魔兽争霸gl是什么意思3中被攻击时系统说的是什么来的?

&& warcraft是非常经典的游戏,而由warcraft衍生出来的各种玩法(dota、3C以及各种剧情版的war3游戏),同样是经久不衰。这些得益于warcraft的牛逼编辑器。&&
&&& 不管是策划还是玩家都梦想着有一套功能强大且使用方便的编辑器来实现自己想法,而WorldEditor(简称WE)就是这样的编辑器。WE应该是本人见过的最强大的地图编辑器(没有&之一&),这种强大不仅是建立在精妙的算法上,同时更为重要的是建立在一种开放、规范的机制和流程之上。其中规范化的模型制作流程是这种强大的重要组成部分。
& PS:可能有人会问:&你丫一个服务器端程序员,为啥要研究模型呢?&;答曰:&不想当策划的程序不是一个好美术!&
一、背景介绍及所需工具
&&& Warcraft3强大的WE不仅能刷出变化多样的地形,也能导入遵循一定规范的模型。这使得玩家能利用WE发挥自己的想象,创作出很多不同的场景和玩法。下面就来谈谈模型。
&&& 3D游戏开发中模型制作是美术同学的主要工作量(这里也没有&之一&),那么一套好用的工具往往能达到事倍功半的效果。什么工具才能称得上好用呢?美术同学制作3D模型,最熟悉的莫过于3dsmax和maya。但是由于各家的公司的引擎对模型的要求不一致,而且很多细节上实现方法也不尽相同(比如ribbon、Particle、Attachment Point等等)。因此3dsmax和maya导出的模型往往不能直接使用。现今比较流行的工作流程是:3dsmax制作模型并导出 -》对应引擎的模型编辑器修改模型及动作等等 &》 使用模型编辑器导出成引擎可用的模型格式。这种流程实际上就是对MAX这样的流行开发工具的导出模型做了一次转化,这样有一个比较严重的问题:非商业化的引擎(比如某些号称自主研发的山寨引擎)的模型编辑器往往不是很好用,而且编辑器框架定型后由于文档缺失以及代码不规范等原因,很少有公司愿意会大改这些架构。这就导致&新三年旧三年缝缝补补又三年&的局面。还有没有别的方法来解决通用建模软件到特殊3D引擎的格式转化呢?答案是有!可以在3dsmax上做二次开发,把模型编辑器的功能写成MAX的插件,这样就能在3dsmax里使用并导出成3D引擎可用的模型格式,这是一种比较友好的方案。Blizzard就为war3提供了这样一套工具&&War3ArtTools。虽然Blizzard称不对这套工具提供任何技术支持,也不知道Blizzard内部是不是使用这种方案,但这套工具确实给其他游戏开发公司提供了一种思路。
&&& War3ArtTools是Blizzard官方发布的制作war3 model的工具集,由于年代的原因以及Blizzard并没有对这个工具集提供直接的技术支持,因此War3ArtTools只能在3dsmax4、3dsmax5上使用。win7用户肯定郁闷了。
&&& 首先来看看War3ArtTools里都有哪些东西:
&&& 这是War3ArtTools的工具集列表,除此之外War3ArtTools包里还有一篇pdf文档、几个MAX model和几个samples。使用这套工具完全可以做出风格迥异的模型。
War3ModelExp.dle 模型导出工具
War3bmtls.dlt 材质编辑工具
War3Preview.dlu 模型预览工具
War3UserProp.dlu 自定义属性编辑工具
War3BlizardPart.dlo 粒子编辑工具
War3Ribbon.dlo 条带编辑工具
二、比例尺
&&& 使用Max为war3制作模型,第一步要确定的是比例尺问题。在文档中一开始就给出说明,War3中一个单位等于Max中一个inch(0.0254米),也就是说在3dsmax中:
一个农民70个单位高(1.778米)
war3中最高的建筑为300个单位(7.62米)
一个寻路路径块(Pathing Cell)宽度为32个单位(0.8128米)
一个地形块(Terrain Cell 或 Terrain tile)宽度为128个单位(3.2512米)
一级悬崖(Cliff)高度为128个单位(3.2512米)
&&& WE编辑器和游戏中会始终以origin的位置来摆放对象,所以一般会把origin设在任务的脚底下,建筑物则设在地板上。
&&& 模型的初始朝向则是这么规定的:3dsmax中的前视图方向就是war3中人物面对的方向,因此一般会把前视图的方向调成面向制作者。
&&& War3Arttools工具集中提供了预览工具,在制作过程中可以随时看到模型在游戏中的效果。这对美术来说无疑是相当方便的。不需要导出模型,然后启动游戏加载模型。模型预览工具效果如下:
三、模型的多边形数及模型优化
&&& 为了让游戏能流畅的运行,游戏引擎都会对模型的多边形面数做出相应的限制,使得制作出来的模型能最大程度上利用引擎同时不会导致引擎渲染不过来。War3ArtTools定义了一个表格对各种类型模型的多边形面数、贴图大小、骨骼数和带动画的Geoset数量做出了限定,用以指导模型制作者。
四、材质和贴图
(1)贴图要求:贴图必须是使用diffuse color map channel,并且只能使用24bit或者32bit的tga文件。文件大小必须是2的整数次幂,最大支持512*512的贴图,长宽比最大不能超过8:1(宽长比同样不能超过8:1)。
(2)Mip levels:当处理一张纹理的mip map时,War3ArtTools统一使用简单的双线性过滤(simple bi-linear filter)。每一级mip levels是上一级的长宽的一半。导出后命名规则是在名字后加后缀及数字:&_mip1.tga&、&_mip2.tga &
(3)材质要求:只支持自定义的Warcraft III类型和混合材质类型。一个Geometry只支持一张材质,但可以使用组合材质来实现多层效果。(这个地方我也不太理解)
(4)在贴图的alpha通道上可以绘制团队颜色(Team Color),或者为模型创建透明区域。白色(1)为完全不透明,黑色(0)为完全透明。
五、动画片断划分
&&& war3使用的是MAX -》 Track View中的&Note track& Key来定义每一个动画的开始和结束,同时定义时间、长度、是否循环播放等属性,最终连在一个时间轴上。比如阿尔萨斯模型上的一个Note key是这样的:
Walk 250.0
//Sequence Name
//Move Speed (0:static)
//Loop (0: 1:no loop)
//Rarity (0:no rarity)
&Walk&是动画名字,War3ArtTools中对动画序列做出了一些规则限制(包括制作、命名)。
1. 每个动画的开始位置和结束位置都必须分别用相同名字的key来标识,而且这两个key之间不能用其他的&note key&。
2. 动画名由一个或者多个由空格分隔的单词构成,如果是多个,则必须用引号将动画名括起来。完整的动画名字包括primary name 和 secondary name,比如&Stand Ready&
&&& war3引擎内部有一套名字匹配的规则(best-match method),用来选择最佳的动画进行播放。比如一个对象进行攻击行为,这是需要播放攻击动画,在两次攻击动画中间会有一个间隙,这时引擎会尝试播放一个&Stand Ready&的动画,如果这个动画不存在,则会回退到&Stand&动画序列。引擎内的可能有多种动画组合用于播放。
&&& &Note track&的参数中有一项Move Speed,定义了unit的移动速度。对象的移动速度一般在250 ~ 400个单位之间(6.35 ~ 10.16米),也就是人的正常跑步速度。这个参数在War3ArtTools的预览工具中使用,游戏里不直接使用这个值。
&&& 引用参考文献[2]:移动速度的调整关系到unit移动时是否会出现&滑步&,这个速度与动画播放速度之间要协调好。比如一个unit,根据其模型的大小基本上可以确定这个模型每跨出一步所移动的距离,也就是步长,假设为x,这样在给定的移动速度s之下,便可以计算出一秒内需要跨出s/x步,这个步数包括了左右两只脚的步数。然后再根据动画播放帧速率,在Max中默认为30帧每秒,便可以计算出一个跨步动作需要在几帧之内播完,也就是动画的播放速度应该有多快。在游戏过程中如果想要加快或减慢unit的移动速度,不仅是加减其位移的变化速度,还要让动画播放速度也做相应比例的改变,也就是让这个unit的动画在一秒内不是播放30帧,这样来避免出现滑步现象。
&&& 动画note key还有一个叫Rarity的参数。war3的动画选择系统允许一个模型具有多个同名的动画片断,这个动画将被随机选择。Rarity就是用来调节概率的,war3规定该值的取值范围是1~9,数字越高动画被选中的概率越低。
&&& 如上所说war3中有一套动画的选择替换规则,War3ArtTools文档中给出了详细的规则说明,有些动画是必须有的,有些动画是可选的。下面给出文档中的部分定义:
&&& War3ArtTools支持MAX骨骼、几何体(Animating Geometry)和helpers作为动画的骨骼。一般使用几何体来充当骨骼。具体的制作过程不再本文的讨论范围,这里不进行展开。在制作完成后找到自定义属性面板-》Object Type -》Bone选中即可。
&&& 需要注意的是:war3的骨骼是预先定义好的,因此制作骨骼时,骨骼的命名必须遵循一定的规定。
七、挂载点
&&& 挂载点其实就是绑定在骨骼上的一些特殊定义的box。这些box不需要材质,引擎也不会对它进行渲染。制作时需要在自定义属性编辑面板上点选&Attachment Point&。
&&& 挂载点也是事先定义好的:
&&& War3ArtTools中还定义了其他一些模型细节,比如TeamColor,TeamGlow,Trees,Portrait。这些在参考文献[2]中都给出详细的说明,本文就不再做解释。
九、粒子系统
&&& 粒子系统由于内容过多,将会写在另外一篇blog里,尽请期待!
References:
[1] Warcraft III Art Tools Documentation
阅读(...) 评论()> 演绎法-从魔兽争霸3的DH台词看伊利丹
演绎法-从魔兽争霸3的DH台词看伊利丹
即使没有读过《福尔摩斯》的人,也都会对演绎法有所耳闻,而这篇文章,不敢说是演绎法,只不过是想沾演绎法点光罢了;然而,作为魔兽玩家,你不得不要承认,《魔兽世界》的世界观与背景故事大多来自于暴雪魔兽争霸系列游戏——从魔兽争霸系列中,还是能够看出一些什么的。
本文由17173特约作者ccpiggy原创,转载烦请注明。“在你这件事上,我的推理过程是这样的:‘这一位先生,具有医务工作者的风度,但却是一副军人气概。那么,显见他是个军医。他是刚从热带回来,因为他脸色黝黑,但是,从他手腕的皮肤黑白分明看来,这并不是他原来的肤色。他面容憔悴,这就清楚地说明他是久病初愈而又历尽了艰苦。 他左臂受过伤,现在动作起来还有些僵硬不便。试问,一个英国的军医在热带地方历尽艰苦,并且臂部负过伤,这能在什么地方呢?自然只有在阿富汗了。”《福尔摩斯探案全集-血字的研究(演绎法)》。  即使没有读过《福尔摩斯》的人,也都会对演绎法有所耳闻,而这篇文章,不敢说是演绎法,只不过是想沾演绎法点光罢了;然而,作为魔兽玩家,你不得不要承认,《魔兽世界》的世界观与背景故事大多来自于暴雪魔兽争霸系列游戏——从魔兽争霸系列中,还是能够看出一些什么的。  DH,Demon hunter——大名鼎鼎的恶魔猎手作为war3的人气角色,被要求加入wow的呼声已久,在《魔兽世界-军团再临》中,终于加入成为可选职业。那么,今天我们就从war3的DH台词入手,来看看能挖掘到有关伊利丹与恶魔猎手的什么事情吧。初遇恶魔 伊利丹缓过神来。他看见恐怖的地狱兽想要发起第二次的攻击。他本以为死掉的这个已是恐怖至极了,没想到活的地狱兽,是有过之而无不及,更加狰狞。这一回,那只地狱兽没有跳起来,而是用它的触须去抽打伊利丹的背部。......他尽量不正面袭击怪兽,因为他也知道这样根本没什么用,这只会吸掉他的魔法,还要吸干他的血。所以他把魔法施在了拉芬克雷斯特的那把刀上,而地狱兽根本看不见。施了魔法的剑快速升向空中,开始旋转,越转越快。伊利丹的目标是怪兽的脖子。非常精准,旋转的刀割在庞然大物的脖子上,就像割草一样。怪兽发了狂似的大叫,绿色黏稠液体从它的肩膀流出来,它开始摇摇晃晃,最终倒了下去。它发出呻吟声,最后奄奄一息闭上了双眼。(《永恒之井》)台词:“Are the demons nearby?那些恶魔在附近吗?”“Evil, draws close.恶魔,越来越接近了。”  这两句台词都与恶魔有关,我们知道,魔兽世界故事中的恶魔,指的是燃烧军团中的成员,地狱犬、恶魔领主、恐惧魔王、深渊领主、魅魔等等,而所有的这些恶魔,都是上层精灵们对永恒之井进行实验引来的,而说这么多,只想说一点:恶魔猎手这个职业不是一开始就有的,至少,上古之战的时候是没有的,而上古之战时,相信从未出现在艾泽拉斯的恶魔对精灵们的触动极大,只不过是非常低级的地狱犬,就能够干掉好几个月亮守卫,这种触动,想必,对于追求极致力量的伊利丹,带来的影响更加的深远。&成为背叛者伊利丹抬起头来。他狭窄的面孔第一次闪现出一丝不安:“我的主萨格拉斯,您亲自驾临艾泽拉斯已经是我无上的荣幸,我并不需要有人帮我——”......说话间,突然有两根燃烧着深绿色火苗的触须嗖地从传送门内飞射而出。火苗蹿进了他的双眼。柔软的眼球顿时感到极度的烧灼。伊利丹痛得厉声尖叫起来……他的脸上已不再留有任何高傲的痕迹,只剩下痛苦,极度的痛苦。眼中的火焰越烧越旺。伊利丹张开双臂,双脚离开地面,身体被一股力量拉到了空中并向后面弯曲,几乎就要折断。他的眼球已烧成灰烬,双眼发黑,超自然的火焰继续蹿进他的眼窝。......这时,屋里所有人的耳边响起了萨格拉斯的声音。抬起头来,我忠心耿耿的奴仆……(《天崩地裂》)台词:“Die ,fool.死吧,蠢货。”“I see...absolutely nothing.&我事实上什么都没看见…”“None may change me.任何人都无法改变我。”“I'm blind, not deaf.我是瞎子不是聋子。”“I grow impatient.我变得没耐心了。”“Partly challenge.有点挑战性。”“No other(one) know my true power!没人知道我真实的力量!”“Is that all?就这些了?”  首先,我们知道伊利丹与玛法里奥都是琥珀色的眼瞳,这代表着他们注定会成为非凡的精灵,对于跟从半神塞纳留斯学习德鲁伊之道这件事上,两个兄弟走了相反的道路,一位成了第一个大德鲁伊,一位后来差点撕裂了诺森德进而毁灭艾泽拉斯,道路虽然不同,但还是掩盖不了兄弟之间的情谊。  其实一直以来都觉得伊利丹是个很复杂的人,一会儿他可以为了泰兰德做任何事情,而一会儿却又抛下他的兄弟和所爱的人去不计后果地追求力量,不过,正是因为这种复杂的感觉,才为大家提供了一个立体的形象,每个人对伊利丹都有自己的理解。  无论他是不是一个复杂的人,有一点是肯定的,伊利丹是个很骄傲的人(不是傲娇,当然你想说他是傲娇也没关系…),骄傲的人向来看不上凡人(mortal),所以他的台词中会有“我变得没耐心了”(一个骄傲的人不需要耐心),“就这些了?”,这一点,其实挺像贝吉塔的——傲娇的赛亚人王子——想想伊利丹在上古之战的表现,再想想贝吉塔在布欧之战的表现,其实还是有相像的地方的不是吗?  然而,他做的唯一的错事,可能就是和萨格拉斯及燃烧军团有瓜葛了,但我觉得是因为他想用自己的方法来解决问题,来帮助他的哥哥和族人们以及泰兰德,但是,人们还是喜欢坦荡荡的战斗,比如布洛克斯希加-萨鲁法尔砸向堕落泰坦的那一斧头,而伊利丹的无间道、阴谋等等,只赢得了一个背叛者的称号,他不仅背叛了暗夜精灵,其实也背叛了燃烧军团。被囚禁了一万年指挥官从坐骑上跳下。“伊利丹o怒风!快给我住手!要不是因为你哥哥,我早就——”“我哥哥……”空气中突然出现一股桀骜不逊的狂暴力量,伊利丹身边带有魔法的湖水使他变得更加强大。他全身又一次涌起魔法。他现在什么事都能做出来“又是我哥哥……”……一个贵族有些犹豫。“看在艾露恩的份上!那个头巾下面是双什么眼睛啊?……“噢,伊利丹……”他重复道,盯着他被绑住的弟弟。“达斯雷玛还活着,”泰兰德跪在这个上层精灵首领边上说道,“还有一人活着,但其他人都死了。”她浑身不住地颤抖。“他们被活活烧死了……””......玛法里奥绕着弟弟走了一圈。伊利丹望着他走到自己和加洛德之间:“很抱歉,伊利丹。”“哼!”……玛法里奥重复道,神情坚毅,“当然不是。我希望你能把他囚禁起来……就算这意味着要关押他一万年……如果必要的话……”(《天崩地裂-终章》)台词:“I've been caged in darkness.我被囚禁在黑暗之中”“I've been alone for 10 thousand years.我孤独了一万年。”  我在想,伊利丹被判死刑的原因是什么?主要原因是他在战后杀了很多族人?还是他又造出了新的永恒之井?又或许这两个原因都有?这就是为什么说这个人复杂的原因,俗话说男人不坏女人不爱,可是,伊利丹也没有吸引到泰兰德….  被囚禁在黑暗中一万年是什么感觉呢?无论是什么感觉,能够说出“ Tydrande? It is your voice ,After all this ages spent in darkness , your voice is like the pure light of moon upon my mind . ”(“泰兰德?真的是你的声音,在黑暗中度过一万年的漫长岁月后,你的声音还是如同皎洁的月光一般照进我的心中。”)这样的台词,其实,这个男人一点都不坏的。  而在离别的时候那句“What I may be,whatever I may become in this world,know that I will always look out of you,Tyrande.”(“无论我做了什么,无论我变成什么样子,我会永远关心你的,泰兰德。”),足够说明是什么能够支撑着伊利丹度过黑暗的一万年。&背叛者的下场/英雄的结局伊利丹:阿卡玛,你的两面三刀并没有让我感到意外,我早该把你和你们那些畸形的同胞们全部杀掉!伊利丹:你们这是自寻死路!伊利丹:出来吧,我的手下们,让这个叛徒付出应有的代价!你们这帮乌合之众休想碰到我!感受我一万年的仇恨吧。直视背叛者的双眼吧。感受我体内的恶魔之力吧!让埃辛洛斯的烈焰吞噬你们!太轻松了。谁想成为下一个?你们已经浪费我太多时间了,现-在,去死吧!伊利丹:就这样吗?这就是你们全部的能耐?伊利丹:玛维?这怎么可能!伊利丹:你赢了,玛维……但是,一个没有猎物的猎手,什么……也不是。没有了我,你……什么都不是……(《魔兽世界-燃烧的远征》黑暗神庙之战台词)台词:Vengeance is mine.复仇是我的。At last,we shall have revenge.最后,我们终于能够复仇。My soul lose in vengeance.我的灵魂迷失在复仇中。  我们已经知道了在TBC时代伊利丹的结局,现在来看看war3中是怎样的,这三句台词反复提到了“复仇”,那么问题来了,为什么要复仇?以及向谁复仇?  在说复仇之前,要先看下revenge和vengeance以及avenge这三个词的区别,从词性上说很简单,avenge是动词,revenge是名词兼动词,vengeance只可作名词。  我们不是英语教学,所以直接说重点:avenge是出于正义感,向做出错误行为的罪人施以惩戒,让他们得到应有的报应,就被称为avenge,可以理解为“正义的复仇”。这也就是为什么复仇者联盟是叫做The Avengers;如果说avenge可以为别人、为公道而给予别人应有的报应,那revenge就偏重于个人恩怨,无所谓社会正义,不限手段(甚至是蓄意的恶行)向别人进行报复,有点类似汉语中“以牙还牙”甚至“以血还血”的意思。名词revenge具体表达了“报复”的意思,而vengeance则更抽象,更多了几分匡扶正义的高尚味道,与avenge有些相似。不过vengeance只能用作名词。  那么回头来看,伊利丹台词中提到的“At last,we shall have revenge.最后,我们终于能够复仇。”这句,并没有正义的味道,反而只是为自己而复仇,那么为自己复仇而后迷失在复仇中?  谁对不起伊利丹?首先是燃烧军团,萨格拉斯给了他眼睛,可以说他是堕落泰坦一手造就的,但这种造就不是他心甘情愿的;然后是那些上层精灵们,他认为他辛辛苦苦保存了永恒之井的水,现在反而那些精灵们要来抢,他在战争中为精灵一族做了那么大的贡献,最后却被囚禁一万年;最后是他的哥哥,他有个伟大的有情怀的大德鲁伊哥哥,而这样的哥哥却有一个恶魔一样——不,已经是恶魔的弟弟,是不是很嘲讽,而身为他的亲兄弟,却亲手做出囚禁他一万年的决定,是不是很对不起自己的弟弟?  那么向谁复仇?我们不是伊利丹,恐怕无法猜测他的想法,但是,追溯最终的问题的源头,还是燃烧军团,是军团种下的因,才得到他现在的果,于是,《魔兽世界-军团再临》中,他,伊利丹-怒风重新回来了,如今的背叛者称号恐怕就要加个前缀“燃烧军团的”背叛者,他要先向着军团复仇,而这个复仇,对于伊利丹来说,应该就是revenge了,对于普罗大众来说,则是avenge。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
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