九龙战更新后恶魔之魂 复制道具bug消失和领取后无显示,以及各界面问题如何解决,是游戏bug吗?? 求大神帮忙

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今天终于被我碰上PP小子界面消失的BUG了,各种方法用尽,无法修复。求支招。【已有解决办法,分享给大家!】
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游戏狂人, 积分 1316, 距离下一级还需 684 积分
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本帖最后由 cgbugs 于
00:03 编辑
今天终于被我撞到这个BUG了。。。。离开动力甲后,PP小子界面消失,无法奔跑。
什么清空道具啊、V键切换啊、存档读档啊,都试过了。毫无办法。有谁能解决这个BUG?没法玩下去了。
确定不是MOD的原因,老档读取后没有消失。。。。问题最近的老档离我现在的挡时间差了整整72小时。。。。。。。。
解决方法在18楼,万分感谢:owenspawn 的大力相助!!!
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游戏狂人, 积分 1018, 距离下一级还需 982 积分
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是存档的问题,我之前有过,和MOD有关系。但不确定是哪个。貌似和建筑MOD home什么什么的那个MOD有关系。存档已经坏了,没用了。
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高级玩家, 积分 523, 距离下一级还需 77 积分
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切换一下界面就行了吧,比如说进个什么场景
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游戏狂人, 积分 1629, 距离下一级还需 371 积分
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快速存档,读出出来过。快速旅行出来过,还有好多方式出来过。。。这个BUG太常见了。。。
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游戏达人, 积分 2196, 距离下一级还需 1304 积分
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连续快速保存72小时不常见
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高级玩家, 积分 405, 距离下一级还需 195 积分
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tab后界面消失?不会是第一人称视角发生的吧 拉远点或按一下V就正常显示了
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kidon 发表于
切换一下界面就行了吧,比如说进个什么场景
试了,不行。
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huangs163 发表于
是存档的问题,我之前有过,和MOD有关系。但不确定是哪个。貌似和建筑MOD home什么什么的那个MOD有关系。存 ...
那个建筑MOD已经被我删了很久了,就是前天杀训练基地尸鬼拿了3个动力甲后,今天发现出问题了。
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快速存档,读出出来过。快速旅行出来过,还有好多方式出来过。。。这个BUG太常见了。。。 ...
有办法修复吗?
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qwbestplayer 发表于
连续快速保存72小时不常见
习惯性快速保存。。。。。。结果自食恶果。发现最近一次的存档离我好遥远。。。。期间基地都解放了好几个了。。。
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still1989 发表于
tab后界面消失?不会是第一人称视角发生的吧 拉远点或按一下V就正常显示了 ...
这个方法试过了,不行
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我只是举了个例子,也有可能是MOD之间不兼容造成的BUG,我把MOD卸好几个&&试了多次就没有发现问题了。还有闪退的问题。估计都和MOD有关。我现在都不敢乱装MOD。自己做MOD自己用,安全。
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huangs163 发表于
我只是举了个例子,也有可能是MOD之间不兼容造成的BUG,我把MOD卸好几个&&试了多次就没有发现问题了。还有 ...
我下午倒腾了一下午,把所有的MOD都卸载掉,依然如此。。。唉。
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cgbugs 发表于
我下午倒腾了一下午,把所有的MOD都卸载掉,依然如此。。。唉。
把所有MOD去掉,保持游戏干净,包括贴图之类的。开新档,保证不出现那问题。
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huangs163 发表于
把所有MOD去掉,保持游戏干净,包括贴图之类的。开新档,保证不出现那问题。 ...
旧档也没问题。就是穿动力甲之后出的问题。
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游戏狂人, 积分 1734, 距离下一级还需 266 积分
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试试这个行不行 进入动力甲 打开pp小子 放去我的最爱 然后看看 能不能快捷键带上??
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c55852 发表于
试试这个行不行 进入动力甲 打开pp小子 放去我的最爱 然后看看 能不能快捷键带上??
谢谢~~测试了,依然不行
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中级玩家, 积分 149, 距离下一级还需 101 积分
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本帖最后由 owenspawn 于
22:12 编辑
跟mod关系不大,就是个游戏本身的bug
先退出动力装甲,然后开始输入下面的代码,每输入一行就关掉控制台等人物装备一下,然后输入下一行代码,全部输入完就搞定了
player.equipitem 3E577
player.removeitem 3E577
player.equipitem B1C09
player.removeitem B1C09
player.equipitem 140D7B
player.removeitem 140D7B
player.equipitem 1909D1
player.removeitem 1909D1
player.equipitem 1909D5
player.removeitem 1909D5
player.equipitem 1909D6
player.removeitem 1909D6
player.equipitem 198B13
player.removeitem 198B13
player.equipitem 21b3b
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高级玩家, 积分 472, 距离下一级还需 128 积分
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我也遇到过一次,我的是关了重新进去就好了...
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游戏狂人, 积分 1316, 距离下一级还需 684 积分
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owenspawn 发表于
跟mod关系不大,就是个游戏本身的bug
先退出动力装甲,然后开始输入下面的代码,每输入一行就关掉控制台等 ...
大神!请收下我的膝盖!!!果然成功了!!!!!
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超级玩家, 积分 639, 距离下一级还需 361 积分
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owenspawn 发表于
跟mod关系不大,就是个游戏本身的bug
先退出动力装甲,然后开始输入下面的代码,每输入一行就关掉控制台等 ...
感谢!!!!!!!!
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游戏狂人, 积分 1821, 距离下一级还需 179 积分
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我也遇到过,不过向前走两步就好了
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cgbugs 发表于
大神!请收下我的膝盖!!!果然成功了!!!!!
你也遇到这个问题了?你不是分享MOD的吗?要知道自从出现这个问题,我就没穿过动力甲!
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高级玩家, 积分 426, 距离下一级还需 174 积分
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owenspawn 发表于
跟mod关系不大,就是个游戏本身的bug
先退出动力装甲,然后开始输入下面的代码,每输入一行就关掉控制台等 ...
等人物装备一下?什么意思?
player.equipitem 21b3b
这行要打吗?
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yangjun34 发表于
等人物装备一下?什么意思?
打开控制台,输入player.equipitem 3E577退出控制台,等两秒等代码生效。
打开控制台,输入player.removeitem 3E577
退出控制台,等两秒等代码生效。
打开控制台,输入player.equipitem B1C09
退出控制台,等两秒等代码生效。(后面的代码都按这样输入,最后一行输入以后就OK了)
player.removeitem B1C09
player.equipitem 140D7B
player.removeitem 140D7B
player.equipitem 1909D1
player.removeitem 1909D1
player.equipitem 1909D5
player.removeitem 1909D5
player.equipitem 1909D6
player.removeitem 1909D6
player.equipitem 198B13
player.removeitem 198B13
player.equipitem 21b3b
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游戏狂人, 积分 1439, 距离下一级还需 561 积分
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收藏备用 不怎么喜欢开机甲
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游戏狂人, 积分 1316, 距离下一级还需 684 积分
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yangjun34 发表于
你也遇到这个问题了?你不是分享MOD的吗?要知道自从出现这个问题,我就没穿过动力甲!
分享MOD不代表我知道有这个BUG呀。
万幸还好不是MOD的问题。
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资深玩家, 积分 16339, 距离下一级还需 1661 积分
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金元156305
这个得留个记号&&万一碰上可以解决
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初级玩家, 积分 87, 距离下一级还需 13 积分
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臭卖保险的
超级玩家, 积分 606, 距离下一级还需 394 积分
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我全部清空之后倒是成功过
疯狂页游玩家1级
初步踏入3DM自运营页游领域的充值VIP玩家
3DM页游玩家
3DM页游玩家专属,沉迷于页游中不可自拔,堕落的3DM-MKII勋章
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Powered by九龙战游戏分析浅析(上)
九龙战游戏分析&
一、&系统架构
二、&游戏闭环图
2.1经济与货币
a)基本货币
用途(消耗)
1.&完成任务面板的目标奖励金币
2.&闯关模式完成闯关奖励
3.&点石成金(金币副本)完成后奖励大量金币
4.&累计在线奖励少量金币
5.&其他副本奖励少量金币
6.&消耗50钻石获得1万金币
7.&出售道具以及装备获得极少量金币.
8.&等级礼包以及每日签到.
9.&每日任务及膜拜获得少量金币.
1装备升级(进阶)消耗大量金币.
2宝石洗炼消耗少量金币.
3装备淬炼消耗少量金币.
4购买buff消耗少量金币.
5道具合成消耗少量金币
1.&每日累计在线120分钟获得20钻石
2.&南蛮入侵副本每日产出40-100钻石
3.&竞技场排名奖励
4.&每日竞技场宝箱可抽取钻石
5.&系统活动奖励
6.&公会每周结算奖励
7.&直接充值获得
1.&通关时抽付费卡牌.
2.&高级buff购买.
3.&翅膀购买
4.&死亡复活
5.&道具合成消耗钻石
6.&商城培养材料购买消耗大量钻石
7.&单次宝藏抽取和十连抽宝藏抽取消耗大量钻石
8.&人物转职以及改名消耗钻石.
9.&背包扩展消耗少量钻石.
10.&副本额外次数购买(限VIP)
11.&钥匙及扫荡令购买.
设计用意分析:
九龙战中一共有金币和钻石两种货币,比起钻石金币在九龙战中更像是一种资源,金币最大的用途就是支付装备升级需要消耗的费用.设计金币的用意基本上可以认为是突出钻石的稀缺性以及重要性(玩家拥有大量金币但是只有少量钻石,钻石的用途比金币要广的多).
钻石主要用于直接购买玩家培养所需要用到的各种材料从而快速提升自己的战斗力,同时钻石的购买也是游戏开发商获取收入的最主要来源.
1.&通过充值玩家可以快速提升自己战斗力,从而获得更好的战斗体验和游戏乐趣.
2.&玩家不消费每天也能够攒到一定量的钻石,提升了小非R玩家的游戏感受.
3.&钻石从某种角度上来说就等于战力,这样有利于降低玩家理解成本(有钻石就好了),同时也利于游戏开发商进一步发布新的系统和装备(拿钻石可以买).
4.&钻石每日能够购买的材料有限,这样遏制了付费玩家成长速度过快,与普通玩家断层,最后提早结束游戏寿命.
b)竞技货币
在水晶商店购买物品
在水晶商店购买物品
设计用意分析:
水晶在九龙战中的定位就是MOBA积分,玩家在2V2和3V3竞技中无论输赢都能获得的一种货币,然后玩家可以根据自己的需要在水晶商店购买自己相对应段位能够购买的物品.
水晶货币输赢都能获得的设定鼓励玩家积极参与2v2和3V3MOBA竞技.然后通过PVP来增加玩家的竞争性交互,最终达到刺激玩家充值消费的目的.
通过水晶商店游戏开发商可以较为方便的控制奖励的产出以及种类.
将2v2和3v3的奖励与1v1以及5v5区分开来也能够增加奖励的多样性.
1.&由于输了会掉段位分的设定导致很多玩家都是0段位,从而能再水晶商店购买的物品相当少,最后通过水晶积分来刺激玩家积极参与3v3的方法起到的效果并不是很好.
1.&将每次失败后降段位分修改为不降,同时提高每个段位需要达到的段位分.
三、&游戏核心玩法
3.1战斗操作:
基本战斗说明
战斗操作按键
玩家操作:摇杆
通过控制摇杆的角度控制玩家往不同方向移动
玩家操作:技能
右下角技能按键,点击使用
目押技,防御反击,翻滚.
击杀怪物或者玩家,达到通关或者胜利条件.
闯关模式或秘境模式
一个普通攻击按键
3个人物技能按键
一个防御按键
一个自动战斗按键
新手玩家和上手玩家
竞技模式(1v1除外)
一个普通攻击按键
3个人物技能按键
一个防御按键
一个必杀技人物技能按键
新手玩家和上手玩家
战斗操作图示:
3.2竞品分析:
九龙战与功夫少林比较分析
九龙战对于剧情的介绍很少,要参照任务的文字说明才能大概的了解掉九龙战的背景剧情;功夫少林基本上每个关卡都会有剧情动画,并且剧情环环相扣,玩家的代入感较强.
以灰暗色调为主,战斗场景全部都在室外.
以切合剧情为主,不同的剧情对应的地图也不一样
九龙战的地图设计应该是根据三国战争题材这一规定所以将战斗场景都设计在场外,另外根据魔化的三国背景相应的地图也采用了灰暗色调.功夫少林的战斗场景根据剧情的变化也会变化,室内室外的战斗场景都有.
虚拟摇杆+按钮
虚拟摇杆+按钮
九龙战与功夫少林采用了一样的操作设定,此外九龙战支持外设游戏手柄
九龙战只有1名角色上阵,功夫少林采用3个角色+1个宠物的方式上阵
九龙战不同的武器打出的效果也不同,玩家可以打断敌人的攻击,此外伤害数值与受损数值的颜色区分也很明显,敌方死亡后会流血并且播放死亡动画.功夫少林基本不能打断敌人的技能释放,己方与敌方基本都处于霸体状态,并且这种设定使得在战斗激烈时玩家并不能很好的判断自己的受损情况.
九龙战对玩家的反应要求比较高,因此玩家相应的操作频率就比较高.功夫少林的操作频率要求不高,玩家只需要释放技能之后等待下一波技能释放即可.
九龙战和功夫少林的战斗操控基本上没有延迟,玩家可以灵活的操控角色移动,其次摄像机对角色的跟踪双方都做的比较好,不论角色怎么移动,玩家总能很好的观察战场情况
九龙战可以操控英雄进行移动、翻滚、防御、突进等操作.功夫少林只能操作玩家的移动以及英雄的切换.
画面与音效
九龙战的画面做的十分精致细腻,考虑到玩家手机的硬件情况,玩家还可以自由选择画质进行游戏,此外不同职业与不同怪物战斗时的音效也不同.功夫少林的画面也做的十分细腻,但画质相对来说较低,里面物体雕刻的比较粗糙与模糊,当然这也与制作成本以及最终的文件包大小有关.
总结与分析:
从上表我们不难看出九龙战和功夫少林的侧重点不同,九龙战侧重于游戏的操作体验,尽可能的把打击感做的更好,并且支持外接游戏设备,这种做法就是为了尽可能的提高玩家的操作体验.功夫少林侧重于游戏的背景文化探索,萌系的宠物设计也是为了能够吸引女性玩家来参与游戏,并且少林文化对于目前游戏的主流群体8090后也是一个吸引点,通过不断的参与游戏从而不断的体验到少林的文化,这应该算的上是该游戏的最大卖点之一.
总体来说,九龙战的用户群体偏向于喜欢战斗的重度玩家,功夫少林的用户群体偏向于休闲玩家.
九龙战与龙之谷比较分析
2分钟-5分钟
显然九龙战的单次运行时间成本要低
九龙战只需要1个星期到2个星期即可进入到游戏的中后期阶段,而龙之谷需要2-3个月.
九龙战通过奖励鼓励玩家12-2点和6-8点之间进行游戏,充分利用了玩家的碎片时间.
九龙战的战斗区域被划分成若干块,杀光该区域所有怪物后可以通向下一区域.龙之谷的做法与其类似,只不过地形更过大,表现的物体元素也更加丰富.
单一的任务类型
多样化的任务类型
九龙战推图的任务就是杀掉BOSS,龙之谷则有主线任务和支线任务供玩家选择.
比起九龙战,龙之谷有更多的职业,并且每个职业能够二次转职,技能也比九龙战要多
玩家的操作都能很快的在九龙战和龙之谷中得到对应的反馈.
九龙战的养成周期基本上已经被设计好,免费玩家用时间换取战斗力,付费玩家用钱来代替时间.龙之谷存在拍卖行和交易系统,有钱的玩家可以很快的收集到想要的装备,但是因为概率的问题免费玩家即使时间足够也不见得就一定能收集到想要的装备,所以养成周期不能确定.
龙之谷除了具备九龙战在上个表中所表述的要素以外,还支持自由调整战斗视角.
场均5分钟以内
场均10分钟或者以上
龙之谷总体而言地图比九龙战大,并且玩家与的时候需要开启地图元素才能继续推进,所以花费的时间要比九龙战长.
九龙战和龙之谷的受力反馈都很好,只不过从多样性来讲龙之谷更多一点,龙之谷还能打出击飞,引力拉扯等效果.
从上表中可以看出九龙战相对于龙之谷而言很多地方多做了简化,这也是因为受到硬件限制的原因,不过九龙战在打击感上的设计并不弱于龙之谷,玩家在手机上也能体验到酣畅淋漓的打斗感觉,并且因为战斗时常更短以及手机的便于携带性这让玩家有更多的机会来玩九龙战,反之因为受到PC端的限制如果要玩龙之谷玩家必须要去网吧或者在家里才能玩到.
总体而言,龙之谷的游戏元素比九龙战更佳丰富,玩家能够在龙之谷中体验到更佳庞大的剧情,以及更多的游戏乐趣.但是九龙战的游戏启动成本要低于龙之谷,因此受众面要更广,玩龙之谷的人基本上有条件能玩九龙战,但是玩九龙战的人就不一定有条件玩龙之谷了.
四、&游戏主要系统
a)闯关模式
设计用意分析:
闯关模式中的产出资源为装备升级和装备进阶的消耗,玩家参与度非常高.设计限定次数来控制资源产出的量和人物的成长速度.如果需要更快的成长速度则需要充值付费,目前只有VIP才能购买额外的次数,价格为40钻一次,然后每次递增5钻石,是个大坑.
精英关卡产出的进阶材料为玩家所需要的核心资源,精英关卡每过10关普通关卡才有1关,并且三星通关的难度很大,一般玩家要在精英关卡卡一段时间,这个时间会随着等级和关卡数的提升而提升,所以一般玩家都将精英关卡当做一个阶段性目标,想要快速通关的话就需要通过充值来快速提高自己实力了.
公会副本需要玩家加入公会才会开启,并且开放的副本是随着公会等级的增加而增加,所以玩家想要打更高级的公会副本就必须加入更高级的公会,同时更高级的公会对玩家战力的要求也更高,最后将刺激玩家提高想办法自己的战力.
1.VIP能购买的额外限定次数太贵,性价比非常低,玩家可能会选择直接购买商城里的材料.
1.将单次购买修改为一次买满,同时提高购买一次所需要的钻石.
九龙战目前的秘境副本为铜雀驱邪、南蛮入侵、点石成金、铸铁成兵.
铜雀驱邪(无尽塔)
设计用意分析:
铜雀驱邪是九龙战所有类型玩家都积极参与的副本,通过奖励不断吸引玩家积极参与,然后玩家通过奖励进一步的提高战力,从而满足玩家的荣誉需求,而称号则是玩家荣誉的象征.
1.&小非R玩家能够在这里满足荣誉的需求,从而冲淡了在竞技场中被大R虐的挫折感.
2.&buff能够让玩家形成玩家对自己战力的误判断(比实际的要高),在不断的购买中玩家将养成小额付费的习惯.
设计用意分析:
南蛮入侵是九龙战中具有代表性的副本,直接奖励钻石的做法在其他手游中并不常见,当然这也与九龙战的主要货币是钻石有关.
在游戏前中期,玩家一开始是无法轻松拿到BOSS奖励的,这种情况下玩家将会有两种选择,一是通过快速提高自己实力从而打赢boss(充值),一种是将最难杀的BOSS请求好友帮助击杀,从而拿到全杀奖励,这样一来新玩家会感受到抱大腿的喜悦,从而更好的玩下去,另一方面老玩家不仅得到了钻石奖励,还得到了新玩家的感谢,满足了其自身荣誉的需求.
在游戏后期,随着玩家自身战力的成长即使是最厉害的boss也是很轻易就能够击杀,这个时候该副本对于老玩家的意义相当于每日拿钻石福利,只需要花几分钟参与即可,这样即使玩家很忙也能拿到该奖励,起到了准时刺激玩家上线的作用.
设计用意分析:
点石成金是九龙战的福利向副本,该副本产出大量的金币,满足了玩家对金币的基本需求,该副本不存在挑战失败,即使玩家一个怪不杀也能获得基本奖励.
从奖励加成来看,设计者充分考虑到了玩家午饭后和晚饭后这段休息时间,通过更多的奖励来达到刺激玩家在准时上线的目的,同时通过组队加成来鼓励玩家进行交互.
设计用意分析:
该副本设计用意与点石成金基本一致,只是产出和玩法与点石成金不同,采用不同的玩法能够增加游戏本身玩法多样性.
a)长坂坡(2V2)
设计用意分析:
从竞技类型来看,镜像模式使得玩家很轻易的就赢得战斗,这样有利于缓解新手玩家在竞技之初必有的紧张情绪,是鼓励玩家参与实时MOBA的一种做法.
从奖励次数来看,每日两次全额奖励相当于只要参与就能拿,这样一方面能刺激玩家每天准时上线拿奖励,另一方面当玩家在2V2镜像战斗中赢得足够的胜利培养足够多的信心后肯定会将注意力放到实时MOBA上,达到了设计者鼓励玩家积极参与实时MOBA的目的.
b)华容道(3V3)
设计用意分析:
华容道3V3MOBA是九龙战目前最具有特色的一个战斗玩法,因为模仿LOL的召唤师峡谷使得玩家对此玩法上手特别快,并且该玩法的存在也是公会交互做的十分火的核心原因.
从规则上看,加入组队战斗有几个方面的好处,一是能够增加玩家的内部交互,从而提高游戏的粘度,同时也会加入公会提供了更充足的理由,从另一方面看,玩家要想组到好队友现在最靠谱的做法就是加入一个好公会,相应的排名越靠前的公会大神越多,同时要求也越高,所以也刺激玩家想办法提高自己的战力(最快的办法就是充值),从而刺激了玩家的消费.
考虑到游戏本身是属于ARPG类型的这一点,所以在3V3中不可能做到绝对的平衡性,因此大R超R在战斗中吃香是比较正常的事情,那么该战斗玩法对小非R的吸引力是否足够肯定就成为了设计者要接下来要考虑到的问题,不过从目前的版本来看该玩法对小非R似乎并没有什么特别的照顾,笔者推测最可能的原因就是设计者设计了另外的玩法和副本来照顾这类人群(比如战力平衡较好的1V1,以及上文中已经提到过的铜雀驱邪).
从该战斗系统本身来看,设计PvP的原因之一是为了让玩家在实战中检验自己的战斗力,另一方面是为了在中后期继续为玩家培养和建立目标,满足玩家对其荣誉的需求,设立段位排名就这一点最好的证明,最后让玩家在中后期也能继续参与游戏,避免玩家中后期就流失掉了.
c)英雄擂(1V1)
设计用意分析:
英雄擂(1v1)是九龙战中相对来说最公平的竞技玩法,这一点从匹配规则中很好的看出来,宁愿匹配ai也不出现战力碾压的局面,使得各种类型的玩家都非常愿意参与该战斗玩法.
从奖励上来看,中量的钻石可能对大R超R吸引力可能不大(大R超R更在乎的其外在的独一无二的荣誉,比如称号和翅膀),但是对小非R的吸引力非常足,只要技术足够赚钻石并不是什么难事,满足了其通过汗水赚取钻石的心理,最后当这部分玩家对1v1战斗产生厌烦时其注意力还是会转移到3v3和5v5,从而为日后的充值埋下伏笔,当然这样的设计肯定能够提高小非R的游戏体验,从而为游戏提高一定的口碑.
从规则上来看,失败无惩罚也是为了鼓励玩家尤其是小非R积极参与,输了无惩罚,赢了还可以抽奖,这特别符合人们贪图便宜的心理.
从战斗玩法本身来看,该玩法的设计目的和上面华容道是一样的道理,为了在后期帮助玩家(面向所有类型玩家)建立新的长期目标和短期目标等.
d)乱斗场(5V5)
设计用意分析:
九龙战中的乱斗场中的乱体现于它的随机性,奖励随机,匹配随机,并且失败了也能获得一定的积分奖励,因为这里并不会削弱战力和等级,所以基本上是大超R的乐园,中R的战场,小非R一般只会进来混个日常任务.
从奖励上来看,独一无二的限时称号也是大R热衷于的荣誉,战力值越高增长积分的速度就越快(目前的版本对大R刷分做出了限定,因此不会出现谁一直刷下去谁就是赢家的局面),所以大R之间其实也有竞争存在,而大R之间的竞争一般就是比砸钱,因此很容易达到刺激玩家持续消费的目的.
从规则上看,开放组队的设计用意其实和3V3华容道一样,大神带小白大神能满足自己的荣誉需求,然后小白为了认识更多的大神,加入更好的公会,相应的也会提高自己的实力,而充值无疑是提高战力最快的办法,从而达到了刺激小非R充值的目的.
从战斗玩法本身来看,该玩法主要是为了让大R超R检验大量砸钱后自己的战力提升是否明显(玩的爽不爽),另一方面也是为了帮助大R超R建立新的游戏目标(拿到独一无二的称号什么的),不会因为缺乏目标而流失掉.
4.3养成系统
4.3.1装备养成
九龙战的英雄可以通过穿戴装备来获得属性加成,从而获得更好的战斗体验.
装备的不同分类方式:
装备类别(装备面板)
装备类别(饰品面板)
九龙战的装备能够提供攻击、防御、或者生命值加成,其中每个职业有2种主武器,2种主武器带来的属性加成效果不同(一种攻击力区间趋向于平稳,攻速稍快,一种攻击力区间越来越大,攻速稍慢),玩家可以根据自己的需求选择自己需要的主武器,当玩家全身装备同一品质装备时(最低为全身蓝色),即可获得套装属性加成.
战斗力换算公式以及伤害公式推断:
战斗力换算公式:
1点暴击等级
1点暴击抗性
百分之1点远程伤增/远程伤减
百分之1点近程伤增/近程伤减
百分之一技能吸血
1200战斗力
百分之一点防反回血
2500战斗力
1点直接伤害/伤害豁免
百分之一点PVP伤害
1200战斗力
百分之一点PVP受伤减少
1200战斗力
百分之一点PVE伤害
1000战斗力
百分之一点PVE受伤减少
1000战斗力
九龙战中的战斗力数值可以较为直观的表述玩家的综合实力水准,在PVE中,战斗力数值与推荐战力差距1万以上对战将会处于劣势,战力差距3万以上将会完全打不动怪物.在PVP中,战斗力落后对面5万到10万时对战将会处于劣势,10万以上通常会被碾压,不过也存在少数操作极好或者策略性极强的弱战队伍赢了高战队伍的情况.
设计用意分析:
将伤害值和伤害减免拆减成几个属性,这样一方面有利于玩家的理解,另一方面有利于挖坑.
百分点的战斗力数值高,这样有利于设计者将其投入到核心装备中从而吸引玩家去获取(玩家只关注战力).
伤害公式推断:
上面的第一张图是笔者越三万战斗力挑战无尽塔的伤害数值记录,第二张图是笔者超三万战斗力进行PVE推图的伤害数值记录,从上面两张图来看,第一张即使打不动怪物也没有出现伤害值为0或者是固定值的伤害,第二张即使以优势状态面对怪物也没有出现秒杀怪物的情况,可见九龙战有较大概率使用的是除法伤害公式.
设计用意分析:
采用除法公式数值就能投放的更大更多,同时也能挖更多的坑,并且控制成本相对减法公式来说较低.
品质套装属性与淬炼套装属性加成对比:
攻击力上限
攻击力下限
生命值百分比
对怪物伤害增加
来自怪物伤害减少
PVP伤害增加
来自PVP伤害减少
冷却时间减少
装备的收集:
九龙战的装备可以通过上表中几种方式来收集到,这里的少指的是10次能出1到2件装备,其他可以以此类推.
设计用意分析:
九龙战基本上不直接产出紫装和橙装,想要高级装备通过的途径低级装备培养和抽奖获取,这样做的好处就是限制了核心资源的产出,以防止玩家通过充值来快速获取核心资源从而失去游戏目标导致流失.从抽奖可以抽到紫装来看游戏设计者还是提供了一条快速获取核心资源从而提高战力的方法,就是充钱,大R玩家通过充值来达到战力的成长,从而达到了刺激玩家消费的目的.
单次抽奖没有设置保底奖励,从而降低了那些抽奖次数过多然而仍获取不到好装备的玩家的体验.
设置单次抽奖保底奖励,比如几次后必出紫装.
装备的升级:
设计用意分析:
1将升级效果消耗和升级规则来看,该系统的门槛十分低,所以玩家前期的参与度非常高,这样的话玩家前期的战力成长速度非常快,这样做最主要的好处就是让玩家形成了战力越强游戏体验越好的认知(因为玩家前期能做的基本上就是推图,通过战力提高玩家能明显感受到角色变强了,怪物也容易变得击杀了),其次该系统也是满足玩家渴望变强欲望的最基础保障(门槛低)
装备的进阶:
备注:全身装备同颜色装备时(如蓝装,蓝装+1,等等)除了发生外观的改变还会有一个套装属性加成.
设计用意分析:
1.&进阶后会有外观的变化,这样能给予玩家更强的视觉反应.
2.&从进阶规则看,品质越低坑越小,这也是避免让玩家一开始就觉得坑太大从而流失掉,而采用逐步渐进的方式玩家的体验显然要好于一开始就看到了大坑,同时一步一坑的做法也能够方便的为玩家规划阶段性目标(一周内全身蓝装,然后三天一个紫装等等).
3.&从材料获得来源来看,所有材料来源都每日都有一个上限限制(包括商城购买),这样做一方面告诉玩家每天能获得的材料就那么多,如果还想要就需要通过购买(刺激玩家消费),另一方面设置商城购买上限的原因是为了避免大R超R成长速度过快,从而导致与小非R过于脱节,最后因为缺乏欲望和目标从而流失掉.
装备的淬炼:
备注:全身强化至上图特定星级时除了发生外观的改变还会有一个套装属性加成.
设计用意分析:
1.&从材料来源以及玩家参与度来看,该系统主要的受众人群是中R大R以及超R(因为淬炼石系统副本每天的产量极低,要通过钻石购买),当然小非R也能体验到装备淬炼的好处,只是相对来讲会很慢很慢,这样设计可以增加游戏付费点,并且为付费用户提供了战力保障(该系统短时间内非R用户是无法追赶上付费用户的)。
2.&从淬炼效果来看,淬炼到特定等级发生的外观变化能够增强对玩家的视觉刺激,从而增加玩家想要淬炼装备的欲望.
3.&从淬炼规则来看,淬炼有概率失败的设计与其他装备养成玩法不同,增加了养成规则多样性,另一方面有随机就会有惊喜(比如连续成功,玩家肯定会有开心的情绪),这样能够增加该系统本身的一些乐趣,而且就算失败了最坏的情况也是清零淬炼进度条,并不用担心玩家因为失败从而导致流失.
4.&从开启等级看,玩家到30级才会开启淬炼系统.这样一方面避免玩家一次性接触到太多内容从而不好消化吸收最后流失掉,另一方面养成某方面来说就是一个坑,一步一个坑的做法显然比一次全放出来更好.
装备的镶嵌:
九龙战绿色品质以上的装备可以镶嵌宝石,并且随着装备品质的提高能够镶嵌的宝石数量也会增加,每个装备最多能够镶嵌3个宝石,宝石一共分为6级,不同种类装备可以镶嵌的宝石类型也不同,镶嵌的宝石可以卸下.
设计用意分析:
1.&从镶嵌规则来看,镶嵌的宝石可以卸下,这样一方面玩家不用担心以后获得了更好的宝石而不能替换,所以可以放心的镶嵌和收集宝石,另一方面玩家可以多次测试(DIY)宝石的各种属性,最后创造出适合自己的镶嵌套路,加强了玩家的参与感
2.&从宝石来源来看,从副本中是不能直接获得整个宝石的,需要宝石也只能通过碎片的合成,这样设计有利于控制宝石的投放(只需要控制副本中一级碎片的产出即可,因为高级宝石加成的战力比较可观,过多的产出可能会引发数值失衡),然后与淬炼不同的是宝石镶嵌的成功率为百分百,所以想要快速提高战力的玩家买买买就是一个不错的套路(刺激玩家消费)
3.&宝石合成最主要是为系统产出的低级碎片以及合成的低级宝石服务的,如果没有合成功能那么系统产出的低级宝石将失去意义,所以该功能必不可缺,另外该功能也有利于回收玩家不要用的低级宝石.
4.&宝石洗炼是属于带有随机性质的玩法,有随机就有惊喜,一次随到极品属性的玩家肯定会感到惊喜,另外该玩法给予了那些想要将追求战力到极致的人提供了机会(大超R),通过洗炼将宝石的属性提升到最好,同时也达到了刺激玩家消费的目的.
5.&从开启条件来看,与装备淬炼相同,一步一个坑的做法一次看到一个巨坑显然要好.
6.&从装备镶嵌本身来看,设计该系统也是为了增加养成玩法的多样性.
翅膀及称号:
有些称号和翅膀是独一无二的.
设计用意分析:
1.&从战力加成和外观变化结合来看,外观变化明显但战力加成不大,说明翅膀和称号的设计功能之一是给玩家带来更强的视觉感受以及刺激.
2.&从翅膀的时限性来看,能在商城买到的翅膀大部分具有时限性,这种设计一方面能提高永久翅膀的价值(物以稀为贵),另一方面玩家习惯了翅膀带来的外观变化后,如果翅膀到期了那么玩家会不习惯,会想办法把翅膀买回来,这样就达到了持续刺激玩家消费的目的.同时购买有时限的话相应的购买价格也不会高,所以小非R也可能通过时间攒钻来体验到佩戴翅膀的感觉.
3.&从称号的来源来看,称号相比翅膀更多起到的作用是作为一种荣誉去激励玩家更好的探索游戏(成就)以及参与游戏(PVE和PVP).
4.&从翅膀和称号本身来看,设计了独一无二的称号和翅膀就是为了能够帮助大R超R在游戏中获得独一无二的荣誉以及社会地位(公会抢着要,各种抱大腿),让大R超R能够放心的砸钱.
5.&从翅膀和称号本身的设计来看,设计翅膀和称号也起到了增加养成玩法多样性的作用.
4.3.2副将养成
设计用意分析:
1.&从副将系统整体来看(规则较多,坑大),设计者是希望将副将做成一个区别于装备系统的独立养成系统的,然而从副将功能来看,目前的副将提供的就只有属性加成,所以最后给玩家带来的感受从目前来只能说是一般.
2.&从副将来源来看,目前召唤副将的方式只有碎片召唤,将副将打散为碎片的做法能够增加副将的稀缺性,并且如果玩家获得了一定量的某个英雄的碎片,那么玩家肯定会有欲望去获得整个英雄,然后最快的办法就是去商店购买,从而达到了刺激玩家消费的目的.
1.副将系统自成一个独立的养成系统,但是副将的功能目前来看只能相当于宝石系统相对于装备的功能(提高玩家战力),并不能很好达到设计者本来想达到的做出类似于其他ARPG游戏的伙伴或者宠物系统的效果.
1.&早日开放主将出战功能和领军技能.
2.&将每个副将都做一个对应的辅助技能(类似于拳皇里面的召唤伙伴),然后限定每次只能使用一名副将的技能,这样每个副将就有了其自己的存在意义,从而带给玩家的反馈更强,玩家就更乐意的跳入副将养成的坑中.(暂未考虑实现成本)
4.1.3技能养成
九龙战的技能养成可以分为职业技能、通用技能、兵法养成三部分.
技能点还可以直接购买,每日购买的技能点有限,等级越高购买的价格越贵,VIP每日能购买额外的技能点.
技能升级的上限目前是10级
设计用意分析:
1.&设计职业克制能够使竞技变得更加具有不确定性(主要是1V1)以及策略性(3V3和5V5),玩家需要思考的以及参与的比以前更多,对游戏的感受自然的就比以前加深了.
2.&从技能点的获取以及升级规则来看,通过正常升级能够满足一般的加点需求.但是对于那些想将战力追求到极致的人就需要更多的技能点.开放技能点的购买能够满足这部分人群的需求.当然每日限制购买次数也是为了避免升级过快而导致目标缺失.
3.&从技能种类来看,控制技能的设定也是让竞技变得更加具有不确定性.有了该设定就算是在竞技场中低战玩家也能贡献出自己的一份力量,增加了更多的操作性和策略性.
4.&目押技能的设定是九龙战中的一个亮点设计(不知道是不是创新,亮点在于与其他普通ARPG不同,普通也有了一定的技巧性,通过目押技能玩家的实际战斗力能有较大的提升),该技能的释放技巧需要玩家不断的通过PVE和PVP来练习(短时间内无法熟练),这就大大的增加了职业的操作空间,玩家的参与度会变得更高,玩起来也会更爽.
设计用意分析:
1.&从通用技能整体设计来看,设计通用技能的原因是为了增加养成玩法本身的多样性.
2.&从技能点的获取来看,通用技能点需要刷图获取的设计一方面是为与职业技能点的获取区分开来,另一方面分开设计也能够更好的控制投放(九龙战中通用技能点比职业技能点更珍稀,并且钻石购买也更贵).
设计用意分析:
1.&技能类型和声望的获取结合来看,技能类型相比通用技能并没有太多的创新,只是增加了一些新类型,然后看声望获取的来源只有两个赠送礼物和公会战,说明设计者想通过这个设计去刺激玩家积极参与赠送礼物和公会战,然后从声望获取的强度来看赠送礼物显然不是大头,所以该设计的设计用意应该是刺激玩家积极参与公会.
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