有没有像聚爆一样上帝视角的手机第一视角格斗游戏戏。

手游测评《聚爆》(Implosion)—吃力不讨好的单机手游? - 简书
手游测评《聚爆》(Implosion)—吃力不讨好的单机手游?
首发/ 闷瓜电台作者/ 什佰仟
聚爆Implosion
Rayark Games(雷亚游戏)出品的游戏目前为止精品率100%!
之前的音乐大作《Cytus》以及《Deemo》,超cool的画面以及超赞音效,手游榜里不说第一,也能排上前10,另一款卖萌的小游戏也是成绩不俗,只可惜均要收费,粉丝数量不免少了。
如今ARPG不乏大作,《Implosion》作为一款华语作品真心为我华人长脸,品质之高完全够得上一流水准。也证明了一件事,游戏品质好,玩家也愿意花钱来支持!
不过,品质是高,《Implosion》价格也是高!之前Cytus及Deemo要买全扩展包可是一笔不小的开支。今款《Implosion》直接定价RMB60.00,竟然超越iOS上《无尽之剑3》RMB45.00的价格!其昂贵度虽然不比史婊(Square Enix)的最终幻想冷饭系列,但也超越了ios收费榜上大多数作品。
来看看这个极致炫酷无比激燃的开场动画,再来玩上手之后那帅气无敌的格斗动作,契合度极高的音效和音乐,完美气氛的过场插画剧情,无一不是吸引点。
但是略简短的故事剧情,使得通关之后不免又进入刷刷模式,隐藏要素较少使得通关后不免让人意犹未尽。机体目前只有两台,似乎也不够过瘾。未来应该会放出新的chapter,但不知会不会付费更新呢?作品虽好,价格略高也是显而易见的缺点吧!
接下来我们来详细看看这款游戏吧!
【综合评价】8.0【游戏画面】9.0【音乐音效】9.0【游戏性】8.0【操作性】7.5【耐玩性】6.5
【游戏画面】9.0
采用UNITY引擎制作的游戏通常画面不会差。给出的9.0分,还包括了整体UI设计和开场CG动画得分。过场动画讨巧的采取了2次元画面,规避了3d动画的生硬,反而很有feel的将剧情渲染的超棒。
格斗场面相当炫酷,美中不足的是Avalon在游戏里的造型似乎不如原画那么比例优美。
酷就够了!必杀技和超杀的动画简洁又有动感。喜欢机甲的玩家一定大呼过瘾。根据关卡的不同,还不断切换视角,而非通常的45度俯视。Boss战更是有怪物猎人Monster Hunter的即视感(甚至战斗方式都像在战金狮子呢)。
闷瓜电台手机游戏手游聚爆07.jpg
UI方面,未来感十足,avalon机体蓝色,crimson机体红色,基本沿用了人们对于此类作品的设定认知。各种芯片直接炫酷到无法辨认!
总体而言,二次元做的比三次元更好,毕竟雷亚那么多作品下来二次元居多,能进入编辑推荐的,的确称得上顶尖。
【音乐音效】9.0
给出9.0的高分!音乐游戏起家的雷亚,音乐方面再做不好可以直接下架了。一流水准的音乐,将战斗渲染到激燃。
机甲作品就是要不断有人从耳机里传来未来感十足的旁白,有木有!战斗中对讲机里传来任务指示,有时是调侃,有时竟然是失去联络的杂音!细节!细节决定品质!
【游戏性】8.0
从《Diablo》起,ARPG其实都差不多,打怪升级掉宝,再打怪升级掉宝。游戏在这方面创新不多。但画面带动游戏性,剧情编排也相当不错。
此外值得一提的是过关模式多出了防御作战,头目战等多样设置。完成分支任务获得徽章奖励以解锁更多道具。符合手游特征。
没有内购也算是对得起60大元的价格。(放在国内设计的游戏抽奖送芯片武器那是必须的坑钱模式)
中规中矩的游戏设置,给出8分。
【操作性】7.5
对于手机上的ARPG来讲,操作性是相当重要的要素。好在这个类型有很多成熟作品。
本作创新亮点在于类似三国无双的连续技,通过攻击的节奏打出C1 C2~C6的效果。设计感人!通过安插核心芯片获得主动技能,包括突进,破盾,AOE伤害等。
利用翻滚来躲避大伤害技能,头目战简直就是在玩怪物猎人,相当赞的设计。划动攻击键来切换副武器攻击。 数种远程武器有AOE,破盾,超大伤害等特效,巧妙利用好副武器也是过关的关键呢!
可惜不安装手柄的话,操作毕竟不那么方便。小小屏幕在增加战斗要素的时候显得略局促。总体来说战斗创新要素很多,但给操作增加了难度。当然对于职业玩家来说是毫无压力的。
【耐玩性】6.5
剧情稍短是硬伤。我相信雷亚肯定会设计出新的关卡来增加游戏时间。
目前easy难度通关后可以挑战hard难度和专家模式。本质上脱离不了打怪升级的模式。
机体偏少也是作为一款机甲游戏的重大缺憾。据说还会有三号机登场,但仍然不够呀~反观《无尽之剑3》虽然只有两个人物,但是武器多样,收集要素也丰富。
隐藏要素偏少也让耐玩度降低了不少。
不过早晚会更新新的chapter的吧,拭目以待。
最后,如果你不介意少腐败一顿的话,这款游戏是绝对值得入手的!60元? 买买买!
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请教游戏大神给我推荐一款和聚爆差不多的一款游戏
顺便来看看,你认识多少个
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上帝之火?godfire?我只知道一款,而且操作挺差的。
同求 要安卓的
合金装备崛起复仇
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前提是你你要好,以上配置起步,
手机游戏还真没有 不过电脑有一个 合金装备崛起 复仇
点亮12星座印记,
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电脑的话就战争框架。
都还没有出你怎么知道怎么样   --不要在意我的头像,不要在意我的头像
别动不动爆聚爆聚的,不好听,implosion多不了几个字嘛
聚爆……菊爆???
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保存至快速回贴这大概是2015年十款最值得尝试的手机游戏
[摘要]这十款游戏每个都拥有不同的标签和特点,并且在某个方面,都是出类拔萃的。选择它们的理由各有不同,也并非完全出于个人的喜好,这些游戏各自身上都有不同的标签与特点,但毫无疑问至少在某个方面,它们都是出类拔萃的——如果要列出2015年十款最值得尝试的,大概就是这些了。此外,由于社交游戏的评判维度过于复杂,所以这里仅考虑了单机游戏。■ Prune《Prune》是2015年所涌现的“艺术游戏”中的一个代表。它讲述了一个关于生长的故事:大地荒凉,星斗漫天,一棵孤独的树在中破土而出,探寻日光,开出一树白花。然而树木枝桠横生,需要外力来帮助它修剪掉无用的枝节,让养分集中于主干,才能最大限度地获得日光照耀。(树在夹缝中求生,扭曲的形状是必须为付出的代价)这些玩法大体可以覆盖《Prune》总共一个半小时的游戏流程。这个过程其实有些寂寞,那些逼仄狭窄的洞穴和峡谷、冰冷沉默的工业设施、划过天幕的群星,仿佛是另一个遥远的星球,而一棵树在上面艰难地寻求生存。“艺术游戏”通常会出现一些玩法与意向产生不同程度割裂的问题,而《Prune》在这方面处理得很好,在画面的呈现、意向的表达、喻体的设置、玩法的融合上,《Prune》都做到了相对的高度。《Prune》获得了各方的认可,比如IMGA 2015的“Best Upcoming Game”,入围Indie Plus Contest 2015的最终名单,还获得了App Store的编辑推荐,同时,《Prune》也获得了《时代周刊》的2015年度最佳游戏的荣誉。■ 她的故事(Her Story)《她的故事》是那种容易引起“这也算游戏吗?”争论的作品,毕竟,融入真人表演元素,甚至整个游戏流程都由真人表演的流行已经是上世纪八九十年代的事情了。但在今天,《她的故事》凭借这种“老旧”的手法,再次为手机屏幕前的玩家带来了全新的沉浸感受。整个游戏的过程就是输入关键词,寻找并查看女主角的每一段审讯录像,玩家需要从这些录像中寻找事情的真相——虽然从头到尾仿佛在看一部电影,但你不是目光呆滞、瘫坐在沙发上,而是必须主动思考,挖掘故事的全貌,甚至用纸笔来记录下那些零散的线索。女主角高超的演技也给游戏增添了额外的光彩。(游戏中,视频上显示的日期、时间,包括主角身穿的不同服装,也是一个提示,即审讯并非是全部发生在同一天。它引导玩家将片段按日期整理观看。)若说有什么遗憾,就像前年的《80天》一样,这个故事极度依赖文本,却并没有中文版本,对于英文苦手的玩家而言,也许会带来不小的麻烦。不过在我们转载作者Thinkraft的一篇文章中,对这个游戏和故事的全貌进行了完全的还原。如果你无力尝试原作但对这个游戏充满好奇,可以通过阅读这篇文章来感受一切。顺带一提,《她的故事》入选了《Edge》的游戏史百佳榜单,排在第94位,甚至高于《时空幻境》。这份榜单有很大的争议,但从侧面来说,也算证明了《她的故事》的魅力。■ 猫咪后院事实上,《猫咪后院》是由日本Hit-Point在2014年10月便已推出的游戏,但在很长一段时间内,这款游戏一直默默无闻。直到2015年2月份,推特上日积月累的传播效应迎来了爆发,这款游戏才成为一时的话题,并从日本一路传回中国,即便只有日语,也不妨碍众多爱猫人士成为这款游戏的忠实粉丝。如触乐编辑李先羽所言,目前市面上大多数猫咪主题游戏并不能让爱猫人产生真正的共鸣,一款优秀的猫咪游戏并不是只要用猫咪当作主角就行了,而是要更加注重在游戏中展现猫咪的性格特质 ,让人产生接近于真实的交互感受。《猫咪后院》做到了。游戏中的猫咪角色过于可爱,连带着游戏的周边销售也十分受到欢迎。其中最著名的形象便是摸着肚子一脸满足的“满足桑”。(如果运气好的话,会引来穿着各种各样衣服的小猫,还有吃光所有猫粮,捧着肚子躺在一边的大白)■ 聚爆由推出过知名音游《Cytus》《Deemo》的开发商台湾雷亚推出的科幻背景的动作游戏《聚爆》,无疑是2015备受关注的话题游戏之一。这款游戏制作精良,被苹果誉为移动平台的AAA游戏,售价也相对昂贵:60元。比较难得的是,《聚爆》在国内的代理商龙渊网络对待这款游戏采取了和国际版本一样的定价策略,没有对游戏内容进行任何本地化修改。(《聚爆》9号上架后出过一个bug,导致iPad版没能支持高清分辨率,但当天官方就将其修复,所以最终在最新iPad上的效果是比较出色的)在付费游戏全面不景气的移动平台,《聚爆》是其中少有的同时收获了口碑与收入的例子。在前不久一篇盘点文章中,对于这款游戏的总结几乎可以原封不动地粘贴在此处:年末各家都在发回顾,也不乏有“2015年最值得玩的XX个游戏”,基本上,每当这个时候,这个行业就只剩下了单机,被自动屏蔽在外。同时每当这个时候,《聚爆》基本都会出现在其中,成为某种标志性的图腾——既证明了华人可以在移动平台上开发出传统的“大制作”,又证明60块的单机游戏尚有市场。但大半年过去了,18元以上的游戏依然处于一种窘境,前段时间《BadLand 2》上线后,在苹果给了大图推荐的前提下,数天之内点开评分,只能看到“我们收到的评价数量不够,不能显示”,这说明下载数量是极少的,哪怕是对“BadLand”这样小有名气的系列而言。 《聚爆》显然是成功的,无论口碑还是商业,据说国内的代理商龙渊也很快收回了千万级的代理金。但正如我们在游戏发售后不久所说,它像一个孤例,而目前我们还没有看到下一个例子。■ 辐射岛《辐射岛》由美国Atypical Games工作室开发,这是一家有20度人的工作室,因为这家工作室的成员都是付费游戏玩家,同时也不希望让内购破坏了生存游戏特有的挑战性,所以即使会难以收回成本,也要做一款没有内购要素的游戏。于是就有了《辐射岛》——一款移动平台少见的沙盒游戏。游戏中,玩家独自一人生活在一片群岛,不仅要和像老虎、狮子、熊这样的猛兽战斗,还要和随处可见、具有很高攻击性的僵尸战斗。所以玩家一切活动都是围绕着制作更高级的武器,更多的补给品进行的。但也有一些诸如枪、弩之类的高级武器玩家无法靠自己的力量制作,只能通过去指定位置捡取或是碰运气从敌人身上掉落才能获得。(驾着滑翔机可以欣赏到美丽的风景,还能躲避陆地上的危险,真是一举两得)在《辐射岛》之前,移动平台几乎没有一款沙盒生存游戏优秀到让玩家记住。能令人产生些印象的也只有盗用《我的世界》资源和形象的《生存战争》(Survivalcraft)。而《辐射岛》虽然有很多缺陷,离最好也或许太过遥远,但该作的发售为身后所有同类手游——比如当时已经公布,但发售日期未定的《荒野》(the wild)——开了一个好头。《辐射岛》是少数能把传统沙盒生存游戏的架构和内容像模像样地装进移动平台这方寸天地的作品,它证明了手游一样可以拥有不逊于传统游戏的“量”。《辐射岛》有可能成为首个被玩家们记住的沙盒生存手游代表作。同时,游戏厚实的内容和18元(2.99美元)的低廉价格也让它成为最具性价比的游戏之一。■ 劳拉·克劳馥:GO《劳拉·克劳馥:GO》,TGA2015年度最佳移动游戏大奖的得主,在这样的光环下,这款游戏自然不应该缺席本篇专题。《劳拉:GO》由SE旗下的蒙特利尔工作室开发,整体玩法框架沿袭了备受好评的前作《杀手:GO》,在画面表现上则更加精致,并且使用了当下十分流行的“低多边形”风格,是一款回合制解谜的冒险游戏。劳拉是《古墓丽影》的系列女主角,最知名的游戏人物之一,这款以劳拉为主角的游戏在推出之前就备受关注。《劳拉:GO》与《杀手: GO》相比,增加了工具使用的多样性。一个典型的例子是万能的道具柱子——它的用途五花八门:填平沟壑、到达指定地点、杀死敌人、抵挡巨石和箭矢。此外,《杀手:GO》中玩家可以转动视角环顾四周,而《劳拉:GO》则采用了固定的视角。总而言之,《劳拉:GO》在移动平台延续了传统游戏IP的精髓并焕发出了新的生命,避免了无谓的“炒冷饭”,这一点是所有IP改编手游都值得学习的。(《劳拉·克劳馥:GO》和《杀手: GO》一样,都采取“节点”前进的运动方式)■ 英雄纹章2015年以来,我们已经太多次、在各种地方提及这款游戏了,所以,这一次也不应该例外。由台湾兄弟开发的《英雄纹章》是一款其貌不扬的战斗消除游戏,第一眼你会觉得画风讨喜,表现力不错,但除此之外很难有更多的感受——看起来就像我们见过许多的战斗消除游戏或者说智龙迷城Like那样,似乎并没有什么特色。但如果你耐着性子玩下去,就会很快发现游戏的魅力所在——这是一款细节完善的、拥有超高难度传统单机游戏精髓的、让你不忍释手的游戏。比起那些充斥游戏市场,表面花哨但经不起细玩的游戏,这款售价25元的游戏会给你留下更为深刻的印象。(宝箱与财宝商人的设定给关卡挑战增加了额外的乐趣与挑战)《英雄纹章》所展示的是诚意的力量,虽然没有太多的花巧、没有让人惊叹的创意,但依靠完善的细节、出色的技能和关卡设计,它仍然能给玩家带来极其充实的几十个小时的游戏时间。■ 生命线2015年的现象级话题游戏,《生命线》不得不提。我们是第一次看到一款如此适合移动平台,甚至只有在移动平台才能发挥其最大魅力的游戏与设计。没有任何画面,只有不断的通讯,那个叫做泰勒的男孩因为飞船失事坠落在陌生的星球,他不断和你保持通话,虽然处境糟糕,但他话唠而且乐观,他对你的建议言听计从,每当他信号繁忙,你就会牵肠挂肚,你会为他的死而自责……《生命线》的形式并不新鲜,这个游戏真正的绝妙之处在于,是它的叙事节奏——它不再取决于玩家的阅读速度,而是取决于真实的时间流逝。泰勒的每一步行动,玩家都需要耐心等待实时更新。这种节奏准确地号住了现代人生活节奏的痛点,也是它流行的关键。(泰勒繁忙——数分钟到数小时不等,你可以继续做手头的事情,或者去问问朋友该怎么选择)《生命线》的意义在于,提醒人们移动平台依然存在各种可能性。目前最主流的游戏形式,未必就是最适合的游戏形式,移动平台依然在不断地进化当中。■ 辐射:避难所怎么能忘了它!还记得《辐射4》发售前的盛况吗?这款作为甜点在《辐射4》发售前上架的手机游戏,依靠着强大的话题和IP效应,迅速爬上了美国App Store畅销榜前三,并维持了这个成绩相当一段时间。在这款游戏中,你扮演避难所(Vault)的监督(Overseer),规划建造一座避难所。这是一款模拟经营游戏,包含资源收集、规划建造、人员配置、危机处理等元素。《辐射:避难所》的核心游戏机制和大部分模拟经营游戏没有太多区别,但,它是辐射!这一点就足够大多数《辐射》粉丝为之疯狂了,这款手游沿袭了辐射世界的世界观和主要设定,包括SPECIAL系统。这款游戏的一切细节都会让你感到亲切:从加载页面的Please Stand by,到Pipboy画风的人物形象,还有变异蟑螂、兄弟会动力甲和核子可乐。(预备进行繁殖的男女)在辐射光环的加成下,《辐射:避难所》获得了金摇杆2015年度最佳移动游戏奖项。《辐射:避难所》只是B社带给他的玩家们的一个小小彩蛋,但同时也引发了人们的想象,当越来越多的传统游戏开发商涉足手游,他们固有的那套价值观念,会给当下的移动游戏市场带来什么变化吗?■ Downwell《Downwell》是一款半强制卷轴的 Rogue Lite 射击游戏,由日本东京艺术大学的学生麓旺二郎开发。本作曾获得IGF学生组大奖,在今年的GDC上也亮相过,目前已经登陆iOS与Steam平台,手游版售价为18元。玩家控制的角色脚踩枪靴,一路向下。作为一款学生作品,《Downwell》画面简陋,令人想起上古游戏机时代,但不像移动平台大多数内容简单的虐心那样,《Downwell》内容丰富,手感极佳,拥有诸多不易发觉的细节设计,在操作上也有很高的提升空间。8-bit画面,各种元素的辨识度依然很高这款游戏在硬核著称的Steam平台获得了好评如潮的评价,1000多份评价中,仅有20份差评,大多数人给出的评价是“手感好”“拥有动作游戏的精髓”“极具挑战性”。游戏的移动版和Steam版没有太大区别,操作流畅度也没有打太多折扣,这是一款推荐硬核向玩家尝试的游戏。
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【聚爆】总觉得这个游戏有一些视角切换是不是会更好,别喷我
我随手一写就是如此标准的十五字
大家玩这个游戏不要拼命...
谁能告诉我呀,谢谢~
弱弱的告诉大家,如果大...
自己镇。有大神知道怎...
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如果加入狙击枪你们会吐槽什么
第一人称可以分划为恐怖游戏
第一人称和第三人称切换可以啊,这游戏卖500一人你接受不
一人称试试阿瓦隆的连击,保证你看不清怪
第一人称保证你玩30秒就晕了
第一人称。。噗,很多动作手游视角好坑,比如掠夺之剑
就算真有第一人称你也不会用的(参见掠夺之剑和流亡:原殖民地)
——孩之婊搞的这个大师姐啊,一颗赛艇
可以第三人称但是不要俯视啊,有些关卡就有这种视角
你们没发现如果这游戏变成2.5d(加入跳跃击飞等效果)操作空间会更多么
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有这么一款新产品,gamelook在提笔介绍前很是犹豫,因为这款台湾产单机付费游戏售价是60元:是眼下富有中国特色1元手游的60倍!而且高达1.3G的安装包,安装完居然高达1.9G,这款反行业常规的单机游戏产品本周五却开始在appstore引爆全球市场。
4月8日,由台湾雷亚跳票多次、耗费3年时间开发的大招&&3DARPG单机手游《聚爆Implosion》正式在iOS全球上线,1.3G的下载包体,史无前例的售价60元人民币且完全无内购。在免费、内购大行其道的手游时代,特立独行的雷亚和他的《聚爆》对何为Unity3D游戏表现力的极限、何为玩家对单机的极限发起了挑战。
截至发稿,《聚爆》的成绩单是这样的,考虑到上线时间很短,其在付费榜的成绩可谓非常出色:
中国iphone付费榜第9,畅销榜68位;ipad付费榜第4,畅销榜50位。
韩国iphone付费榜第1,畅销榜14位;ipad付费榜第2,畅销榜13位。
台湾iphone付费榜第1,畅销榜18位;ipad付费榜第1,畅销榜第8位。
日本iphone付费榜第3,畅销榜99位;ipad付费榜第3,畅销榜75位。
除了品质出色,有这样的成绩就不得不提到苹果官方给予《聚爆》120个国家的首页优秀新游戏推荐,并且苹果还在其Facebook和Twitter帐号上进行了介绍。
为什么《聚爆》能获得苹果全球推荐?高品质、预热充分、8语种版本齐备
雷亚最早针对这款游戏的宣传,可以追溯到2013年,早在2013年9月的TGS电玩展期间,gamelook就曾报道过这款雷亚的展出游戏,此后2年中在全球多个大展上都看到了这款游戏参展或者参赛,在2014北京举行的Unity大会上《聚爆》也做了现场展示,虽然是一款单机手游、但预热非常充分,以其高品质的卖相,《聚爆》从来就不是一款低调的产品。
对于单机游戏来说,能获得苹果的推荐基本决定了初期成绩的高低、尤其是在全球市场要快速引爆苹果推荐是最有效的武器,那么《聚爆》凭什么获得苹果的推荐?
大图感觉做的不够好
首先自身品质过硬,《聚爆》确实是一款极高素质的单机游戏产品,达到了主机游戏的品质。其次,雷亚此前两款音乐手游《Cytus》和《Deemo》在iOS大获成功,在苹果看来是一家靠谱的公司。而先选择苹果独家发布、其后再发布google play版,也是获得苹果推荐重要原因之一。
此外gamelook在游戏中发现,雷亚为游戏提供了中文(繁简)、日语、英语、韩语、法语、俄语、西班牙语、葡萄牙语8个版本的语言,为获取苹果的全球推荐做了精心的准备。
最后就是与苹果的良好沟通,游戏于4月8日上架,在4月10日获得全球推荐(苹果周五更新推荐),上线与推荐时间良好的配合为游戏成绩提供助力。
AAA级单机游戏《聚爆》品质体现在哪里?
1)题材选择:科幻+机甲+僵尸范儿怪兽
题材来看,《聚爆》是一个科幻故事背景的产品,机甲角色更是增强了科幻题材的感受。
同时,游戏另一个押宝的题材就是类似僵尸的变种怪兽了,而僵尸题材在欧美是非常主流的游戏题材,《聚爆》将其稍作改变演变成怪兽,题材的选择上有一定技巧性、适应了欧美市场的用户口味。而机甲又适应了亚洲玩家的口味。
2)画质:次世代主机游戏感受的&脏、乱、差&
《聚爆》游戏画面质量的高水准,通过画面典型的次世代主机游戏的&脏乱差&展现了出来。无论是环境细节的斑驳、画面杂物的层次,灰蒙的整体色调配合破败地球基地的主题,与玩家控制的靓丽机甲和华丽攻击特效形成鲜明的对比,而击中敌人鲜血的溅射等细节也为游戏加分(当然大陆厂商考虑到和谐要素不一定会这么考虑),这些美术制作细节可以看到《聚爆》是完全按主机游戏质量在做,没有足够的细节的美术、是很难称之为AAA级次世代产品的。为什么雷亚要搞这种高难度的美术风格?据说原先《聚爆》是为主机平台立项的产品,只是开发完移动游戏大火,变成了手游。
3)1.3G大包体背后:高质量CG、剧情动画、全程真人英文语音
1.3G安装包,安装后高达1.9G空间占用,令人咋舌,这对16G的iphone用户来说压力甚大。游戏进入开场一分半的高质量CG动画以及每个战役剧情五分钟以上的2D动画让大家明白了这么大的包体怎么来的,视频部分占用了不少的安装空间。这样的做法,也是典型的次世代主机游戏的标配,但在手游产品上还非常少见,这动画制作费就要不少。
此外游戏中全剧情采用英文真人语音,在给玩家洋气范儿的同时为1.9G的容量继续加了不少料。
4)高质量游戏音效:一步到顶
除了对于游戏画质的追求,以音乐游戏成名的雷亚在游戏的音乐方面同样花了大心思。据悉《聚爆》的音乐由参与过《指环王》、《魔兽世界》的音乐制作,并获得过格莱美奖项的知名录音师 John Kurlander 操刀。
5)操作:虚拟摇杆、动作感很强
作为一款3D ARPG,《聚爆》左半边是虚拟摇杆的位置,而右半边则是固定按键。玩家连击设定判定间隔较长,可以轻易打出高连击以及华丽的连招。
通过斩杀敌人积蓄能量来释放技能,而切换远程形态时按住攻击键拖动可以选择射击方向,游戏中提供了多种武器的切换。此外游戏中加入了击飞、屏幕震动等效果判定,配合高质量的音效,给玩家良好的打击感。《聚爆》并不能自由切换和放大视角,但随着关卡改变,游戏角度会发生特定的变化。
6)系统特色:无地图、复活、徽章解锁、装备系统
游戏中并未提供地图,玩家需要凭借人物脚下光圈的指引前进。此外玩家角色死亡后都有五次复活机会,体验剧情通关难度不大。但游戏中加入了徽章系统,玩家需要通过达成较高难度的成就来解锁新的机体,在给玩家提供追求目标的同时鼓励玩家反复进行游戏。
游戏中角色养成系统也只有等级和 ARK 装备系统。游戏中装备分为核心加 6 个不同部位。其中核心决定技能,而6个不同的部位则对应基本属性,游戏中同样有商店提供装备购买(游戏货币)。
目前游戏只开放了四个章节的战役,可选则机体只有两个(一个须徽章系统解锁),更多内容有待雷亚后续更新。不过如果更新内容,那包体大小会从1.9G变为多大又是另一个问题。
技术:挑战Unity 4引擎表现力极限
雷亚自信的根源,除了苹果推荐,在于对自身游戏品质的信心,而实现这一目标依靠的是Unity引擎,目前Unity引擎在今年3月份已经更新到了5.0版本,不过《聚爆》应该最高在使用Unity4在开发。在手游时代,总会有那么几款产品成为某款游戏引擎画面表现力标杆。
Unreal引擎在单机手游领域的代表作是《无尽之剑》;而网游代表作则是韩国产的《Blade》;
Unity引擎网游表现力代表作目前来看可能是《全民奇迹》、或者韩国目前收入榜第一的《Raven》。而从《聚爆》的实际画面表现力来看,或将成为Unity 4引擎在单机手游中的新标杆。
当然,挑战引擎表现力的极限是需要付出代价。《聚爆》牺牲部分设备适配,只支持iphone 4S以上的设备、同时也可以说必然要放弃部分低端android手机。此外堆高到了1.3G的包体大小,肯定会阻碍不少手机存储不太够的玩家。
而在游戏发布后,有玩家反应《聚爆》的iPad版画质没有iphone高,据gamelook了解,雷亚在4月10日紧急更新,改善了iPad画质,这也说明了一个问题,屏幕大小对游戏品质提出了更高的要求。
对玩家的考验:60倍的价格但无内购
介绍完了这款游戏的特色,这60元到底值不值各位同学自有考量。9.99美元下载价格放在全球手游市场也是个比较高昂的数字,而对于中国玩家来说,60元的下载价格是个巨大的挑战。我们时常会听到一些玩家抱怨免费网游内购的坑爹,那么60元无内购玩家是否就能接受?
从雷亚以往的产品来看,走的都是付费下载路线。但广受好评的两款音乐游戏《Cytus》和《Deemo》售价仅有2美元,而《聚爆》这款ARPG一下子提价5倍。
从目前的品质来看,这60元,确实可以让游戏业的同行感受一遍精品手游的新标准,一款单机游戏都能做到、为何投入更大的网游产品做不到呢?
《聚爆》能不能持久?
雷亚成立于2011年9月,而制作团队则属于典型的小团队:公司约有40人左右,制作人将成员切割为数个团队,分别负责不同的游戏专案。
与许多大陆的游戏厂商不同的是,雷亚游戏成立时的资本额由核心成员自行出资,因此不会受到太多外力干预,团队成员有很大的空间进行自己想要的专案。由于团队小,雷亚采取了Scrum的管理方式,即每两周评估一次成果来管控专案进度,让游戏得以在可掌控的范围内前进。
《聚爆》究竟是昙花一现,还是能够挑战成功成为现象级产品我们尚不得而知?不过从雷亚此前两款音乐游戏的经营来看,雷亚对于自身品牌建设和粉丝经营很有一套。无论是举办音乐会,还是分发周边产品都让雷亚收获了一批忠实的粉丝并实现良好营收。
《聚爆》后续能不能成?就在于能否真正实现口碑营销,不断带动新玩家进行下载。当然,后续内容的不断更新同样重要。
2015年单机游戏的机会
今年国内单机游戏市场几家大厂动作不小,有畅游代理发行《仙剑奇侠传六》、网易代理暴雪的《暗黑破坏神3》也已过审。而腾讯宣布全球发行的第一款手游居然是单机(无尽之剑:命运)。此外单机手游《无尽之剑》系列曾在全球范围引起过轰动,《无尽之剑3》(售价6.99美元)曾拿下了122国畅销榜前5,其中包括美国、韩国等主流市场。
有意思的是,gamelook了解到早先雷亚在大陆寻求代理时并未被大陆厂商所看好,而此次正式上线国内发行被成都龙渊拿下。龙渊在豪赌《自由之战》后,又一次选择了看上去&非主流&的产品。
台湾游戏公司单机游戏研发实力不弱
虽然台湾手游市场目前是被中、日、韩产品所统治,但从《聚爆》的游戏品质中可以看出。台湾游戏公司单机游戏研发能力并不弱,此前广州谷得的《世界2》前端部分其实也由台湾团队来完成。
台湾厂商擅长做单机游戏、做前端,但对于付费设计、做网游却与大陆厂商有较大的差距,这也是目前台湾手游市场难见本土研发高收入手游产品的原因。
《聚爆》此次全球引爆,相信会让行业重新认识台湾厂商在手游时代的实力。
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