炉石传说机械雪人这么火暴雪会重点开发吗

《守望先锋》为何突然就火了?暴雪自曝成功秘密 - 滚动_【北京联盟】
《守望先锋》为何突然就火了?暴雪自曝成功秘密
/ 作者:小易
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点击标题下「蓝色微信名」可快速关注《守望先锋》为何突然就火了?暴雪自曝成功秘密由暴雪开发的首款射击游戏《守望先锋》,毫不意外地成为近期最火爆的游戏之一。那么这款游戏为何突然就火了起来?来看看暴雪设计师们给出的解释吧。首先在它的公测阶段,疯狂涌入的970万玩家让这款游戏又创造了一个不大不小的记录。特别是在公测结束临近发售的阶段,心痒难耐的玩家们在其间的表现宛如吸毒后的戒断反应。直到游戏发售,国外Reddit论坛的《守望先锋》子版块甚至比游戏主版还吸引了更多的流量。一款射击游戏为何会有这样的魔力?也许对暴雪来说,如此成功早已不足为奇。从《魔兽世界》到《暗黑破坏神3》,这家公司在多人游戏领域里有着太多成功,并从中汲取灵感开发了《守望先锋》,不过最意外的是,卡牌游戏《炉石传说》同样对该作产生了重要影响。“《炉石传说》无疑有很多竞技性元素,这款游戏给了我们很大的创作灵感。”目前任职暴雪高级游戏设计师的Michael Chu说,“《炉石传说》十分容易上手,而且它真的很好玩,是一款很味性的竞技游戏。我喜欢他们不断挑战游戏规则的过程,所以这种感觉是不同的。我只是喜欢《炉石传说》拥有《魔兽世界》中的世界观,并把它们改变成卡牌游戏的这个过程。”《守望先锋》有很多借鉴《炉石传说》的地方,比如每周都会更换内容的每周乱斗模式。这是一个打破了常规限制,每次都以不同的游戏方式轮换的模式。尽管Chu刻意避免提到这个名字,但《守望先锋》最明显的灵感还是来自于Valve公司出品的游戏《军团要塞2》(Team Fortress 2),一款2007年上市的多人团队射击游戏。这两款游戏有着很多的相同点:玩法截然不同的角色职业、卡通化的游戏风格、基于各自的胜利目标来进行团队间的对抗。此外,Chu还隐晦地提到了像《毁灭战士》(Doom)和《雷神之锤》(Quake)这些第一人称射击游戏鼻祖带给它们的灵感。“设计师们一直在谈论那些90年代的射击游戏,节奏十分快,有点疯狂和夸张。那个时代真的很有趣,有很多像闪电枪、BFG(《毁灭战士》系列中的终极武器)这种独特的武器,我认为我们真的需要借鉴这些。”他又补充道:“当我们决定进入第一人称射击游戏这个全新的领域的时候,我们问自己有什么办法能让自己感觉到不同。我们找到了两个方面:第一,以英雄为主。我们希望拥有21位独一无二的、有着不同武器装备的英雄。而另一方面就是队伍的焦点。我们并没有兴趣做一款死斗游戏,我们希望每个队伍有6名玩家,也希望每个人都关注于如何获胜:作为一个团队来进行游戏,获得胜利。而更少的去炫耀我是如何地善于杀人这种事情。”《守望先锋》最与众不同的一点,就是游戏核心完全是英雄本身,这是一个独创。《军团要塞2》通过漫画和短片来完善角色,让他们变得完整。《守望先锋》则不同,它赋予了英雄自己的个性与。但是对于那些在准备阶段已经被官方动画短片迷住,或被游戏介绍影片吸引的玩家来说。当他们参与进游戏,得知了游戏世界是如何构建和毁灭的,他们也许会感到失望。Chu承认故事元素极其有限。“我们喜欢讲《守望先锋》中各种各样的故事,但实际上这是一个好的决定。”“当你开始做一个新的事情,你会保持专注,我认为游戏性是十分重要的,专注于此就是接近故事发展的方式。我们能够集中精力来制作有趣的、强大的、独特的角色,并建立一个光明并有趣的世界。”但他也暗示到,世界观的叙述可以找到更加明确的发展道路。“我们也许可以采取更慢,但更有条理的方式来拓宽《守望先锋》的游戏世界。”Chu说,“在世界的边界我们设置了一些风险,我们会知道我们希望发生的重要事件。”这款游戏获得广泛的关注的一个原因,是定位在铁杆粉丝中那些没有玩过第一人称射击游戏的玩家。暴雪在粉丝中的名声让粉丝们不得不顺从开发者的意志,对动辄推出的独家内容(新游戏、DLC、扩展包、资料片等)照单全收。对其中一部分粉丝来说,《守望先锋》可能是他们人生第一款第一人称射击游戏。Chu认为这款游戏能轻易让玩家上手和发挥的原因是英雄的定位。“守望先锋中的英雄都有着不同的游戏风格”他指出,“天使(Mercy)这个治疗英雄对于魔兽世界玩家是一个比较好上手的角色。就像,‘哦,你玩一个治疗?那就来试试天使吧,它们基本上是一样的。’”对于一些守旧的魔兽粉丝来说,和那些素质不高的核心射击游戏玩家同场竞技,对他们而言是有些恐惧的。他们对表现不佳的玩家抱有敌视的态度,并且很容易爆粗口。暴雪的工程师也在尽最大的努力来解决这种情况。“我们移除了击杀排名,因为我们不希望人们把重点放在谁是队里最强的,谁是最弱的。”Chu说,“我们希望玩家更关注于团队的组成与团队的动态变化,把更多的精力放在如何胜利上面而不是炫耀我的杀人数比你的高。”最终,时间会告诉我们是否成功的建立了一个更好、更愉快的游戏群体。但从预售时的情况来看,《守望先锋》明快、活泼的世界已经成功吸引了不少志同道合的人。现在,游戏已经开始,希望这种态度一直继续下去。3DMGAME∣专业游戏门户长按,识别二维码,加关注↓↓↓ 点击&阅读原文& 【查看更多信息】 3DMGAME(gh_3d713d5c7299)
《守望先锋》为何突然就火了?暴雪自曝成功秘密
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炉石传说 暴雪为何一直在错失机会
作者:丁鹏Gamewower
  摘要 : 我宁愿相信,暴雪是不愿意适应这种文化。那么,就让暴雪以最好的形象,以一个“艺术家”的形象活在我们记忆当中就好,就这样慢慢老去。
  4月15日,在经历了一年的等待之后,《炉石传说》终于登陆手机,但是在经过这几天正常的时间发酵之后,目前的《炉石传说》排在iPhone App
store畅销榜十名开外。
  《炉石传说》毫无疑问是卡牌游戏的一个里程碑,它所借用的IP,它的团队,无一不是顶尖,它的玩法,它的游戏设计比国内那种一张地图固定点两下,对战纯粹比拼RMB和运气的游戏高端太多。
  但没有用,《炉石传说》出现在了一个错误的时间点,一个卡牌游戏已经开始逐渐走下坡路的节点,而原本它是可以和Pad版一同在卡牌最火的时段推出的,但暴雪没有,暴雪选择手机版一年之后的今天才正式推出。
  回望历史,我们会发现,从《魔兽世界》之后,暴雪便开始一直在错失各种各样的机遇,MOBA类的游戏大火、手游的浪潮,暴雪都没有抓住。
  从DOTA 到刀塔
  S4, 15个比赛日,每个比赛日的日均独立观看用户数2.88亿人次,决赛,最高同时在线观看人数达到1120万,总独立观看人数2700万。
  Ti4,决赛在线观看人数超过2000万,同时观看人次达到了200万,1000万美元的总奖金从用户那里众筹而来。
  在目前整个端游不景气的情况下,MOBA几乎成为端游已经成为最后的遮羞布。
  而无论是《Dota2》还是《英雄联盟》,他们的主要玩法都是《DOTA》的延续,而《DOTA》是由Euls、Icefrog、Guinsoo等人基于《魔兽争霸》引擎所延展的一种地图作战模式。
  在《DOTA》风靡全球之时,近水楼台的暴雪本应该对此有所反应,但暴雪没有,
Icefrog加盟Valve研发《DOTA2》,Guinsoo则加盟Roit推出《英雄联盟》。
  而暴雪,直到2014年才推出了玩法与《英雄联盟》、《DOTA2》类似的《风暴英雄》。可惜的,整个MOBA市场已经被《英雄联盟》、《DOTA2》瓜分殆尽,《风暴英雄》没有丝毫的立足之地。
  当我们感概,暴雪在MOBA上的失利之时,暴雪又在手游上开始犯下同样的错误,《我叫MT》2013年初推出,一时成为中国手游产业之代表,《刀塔传奇》更是成为打破腾讯在手游垄断上的标杆,并在海外取得非凡的成绩,而暴雪,《炉石传说》姗姗来迟,手机版刚刚推出。
  但进入2015年之后,卡牌手游正在逐渐被淘汰,重度手游开始慢慢攻占市场,卡牌类的《炉石传说》足够精良,足够有趣,但是它依然是卡牌,它的对战方式、它的画面效果、它的游戏操作感,与重度手游相距甚远。
  从DOTA 到刀塔,为什么暴雪一直在错过机会?
  一、失去前瞻性
  当回看暴雪的历史之时,我们发现,暴雪的历史是那么的厚重与辉煌,其无愧于一代游戏人的圣地之称,虽然很多人质疑暴雪的很多游戏其实存在抄袭别的游戏的玩法,但暴雪是一种全新的定义。
  星际争霸和魔兽争霸重新定义了RTS,暗黑系列重新定义了ARPG,魔兽世界更是直接等同于MMORPG。97年的《暗黑破坏神2》,98年的《星际争霸》,04年的《魔兽世界》均是当年全球最畅销的游戏。
  而暂时让我们脱离这段历史,将时针拨到年,这是暴雪最鼎盛之时,《魔兽世界》以一种无法阻挡的架势,横扫全球的游戏玩家,全球付费用户1300万,亚洲玩家和欧美玩家几乎各占一半。作为一款西方式的魔幻大作,能在亚洲取得这样的成绩很不容易,也无愧其全球第一网游的名号。
  但在2006年底,MMORPG最红之时,Roit成立了,而暴雪此时在做什么呢?暴雪开始秘密进行一个名为《泰坦》的项目,一款不折不扣的MMORPG大作,并为此抽调了很多《魔兽世界》项目组的人员去协助。
  可能暴雪的想法很简单,寄望于泰坦可以接班魔兽,延续此前的成功,但最终,该项目历经7年,耗费众多人力物力之后,在2014年,暴雪亲自宣告放弃了。暴雪总裁Mike
Morhaime在接受外媒Polygon采访时说,“因为它看上去并不那么有趣。”
  而当我们抛开《泰坦》之外去看暴雪,你可以看到的是,《魔兽世界》暴雪的顶峰,但此后2010的《星际争霸2》遭遇了前所未有的失败,而2012《暗黑破坏神3》更多的是一种对于这个系列品牌价值的透支。
  结论就是,自从在2004年之后,暴雪已经将近有十年,整整十年,没有推出过一部大作,而至今我们依然看不到希望,这10年是《魔兽世界》辉煌的十年,也是暴雪沉寂的10年。
  我不记得在哪里看到过这样一句话:成功会让人变得愚昧、傲慢和没有前瞻性。
  二、艺术家与工匠
  从1991年成立至今,包围着暴雪成功的一直是精益求精的态度,对文化追求的理想。而暴雪也自称自己是艺术家构成的伟大公司。
  “暴雪出品,必属精品”,这是中国的暴雪粉丝们对于暴雪最直观的认知,暴雪这20年的成功与之文化分不开,与它一款款产品所堆积起来的形象分不来。
  因此,当暴雪每每“跳票”之时,我们总是抱怨不止,却又奋不顾身的去等待。
  但现在,时代已经变革,精英式的“艺术家”或许依然有市场,但不得不向更加大众化的市场去低头,暴雪依然有一大批的粉丝,依然有众多的玩家去追随,但现在至少中国,是一个属于快餐文化的年代,是一个属于“工匠”的时代,是一个属于《英雄联盟》这样,不需要花太多时间就可以上手的游戏时代。
  反观《魔兽世界》这样,需要投入巨大的时间成本的游戏,市场已经越来越窄。
  手游为什么有这么大的潜力?因为它简单,因为它随时随地可玩,因为它不需要很高的硬件配置,因为它全民皆玩家。
  而手游的发展其实就是一种“工匠”文化的发展。是一种社会群体意识让位于个体意识的发展,对那些非重度玩家而言,更多人追求的是简单快速的娱乐、而不再是cool。
  暴雪面对这种“工匠”文化,是不适应还是不愿去适应,这个问题,或许只有暴雪自己清楚。而我们只是知道的是,《炉石传说》本可以更早登陆手机,但暴雪称由于小屏幕的移动设备需要进行更多界面设计和优化工作,因此所需花费时间稍长,而这个优化的时间,长达一年。
  对于Gamewower这样的暴雪粉来说,我宁愿相信,暴雪是不愿意适应这种文化。那么,就让暴雪以最好的形象,以一个“艺术家”的形象活在我们记忆当中就好,就这样慢慢老去。
  这个世界上没有永远的王者,暴雪亦是如此,但值得庆幸的是,我们曾经拥有过便已经足够。
(转载请保留)
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互联网的一些事,已超50万小伙伴关注!暴雪会创意枯竭吗?谈谈《炉石传说》为什么挽留不住老玩家!暴雪会创意枯竭吗?谈谈《炉石传说》为什么挽留不住老玩家!暴雪游戏编辑部百家号  从2014年公测至今,炉石传说已经伴我们走过了将近四个年头。其中因为某些设计,导致游戏兴盛火爆,但也同样暴露出不少游戏弊端。在本系列文章中,就让笔者以平衡、创新和难度为切入点,看看炉石存在什么问题,又该如何改革、发展。游戏体验的边际效益递减    在经济学中,有一个已经被用烂了的名词——边际效益递减。它的意思是说,当人吃第一个面包时,满足感非常强烈,但之后每吃一个都会减少,最后甚至会感到反胃。套用到游戏中,即是:玩家刚开始玩的时候,会感觉非常新奇,但随着游戏时间增长,便会逐渐感到厌倦,甚至放弃整个游戏。边际效益递减是客观规律,是不以人意志为转移的。因此游戏公司要做的,是不断推陈出新。但这个新,并不是全盘改变,而是介于变与不变之间,以减少玩家学习成本。玩家渴求的,是基于当前体验的再优化,而不是恒久保持游戏兴趣(没有什么东西能够永恒留住玩家)。所以不少公司在游戏濒临灭亡时推翻重做,也只是苦苦挣扎,而无法改变灭亡的命运。情怀的价值纽带    在一开始的兴趣被消耗后,大量玩家离开,而部分玩家沉淀下来,成为游戏的中坚力量。这类玩家有很多种,但绝大多数还是情怀玩家。不要小看情怀的力量,它可以让玩家紧紧黏在游戏旁,即使已不关注游戏新闻,也会上线完成日常任务    炉石火爆的原因,除了推广得当和本身硬实力过关外,继承魔兽历史架构的情怀因素也占了很大比重。笔者虽然没玩过魔兽,也依旧对那段波澜壮阔的史诗心驰神往。从纳克萨玛斯克尔苏加德的怒吼,到黑石山黑龙王子的咆哮,从炉石一隅,我们仿佛穿越时空,置身于无数设计师精心勾画的世界之中。只可惜,似乎设计师咬定了炉石“轻松愉快”的基调,后续冒险退去了厚重的史诗感,变得愈发搞怪逗乐。不知从什么时候开始,炉石标志中的“魔兽英雄传”悄然消失,似乎在竭尽全力摆脱魔兽的光环。然而,失去了魔兽,炉石还剩下些什么呢?希望设计师能够意识到这一点,真正把魔兽背景当作可供发掘的矿山。只有卖好情怀,玩家才更愿意参与进来,游戏才能够得到更好发展。创意枯竭与新老玩家更替    没错,这是最后一步:当最后一抹情怀消耗殆尽,玩家便会离开,开启另一段波澜壮阔的旅程。虽然有些残酷,但却很好地揭示了一个事实:守旧没有任何意义,只有考虑新玩家,让游戏像活水一般流动起来,才能够更好地向前发展。  不过,至于如何降低门槛、给新手一个更好的入门环境,那是游戏设计师需要考虑的事情。真正跟我们息息相关的,是一个很重要的问题:如果坚持没有意义,那么我们玩游戏是为了什么?抱怨游戏做得不好,给官方提建议,又是为了什么?  笔者认为,我们之所以愿意批判游戏,是因为我们关心,是我们依旧热爱着这个游戏。放平心态,把游戏当做一个休憩的场所。等到哪天乏了,再收拾行囊挥手作别——或许这样,我们才能最好地享受游戏,不给自己留下任何遗憾。    结语:  看完本篇文章,想必大家已经对游戏创意问题、以及玩家的游戏兴趣衰减有了一定了解。面对乏善可陈的天梯环境,也能以一个更为正确的心态享受游戏乐趣。在下一篇文章中,笔者将深入探讨炉石难度问题,看看新老玩家不同游戏诉求之间的矛盾,该如何才能够漂亮解决。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。暴雪游戏编辑部百家号最近更新:简介:暴雪游戏最新资讯,一网打尽!作者最新文章相关文章}

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