃饭的时候我跟一位教授提起这个人,教授说其实他并不是香港人,而是“越南仔”,就是越南移民来的。教授表示这个消息基本靠谱,他还会帮我继续打听。我回来了在谷歌查了半天也没查出来他的相关身世,如有错误还望指正。&/p&&br&&p&虽说招显聪越南移民身份存疑,不过他的“直系领导”和政治“带路人”则是货真价实的大陆来客:張漢賢(&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E8%258B%25B1%25E8%25AF%25AD& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&英语&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:Dickson Cheung),出生於&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E4%25B8%25AD%25E5%259C%258B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中國&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25BB%25A3%25E6%259D%25B1%25E7%259C%2581& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&廣東省&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25BB%25A3%25E5%25B7%259E%25E5%25B8%2582& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&廣州市&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E6%25B5%25B7%25E7%258F%25A0%25E5%258D%2580& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&海珠區&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/w/index.php%3Ftitle%3D%25E7%E5%25AF%25B6%25E9%action%3Dedit%26redlink%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&瑞寶鄉&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&blockquote&&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25BC%25B5%25E6%25BC%25A2%25E8%25B3%25A2%23cite_note-1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[1]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&,在八十年代跟隨家人移居香港,張漢賢並自稱非中國人&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E5%25BC%25B5%25E6%25BC%25A2%25E8%25B3%25A2%23cite_note-2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[2]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,現在為&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/Facebook& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Facebook&i class=&icon-external&&&/i&&/a&組織「&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/w/index.php%3Ftitle%3D%25E9%25A6%%25B8%25AF%25E4%25BA%25BA%25E5%2584%25AA%25E5%action%3Dedit%26redlink%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&香港人優先&i class=&icon-external&&&/i&&/a&」及「&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/w/index.php%3Ftitle%3D%25E9%25A6%%25B8%25AF%25E4%25BA%25BA%25E4%25B8%25BB%25E5%25A0%25B4%26action%3Dedit%26redlink%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&香港人主場&i class=&icon-external&&&/i&&/a&」的召集人。(转自维基百科)&br&&p&所以说这两个人虽然十分激进的主张香港独立、香港人“民族自决”,但是他们并不是土生土长的香港人,用我们家乡那边的称呼便是“假洋鬼子”或者“二洋鬼子”。很神奇的是,这些“二洋鬼子”在表达“政治诉求”方面比本地的土著更加激进,仿佛他们才是最“根正苗红”的“本地代表”。&/p&&br&&p&再说一位著名媒体人闾丘露薇女士,她生长在上海,嫁给一位香港人之后获得了香港身份,而她的言论以无原则的抨击中国和吹捧西方而著称,这些吹捧甚至到了双重标准和反智的程度。例如,她曾撰文表示纽约人闯红灯是对规则的灵活利用,而“中国式过马路”则是无原则的乱闯一气;再比如,闾丘露薇女士批评[中国人民解放军|中国军方]阻止外媒记者偷拍解放军某部队基地,要求解放军公开军事禁区以消除美国怀疑。但其在2007年的博客中提到同行在美国采访时踩在警方警戒线上,结果被警察驱赶,闾丘露薇女士热情地称赞美国警察的行为体现了他们“执勤的专业”。(详情可见我这篇文章&b&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何看待闾丘露薇对儿童香港街头小便引发争执一事的言论?&/a&)&/b&&/p&&br&&p&我看过一篇文章,讲当年义和团时候,欺压中国老百姓的人中,在外国教会供职的中国人要远远比那些传教士们多(请原谅我今晚在知网搜了半天还是没有找到这篇文章)。在昆丁塔伦蒂诺导演的电影《被解放的姜戈》中,萨廖尔杰克逊所扮演的黑人管家,给白人干了几十年,白人当他是狗,他当自己是白人,对同族黑人的手段甚至比白人对黑人还要凶残。而老舍先生在《四世同堂》中有这样一段有趣的描述:&/p&&br&&blockquote&“一些穿着和服、低着头走路的日本娘们,在市场上,胡同里,见东西就抢。她们三五成群,跑到菜市场,把菜摊子或水果摊子围上。你拿白菜,我拿黄瓜,抓起来就往篮子里头塞。谁也不闲着,茄子、西葫芦,一个劲儿地往袖筒里装。抢完了,一个个还象漂漂亮亮的小磁娃娃似的叽叽呱呱有说有笑地各回各家。……日本娘们的开路先锋是高丽棒子——高级的奴才。她们不单是抢,还由着性儿作践。她们一个子儿不花地吃你几个西瓜,还得糟踏几个。相形之下,日本娘们反而觉乎着她们不那么下作——她们只是抢东西,不毁东西。”&/blockquote&&br&&p&可以简要的分析一下,第一,这些个“二洋鬼子”在抛弃原有身份获得新身份的过程中,必经会经历很激烈的自我身份认同的转变,而在这种不停地心理暗示中,对自己新身份的认可与行为往往会达到一个极端的程度。&/p&&br&&p&第二,“二洋鬼子”们即便在表面上抛弃了自己原有身份,但是在原本的土著族群中还是受歧视、不被认可的。所以他们会加倍的表现自己,希望能获得新“主子”新“族群”的认可、接纳与青睐。&/p&&br&&p&第三,“二洋鬼子”们抛弃了原}

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