看完war3人族开局高端局的问题

30问题(有加分)_百度知道
30问题(有加分)
一些问题:
1诱捕或蛛网能不能网住机械单位?机械单位能否承受光环?
2哪些单位没有尸体(除了空中单位,英雄,机械单位,召唤物。要所有的)
3各族2本和3本的升级速度的快慢顺序
4各族升级2本和3本需要的资源
5地精商店和地精实验室中各物品的刷新速度和...
看清楚,说了有加分,给5分是怕给多了没好的回答浪费了
我有更好的答案
  1.诱捕能捕获机械单位(陆地空中),蜘蛛网能捕获空中的机械单位和单位,机械单位可以承受光环  2.女妖
不死族的影子 暗夜的小精灵  3.都一样,2分钟不到.但是NE的基地建造的比较快,应该是快10秒左右吧  4.320钱
190木 这个是兽族
都在这个左右 价钱不变木头有的是200,有的是180  5.地精工兵第2天出第一个然后2分钟在出第二个之后就2分钟出1次,机器人也是,1天半出第一个,以后30秒出一个,透明,无限  6.祭坛都是60秒,英雄复活时间55秒,兵营人族,50秒,农场,25秒,不死族,地穴,50秒,通灵塔40秒,精灵战争古树,50秒,月亮井,45秒,兽族,兵营50秒,兽族地洞,45秒  7.白牛给一个单位加一个灵魂锁链,3个人就是受攻击的承担50%伤害,那两个就个承担25%的伤害,如果是2个就是 一半一半了  8.19寸
18寸 不等  9.50  10.450  11.巨魔攻击力在初期还算可以 但是生命低,平均伤害在23左右  蜘蛛的攻击力初期挺强 攻击速度慢了些,平均伤害在28左右  火枪手攻击里有点偏底 攻击速度还可以,平均伤害在20.5左右,升级了攻击范围后火枪手原来是670,能到900吧!攻击范围  攻箭手攻击力有点弱 攻击速度慢,平均伤害17,升级了攻击范围后,在原来的基础上加40%攻击范围  12.投石车伤害最强,然后是小炮,绞肉车,最后是弩车 护甲都一样不存在攻击范围的问题  13.不会  14.不能机械单位无法加魔法  15.不能  16.不能 因为都魔法免疫  17.吞噬
被动魔法(物理魔法)
蜘蛛和狼骑的网 以上不免疫  18.不能
因为魔免的召唤单位有魔法免役就不能驱散  19.灵魂锁链 不能
还有什么心灵之火之类的魔法,不能给魔免的单位加  20.不可以承受增益魔法或减益魔法,可以承受攻击性魔法伤害,不可以用月井补血,吃大数不能被打断,如果回满血后又被打掉血(还不到30秒)会再次回血  21.如果被打暴就全部阵亡  22.不会  23.生命减少静止,下来后在减少生命  24.空中单位的视野远,人族的飞机就是个例子  25.是  26.不是,只要在范围内受到的伤害是一样的  27.野怪,买兵 靠近石头人  28.远程
在角鹰兽身上  29.可以,可以,因为最后一下放出的箭正好将单位杀死才出骷髅前面放,等他最后死的时候不放箭是不出现的,不能,黑暗之箭打机械单位,是非黑暗之箭的,镜像不出骷髅  30.没有  回答完毕!!!
采纳率:24%
郁闷 ...不想回答 知道也不答这么多
知道也不想答,累死才有5分,楼主要给1楼多点分
我顶1楼的 太详细了 才给5分
不给1楼多点分都看不下去了
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求问~~为什么我看WAR3~~DOTA的录像看着看着录像就开始出问题~打的和看的开始产生差异!逐渐错乱~
我有更好的答案
版本问题,比如录像是1.24b,你用其他版本看时会出现英雄动不了;只有小兵没有英雄;英雄使用者和id错乱;录像上的英雄和打时完全不一样一系列问题,看之前先看好自己的录像版本和魔兽版本,再用转换器转下再看就ok啦~OH,还有,地图的版本不对有时也会导致这种问题!
参考资料:
采纳率:14%
魔兽版本不对你录像的版本不是你观看的版本
版本不对,注意1.24b、c、d、e,录像版本要和魔兽版本一致,注意1.24的小版本也要一致
精神打出问题了...
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Sky:导致《魔兽争霸 3》迅速衰落的原因有哪些?
14:55:48& &来源:
  近日,有人在知乎提出了“导致《魔兽争霸 3》近几年迅速衰落的原因有哪些?”的问题,大家都熟悉的人皇sky凭借自己多年的职业经验从各方面细致分析,回答了这个问题。
  做了将近10年的职业选手,打war3职业的过程中也是见证里CS和星际1的衰弱,觉得很多原因还是相通的。
  我觉得最主要的是两个方面的内容,一个是游戏本身的画面,一个是游戏的运营模式
  电子竞技和传统体育最大的差别就在于它的载体是电子游戏,这是一个更新换代非常快的领域,传统体育比如100年前的足球和现在的足球看起来差别也不会特别大,但电子游戏就不同了,每年都会有很多画面更好的游戏出来,更何况5年10年的跨度。比如星际争霸1确实很经典,但是如果现在的玩家看着这样的画面应该也没太多欲望去接触的,魔兽争霸3也是一样,也许现在看还可以,再过几年看光靠游戏画面也很难吸引到新玩家了。
  然后最重要的还是游戏的运营模式吧,这也是直接决定了游戏的生命周期。
  在以前比如星际1也好、CS也好,还是魔兽争霸3,都是采取单机游戏售卖的方式,然后支持局域网对战和战网,从而达到竞技的目的,游戏公司赚钱靠的就是卖一份份游戏,所以在开发完成后也很难有持续的动力去更新,增加新的内容来延长游戏的生命周期,魔兽争霸3如果是经历过的玩家应该也知道从1.20的版本开始基本没大改动,只是平衡性的调整,最后一次加新英雄更是1.17的事情了,虽然游戏到后期的平衡性会越来越好,但打法也就会趋于稳定甚至说有些乏味吧,大家都知道什么打什么该怎么打,地图也打来打去就是这么几张。
  从11年开始虽然我依然是职业选手,但其实已经不需要保持太高的练习量,因为战术本身已经很完善了,没太多可以挖掘的,保持大赛前密集的训练即可。在观众层面,也会看到这几年也没太多新的战术,只是更好的操作和细节了,游戏末期有实力争夺冠军的也就是几个熟悉的选手。
  而现在的电竞游戏,最明显的比如DOTA2和英雄联盟,他们的运营模式上并不是靠卖游戏本身赚钱,而是一些增值的服务,比如英雄、皮肤、赛事门票等等,只要保持玩家的活跃度,游戏公司自然就有钱赚,也就有动力不断的去更新游戏的版本,改善固化的战术体系,不断有新的元素吸引玩家的眼球,推动比赛的观赏性,在这样的模式下,游戏的生命周期就会被极大的延长。
  就电竞层面上还要个很大的因素就是比赛吧,也是由于上面提到的运营方式的不同,过去的比赛大部分是由第三方的赛事机构来主导的,比如WCG停办之后,魔兽争霸3的关注度自然就下降了,但现在因为游戏的盈利模式变化,赛事主要是由厂商来主导,不论是DOTA2的TI还是英雄联盟的LPL,上千万美金的杯赛、还有长期的联赛,这样的机制来保证顶级选手之间的比赛数量,提高游戏的关注度,自然游戏的运营也会持久很多。
  还有一个比较深刻的感受,在魔兽争霸3辉煌的年代里,高水平的比赛过多了,比如某某厂商随便举办一个商业杯的比赛,就能邀请到全世界上几乎所有知名的魔兽争霸3的职业选手过来参加。导致小比赛中重量级明星之间的对抗过多,从而让大家都觉得就今天这场比赛看不看都无所谓了。不像现在的LOL或者DOTA他们都会很好的保持好一年很少的几次世界级之间的对抗,赛事的关注度也会极大提高,当然这也是游戏厂商主导赛事的结果。
  我也一直很希望魔兽争霸3可以有新的版本更新,比如有新的英雄、兵种,可以让我来开发新的战术,让比赛更有趣,可以和曾经的那些对手们一直较量下去,但可惜也能想想,魔兽争霸3的衰弱还是大趋势了。
  但我一直相信只要玩这个游戏的人还在这个游戏就不会结束,比如我现在还是经常会打魔兽争霸3的直播,大家感兴趣可以保持关注。现在创业了嘛,平时都要上班,周末只要没事我都会打:)
  做个广告,我的魔兽争霸3直播间:天王SKY的直播间
& (来源:知乎 &编辑:记川忘川)
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war3史上综合能力最强的是。。。。。。。。?
我觉得是,他几乎没有短板,打ne和ud不说了,超强,moon跟他打几乎赢不了。四大和遇上他也很难赢。打内战不算强,但也还不错了,打hum实力可能跟fly差不多,所以综合实力应该是lyn没悬念。至于moon,我觉得巅峰时期的moon打不过同样是巅峰时期的lyn,moon的随风逝去在05年,说实话,那个时候魔兽整体水平远不如07以后强,05年的时候,好多战术都没有被研发出来,很多战术都存在很大的问题,没有经过分析研究加以完善。当时moon无敌,说不好听的,跟这个很大的关系,倒了后期魔兽水平越来越高,战术体系已经完善,各种战术德应对办法也逐渐完善。在这个时候lyn依然能够傲视群雄,不得不说厉害。同样巅峰时期的sky ,grubby 都有很大的问题,sky太单一,战术太死板,不灵活,容易被针对,打内战和orc厉害,但打ud和ne就差些,grubby的操作很好,打内战和其他族都可以,就是不会打hum,这是他最大的弊端。我想能跟lyn一较高下的只有2013年的蛋总了,那一年蛋总也几乎是无敌的人状态,可惜蛋总的巅峰时期太短,到现在已经渐露疲态。如果说2011年的lyn遇上2013年的蛋总,我可能觉得蛋总厉害。单论巅峰时期最厉害的我觉得是蛋总,如果说综合实力的话,可能就是lyn了
只论巅峰时期的话,我觉得05年的moon ,06年的sky
08年的grubby 11年的,他们遇上13年的都得跪
因为吸金王非常地功利,只做最正确的选择,而且坚韧不拔又灵活多变,没什么短板。当然,没有选择UD也是一个原因……
那09年的fly呢
我这么多年直播一直在看一场没落下,我说一下这些年的能力值排行吧综合能力排名第一的没有悬念的肯定是09年的巅峰FLY排名第二的是巅峰LYN,LYN的水平波动不大,很稳定,但是在面对巅峰FLY的时候还是略逊一筹排名第三巅峰SKY,仅限于连冠时期,后期水平下降的还是比较厉害的排名第四巅峰GRUBBY,GRUBBY绝对是兽族领军级的人物,总决赛首破吹风流重回巅峰证明了自己,排名第五巅峰INFI和巅峰TH000,这小俩口应该放一起排名第六给无冕之王巅峰MOON第七开始没什么意义了。。。
moon是07年巅峰,在魔兽最火爆的年度十五冠05年只不过初登神坛,WEG赢zacard都遇到了000在13年WCG式的尴尬,06年低迷,07年才真正封顶吧
基本是lyn吧 没有过低谷
我觉得只有像ted这样的风格打法是克制lyn的。lyn打法聪明圆滑,在正确的时间做正确的事,ted打法和lyn相近吧,但思想意识上比lyn差一大截。但ted前期压制力强些,偏向快节奏打一波流(也突出了ted操作上的短板),快节奏的话,lyn神的发挥空间不大
今天的kof赛制说明了一切...虽然有多因素,但是实在太强了!
moon当是应该说是战术领先加上操作过硬,不过真正让我喜欢上他的还是的秀操作,lyn的话今天看的几场真心觉得完美无缺,尤其是和fly的那把,对地形的把握,对对手的判断,让人叹服
我看了十几年魔兽,其实05的moon没有07强。当然那年wcg输给天王。其他比赛真心无敌。我个人排的话,我觉得历史上。07的moon,接下来是,13年的三蛋,11年的lyn.瓜瓜是整体最强的。天王是最稳定的。
0506就一个战术就一个套路连拿了两个世界冠军,这就是强者,当然今天已经成了一个红包使者,不过值得津津乐道。
能不能用 发展的眼光 看问题。
有现在的 战术 放到05年。
你怎么不说开个坦克 去打 三国呢。
蛋总和lyn是我最喜欢的两个选手。如果说sky是人族领袖,先导,开拓者,那么蛋总就是第一个成为人族集大成者的选手;lyn刚柔并济,没有短板,操作意识大局观都是顶尖的。一个外号“三蛋大魔王”,“皇冠制造机”,一个外号“无缺点总司令”。只是,lyn从服完兵役复出到现在,手热的发烫,完全无法阻挡的感觉,11和22都是佛挡杀佛的感觉。不知道这个状态能延续多久。但今天KOF的表现,我觉得再怎么吹一下lyn都不为过。
早就是神了
北洋水师,或称作北洋舰队、北洋海军。舰队实力东亚第一,在1894年-1895年的中日甲午战争中全军覆没号称war3世界最强的中国,带着现阶段最强实力的5名中国选手(以塔魔阴肥为首,三蛋000压阵,fly现阶段第一兽王做轴心,银河系第一天赋UD选手120参战,宇宙第一暗夜来福君临赛场)于日war3中韩对抗赛中实现了全军覆没,成功打出了1比6的可观战绩,从此天下无人不识君,韩国队除了肉馒头露了脸,lyn厚着脸皮出场,其他选手无不坐在台下瑟瑟发抖,连出场混脸熟的机会都没有
今天是我看了10年魔兽最惨的一次!lyn今天状态爆炸!韩国人很重视这次比赛,披上国旗,好像打了鸡血一样~~~我们这边状态确实很颓了~~~郁闷死了
LYN说因飞是他的克星
其实中国输了也有个好处~那就是国内会复出一些厉害的war3选手比如:ted sky cq2000 SuhO 魔术杨 因为他们不想看到中国输的这么惨。目标就是打赢lyn神!!!!!!!!!
要让我选最强的我选moon,第二sky
什么叫强。如果精灵不屡次消。moon会怎么样?
1.Moon。就对魔兽战略水平的整体提升,战术的开发和完善这两大项,都是第一。小项来讲,多线操作,时机把握方面最突出2.Th000。实话实说,hum这个实力绝对bug(每个版本都是),但本身上手度和打发观赏性太差,不吸引玩家,到了后期自然还有大力开发的空间。但无论如何,蛋总的战术开发,和对战局的把握还是要肯定的,而且,随机强也是加分项,毕竟这体现了一个游戏最本来的面目3.lyn。这是一个被急于给挂比封神(以对抗木,盖)的娱乐大众玩家严重低估的种族真正领军人物。于战术开发而言确实没啥值得称道的,却最能体现orc的特点,grubby的大局+fly的操作其他的,都是二流而已说句不好听的,所谓几大hum之类,这样一个实力绝对bug的种族,真没啥值得封神的。ud本身种族缺陷严重,玩家难以称神也是无奈
不好意思最强就是本人这些高手没有一个人
赢过我哪怕一局!
我觉得是infi和000,不仅人族强,其他三族也很强,显然对魔兽这个游戏理解的更完整,更综合。
这个讨论帖没有很大的意义。不同的年代有不同的统治级别的选手,大神选手都有巅峰的时间。每个时期的战术和游戏版本都不一样,无法判断所谓的综合能力是指哪些方面。即使有具体的指标,这些指标对于早期的选手和现在魔兽末期的选手都是不公平的。
暴雪因为000削弱了人族基地建造时间。娜迦,熊猫,兽王,炎魔,Wd,小鹿,毒球,保存。
贴吧热议榜
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保存至快速回贴剖析导致WAR3没落的严重问题,以及保住WAR3不死需要具备的条件【魔兽争霸吧】_百度贴吧
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剖析导致WAR3没落的严重问题,以及保住WAR3不死需要具备的条件
先说建设性的,保住WAR3不死需要具备的条件
这里只针对WAR3对战,WAR3RPG倒是完全不用担心。
1.有一个权威的具有相应能力的玩家组织。
注意是1个,而不是多个,这个组织负责的平衡性,因为还有伟大的编辑器在,所以实现这个目标是不难的。需要注意的是地图的防伪(原版就有防伪标识),以杜绝作弊。玩家也要有相应的觉悟,对战不玩没有防伪的地图。
2.能盈利的
这里我想说不要希冀于能够完全对玩家免费,毕竟WAR3不是网游,所以作为玩家也要有相应的觉悟,没有一个能够在没有收入的情况下维持下去。大家都用正版或者付费下载由玩家制作的地图包,可以大幅度地降低单价。
不过我的建议还是平台对WAR3收取很小的费用,将收入的一部分纳入制作方,以维持更新的运转。
玩家们一定要有觉悟,既然舍得掏钱上网就不要太贪,又想玩又想白玩,这种心态如果大家都持有,最终的结果就是的死亡。
3.低成本的线上比赛
为什么这个也很必要呢,说白了就是维持这个的魅力,另外也能为游戏的平衡提供参考。
4.降低专业性
举个例子,象棋就比围棋普及,因为象棋相对围棋简单太多,所以大家也可以发现象棋的普及度比围棋高得多。WAR3的对战之所以热度比不上RPG,就在于对战的专业性太强,训练过的玩家对阵刚上手的玩家,刚上手的玩家胜算几乎为0,这就导致玩家群体的扩展受到很大的限制,毕竟大部分人玩是来图开心的,一来除了被虐还是被虐,相信也没人会来玩。慢慢就会变得小众。
下面是我对WAR3方面的建议和看法。
首先是两个大问题
1. 因为在力推SC2,所以我就从这两个的区别入手。
WAR3和SC2最大的区别就在于,WAR3的特色太多,而SC2相对而言特色较少。这样有利有弊,有利就在于WAR3的可玩性很大,但弊端就是很难照顾平衡性,因为WAR3曾经太火,导致一些效果等于作弊的战术被发现,而这些战术往往又植根于种族及其英雄的特色,所以在修正平衡性的时候就面临照顾平衡和可玩性两难的局面。
而且野怪物品的掉落基本上能关乎比赛的胜负,导致比赛的胜负随机性过大。
再看SC2,首先很难存在这种效果等于作弊的战术,而且就算存在,修正起来对可玩性的影响也小。
这是个很大的问题,要攻坚也非常困难,但大家要有信心,积极献言献策,集思广益,发挥WAR3强大的玩家群体的作用。
2.这是个更严重的问题,大家想想WAR3作为一款RTS,有没有想过她违背了RTS的基本原则?
RTS的基本原则其实很简单,只是从来没有拿上台面说,现在我就拿上台面说这个原则。
RTS的最终结果是胜负,那么怎样才有可玩性?当然是胜负难分对不对?不但要胜负难分,而且对战双方的力量均衡还得不容易被打破才行,这个胜负难分的状态不能是脆弱的。
所以这个原则其实很简单:那就是胜负均势,而且该均势还得不容易被打破
所有成功的RTS都必须符合这个原则,否则这个游戏随随便便就会呈现必胜或必负的局面,那么可玩性必然大打折扣,最终就会失败。当然,这个原则如果走了极端也是会有反效果的。
而的RTS在这方面问题非常大,只能说暴雪的强大开发实力在游戏的其他方面保证了游戏的可玩性。
而这个问题,WAR3比SC1和SC2都要严重得多。
相信大家也有所感觉,打怪掉的宝和书对胜负的影响太大,一个单位级别(英雄设定的弊端)的改变就可以导致局势逆转,而战损的单位相差过大的战斗基本上就宣告了的结局。
本人是从红警打起的,也有一帮打红警的朋友,当年我们转打WAR3的时候,第一个不适应的就是WAR3打了败仗之后几乎不可能东山再起。而红警不打闪电战的话,死守桥梁和隘口,防空保证经济,还可能东山再起(不过也不是原版,矿机速度加快了的)。
以下根据基本原则想的一些具体的建议:
1.缩短建筑物建造,单位训练和英雄训练以及复活的时间,并降低所要付出的代价。
2.优化快捷键,因为现有快捷键都是根据英文名称设置的,增加操作的困难,不利于削弱专业性。
3.减少怪物掉落宝物的随机性,削弱装备的加成,降低经验之书所加的经验值或干脆取消。
4.中立建筑除了泉水必须为偶数个且对称分布。
5.降低击杀玩家单位获得的经验值。
6.20分钟资源重置,同时可以选择增加矿量和树木的血量(针对2v2或团战,我们以前私下里玩大地图团战就用20分钟资源重置的图,资源是无限采集的)但重置一次后,无维修费用降为+7,低维修费用降为+4,高维修费用仍为+4。重置两次,无维修费用降为+4,低维修费用仍为+4,高维修费用仍为+4。之后不变。树木的采集一直不变,被砍倒20分钟后重新长出。
7.能够参加攻击的建筑物也需要人口,比如HUM和ORC的塔,UD升级塔和NE除了远古守卫者之外的大树站起也需要占用人口,大树坐下后,返还占用人口。远古守卫者建造即占用人口。
8.主基地有对农民的光环加成,增加护甲和移动速度(即减慢农民移动速度,农民一旦离开基地,移动速度即比原版降低,同时护甲被削弱)。
9.NE小精灵可通过基地暂时变为AC,持续一段时间后消失。
然后是针对各族的:
1.UD的和尚进矿后不可攻击,并可由地穴建造,荒芜之地蔓延改为主动技能,可选择不使用,增加UD分矿的隐蔽性。UD商店增加恢复性药品
2.剑圣疾风步状态仍有碰撞体积,减少跳劈和暴击的攻击。
3.NE单位被保存后10秒内不能动和使用道具。
4.减少AC的射程,并增加血量,改为无甲。
因为太久没玩,现在流行什么战术也不清楚,只是按照1.24的印象得出的。
另外本人强烈建议大家采用20分钟资源重置。也就是树木被砍10分钟后重新长出,金矿20分钟后重新设置矿量同时减少采集得到的金矿。也就是说,资源是不会枯竭的。因为我实在想不出什么好办法来帮助UD,UD矿干没赢即输的结局太过凄凉。
另外此机制对非1v1的赛制也有加强观赏性的作用,因为WAR3的矿相对SC还是太少了而且除掉初期的分矿,开剩下的分矿还要打掉不弱的野怪,这在大战过后损兵折将的情况下不太现实。非1v1的赛制下,资源短缺更突出,一旦资源耗干还没分出胜负,就乏味了,之所以重置后会降低采集得到的金钱,也是折中矿干产生的战略效果。 因为一旦存在这种维修费用机制,单矿的劣势会比没有更大,算是对矿干的一种补偿。
而之所以去掉矿干,是因为WAR3的地图本身不大,再加多金矿不太现实,而SC里虽然矿也会干,但SC全图众多的矿几乎不可能采干。
不过一旦采用此机制,塔一定要占用人口,否则就会出现狂建塔死守基地这种无解情况。如果人口吃紧,则可以考虑稍微增加人口上限。
大家看完要多给意见,如果采纳,请速速告知其他WAR3玩家,看看00后玩的,再看看WCG等越来越商业化的比赛,WAR3这个已经被娘扔了的孩子再不救就来不及了。
。。。。。。。—待我长发及腰,将军归来可好?此身君子意逍遥,怎料山河萧萧。天光乍破遇,暮雪白头老。 寒剑默听奔雷,独守空壕。醉卧沙场君莫笑,一夜吹彻画角。江南晚来客,红绳结发梢。
无限矿还不如鼓励开矿呢。残局也是魔兽的魅力之一
我觉得改了以后就不好玩了
魔兽衰落其实公认是金融危机问题.其实电子竞技 和 世界经济好坏 是密切相关的.
前面说的缺点好,后面的建议不同意
_______那些天天黑郭敬明的,我就想问一句,如果他站在你面前,你们谁能抬起头来?
这建议也就看看
你自己把这些试试。。 如果永远真的存在,就让我爱你,在永远的每一天。 如果永远不存在,就让时间停下来,在我爱上你的瞬间。   --来自助手版贴吧客户端
为何玩家非要玩一款游戏呢?魔兽3没落是好事情,否则老是玩这一款游戏,那么对游戏产业的发展是大大的不利。未来就应该多面开花,尝试不同的游戏。也许多某些人来说,魔兽3在人生中已经占了足够的比重了
地图太小,打不了持久战,一般都一两波决定胜负了!看起来不像战略游戏!另外某些宝物过于强力直接影响胜负了都!
虽然我是只玩过四次的新手,但改了后有些地方不对劲。与其让小精灵变化,不如让自爆在基地多少范围内可伤血。
想法很不错!但最多也就是美好的愿望而已。。。虽然不愿意承魔兽的没落
可以试试在一张地图上做出一些改变
用那张地图实验这样改造的可玩性
但我觉得war3已经不适合大改了
变了味道 还是那个我们追的war3吗?
额。。。有的写的太苛刻了。而且看了你对种族调整的看法以后我只想说一句话,Lz你是猴子请来的逗B吗?
你说资源重置,如果我在砍掉的树上放两个兵营咋办?
1.我们爱的是war3,lz的改动完全把war3改成了另一个游戏,而且不伦不类,完全失去了war3的特色,我们究竟在玩war3还是星际或者红警2.war3的平衡性还是很不错的,宝物的影响虽然有,但完全没有lz说的那么大,另一方面宝物,英雄,以及跳劈等技能的随机性也是游戏的一大魅力(我不认为红警的平衡性比war3好)3.war3的采矿方式很好,也造就了残局的魅力4.没有什么作弊的战术,没有什么战术是无敌的5.lz对于各族的改动完全是打脸,前面各种说平衡性云云,后面把ud改成bug。。。。lzUD?
魔兽确实可以说是过时了,各种不适合新人玩的制度。这过时就像是魂斗罗原来玩觉得很好玩很经典,但你不能否认这游戏已经过时了。
小精灵变AC???把变Ac改为物理免疫3秒   -- 成功都是逼出来的   
关于楼主说的问题,我觉得取消英雄和商店还有野怪,就能在很大程度上缓解,不过这样一改,就不是war3了
不知道你们有没有让年轻一代跟你们玩魔兽的经历。比起各种手机上的休闲游戏,WAR3的操作太困难了。首先要教建筑学,对于新手一时半会儿学不来,封家经常漏口。漏口在现在任何一个平台上都是必输的。然后要教各种操作,首先编队,建筑快捷键和单位快捷键就要记一大串,不但要记,还要条件反射式地用。操作完了,还要知道各种时机,知道什么时候该去骚扰,抓MF,抢道具。双线操作家常便饭。还要拼命保住死亡计划外的单位,因为英雄会得经验,所以WAR3死单位的代价比其他游戏高得多。这5样并不简单的要求既然成了一个WAR3玩家的基本素质,你们不觉得这样的起点定得太高吗?何况现在的年轻一代有数不清的休闲游戏可以玩了。WAR3带来快乐的代价比起那些来说简直高得离谱。等这5样学得差不多了,别的游戏或者魔兽的RPG早都可以找到胜利的快感了。再看看SC2是怎么妥协的,第一点,老家只留一个小口通往外面,就算有后门还得打掉路障才行。资源是丰富的,全图的矿实际上根本就采不完。单位的操作比起WAR3容易太多,而且单位死掉的代价不大。主力拼光劣势一方还可以靠大量暴兵再打一次,而WAR3打一次大仗劣势一方翻盘的几率太小了,除了明星玩家,普通人根本很难做到。对于你们这些成熟玩家,我想说,不要享受虐新手的乐趣,也不要通过保留这些对新手的障碍来间接为自己逞能,搞得自己像个很难达到的高度一样。然后你们再看看当今现在流行的游戏。拿运动来说。越能玩起来的,越能大众化。现代足球200年了,有人认为它会没落吗?不就因为它的快乐很容易找到吗?虽然职业球员业余的肯定踢不过,但足球很轻松就可以玩起来,找几个一样的新手,不就可以找到快乐吗?虽然大多数人一辈子也不能拿到足球的高水平荣誉,但这影响了球迷看球的心情吗?各种球都是因为玩起来容易,所以才能大众化。再看看一些起点高的运动,比如,体操,击剑什么的。你看看这些有人热衷于玩或者看吗?我看没了金牌这些玩意儿根本就不会有大众化的趣向。而WAR3就跟这些运动一样,玩起来太难了。当年我们玩WAR3的时候,还没有什么别的游戏能在画面上超过WAR3,在简易度上超过WAR3。但现在不同了,首先画面超过WAR3的太多,玩几下就能玩起来的游戏也太多。就算在WAR3里面,DOTA玩起来也比对战要轻松得多吧,虽然DOTA的明星普通玩家也是玩不过的,但这影响了DOTA的人气吗?而对战,我敢说那5样不简单的要求竟成了基本素质,那5样过不了,胜利是不可能的,更别谈乐趣。我想说WAR3因为在现在起点已经太高,就跟体操,击剑那些运动一样,玩起来的要求太高了,所以也就跟那些运动一样,慢慢成了小众的游戏。
我只想说呵呵 楼主的建议完全改变了war3 其次我想问一个游戏为什么会没落,很简单那就是没人玩 我敢说吧里面有75%以上的人也就是平时关注下war3 根本就不玩(我本人就是)懒的玩 就着些人就不要讨论拯救这款游戏了 既然选择了放弃 就不要为他的没落感到意外
后面的改动完全不赞同    ——心如苍井空似水,意比松岛枫叶飞,窗外武藤兰花香,情似饭岛爱相随   
哦,改完后游戏名字一改,又下一个dota,还是3c?
LZ最恨ne了吧ac变成无甲,还怎么前期对抗hum的tr,和水人?剑圣的疾风步削弱,是想被ud,hum围杀的吧,再削弱跳劈,兽族还怎么用单矿对付ud,hum?保存已经削弱过了,再削弱,不能动,是怕保存+单传搞死ud吧?然后lz再给ud加上回复装备,hum再也别想开矿、mf了
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