9o年代小时候玩的插卡游戏戏有那些

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[神雕侠侣果盘账号]至尊十级阵卡9古墓。
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官方唯一交易状态通知电话游戏玩家是否需要一块支持DX9.0的显卡(图)__网上学园_科技时代_新浪网
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游戏玩家是否需要一块支持DX9.0的显卡(图)
.cn &08:37 太平洋电脑网
  文/东邪  目前显卡的规格主要表现在对DX支持的版本,及其对AGP规范支持的版本。这里主要探讨的是DirectX版本对游戏的影响,在2001年以前,流行的3D游戏主要是基于DirectX7.0的,从2001年下半年,市面开始出现不少基于DirectX8的3D游戏,现在流行的3D游戏还是以基于DirectX8的为主,不过支持DirectX9的游戏开始出现,而且今后几年游戏发展放心都将是基于DirectX9。时下显卡市场状况是:支持DirectX7、支持DirectX8、支持DirectX9等规格的显示卡并存;如果使用支持DirectX9的显示卡,用来玩游戏无疑是最好的,因为支持Direct
X9的显示卡都具备向下兼容的能力,也支持DirectX8、DirectX7的游戏;反过来说基于DirectX9的游戏,用支持DirectX8、DirectX7的显示卡也能玩,只是在游戏中有时候表现少了一些场景特效,在画质上表现没有那么真实自然,现在支持DirectX9的显示卡已经大量上市,基于DirectX9的3D游戏也多起来了,而且DirectX9.0的游戏对显卡的要求是比较高的,自从NVIDIA发布FX系列显示卡后,开始掀起了普及DirectX9.0的风潮,NVIDIA的FX全系列显卡都是完整支持DirectX9.0的,ATI的Radeon系列也可以兼容支持DirectX9,而Radeon系列显卡可以完整支持DirectX9.0。下面我们就用一套基于DirectX 9的游戏古墓丽影6(暗黑天使)来举例说明,通过画质的表现,主要看基于DirectX9的游戏在DirectX 7、DirectX 8、DirectX 9等级显示卡上最终的呈现出的特效显示画质效果。对于显示卡的选择采用了上市不久的Radeon9800SE为DirectX9.0代表,NV28为DirectX8.1代表,NV18为DirectX7代表。
  第一部分:支持DirectX9显示卡的游戏效果
  古墓丽影6(暗黑天使)游戏中有大量的3D场景特效,是一套各种3D特效应用颇多的游戏。游戏中3D引擎多次使用到Shader Hardware功能,通过3D显示卡Vertex Shader引擎和Pixel Shader引擎的特效渲染帮助,画面将呈现出前所未有的特效,可以达到真正电影级画面。其中包含物体在水面倒影(Reflection)、光线在水中折射(Refraction)、物体立体投射阴影(Projected Shadow),物体对光线的反射等等。
  在游戏中通过Radeon 9800SE运行后,可以发现由于对DirectX9.0的完整支持,加上拥有SmoothVision 2.1图形增强显示技术,使得游戏自然逼真。其中比如支持Pixel Shader2.0(它可以向下兼容从1.1版本到2.0版本),它可以精确的模拟半透明材质所发散出的折射、当光线遇到光滑物体时的散射和反射,另外Pixel Shader2.0可以提供对浮点数计算的支持,因此能提供高浮点精度格式的图像效果,还有PixelShader2.0可以实现动态的贴图,事实上可以做到使用任意长度的指令,从而获得可以与电影显示效果比美的超高复杂的视觉渲染效果,在游戏中可以清晰的出现:地上的积水效果、灯光下的人影、物体在水中倒影、光线在水中反射的等场景。
DX9显卡的游戏画面
  从上图,很容易看出,光线从吊灯向下面的四方散射开去,地上出现了斜斜的人物影子隐约可见,地面积水效果显示非常明显,地上积水对灯光的反射,地上积水里面可以看见有灯照射的倒影出现,这些积水、灯光、反射、倒影等场景特效效,真实自然完全可以与精彩的电影、电视画面比美。这个游戏中对水波纹或者灯光散射、反射等是通过2.0版本的像素引擎和2.0版本顶点引擎来实现这些栩栩如生的大自然效果,由于此时传输的大部分是顶点数据,因此大大减缓了测试对显存带宽的需求,在游戏场景中水波纹应用了像素引擎2.0版本,并且应用多重贴图进一步完善最终的效果,相对于DirectX8下实现的水波纹效果,它能节省很多显存空间,提高显示效率,地面则应用了像素引擎1.4版来完成,人物在地面上的影子就是象素引擎1.4版本实现的实时阴影效果。
  第二部分:支持DirectX 8显示卡的游戏效果
  完成上面的支持DirectX9显示卡的效果演示后,再看使用支持DirectX 8的显示卡会有哪些场景特效。下面用支持DirectX 8.1的Geforce4 Ti4200-8X来演示。最终相同场景画面跟支持DirectX 9显示卡上的游戏场景相比,Ti4200-8X上的游戏场景画面里少了地上积水对灯光的反射效果。积水效果较支持DirectX9.0的显示卡差一点,但是还算较接近Radeon9800SE的效果,没有那么失真。
DX8显卡的游戏画面
  从上图发现,除了积水效果外,地上的人影已经不见了,地上积水中倒影效果也不明显,只是隐约可以发现,积水对灯光的的反射因此也不明显;场景中的物体也没有对发射光源的反射和散射效果,整个场景效果与支持DirectX9的显示卡相比差距还是比较明显,主要在于积水和灯光效果的显示(我们注意人物脚边的井盖显示效果就可以发现)。大家都知道DirectX8.1的特效也局限于仅支持PixelShader 1.3版本、Vertex Shader1.1版本,就灯光效果来说,1.1版本的Vertex Shader在处理的时候必须为每个光源设计一个独立的着色引擎、而且着色指令限制在128个数量内;1.3版本的Pixel Shader都只能对整数进行操作,对于纹理贴图必需建立实际的贴图数据库,因此会占用系统资源和显存,不能象2.0版本那样进行动态贴图,这些原因导致与支持2.0版本的场景差别。而且在此游戏中,Directx8显卡上显示的水波纹效果是通过阿尔法(透明度)纹理来模拟实现的,游戏中大量的使用阿尔法纹理会给显存带宽带来沉重负,导致整个游戏的流畅度不够,速度会变慢。
  第三部分:支持DirectX7显示卡的游戏效果
  目前市面上较入门主流显卡中,支持DirectX7的显卡应该是NVIDIA的NV18占了主要得市场份额,因此这个场景演示就用NV18来进行,NV18只支持1.1版本的Pixel Shader,而且不支持Vertex Shader,而在设置和实际游戏演示过程中,它没有对任何Shader提供支持,这样出现的游戏场景画面,看上去很单调、简陋,整个画面上没有人物的阴影、没有地上积水的效果、没有建筑物的水中倒影、也没有积水对灯光的反射效果。
DX7显卡的游戏画面
  从上面可以看出画面如此萧条,没有真实的背景,环境是干瘪瘪的,人物、建筑物黯淡无光,场景画面与支持DirectX9的显示卡场景相比较的话,相差太明显了,我们也知道DirectX8相对于DirectX7最大的一个突出地方就是对水、树的显示效果,Directx8可以通过阿尔法(透明度)纹理来模拟实现的,尽管这对整体性能有影响。我们注意看地上就能明显的发现,没有积水效果,没有灯光反射效果,没有灯光散射效果。
  写在最后
  自从出现真正的3D显卡出现后,3D显卡与3D游戏的关系大家都知道了,它们互相推动,每当有新的3D游戏出现,必将带动一轮更换显卡的热潮;每当有新的显卡规格出台,也将推动基于这新规格的3D出现。因此我不用多说,在PC功能越来越向游戏方向趋近的年代,电脑的使用也以游戏作为主要的娱乐方式,并且用游戏测试显卡性能为最主要手段的方式已经广大厂商和用户接受。根据市面上存在的各种游戏,以自己的需求爱好来选择一款适合的显卡,已经是游戏爱好者的一个选购指标。自NVIDIA发布FX系列显卡后,两大显卡巨头开始了对显示画质的追求。以前都是ATI以画质取胜,NVIDIA以速度取胜,可是自NVIDIA发布FX系列显示卡后,两大巨头都开始了对显示画质的追求,特别是两大巨头都推出了自己的图形增强显示技术,ATI的SmoothVision技术和NVIDIA的Intellisample技术,这些都以好莱坞电影级显示特效为目标,特别是NVIDIA将自己的FX家族口号定为:普罗大众的影院显示效果。推出的3D游戏则越来越自然真实逼真,使玩家在游戏中有更丰富的视觉享受,感受到更多的视觉感观特效,当然这也要玩家配合,准备好相关的硬件配备来达成这样的目标,当然你的电脑硬件配置不能是游戏的最低要求标准。
  从上面的几个图片我们可以看出,游戏画面在DirectX9显示卡上的特效与DirectX8、DirectX7显示卡上的显示效果差别很明显。如果你非常注重游戏中的视觉感观享受而且也在意整个游戏画面的流畅程度,那么选购一片中高端支持DirectX9的显示卡,这是豪无疑问的,目前市场上有NVIDIA的FX全系列,ATI的Radeon00/9500系列;如果对游戏画面的画质要求不是非常高,那么DirectX8.1的显示卡也值得选购,而且DirectX8.1的显示卡正是最后清仓让位与DirectX9,因此DirectX8.1的显示卡目前也是非常超值,特别是NVIDIA的Geforce 4 Ti系列,在玩家银子不够多的情况下,可以在失去一点最新的游戏显示特效而保证游戏画面流畅度,我建议与其买入门级的DirectX9显示卡还不如买成熟的支持DirectX8.1的Geforce4Ti系列显示卡。如果你对游戏画面品质没有过多的要求、银子也不多,而且基本是用来播放影碟娱乐、一般的办公应用,那么目前的入门级显示卡都能满足你的需求。
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