英雄联盟人机区赢了界面有什么不同

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英雄联盟人机自定义怎么按?
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先点人机对战!下面有个自定义,选择地图,开始游戏
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打开匹配界面,有自定义随便创一个房间,里面有添加机器人玩家
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英雄联盟人机里的盒子是什么啊
来源:互联网 发表时间: 9:09:45 责任编辑:鲁晓倩字体:
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界面(User Interface)是指对的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由、充分体现软件的定位和特点。用户界面(User Interface,简称 UI,亦称使用者界面[1])是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。用户界面是介于用户与而设计彼此之间交互沟通相关,目的在使得用户能够方便有效率地去操作硬件以达成双向之交互,完成所希望借助硬件完成之工作,用户界面定义广泛,包含了与图形用户接口,凡参与人类与机械的信息交流的领域都存在着用户界面。[1]
用户界面简介
(User Interface,简称UI,亦称使用者界面)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介,它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。
用户界面是介于用户与之间,为彼此之间交互沟通而设计的相关,使得用户能够方便有效地去操作硬件以达成双向之交互,完成所希望的工作,用户界面定义广泛,包含了与,凡参与人类与机械的信息交流的领域都存在着用户界面。
用户和系统之间一般用面向问题的受限进行。目前有系统开始利用开发新一代的用户界面。[2]
用户界面介绍
可分为两个部分:编码设计与。编码设计大家都很熟悉,但是还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是,是英文User和 interface的缩写。从字面上看是与2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。
,在漫长的发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做的人也被贬义的称为“美工”。其实就像工业产品中的一样,是产品的重要买点。一个友好美观的会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终的感受。所以要和研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。
在人和机器的互动过程(Human Machine Interaction)中,有一个层面,即我们所说的(interface)。从意义来分,可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。是屏幕产品的重要组成部分。界面设计是一个复杂的有不同学科参与的,认知、、等在此都扮演着重要的。的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少的记忆负担;保持界面的一致性。
系统中实现与计算机信息交换的、硬件部分。部分包括与计算机信息交换的约定、操作命令等处理软件,硬件部分包括输入装置和输出装置。目前常用的是,它采用多窗口系统,显示直接形象,操作简便。也叫。简称。
用户界面苹果OS
iPhone OS的的概念基础上是能够使用多点触控直接操
作。控制方法包括滑动,轻触开关及按键。与系统互动包括滑动(swiping),轻按(tapping),挤压(pinching)及旋转(reverse pinching)。此外,通过其内置的加速器,可以令其旋转装置改变其y轴以令屏幕改变方向,这样的设计令iPhone更便于使用。
的下方有一个home按键,底部则是dock,有四个最经常使用的程序的图标被固定在dock上。上方有一个状态栏能显示一些有关数据,如时间﹑电池电量和信号强度等。其余的用于显示当前的应用程序。启动iPhone应用程序的唯一方法就是在当前上点击该程序的图标,退出程序则是按下屏幕下方的home键。在退出后,它直接就被关闭了,但在即将到来的iPhone 3.0版本中,当第三方软件收到了新的信息时,苹果公司的服务器将把这些通知推送至iPhone或iPod Touch上(不管它是否正在运行中)。在iPhone上,许多应用程序之间都是有联系的,这样,不同的应用程序能够分享同一个信息(如当你收到了包括一个电话号码的短信息时,你可以选择是将这个电话号码存为联络人或是直接选择这个号码打一通电话)。
用户界面设计师
UI设计从工作内容上来说分为3个方向。图 它主要是由UI 研究的3个因素决定的, 其分别是研究工具,研究人与的关系,研究人。
研究----图形设计师Graphic UI designer
国内目前大部分UI工作者都是从事这个行业。也有人称之为,但实际上不是单纯意义上的美术工人,而是产品的产品外形设计师。
这些设计师大多是美术院校毕业的,其中大部分是有教育背景,例如工业外形设计,,信息多媒体设计等。
研究人与的关系---,interaction designer
在图形产生之前,长期以来UI设计师就是指。的工作内容就是设计的操作流程,,软件的结构与操作规范(spec)等。一个产品在编码之前需要作的就是,并且确立交互模型,交互规范。
一般都是背景居多。
研究人----测试/研究师User experience engineer
任何的产品为了保证质量都需要测试,软件的编码需要测试,自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系,主要是测试的合理性以及的美观性。测试方法一般都是采用,用目标问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个很重要,如果没有这个职位,设计的好坏只能凭借的经验或者领导的审美来评判,这样就会给企业带来严重的风险性。
用户研究工程师一般是人文学背景比较合适。
综上所述UI设计师就是:图形设计师、和研究师。
用户界面发展历史
用户界面古代
最古老的是在各式各样物体制作、,使人类与对象之间产生交互接口,比如说当人类看到即知道这栋房屋的作用为何。
、、手势的运用,是让人与人或人与设备之间的用户接口,例如在战场或乐团演奏上,甚至是运用、的卜卦,使用作为与学生的用户接口,而亦是由珠子所构成的早期人机界面。
早期电脑批量接口(风行于): 所有的输入数据预先设置于程序或命令行参数中。(风行于):用户通过键盘输入指令,电脑接收到指令后,予以运行。
用户界面现代
电脑:一般指介于用户与电脑之间沟通与交互之以及,目的在使得电脑系统之用户能够方便有效率地去操作电脑以达成双向之交互,完成所希望借助电脑完成之工作,其涵盖之范围包括:早期由输入设备到、、数字版等等数据输入的设备,显示屏幕、声音等等输出设备,参考文件、联机说明、教学课程等等辅助使用之材料,的模式达到了只认识1与0的电脑与人类之间的用户接口。
在图形用户界面中,电脑画面上显示窗口、图标、按钮等图形表示不同目的的动作,用户通过鼠标等指针设备进行选择。最著名例子就是由在所创的。
在1980年代,的用户接口革命是当时所发表的(Macintosh)使用WIMP(视窗、图键、窗体,以及鼠标鼠标)将()带进了大众市场,取代早期计算机使用的。
1990年代初期所发表的则巩固此一变革。
工业:人机界面在工业界亦将传统按钮皮肤进入到亲切的触控(Human-MachineInterface,缩写HMI),在工业上的用户接口简单的区分为(输入)与Output(输出)两种,Input指的是由人来进行机械或设备的操作,如把手、开关、门、指令(命令)的下达或保养维护等,而Output指的是由机械或设备发出来的通知,如故障、警告、操作说明提示等,好的人机界面会帮助用户更简单、更正确、更迅速的操作机械,也能使机械发挥最大的性能并延长使用寿命,而目前市面上所指的人机界面则多半狭义的指在拥有软件人性化的操作接口的硬件(如触控屏幕)。
其他现在还有很多一些用户界面,由原本的按钮、纸本等传统古代接口进化至直接用手指、或者特殊的笔端触摸上显示的按钮、图标进行各种操作,如(ATM),汽车导航、媒体播放器、游戏机、手机等等,一般操作简捷,直观。
用户界面未来
未来的用户接口:
更加真实交互的:举例来说,就是比个粗鲁动作就能当作Control-Alt-Delete键的意思。:它是在人或动物(或者脑细胞的培养物)与外部设备间创建的直接连接通路,目前还在实验阶段,科学家在全身瘫痪病患实际脑中植入电脑芯片,已成功利用来控制电脑,画出简单的图案及电脑游戏,不过未来研究成功时,就可让人类就可利用脑波作为用户接口。[2]
用户界面中国现状
目前在国内UI还是一个相对陌生的词,即便是一些设计人员也对这个词不太了解。我们经常看到一些招聘广告写着:招聘美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面,认为UI的工作只是画线,缺乏对交互的重要性的理解;另一方面在开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。许多商家认为产品的核心是技术,而UI仅仅是次要的辅助,这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。
但这不是UI设计真正的价值体现,只是UI设计发展的一个必经过程。我们以物质产品手机行业为例,当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人,而且除了通话以外没有什么其他功能。由于当时的主导是技术,所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面,对于产品的造型,使用的合理性很少关心。事过境迁,如今技术已经完全的达到的需求,于是商家为了创造卖点,提高争力,非常重视产品的外观设计,除此之外还频频推出短信,彩屏,和铉,彩信,摄像头等等。这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。产品与物质产品的发展是相同的。过去由于的限制,编码设计成为开发的代名词,美观亲和的图形化与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视,实际上这个时期的软件叫作软件程序,而不是软件产品。
现今随着的飞速发展,过去的程序已经不能适应的要求。产品在激烈的市场竞争中,仅仅有强大的功能是远远不够的,不足以战胜强劲的对手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给产品带来的巨大卖点了,例如的影霸、词霸、、网标,由于重视UI的开发与地位,才使得产品在同类软件产品中首屈一指。联想的UI部门积极开展研究与使用性测试,将易用与美观相结合,推出的双模式电脑、幸福系列等成功UI范例,为联想赢得全球消费 PC第三的称号等等、等等.实践证明,各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入,将会有很大产出。其投入产出比,要比在功能领先性开发上的投入大得多。
我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距,如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制,软件产品核心问题就是人。提高UI设计师个人能力减小人员上的差距是中国UI发展首要关键的问题。
目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业,所以提高UI设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站,介绍、、、、多媒体flash等,但是UI设计一直没有受到应有的关注,仅仅被放在数码设计或者平面的一个栏目里,这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的,必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的UI设计学习与交流的地方才能适应日益发展的UI设计师们的需求。
用户界面将来
UI 设计应该属于(工业产品设计)的一个特殊形式,只是针对的材质有所不同。但随着智能化电子产品的普及,带有显示的产品将越来越多。也就意味着越来越多的产品设计需要UI设计。
随着科技的发展,不久的将来所有的产品会组成一体,变成一个无处不在的电脑,这个电脑控制着的所有家用产品和资料。只要有自己的一个账号,就可以通过任何一个产品来控制所有其它产品,而所有的产品都具有的功能。而这个终端操作的基本形式就是的UI设计。
产品设计由物质设计向非物质设计转变已经开始了,而且必将成为未来产品设计的主流,一个UI大时代即将到来。
用户界面发展阶段
市场经济需要竞争,竞争就会需要设计来提高产品竞争力。2000年以前国内的UI设计刚开始萌芽,但当时做UI等于做,基本也体现在上,后来随着的流行,一部分美术设计师开始去思考互动性。到了2002年一些企业开始重视到UI设计的重要性,纷纷把UI部门从团队里提出来,开始有了专门针对软件产品的图形设计师和。2004年以后随着手机,电脑附加,MP3等大量产品上市,ID设计就和UI设计越来越紧密了,UI设计也开始被提升到一个新的高度和重视程度。2005年国内的UI设计已经相对成熟了,有了专门的职业分工也出现了很多不错的UI一线设计师与UI设计交流组织。
用户界面工作对象
随着“UI”热的到来,近几年国内很多从事手机,,网站,等企业和公司都设立了这个部门。还有很多专门从事UI设计的公司也应运而生。软件UI设计师的待遇和地位也逐渐上升。
用户界面流程
确认目标用户
在过程中,需求设计会确定软件的目标,获取最终和直接的需求。
交互要考虑到目标的不同引起的重点的不同。
例如:对于科学和对于电脑入门用户的设计重点就不同。
用户界面采集目标用户的习惯交互方式
不同类型的目标有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有工具的交互流程。
当然还要在此基础上通过调研分析找到希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。
用户界面提示和引导用户
是用户的工具。因此应该由来操作和控制。响应用户的动作和设定的规则。
对于交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。
一致性原则
用户界面设计目标一致
中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的目标需要一致。
例如:如果以电脑操作初级作为目标用户,以简化逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻()整体,而不是局部。
用户界面元素外观一致
交互元素的外观往往影响的交互效果。同一个(类)采用一致风格的外观,对于保持焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标进行调查取得反馈。
用户界面交互行为一致
在交互模型中,不同类型的元素触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。
例如:所有需要确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。
对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化操作流程。
用户界面可用性原则
要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。
如果不能为理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。
例如:删除操作元素。可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。
是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被控制。
可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。
要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么达到该元素的几率就大大降低了。
可达到的效果也同有关。过于复杂的会影响可达到的效果。(参考简单导向原则)
的交互流程,可以控制。
功能的执行流程,可以控制。
如果确实无法提供控制,则用能为目标理解的方式提示用户。
用户界面设计原则
用户界面了解你的用户
你的用户是最终评判好坏的人,所以用户即是你的终极目标,不了解用户需求,即使你的界面做得再好,也不是用户想要的产品。沉下心来仔细观察用户的喜好,并了解他们的技能水平和体验,并观察他们在界面中如何操作。不要迷恋于追逐设计趋势的更新,或是不断添加新的功能。始终记住,首要的任务是关注你的用户,这样才能创造出一个能让用户达成目标的界面。
用户界面重视UI模型
在软件中,用户的大部分时间都消耗在界面操作中(数据录入、数据修改、数据查阅等等),这点与浏览为主的网站类页面的用户操作完全不同。我们无需画蛇添足,用户希望在新创造的界面中看到那些已有的、相似功能的或遵循基本操作方式的软件界面。所以利用已成惯例的UI模型,将使用户产生亲切感。
用户界面保持一致
用户需要知道一旦他们学会做某项操作,那么下次也同样可行。语言、布局和设计是需要保持一致性的几个界面元素。一致性的界面可以让用户对于如何操作有更好的理解,从而提升效率。
用户界面清晰的视觉层次
设计时,要让用户把注意力放在最重要的地方。每一个元素的尺寸、颜色还有位置,它们为理解界面共同指明了道路。清晰的层级关系将对降低外观的复杂性起到重要作用(甚至当行为本身也同样复杂的时候)。
用户界面提供反馈
界面要始终保持和用户的沟通,不管是他们的行为对错与否。随时提示用户的行为:状态更改、出现错误或者异常信息。视觉提示或是简单文字提醒都能告诉用户,他们的行为是否能够达到预期的结果。
用户界面容错机制
无论你的设计多么的清晰明了,用户都会犯错。你的界面应当允许并要为用户提供可以撤销行为的方式,并且对五花八门的输入数据尽量宽容(没人愿意只是因为填错了生日的格式而重头再来)。同样,如果用户的行为引起了一个错误,在恰当的时机运用信息显示什么行为是错误的,并确保用户明白如何防止这种错误的再次发生。
用户界面鼓励用户
一旦用户在完成了关键操作,要及时告知用户(弹出对话框等)。值得注意的是把一个复杂的流程任务分解为若干简单步骤将会更显繁复和让人精力分散。所以无论正在执行的任务有多么复杂和漫长在界面上要保持流程的不间断性。
用户界面语言有亲和力
所有的界面或多或少都有文字在其上,让文稿尽量口语化,而不是华美辞藻的堆砌。为行为提供清晰、简明的标签,保持简朴的文字叙述。用户对此将会很赞赏,因为他们不再是听命于他人的官腔——他们听到的是如朋友般甚至自己说话的表述方式。
用户界面保持简洁
最好的用户界面就是没有界面。优秀的软件界面中,你看不到华而不实的UI修饰,更看不到那些用不到的设计元素。所以当想着是否要在界面上加一个新功能或是新元素的时候,再思考一下:用户或者界面中真的需要这些么?为什么用户想要在这里当这个小巧的动态图标?是否只是因为出于自我喜好和页面的漂亮而去添加这些元素?优秀的UI工程师做出来的软件界面不会十分华丽,界面中没有任何分散用户注意力打搅用户操作的元素。甚至应该达到在用户使用系统的时候完全注意不到页面和操作复杂的问题,一切都应该是顺理成章的。[3]
用户界面应用产品
用户界面工业应用
触控屏幕:是可用以取代机械式的按钮皮肤,并借由可接收触头(无论是手指或胶笔尖等)等输入信号的感应式液晶显示设备达到了机械设备与人类之间的人机界面。
用户界面娱乐应用
:游戏机就像一台,主要组成组件都十分类似,也有各种的软件和硬件可供安装使用。游戏机主要的硬件组件包括、存储器、存储媒体、影音输出设备、信号输入设备等机械设备。其中,游戏机的信号输入设备如手把或摇杆,将电视、电脑借由简单的一些按钮达到与人类之间巧妙的交互,其游戏软件更借由一些图形与文字达到机械与人类之间娱乐的人机界面。
用户界面电脑应用
硬件方面:、、之间构成软件方面:微软的与苹果的。
用户界面设计规范
一致性原则
坚持以用户体验为中心设计原则,界面直观、简洁,操作方便快捷,用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要太多培训就可以方便使用本应用系统。
字体  -保持字体及颜色一致,避免一套主题出现多个字体;  -不可修改的字段,统一用灰色文字显示。
对齐  -保持页面内元素对齐方式的一致,如无特殊情况应避免同一页面出现多种数据对齐方式。
表单录入  -在包含必须与选填的页面中,必须在必填项旁边给出醒目标识(*);  -各类型数据输入需限制文本类型,并做格式校验如电话号码输入只允许输入数字、邮箱地址需要包含“@”等,在用户输入有误时给出明确提示。
鼠标手势  -可点击的按钮、链接需要切换鼠标手势至手型;
保持功能及内容描述一致  -避免同一功能描述使用多个词汇,如编辑和修改,新增和增加,删除和清除混用等。建议在项目开发阶段建立一个产品词典,包括产品中常用术语及描述,设计或开发人员严格按照产品词典中的术语词汇来展示文字信息。
准确性原则
使用一致的标记、标准缩写和颜色,显示信息的含义应该非常明确,用户不必再参考其它信息源。
显示有意义的出错信息,而不是单纯的程序错误代码。
避免使用文本输入框来放置不可编辑的文字内容,不要文本将输入框当成标签使用。
使用缩进和文本来辅助理解。
使用用户语言词汇,而不是单纯的专业计算机术语。
高效地使用显示器的显示空间,但要避免空间过于拥挤。
保持语言的一致性,如“确定”对应“取消”,“是”对应“否”。
布局合理化原则
在进行UI设计时需要充分考虑布局的合理化问题,遵循用户从上而下,自左向右浏览、操作习惯,避免常用业务功能按键排列过于分散,以造成用户鼠标移动距离过长的弊端。多做“减法”运算,将不常用的功能区块隐藏,以保持界面的简洁,使用户专注于主要业务操作流程,有利于提高软件的易用性及可用性。
菜单  -保持菜单简洁性及分类的准确性,避免菜单深度超过3层。  -菜单中功能是需要打开一个新页面来完成的,需要在菜单名字后面加上“…”。【只适用于C/S架构,B/S请无视】。
按钮  确认操作按钮放置左边,取消或关闭按钮放置于右边。
功能  -未完成功能必须隐藏处理,不要置于页面内容中,以免引起误会。
排版  -所有文字内容排版避免贴边显示(页面边缘),尽量保持10-20像素的间距并在垂直方向上居中对齐;各控件元素间也保持至少10像素以上的间距,并确保控件元素不紧贴于页面边沿。
表格数据列表  -字符型数据保持左对齐,数值型右对齐(方便阅读对比),并根据字段要求,统一显示小数位位数。
滚动条  -页面布局设计时应避免出现横向滚动条。
页面导航(面包屑导航)  -在页面显眼位置应该出现面包屑导航栏,让用户知道当前所在页面的位置,并明确导航结构,如:首页&新闻中心&欧科智能招商服务平台正式发布,其中带下划线部分为可点击链接。
信息提示窗口  -信息提示窗口应位于当前页面的居中位置,并适当弱化背景层以减少信息干扰,让用户把注意力集中在当前的信息提示窗口。一般做法是在信息提示窗口的背面加一个半透明颜色填充的遮罩层。
系统操作合理性原则
尽量确保用户在不使用鼠标(只使用键盘)的情况下也可以流畅地完成一些常用的业务操作,各控件间可以通过Tab键进行切换,并将可编辑的文本全选处理。
查询检索类页面,在查询条件输入框内按回车应该自动触发查询操作。
在进行一些不可逆或者删除操作时应该有信息提示用户,并让用户确认是否继续操作,必要时应该把操作造成的后果也告诉用户。
信息提示窗口的“确认”及“取消”按钮需要分别映射键盘按键“Enter”和“ESC”。
避免使用鼠标双击动作,不仅会增加用户操作难度,还可能会引过用户误会,认为功能点击无效。
表单录入页面,需要把输入焦点定位到第一个输入项。用户通过Tab键可以在输入框或操作按钮间切换,并注意Tab的操作应该遵循从左向右、从上而下的顺序。
系统响应时间原则
系统响应时间应该适中,响应时间过长,用户就会感到不安和沮丧,而响应时间过快也会影响到用户的操作节奏,并可能导致错误。因此在系统响应时间上坚持如下原则:
2-5秒窗口显示处理信息提示,避免用户误认为没响应而重复操作;
5秒以上显示处理窗口,或显示进度条;
一个长时间的处理完成时应给予完成警告信息。[4]
.维基百科[引用日期]
.维基百科.[引用日期]
.慧都控件[引用日期]
.盒子UI设计.[引用日期]
中国电子学会(Chinese Instit...
提供资源类型:内容
企业信用信息什么是人机界面?人机界面是什么?
查看: 2034|
摘要: 人机界面(又称用户界面或使用者界面)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介, 它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。凡参与人机信息交流的领域都存在 着人机界面。人机界面产品由硬件和软件两部 ...
(又称用户界面或使用者界面)是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介, 它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。凡参与人机信息交流的领域都存在 着人机界面。人机界面产品由硬件和软件两部分组成,硬件部分包括处理器、显示单元、输入单元、通讯界面、数据存贮单元等,其中处理器的性能决定了 产品的性能高低,是HMI的核心单元。根据HMI的产品等级不同,处理器可分别选用8位、16位、32位的处理器。HMI软件一般分为两部分,即运行于 HMI硬件中的系统软件和运行于PC机Windows操作系统下的画面组态软件(如JB-HMI画面组态软件)。使用者都必须先使用HMI的画面组态软件制作“工程档”,再通过PC机和HMI 产品的串行通讯口,把编制好的“工程档”下载到HMI的处理器中运行。  人机界面产品的基本功能及选型指标基本功能: 设备工作状态显示,如指示灯、按钮、文字、图形、曲线等 数据、文字输入操作,打印输出 生产配方存储,设备生产数据记录 简单的逻辑和数值运算 可连接多种工业控制设备组网 选型指标: 显示屏尺寸及色彩,分辨率 HMI的处理器速度性能 输入方式:或薄膜键盘 画面存贮容量,注意厂商标注的容量单位是字节(byte)、还是位(bit) 通讯口种类及数量,是否支持打印功能
  人机界面产品分类 薄膜键输入的HMI,显示尺寸小于5.7ˊ,画面组态软件免费,属初级产品。如POP-HMI 小型人机界面 触摸屏输入的HMI,显示屏尺寸为5.7ˊ~12.1ˊ,画面组态软件免费,属中级产品 基于平板PC计算机的、多种通讯口的、高性能HMI,显示尺寸大于10.4ˊ,画面组态软件收费,属高端产品.  人机界面的使用方法 明确监控任务要求,选择适合的HMI产品 在PC机上用画面组态软件编辑“工程档” 测试并保存已编辑好的“工程档” PC机连接HMI硬件,下载“工程档”到HMI中 连接HMI和工业控制器(如、仪表等),实现人机交互。  1、人机界面与人们常说的“触摸屏”有什么区别?  从严格意义上来说,两者是有本质上的区别的。因为“触摸屏”仅是人机界面产品中可能用到的硬件部分,是一种替代鼠标及键盘部分功能,安装在显示屏前端的输入设备;而人机界面产品则是一种包含硬件和软件的人机交互设备。在工业中,人们常把具有触摸输入功能的人机界面产品称为“触摸屏”,但这是不科学的。  2、人机界面和组态软件有什么区别?  人机界面产品,常被大家称为“触摸屏”,包含HMI硬件和相应的专用画面组态软件,一般情况下,不同厂家的HMI硬件使用不同的画面组态软件,连接的主要设备种类是PLC。而组态软件是运行于PC硬件平台、windows操作系统下的一个通用工具软件产品,和PC机或机一起也可以组成HMI产品;通用的组态软件支持的设备种类非常多,如各种PLC、PC板卡、仪表、、模块等设备,而且由于PC的硬件平台性能强大(主要反应在在速度和存储容量上),通用组态软件的功能也强很多,适用于大型的监控系统中。  3、人机界面产品中是否有操作系统?  任何人机界面产品都有系统软件部分,系统软件运行在HMI的处理器中,支持多任务处理功能,处理器中需有小型的操作系统管理系统软件的运行。基于平板计算机的高性能人机界面产品中,一般使用WinCE,Linux等通用的嵌入式操作系统。  4、人机界面只能连接PLC吗?  不是这样的。人机界面产品是为了解决PLC的人机交互问题而产生的,但随着计算机技术和数字电路技术的发展,很多工业控制设备都具备了串口通讯能力,所以只要有串口通讯能力的工业控制设备,如变频器、直流调速器、温控仪表、数采模块等都可以连接人机界面产品,来实现人机交互功能。  5、人机界面只能通过标准的串行通讯口与其它设备相连接吗?  大多数情况下是这样的。但随着计算机和数字电路技术的发展,人机界面产品的界面能力越来越强。变频器软起动批发除了传统的串行(RS232、RS422/RS485)通讯界面外,有些人机界面产品已具有网口、并口、USB口等数据界面,它们就可与具有网口、并口、USB口等界面的工业控制设备相连接,来实现设备的人机的交互。  6、是否有通讯功能的设备一定能和人机界面产品连接?  应该是这样的。因为通用的人机界面产品都提供了大量的、可供选择的常用设备通讯驱动程序;一般情况下,只要在人机界面的画面组态软件中选择与连接设备相对应的通讯驱动程序,就可以完成HMI和设备的通讯连接。如果所选HMI产品的组态软件中没有要连接设备的通讯驱动程序,用户则可以把要连接设备的通讯口类型和协议内容告知HMI产品的生产商,请HMI厂商代为编制该设备的通讯驱动程序。  7、PC机加触摸屏,能否直接与PLC通讯,完成HMI的功能?  当然可以。不过还要编制相应的HMI软件,才能使PC机成为一个真正的HMI产品。  8、未来人机界面的发展趋势是什么?  随着数字电路和计算机技术的发展,未来的人机界面产品在功能上的高、中、低划分将越来越不明显,HMI的功能将越来越丰富;5.7寸以上的HMI产品将全部是彩色显示屏,屏的寿命也将更长。由于计算机硬件成本的降低,HMI产品将以平板PC计算机为HMI硬件的高端产品为主,因为这种高端的产品在处理器速度、存储容量、通讯界面种类和数量、组网能力、软件资源共享上都有较大的优势,是未来HMI产品的发展方向。当然,小尺寸的(显示尺寸小于5.7寸)HMI产品,由于其在体积和价格上的优势,随着其功能的进一步增强(如增加IO功能),将在小型机械设备的人机交互应用中得到广泛应用。
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