测试游戏有什么办法可以寻找宕机是什么意思的现象

游戏服务器防止宕机后数据丢失,想用共享内存保存玩家数据,宕机可以从共享内存中恢复数据, 我的问题是, 有什么办法可以保证new出来的数据结构是从共享内存中取到?
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因为问题限定是“new出来的数据结构”,所以回答也局限于new操作符。方法有这么几种:1.重载全局new。在new函数内可以返回共享内存上的可用块,但重载全局new是bad practice,不推荐。2.重载class static member new。具体实现同上。3.使用placement new。。缺点是你需要在释放内存之前显示调用析构函数。如果不局限于new操作符,可采用自定义内存分配器的方式,该分配器管理共享内存,分配/回收内存块。
单起一个进程,开辟共享内存用。其它进程从共享内存中存取数据,可达到数据安全的效果。
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社交帐号登录  “测试人员在项目团队中的地位”、“测试人员是否需要代码能力”、“测试人员的职业发展”……这些话题在国内外各种论坛网站上被炒烂了,以致于本人见到此类内容就翻篇。职业修炼就像习武,看得太多容易把自己的节奏打乱。我更强调大家按照自己的方式成长,走走弯路无所谓,关键要多总结自身问题,带着具体问题去寻找答案,免得被他人太空太泛的言辞刺激得走火入魔。  软件测试是个很苦逼的群体。大部分中小企业的测试人员大都专注于黑盒功能测试,如果是产品测试的话,几年下来还会积攒一些业务知识,编写用户文档的能力;若是三五个月的小项目,在游击队似的团队中,黑盒功能测试人员的成长很有限。有时还要肩负起维护服务器和部署,兼个配置管理员的职。  身在测试岗,其实有不少混日子的机会。等着开发人员更新,或服务器宕机了,又或系统太稳定了找不到Bug……这些都是测试无事的理由。这个时候,如果天气好,我建议让测试出门玩一玩;如果天气不好,建议公司提供下午茶。为什么要争取这种‘额外’福利呢?你会发现有一些测试同仁,他们在上班的时候没活儿干,等着开发干活;等开发折腾完了就到了下班时间,可怜的测试就要加班加点了。时间虽然过去了,但里程碑就是里程碑,往往该什么时候上线就要什么时候上,互联网产品尤其如此。也就是说,当有一阵子测试人员开始闲着了,这意味着过了这阵子他们的工作强度将大大提高。况且,可以闲着的时候公司若不提供机会放松,员工照样会在网上看新闻,拿手机看小说,干他们想干的事儿。所以,适时放假,是一个绝佳的、提供人文关怀的手段。对工作效率亦有益处。  如果上述内容对老板没有说服力,资本家老板非要让大家在办公室里干坐着,作为Team Lead,此时一定要站出来,把大家拉到会议室,喝饮料谈天。让团队成员知道你和资本家老板是不一样的,你是注重大家的工作品质的。什么是‘工作品质’?参考《就这么做产品》一书的100位技术人员问卷调查,大多技术人员最看重的几个方面是:成就感、学习、挑战性、信任。技术人员不是公务员,偶尔闲散会觉得惬意,可是三不五时地没事干、耗时间,这会造成人员管理上的风险。  我非常赞同阿朱在《走出软件作坊》一书中提到的,“好的氛围,才会引入、留住好的人;好的人,才会有好的制度,并且保持这个制度”。喝饮料谈天的艺术性在于,它可以是项目吐槽会,还可以成为技术分享交流会。能把大家聚在一起并畅所欲言,某种程度上也体现了管理者的影响力。否则,要么耷拉个头,一言不发;要么东张西望,等着别人说完走人。  写到这里,我也不知道自己现在是作为什么角色在大侃特侃。  技术?管理?或者二者皆有。  我只是觉得,Team Lead若没有办法在谈笑间帮助成员提高,那还是让大家趴在桌上睡一觉吧。长按二维码识别并关注51Testing微信更多精彩请点击左下角“阅读原文”吧!51Testing软件测试网(testing51testing) 
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我先吐槽一个当年烈火出过策划填表错误导致商城价格错误,高级物品满天飞,只能回档囧
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以下切身经历,切肤之痛,切骨之恨。并无为自己原本经历的产品洗地,这个产品在开发中确实犯了太多的错误。但既然说到运营事故,这个事情我不得不诉说。————————————————————我自己曾经所在的项目,国产大型3D回合制MMO,在公司曾经的战略目标上,是同样也是为了成为中国的回合制WoW而奋斗的。尽管波折坎坷,事不如人愿,但这个事故是产品的一个巨大的转折点,直接导致了产品彻底走向死亡的结局。11年3月20日,产品公测,开服20组,最高在线12万,平均在线6万。数据维持的不好,流失率高,到4月10号,平均在线维持在4万左右。这个时候,制作人决定在4月20日开服一个月的时候,搞一个嘉年华活动,活跃一下用户,于是就把这个事儿布置给了了当时的文案组(当然,不是专门做文案的组),数值组(当然也不是只做数值的组)提供数值支持。大约在15日左右,内容当然准备的差不多了,QC在安排测试版本。这个时候,几个关系好的QC纷纷来跟我说,这个活动这么搞不行啊,太坑了,于是我就了解了一下,大致是两个方面的内容:1.花钱抽取神兽,服务器无限量的,神兽,并且这个是游戏中,第一种神兽,抽取只有一个限制——概率。对于公司的用户来说,神兽地位崇高,很多人玩了公司其他产品N年了,连神兽长什么样子都未必见过。副产物是游戏内当时内系统投放的各种稀缺物资。2.花钱获得经验,每天不可控数量,效率远超当时游戏内最高经验效率的玩法,是远超。也许有一些新的页游或者手游策划不太能理解这两件事情对一个MMO游戏的伤害性,因为这两个做法在现在页游或者手游环境下,并不奇怪。那么容我继续往下说。我当时听了具体的活动内容和数值设置后,我就去找当时做数值支持的Steven,我说你知道这个活动的内容么,他说我知道啊,我说你觉得这个东西能这么搞的?他说肯定不能啊,于是让我像当时的主策划去说这个事情。于是我们一起找到主策划Shen,阐述了这个事情,并且梳理了一下利弊,建议以福利性质的提升在线为主要目的。Shen和制作人Nee是好朋友,所以他们先进行了沟通,表明这个活动并不能这么搞。但是结果显然没有成功,Nee的理由基本上就是一个:“如果神兽的价值预期是2000块,那么2000块就应该能抽到,而且只要是人抽了那么多钱,就应该得到”。Nee并不是一个有非常强烈自己坚持的人,如此坚决的想法,让我们也很困惑,所以猜想,也许有人在后面示意他,需要做这样一个快速提高营收的活动,来弥补留存率低的问题(按照政策,留存率,在线,营收,有一个比较高比三个都不太高要更有优势),所以我们无可奈何的选择了等待我们预期中的结果出现。于是这个嘉年华活动就在19日定时维护后上线了。后面的事情就让我们崩溃了。10点钟开服,玩家开始进入,看了公告后,RMB战士开始站在原地花钱抽抽抽,我自己也开始花钱抽抽抽(我当年的厂玩自己的游戏,是一分钱补贴都没有的,全是自己的真金白银血汗钱,我自己先后花了约20万人民币的血汗钱,辞职的时候都想去楼下拉横幅了),很快,我抽到了传说中的神兽,和一大堆当时服务器内稀缺的高价值道具,而更糟糕的是,各种抽到神兽的公告消息开始刷屏了(全服刷屏的…)。这个时候,Nee心慌了,走过去跟Steven说,这个不能这么搞啊,要不然加个限量??加个限量…加你妹的限量啊!当时我们就崩溃了,说这不就是你要的结果么!你是太低估消费能力了还是太高估了概率的控制能力??活动已经开始,无力回天,你怎么可能现在说去做限量,那后面的人就再也抽不到了,前面的抽到就抽到了,你这才是在开玩笑吧??再到了中午,经验活动开始了,付费玩家和免费玩家的等级差距迅速拉大,速度之快,难以想象。于是开会,讨论对策,毕竟活动要持续7-14天,真的持续7-14天,就完蛋了。一通忙乱,分支开发,发公告,做hotfix,发补丁。当然,再怎么补救,也无济于事了。这个事故的直接可见后果:1.付费流失提高,因为付费玩家的目的是神兽,而抽奖门槛低,2块钱一次,站着即可抽奖,大批玩家尝试,0.1%概率,体验非常差,付费用户流失惨重。2.平均在线从18日的4万,降到23日的1.5万左右,并且无法减缓趋势,至5月上旬,平均在线降低至。3.服务器物价市场完全崩溃,免费玩家原本持有的一些有价道具,被抽神兽所带来的副产品大量充斥,大量的物资后续2-3个月才基本消化,市场物资和货币汇率一落千丈,免费玩家破产流失。4.服务器等级段分级,免费玩家大量停留于59级别段,付费玩家提升至79级别段,59级免费玩家的物资产出不能流通至79等级段,双方流通极大程度降低。5.付费玩家迅速提升至79级后,暴露出了装备等方面无法跟上经验的飞速提升,体验变差。6.服务器内市场老化2-3个月。7.营收在7天内大约4200万。8.制作人Nee和主策划Shen引咎辞职。9.一个月后,Steven离职。10.余下团队兄弟苦战10个月,被解散,产品于一年后停服,从立项至停服共经历7年。真正讽刺的是,这个巨大的错误,竟然是因为当时制作人理解错了游戏部总监的一句话。“你们以后的推广费用,就看你们的营收了”“你们以后的推广费用,就看你们现在的营收了”这两句汉语的差别,很大吧??“去年今日此门中,创世倩女相映红,明年创世随风去,谁怜研发七年情?”-----------------------以上涉及人名,皆为化名,真实的故事。涉及数字可能有偏差。至于事故之后换上的名誉制作人,Bastard。
当年我还是个苦逼的、穷逼的、看不到任何前途的游戏人的时候,做了以下的记录。现在回头看,做手游的人踩着做端游页游的尸体前行,真的是轻松多了。原文找不到了,只翻出来长微博:
说几个我的吧,入行3年,两个MMO即时制端游,以下两个真实案例都是第一个项目的,一个有品质的MMORPG其实我觉得带有ARPG性质……嘿嘿一.时间是那个MMO3D游戏内测后不久客服组的D同学在外网游戏强化自己武器多次而不可得,钱花得特别憋屈,一气之下就一路从楼下杀下来找到了QA的W同学。本来嘛,谁都知道,装备系统概率强化很大程度上就是看脸的,有些时候强不上去就是强不上去,没什么道理可讲。但是W看D特别花了那么多钱还是没成,面色颇为不善,自己又有隐恻之心,遂和他在内服开始测试结果,一测试后发现,居然发现似乎所有加强概率的道具都没有效果!这下事儿大发了……脚本策划……数值策划……主策……PM……运营总监+制作人(老板),这么多层一个小时内就会齐在会议室……结果是,在游戏第二次小规模封测的时候,关于概率加强道具的那些代码就从来没起过效果,几乎一年的时间时有时无的玩家质疑是对的!最后解决方案是:公开,赔款……其实不是没有更隐晦的手法解决,很多数值可以慢慢改的不过老板的意思是:我们维护一个原则的力度,取决于我们将为之付出的代价!好吧。既然出钱的人都这么想,那还有什么可说的……最后的结果还好,在线啥的没有大的波动掉落,玩家反响也还成,苦的是早期花钱又流失了的玩家二.还是那个MMO,时间轴过去了一年多,大规模公测后的运营平稳期,一个资料片的前夕有一天大家都干着自己该干的事情,运维部接到了一个电话一个玩家打来的,态度嚣张:我知道你们游戏有个刷道具的bug,给我XXW,我就告诉你们这下事儿又闹起来了……整个研发运营炸了锅,程序组当晚忙到了3.4点,结果还是没查出来原因……最后,我们通过后台数据查到了一个有刷道具bug嫌疑的玩家,打电话过去告诉他我们会用合法手段追究这件事情,这件事情带有刑事案件的性质……这位玩家好像是个公职人员,不想把事情闹大,就把bug方法说了……还是一段古老的代码,在几个容器之间转换后,所有的可以叠加道具都可以复制……最后的结果是修正,但是有损失……很多刷出的收费道具经过强化等复杂的操作已经变成数据……回档艰难,就拉倒了……
魔力宝贝的3.5倍任务我只是一个普通玩家,只能从普通玩家的角度来写写了。魔力宝贝当时分为战斗系和生产系两个职业体系,顾名思义,生产系可以生产装备、药水等,供给战斗系玩家消耗。而游戏中的装备、药水等等全都要靠生产系玩家生产,商店里是买不到的,打怪也不会掉装备。整个游戏可以构成一条产业链,从采矿(原材料采集加工),到生产(精加工),然后卖给相应的战斗系玩家(零售业);另外还有医生、鉴定师、修理师(第三产业),多少算是有一点分工。游戏币叫做魔力币,比较难取得(30块钱的点卡大概可以换6万魔力币,也就是几件普通装备钱)。一般的取得方法就是打怪,怪会掉落魔石,然后可以拿去商店卖钱。因为魔石的掉落率相对有限,游戏里面又有很多需要消耗魔币的地方(比如升职、补魔什么的),所以游戏的货币供给量一直相对稳定,物价也比较稳定。但是有一天出现了3.5倍任务,简单讲就是魔石可以卖3.5倍的价钱了。这一下,货币供给量就大大增加了,打破了原来的平衡。大家纷纷发现战斗系比生产系赚钱快,于是生产系的玩家大量减少(都跑去玩战斗系了赚钱)。显而易见的结果就是,物价飞涨,整个游戏的经济体系被严重破坏了(请参考4万亿,笑)几周之后,在广大玩家的呼声下,这个任务终于被关掉了,但是游戏中的物价、生产体系用了好几个月才算是恢复过来。时间已经过去很久(大概是02年左右吧),网上可以查到的当时的帖子已经不太多了,随便贴几个吧。顺便怀念一下当时玩网游的感觉..
十年前的某一天晚上,传奇策划已久的活动,要更新全区全服的活动脚本,我以为还是按惯例重启游戏更新,原来是我疏忽了这次不用重启,就在土豪和屌丝们拼得你死我活的时候,我一声令下…… 整个世界清静了……差点被沈杰开掉,还是可耻地匿了
==============================================================================非真实故事,但一度流传甚广~相信老魔兽玩家们都记得这个段子……求折叠
_(:_」∠)_嗯,我多写了一行代码,但是这行代码是毫秒级别执行的,于是疯狂的给离线玩家写数据_(:_」∠)_于是服务器的内存被疯狂的吃掉了_(:_」∠)_于是,服务器宕机了︶︿︶可是这时候他喵的放假过年在家呢,苦了我的上司在家顾不上休息,四处找bug_(:_」∠)_现在还在他手底下混,每每想起此事_(:_」∠)_程序是精细活,一颠颠错误在时间的催发下都是致命的π_π共勉~
以下事情都是我的上一家公司发生的运营及运维事故。1.游戏公告(手机内的公告)不过十几个字,结果出现一个错别字,这事是运营的同事用拼音犯下的错误,可惜当时没有截图。现在只记得那个别字很搞笑,却记不起来是什么了。2.运营部门给玩家账号加元宝还是金币,GM工具出现问题,随机给好多玩家加了好多元宝。最后弄得无法收拾,运营部门发通告:为迎接某某节日到来,特寻找幸运玩家,将随机赠送大量金币,花落谁家,请大家拭目以待!(对于1我不肯定,道听途说的,应该不是空穴来风)。3.某天晚上8点还是8点半要开一个区,本来可以设置计划任务的,到时就会自动开启的。我原打算到时间登录服务器双击一下程序就行了,就没有设置计划任务。后来公司一楼电影厅放映3D《复仇者联盟》,就跑下去看了。结果把开服的事情给忘记了,第二天早上吃过早饭,运营的同事来找我,擦,突然想起来了。结果公司是这样处罚的:我(运维)100元,技术总监(是我老大)200元;运营同事100元,运营总监200元,以上从公资里扣除。同事开玩笑说:这场电影有点贵,哈?4.公司有一款半死不活的游戏,因为玩的人太少,服务器就一直在程序手里,(原来公司,只有给公司带来可观现金流的游戏才会交给运维人员,那些挣钱很少的游戏的服务器及数据库,就直接让程序管理)。后来这款游戏的团队(包括开发团队及运营)解散了,游戏没有人管了。让我负责运维,程序那边交接任务时,一团糟,因为好多人都离职了,人心惶惶。晚上客服突然给我打电话,说某某游戏区登录不上去。我查找相关信息,登录上游戏服务器,发现游戏数据库都删除十多个小时了!我在删除之前还和以前的负责人进行过确认,我本打算把那个数据库用作其他游戏的数据库的。好在阿里云有数据恢复功能,可恢复的数据是二十几个小时之前备份的数据啊。你能想到我深更半夜心惊胆战地恢复数据的情形么?从这里你也可以看出1.公司的管理是如何得混乱。创业型公司。2.游戏数据库被删除,十几个小时之后才有玩家反映,这是几个人在玩游戏啊!!! 3.这件事情我真得是无辜啊,可领导是怎么看我啊……事故之后,我写了一份报告,把事情的前前后后给写了下来,也没有受到公司的处罚。
最后补充一点:不明白情况的人可能会有疑问,你好好地去删除游戏数据库干什么?原因是:无论服务器还 数据库,每天都会产生费用。服务器、数据库的购买、分配都是由我来负责的。原来公司常做这样的事情,把一款游戏(因为赚不到钱,关服)的数据库用到另一款游戏中或者删掉测试产生的数据或者数据库名称没有写好或者编码集没有设对。最后才规定下来,数据库的命名方式,游戏名称拼音_国家(有韩国、越南什么的)_平台_多少区,这样连接上去之后,一眼就能够知道是哪款游戏、什么平台。是测试数据还是运营数据等等。=====================================================================其实还有更狗血的事情,但是有些事情……不能说,不能说啊。
以上是很久以前的事情啦……
英雄联盟单机游戏修改器居然能更改网络游戏天赋点然后发呆以一己之力打穿电一艾欧尼亚虽然最后被封号了
好像是2009年初,梦幻西游推出股票系统,每个ID可以根据等级在钱庄领取一定的股票专用资金,无法取出,也无法在游戏内流通,只能在股票账户里获得收益。但是某个周二早晨,例行停机维护后,我登录自己的ID去钱庄体验股票系统,发现钱包里多了一个亿左右的银子,世界频道一片欢呼。惊喜之余我认识到这笔钱最后肯定会被回收, 同时我的角色携带金钱上限只有2000W左右。按照游戏规则,超出上限的银子下线后会变成限制消费的学习储备金。为了处理这些钱,我准备把多余的转到若干个小号上,刚刚转移了一次,网络错误,全服断线。一个小时后再次上线时,我发现现金变成了负的几千万,而小号多出了几千万的储备金。负资产的角色在游戏里寸步难行,我通过各种方法包括在线GM,官方论坛,电话客服联系工作人员,都没没得到处理。最终我用点卡补上了这个漏洞,从此对网易深深的失望。已经过去很久,有些细节记不清了,不玩游戏也很久了,但还是要发出来谴责网易!
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社交帐号登录如何让你开发的游戏赚钱
日 17:05:38
前言:投资人并不挑剔
2009年游戏圈里比较大的一场资本并购是博瑞传播4.4亿收购了梦工厂全部股份。名气不大的梦工厂之所以能卖如此高价,是因为梦工厂游戏的确能赚钱。
梦工厂经历了5年的联运生涯后,突然发现联运市场逐渐走进只赚吆喝不赚钱的尴尬境地,于是决定代理一些产品,收购一些团队,从而保持一个传统网络游戏公司的高速发展。也正因为此,笔者有幸接触到一些研发公司和研发团队,评测完成不少产品,其间感慨颇多,汇集成稿,请大家评鉴。
投资人要代理一款产品或者收购一个团队,必须经过严格审核。很遗憾,鲜有产品或团队能够通过审核,不是投资人太挑剔,我们实在是找不到足够证据证明这个产品能赚钱,或者这个团队能做出赚钱的产品,虽然我们同时关注很多产品和团队,但笔者实在不能确认这些团队能把产品做成赚钱的产品——尽管我们苦口婆心。
不同于传统的VC,也不同于圈内“18基金”或“赢在巨人”,梦工厂真诚希望能够用自己多年的经验和相对充裕的资金,在自己能获利的前提下,帮助那些成功概率较大的团队。因此对于一些产品和团队,可能VC不敢投、圈内基金不敢投,但是我们敢投。因为梦工厂的成长过程是坎坷的,经历了不少风风雨雨才取得今天的成绩,我们有感悟,更多的是教训。不管在任何场合,我们很愿意和创业团队、合作伙伴乃至同行分享这些教训。
作为游戏行业内新晋投资人,我们并不挑剔,我们会发现产品或团队潜在危险,也会给予及时的忠告,当梦工厂和团队相加后有能力抵御这些潜在危险时,合作必然能建立起来。
笔者相信网络游戏投行中,所有的投资人都真诚希望团队能够迅速成熟,正如我们所见,任何一个投资人都在努力辅导创业团队,期望游戏行业更稳健、快速地发展。笔者后续的文字中,将从团队素质、美术、程序、策划四个部分跟大家分享容易出现的致命问题,以求业内多一些成功的喜悦,少一些失败的无奈。
第一个问题:团队有潜力么?
关于团队,不同的投资人有不同的考察手段。巨人投资总监许怡然曾经总结过8条,他认为作为创业团队带头人的主策划如果具备这8条实力,成功概率就很大了,笔者很是喜欢,抄录如下:
1、 极强的逻辑能力
4、 三思而后行的思维习惯
5、 快速抓住重点的能力
6、 团队组织能力
7、 掌握基本功
8、 创业激情激情
以上8条,自然也是我们考察团队的重要指标,笔者不再赘述。另外,我们还会考虑以下几个方面:
团队的诚信。我们认为团队缺乏诚信很难有大造化,尽管这个行业有一些人通过投机取巧活得蛮滋润。我们不建议创业团队提供很花哨的计划书,把主要核心人员吹的天花乱坠——这些都是不明智的做法,投资人会认真审查核心成员背景,一旦审查结果偏离了创业团队的介绍,就会有一个巨大问号被打上。
开放的态度。笔者曾经与一些很自信的团队沟通,他们以保密的理由拒绝介绍自己的核心人员,信誓旦旦:“给我一点钱,我们还给你一个惊喜”,每当遇到这样的情况,笔者总是哭笑不得,投资可不是谈恋爱,我们只希望规避掉能规避的风险,然后去搏一些收益,“惊喜”二字对于投资人来说太过浪漫了。投资人大多谨慎且诚信,不会在有意无意间泄露投资对象任何秘密,即使团队重要成员依旧在打工,也可以实实在在告诉投资人,反而会是加分项。
产品要公开。遇到不肯拿出产品给投资人看的团队时,笔者很是疑惑。大凡产品上市,一个很重要的推广工作叫做“预热”,运营商生怕玩家不知道将会有款产品上市,早在测试前就不断放风乃至炒作,以形成玩家期待。如果团队拿自己的产品藏着掖着,投资人一定不会想这个产品多么优秀多么能卖钱,反而会担心是不是太丑无法见婆婆。对于产品,笔者建议创业团队最好能拿出来给投资人看看,大多情况下,投资人会提供很多有价值的意见。要知道几乎所有投资人都是在行业里摔打很多年,经验很丰富教训也不少,既然能大把的银子掏出来给创业团队,没点道行谁敢轻易碰这个行当?笔者认为,一个能够频繁与投资人接触的团队,成长一定是很快的,即使没有拿到投资,投资人的经验和教训也能学去不少。所以,创业团队们,大大方方把你们的产品拿出来,让有经验的人来评判指点,成长就是从害羞和被批判开始的。
跳槽不能多。有那么一个案例,创业团队成员各个优秀,业绩辉煌,但几年来团队整体跳槽n次,甚至不到1年就有一次跳槽。对于这样的团队,笔者很是担忧,要知道,一个产品研发出来至少需要12~18个月,运营前期筹备和运营检验,还要12~18个月,频繁跳槽的结果,必然会让团队停留在某个历史水平。网络游戏这个行业是瞬息万变,团队停留在历史水平上很容易被淘汰,收购价值会严重缩水。对于跳槽问题,投资人会认真考虑团队承载压力能力和责任心两个问题,毕竟,如果团队承载不了压力而放弃对投资人应担负的责任时,投资人不会自己偷偷哭,而是会提醒其他投资人这个团队做过不适当的事情。
节约是好事。投资人大多是比较节约的,节约也是财富累积的途径之一。去年有个投资人跟笔者抱怨,他投资一个创业团队,创业团队核心人员薪水高的让人无法相信,两千万资金不到两年被当薪水发完了,产品还没出来,还需要至少一千万的追加投资才能完成产品,急啊。创业者拿到别人的投资时,投资人希望创业者继续以创业的心态对待,节约行事,如果创业者做的好,即使将来遇到困境,投资人也愿意帮助创业者继续融资。节约是小事,在投行中却是小中见大。
第二个问题:浪费了太多的钱和时间在美术上?
美术是玩家第一感受,也是投资人第一感受。在游戏研发中,美术成本占据很大一块,工作量大、周期长、返工多。很多团队创业伊始美术不过关,千奇百怪的问题都有可能出现,所有问题都应该在产品初期解决,否则到产品后期,会浪费很多钱,也会浪费很多时间,不排除有些创业团队由此倒下。也许有些创业团队认为美术是见智见仁的事情,其实不然。好的美术效果,绝大多数玩家都能接受,而差的美术效果,很难被玩家接受。那是不是美术效果一定要去追求极致?笔者认为未必,一来成本太高,二来玩家玩游戏玩的并非是美术。创业者只要把握一个“度”就可以了,这个“度”就是玩家不感觉别扭能接受。如果创业者很有钱的话,笔者坚决支持创业者去创造令人心旷神怡的美术效果。即使不做美丑评判,笔者依旧遇到过一些美术问题,分享如下:
画面要合理。如果一棵椰子树长在了华山,很多人会笑……实际上笔者看到了太多这样的情况,画面很漂亮,色彩搭配也很好,就是看上去总觉得不对劲儿——大片椰子树长在华山地图里,违背常理。虽然是常识性的错误,不仔细还真发现不了,这种情况往往会制造笑话,玩家如果玩这样的游戏会在同伴面前抬不起头。画面的合理性大部分玩家说不出来,但是内心里能感受到别扭,别扭的结果就是玩家选择离开。
定位别迷茫。产品做给谁,就要选择适合这个人群的风格,如果一款Q版的全视角3D游戏上市,玩家会很郁闷。一般情况下,我们会认为Q版游戏更吸引女生,实际上绝大多数女生因为生理上原因不能适应全视角游戏,她们会头晕。这样,Q版本3D全视角游戏就吸引不了女生,男生自然也不会来,况且大多男生不喜欢Q版,男生玩Q版原本就是冲女生去的。可能大家有注意到,女生玩布娃娃跳橡皮筋时,男生在舞枪弄棒,后来女生开始喜欢漂亮衣服学习化妆时,男生还是舞枪弄棒,男生喜欢的东西和女生喜欢的东西肯定不一样,产品做给谁,美术就要依照谁的喜好来定位。定位的错误,必然会注定游戏无法火起来,一个项目立项之初一定要准确定位,美术风格要按照产品定位来确定,定位迷茫的时候要做出成功产品真的比中个500万彩票还难。
精细的悲哀。研发者总是希望把事情做到极致,一个怪物模型三千个面,一个主角模型五千个面,看上去确实精致,倘若是2D产品倒也不错,可偏偏是3D的产品,据说还有国战。笔者当时问主程,你们的游戏需要什么的计算机才能玩?有多少玩家会买这么好的计算机?常规的3D游戏,主角面已经很不错了,面数太多,普通的计算跑不动,如果再有国战,同屏能支持多少人呢?现在的图形运算技术水平能做到3D游戏同屏支持几十人已经很不错了,对于三、五千面的主角模型,真的很担忧国战如何去打起来。等到发现因为美术太精细导致产品无法上市,修改起来可就麻烦大了。
动作要自然。美术工作中,调动作是个技术活儿,骨架太多占用资源,骨架太少动作就很难调好,需要动作美术具有扎实的功底。国内有几家政府机构(北京上海都有)是提供动作捕捉服务的,找个比较潇洒人把动作比划比划捕捉下来,肯定比一点一点调出来的动作要自然的多。太僵硬的动作会让玩家感觉不舒服,游戏制作的大忌。
花钱买壁垒。对于2D游戏,表现力自然是要差一些,如果非要加上换装系统和很炫丽的技能表现,那无疑是花钱买壁垒。笔者有见过超过4G的2D游戏客户端,完成度才60%。研发者很自豪地宣称他们的产品是最炫的2D游戏,已经投入两千多万,研发了三年多,一定会有非常好的卖相。笔者很担忧,几乎所有的研发商都在想尽一切办法让客户端变小,一个4G甚至更大的2D客户端,玩家凭什么去下载呢?大陆网络状况不好,业内普遍认为客户端越大,吸引玩家的成本就越高,所以,游戏千万不能为了刻意追求换装和炫丽技能表现而把客户端弄的太大。——我们不要提《永恒》吧,毕竟盛大是盛大,有几家公司能望其项背?
第三个问题:程序是地基,够结实么?
创业团队见到投资人时,首先介绍主程和引擎稳定性吧,即使首先介绍了主策划,投资人往往听不到什么的,他们最关心策划这个美丽的大厦会建设什么样的地基上,地基不稳,稍有风吹草动就会酿成海地那样的巨大灾难。前两年,业内大佬会说,一款游戏只要不宕机回档就能赚钱。随着行业逐渐成熟,很多团队已经能够把握程序底层的稳定性,运营商更看重产品的其他元素,但还是经常有创业团队无法把握程序底层稳定性而重复错误,让人看了心痛。程序稳定性问题相对复杂,笔者挑选几个常见的来谈谈。
注释、备档必须做。这个是程序员的基本素养,可是为什么那么多团队偏偏就忽略这个问题呢?注释没有做,产品快做完了发现个BUG,看不懂自己写的代码了,连续几天不睡,熬出兔子眼依旧解决不了问题。要是中途换程序员,接手者死的心都有,唯一的办法就是重新来过。关于备档,笔者是知道有主程因为没备档自己把自己的电脑砸了的,他重新设计了架构,做了两个多月后发现这个架构不可行,必须放弃,可原来的代码呢,没备档!无注释、不备档是低级得不能再低级的错误,直到现在,每天都有人在继续演绎。
千万别宕机!再好的程序员都不是神,所以每几千行代码产生一个BUG是可接受的。一款游戏产品,哪怕去解决上万个BUG都可以,但绝对不能允许运营中出现宕机回档,一次回档会流失10%的玩家,几次以后一个服就废了。
支持多少在线?这个问题是投资人肯定会问的,机器人测试数据仅仅作为参考。项目初期,程序出来之后不要着急上美术、上系统,先放出去做两次真人压力测试具有绝对的必要性。等一切都做完了,准备上市了,做个真人压力测试,一组服务器只能支持百把人在线,那死的才冤,老天要给美术和策划下雪的。我们不建议一组服务器承载太多人,就合适了。有团队介绍服务器承载能力时说一组三台服务器可以承载上万人在线,当时就把笔者吓傻了。承载上万人在线这好像不可能,即使可能,运营时就等外挂来挣你的钱吧。
数据交换要合理。客户端和服务器数据交换量的多少是一个游戏程序质量的重要指标,我们不推荐太多或太少的数据交换量,太多,服务器承载能力会下降,带宽占用过多导致成本上升,交换量太少,大量关键数据在客户端运算,外挂会横行。即使数据交换量适中,随着同屏玩家数量增加,交换数据量也会呈现级数上升。有一次问创业团队主程玩家同步范围有多大,回答是整个地图同步,这个显然就是常识性错误了,假如一个地图有10个玩家,那么每个玩家传输数据量就是10次方,如果有100个玩家就是100次方,那得需要多少带宽啊。通常,我们建议同步范围有两个屏幕那么大就足够了。至于服务器验证数据,有金钱、等级、属性点、技能点、装备属性点、伤害演算、红蓝、坐标、状态、背包物品、出生、死亡等一些重要数据验证就差不多了。
创新的悲哀。也许是因为职业缘由吧,大多主程是比较低调务实的,很少有人宣称自己有什么多么得意的创举,常见的反而是主策要求实现这个功能那个功能。前几年很多团队都渴望做大世界,几年过去,实现者寥寥,可眼下仍旧有团队不惜代价去攀登尸山,对此,业内并不十分看好。程序上的创新,风险很多,我们不建议创业团队投入太多精力去做哗众取宠的事情,几个人数月的工作换来一个亮点,这个亮点未必能在推广和运营中起到什么作用,大多会沦为牵绊。绝大情况下,创新的主意来自策划,这个自然也是策划程序交火的阵地,两个字“好难”。
DB要够大。很多开发者没有注意到这个问题,总认为有很多数据了,足够了吧。实际上,一个产品运营时,运营者要分析大量的数据,有些运营商甚至要分析聊天记录。笔者曾遇到一些数据缺失导致的被动,例如玩家平均在线时长、道具交易记录、平均在线、玩家流失等级、在线和挂机数量、账号角色等级数据……等等,这些重要数据缺失会给运营带来很大的困难,即使运营高手也很难把这样的产品运营的多么好。笔者建议一款产品数据库构架伊始,请有运营经验的人对存储数据做个评估,对于运营者来说,数据越全面越详细越准确越好。
第四个问题 产品好玩么?
众多玩家在一个游戏里长时间呆下去的原因是游戏好玩,“好玩”二字是一款游戏产品精华所在,一个游戏产品的精华毋庸置疑是主策带领下创造出来的。当一个创业团队的主策仅仅是个配角时,投资人会很担心团队的未来。美术是游戏外在表现,策划内容是游戏内涵,程序作为基础承托起游戏的外在表现和丰厚内涵。主策划不仅仅是创意制造者面对所有的玩家,还要懂美术和程序甚至要懂运营,作为一个产品研发的核心协调者面对内部团队,实际上,主策划的水平往往可以决定一个游戏产品的品质。相对于美术和研发,策划表现张扬一些投资人是可以接受的,不过投资人害怕策划表现出文人相轻的心态。作为投资人,笔者不奢望遇到无可挑剔的主策划,毕竟天外有天。和不同的团队接触中遇到过不少策划方面相对致命的问题,列出几个重要的,以求探讨:
山寨不可怕,可怕的是不会山寨。天下文章一大抄,好文章大多是参考很多人看法汇总起来并提出自己鲜明的观点,更多的平庸文章同样抄来抄去却没有自己的东西而湮没在别人的观点里,可见,并不是每个作者都是好作者。网络游戏发展史也是不断汇总和创新的过程,抄来抄去无可厚非,怕最怕没有主见的策划,看人家有结婚系统,自己也上个结婚系统,看人家有自动寻径系统自己也赶紧上一个……你说,一个只有男生和人妖的游戏里,结婚系统有什么意义?看到一个游戏火了,一分析,这个系统好,那个系统好,统统弄来放自己游戏里,等产品上市才发现根本不是那回事儿。游戏产品里应该有哪些系统,不应该有哪些系统是很有学问的事情,如果我们知其然不知其所以然,只能抄到没有精髓的皮毛,这样去抄,不抄也罢。成功的游戏产品都是触动了玩家内心最痒的那块儿肉的,各种系统只是到达那块儿“肉”的途径和工具。山寨,首先要山寨到那块儿“肉”,否则必然是山寨失败。
那块儿“肉”啊。03年有位同事运营一款3D产品,主管老总很怀疑地问做游戏能赚钱么?同事给他一套极品装备(现在想来这种行为是多么愚蠢!),他玩了不到一周同意给部门增加宣传费用,他说“太爽了,只要我上去身后就跟一群人,这个说‘老大,你背包太重了,小弟帮你背点东西吧’,那个说‘老大,衣服真漂亮,借小弟穿一会儿吧’,还有说‘老大,小弟穷疯了,手指缝漏几个铜板给小弟吧’,我现在都有几十个徒弟了……”。现在大家知道,游戏就是童话,玩家现实生活中不能获得的愿望、不能得到情感都转移到游戏里了(如今房价很高,有谁做款给女性打扮房间的游戏,说不准会火——纯属玩笑,姑妄听之)。笔者见过一款产品,一个服里规划了20个国度,先申请者先得,20个国度满了,后面的玩家只能加入某个国度做臣民,笔者听完后问为什么不设计2000个国度?回答是地图没那么大,只能有20个。这样的游戏不会火的,玩家在真实生活里就是在屋檐下的,来你游戏里还得在屋檐下,谁会来?
山寨版范进中举带来的启示。范进54岁中举(一说54岁中秀才,未考),山寨说法是范先生文章很不错的,只因开头太差考官根本看不下去导致次次落榜,中举原因是考官如厕恰好拿了他的卷子当手纸,考官便秘,厕间无聊读其文章没想到越读越妙,终于选中。有些产品,玩家进去做一大堆任务,忙活了几个小时没感觉,那这个产品就惨了。游戏开头的任务引导是很重要,但不要试图一开始就把所有的游戏功能、游戏玩法都告诉玩家,这样是逼玩家走人。我们认为,玩家应该在进入游戏后前5~10分钟内获得第一次快感,然后应该在半个小时左右获得第二次快感,两个小时内获得第三次快感……随着游戏快感的不断出现,玩家就会玩进游戏,不会在早期流失。好的开始是成功的一半,至于玩家的快感如何设计,策划们更专业,只是千万别做成范先生的文章那样。
职业平衡设计误区。有见过一款设计了18个职业的游戏,头都大了,职业平衡如何去计算?数值策划就算是一群数学博士后,恐怕也难平衡18个职业的属性点和装备带来的攻击和防御。常规的三、四个职业几乎到达了平衡计算的极限,所以笔者不建议游戏设计时设计太多职业,如果策划者要增加五行阴阳之类的属性,那职业设计就越少越好。设计者不可能去验证所有可能的组合数据(这个组合可是天文数字),只能验证极限状态组合平衡性,玩家不会买你的账,他们会很容易寻找到平衡性的漏洞破坏游戏平衡导致运营失败。
交互性是网游的真谛。05年有大佬说过,其实网游就是一个大聊天室,一语道破网游交互性实质。成功的网游都具有良好的交互性,也正是因为交互,玩家才聚集在一起,才有友谊和仇恨,才有玩家肯送钱来,友谊和仇恨是社交愉悦感的来源。很多策划天马行空地为玩家设计各种各样的交互,但玩家根本不买账。其实,只要一种交互方式被广泛接受,游戏就很容易成功,但被广泛接受的交互方式往往又是出人意料的。投资人会认真考察游戏的交互性,最简单的判断原则是:够不够多,够不够方便。
怎么挣钱不是主策划考虑的事儿。“第一款游戏,根本没考虑怎么赚钱,却赚了很多钱;第二款游戏,考虑游戏性的同时也考虑了如何赚钱,赚钱不多;第三款游戏,时刻在考虑如何赚钱,结果没赚到什么钱。”这是一个非常资深的主策划对自己制作的三款产品感慨。主策划最重要的工作是保证一款游戏产品的可玩性,没有可玩性,一切都是白搭。笔者甚至有极端的观点,主策划只考虑游戏产品的可玩性就够了,至于如何收费怎么收费让运营者去考虑。这个极端的观点是被反驳过的,不过还是愿意拿出来供大家批判,一款产品丧失了可玩性,无论如何都不能赚钱的,可玩性是游戏产品的根本。
结语:所有创业团队都值得敬畏
网游行业是我国唯一一个民间资本能自由进出的暴利行业。这个行业不仅仅催生了大陆最年轻的首富,还催生了大批亿万富翁。面对创业团队时,笔者总是怀着敬畏的心情,虽然他们现在拿很低的薪水,在糟糕的环境下工作,每天为钱发愁,但明天,他们的梦想随时能成就他们成为亿万富翁。
谨以此稿祝福哪些已经或正在成为亿万富翁的勇士们!
作者介绍:梦工厂网络信息有限公司 高云卓
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