以前在国内游戏网站看到玩游戏花钱最多的人一条评论就是 这个游戏为什么没中国

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观点:为什么国内外出来的游戏相差这么大
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。从这几个角度讲不同:游戏国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,Online Games: Literature, New Media, and Narrative,研究的是指环王online。国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了说,这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。带来的一个很坏的设计方向,是如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。(参见国内有 Gamergate 事件的消息吗? - 李姬韧的回答)其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。(这里有一个Hatred的视频Hatred - Gameplay Trailer,不知道墙内能不能看。)相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。设计流程两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。国外游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测个好几次,改个几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量进一步难以提高。从业者国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。行业走向国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。创业环境国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。玩家,社区,媒体,文化上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。7. 多元化国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。国外游戏界是非常大程度的多元化。1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞&AAA独立化&,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play)。比如USC学生做的Darfur Is Dying,还有一个TED演讲gaming for understanding ( )。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。4.种种非电子游戏。几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement( ),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。造成这些差别的原因在哪儿?造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。1.中国,是“戏子”思维中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎没有改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。2.国外,是深层的多元化他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在游戏设计领域之内基本都找不到。因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。&(文/李姬韧)【编辑:北城】
11:28:38 11:22:03 11:16:57 11:08:21 11:04:41您所在的位置:
网络游戏“打金者”风光不再
日07:06  
见习记者 刘方远
李汝平下个月就要出书了,这是国内目前第一本关于他职业的书。不过,他的职业也许你鲜有耳闻,李说:“我是网游装备师。”
在山东青岛,李汝平和两个朋友经营着一间小型的网游工作室,他们靠在游戏中替人打造装备赚钱。“我们三人租一间写字间,现在一个月最高有两万元收入。”李汝平说。
在网络游戏光怪陆离的世界里,人物的装备、级别等决定了它在游戏中的地位,是让玩家在那个世界里成为英雄、受人景仰的基础条件。但是,要获得一身极品装备需要耗费大量的时间与精力,而玩家们蜂拥追逐的装备更是洛阳纸贵、一器难求。
于是现实生活中就出现了李汝平这么一群“打金”之人,他们有的替人打造装备,有的代人练级,还有人专门赚取游戏币,以上这些虚拟的物品都能通过各种渠道换取真实的人民币。因此,他们把自己所在行业称为“RMT”(Real Money Trade),意指用虚拟物品换取现实货币。
自网游诞生之日,虚拟物品交易就开始萌芽,成为网游的“二级市场”。随着去年我国的网游产业创下百亿的产值,虚拟物品交易市场也迅速膨胀,据行业内非官方统计,去年中国网游虚拟财产交易量超过50亿元人民币。
然而,今年2月11日,北美最大的网游公司暴雪起诉Peons 4 Hire等打金公司获得胜诉。该事件给“打金”业蒙上了一层阴影,这股起诉风潮是否会波及到国内,李汝平对此也惴惴不安。
事实上,除了游戏运营商的打压外,“暴力”、“上瘾”、“沉迷”在舆论讨伐下逐渐成为网游的代名词,而依附网游的虚拟物品交易被认为是“助纣为虐”。背负着双重压力,一度风风火火的打金业是否还能继续生存,接下来其是否能阳光化并得到官方认可,成为悬在每个打金者心中的一块大石。
李汝平干上这一行纯属偶然。
2005年下半年,《魔兽世界》和《热血江湖》等几款大型网游开始公测,他在朋友的怂恿下玩起了网游。因为游戏官方只提供白装备(没有加工过的装备)和打装备的材料,于是李开始琢磨如何打造装备,并慢慢地摸索出了一套经验。他发现自己打出的装备比别人好,而且花的钱更少。后来有玩家主动找到他,愿意付钱让李来为他们订做装备。
那时,李汝平还在一家装饰公司工作,拿着3000多的月薪,而他从游戏里接单开始,收入就超过这个数字,于是李把工作辞了,专心做起了工作室。
在网游虚拟物品交易链条中,工作室就相当于传统行业中的生产商,他们主要打制三种“金”:游戏币、道具装备、代练升级。
“从数量上看,赚取游戏币的打金工作室是最多的,不过利润比较低。”李汝平说,自己的工作室则是擅长打装备。
随后,业务的扩大使得单个服务器里的订单不能满足李汝平的需求,他开始和虚拟物品交易平台合作。“我们在平台网站上提供订单报价,如果客户接受,谈好后就可以打装备,然后通过平台进行交易。”李汝平说,“这样,我们就由以前简单的单个区服发展成为全区全服,并能在全国进行装备接单”。
从玩家变成打金者,李的经历其实是很多“职业玩家”的缩影。随着工作室雨后春笋般的出现,“现在生产已经不是问题,最关键的是如何出货。”一位工作室向记者表示。因此,供求双方交易的需求又催熟了产业链的另个一个环节——交易平台。
在百度中输入相关的关键词,找到的结果不计其数,而淘宝网上面的“网络游戏虚拟商品交易区”就有180多万条信息。
在这些平台中,最有名的是成立于2002年的网游服务网5173,目前它的交易笔数和交易金额都排名全国第一。
“由于用户的群聚效应,目前淘宝和5173已经垄断了90%以上的份额。”5173网副总裁张培骜称,“根据国外的经验和统计,不包括游戏中玩家之间的交易,网游虚拟物品交易市场的规模一般能达到网游产业规模的70%,国内目前的市场规模应该是50%到60%。”
与李汝平“个体户”式的打金者不同,方先生则一口气投资了二三十台机器,雇了一批人来专门打金,方先生2005年《魔兽世界》刚上线时就杀入其中,“那时除去成本,一个月能净赚一两万”。
不过今年初,方先生却决计走人不干了。“现在一个月只能卖五六千,扣掉成本之后就没多少钱了。”方先生叫苦不迭,“工作室太多了,价格上不去,而外挂、盗号更是把整个市场都搞坏了。”
网游外挂是一种作弊程序,用户利用外挂可以轻易得到其他正常用户无法得到、或必须通过长期打造才能得到的游戏效果。“工作室打金要一天时间,用外挂只要4个小时。”方先生无奈地叹息,“我们根本无法与之竞争。”
由于外挂严重破坏游戏平衡,运营商对此坚决打击,轻则回档,重则封号。但是运营商的监管往往会延时,一般3天之后才封号,这时往往交易就已经完成了,最后受损的还是玩家和工作室。
盗号则更加恶劣,玩家辛苦多时的金币和装备往往一夜之间不翼而飞。目前,盗号已经形成了一条完整的产业链,有人通过散布木马等手段批量盗号,获取大量的虚拟物品,然后打包发送变卖给收货商。
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编辑评论 《天下》手游根植于端游《天下...
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编辑评论 作为国人开发音乐游戏不论是前...
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编辑评论 梦想的沉淀、首发的优势以及走...
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编辑评论 由东方梦工厂官方授权,网易游...
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编辑评论 黑白美术风格的剪影游戏,有着...
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编辑评论 这是一款仅有黑白二色的作品,...
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编辑评论 《益智球》是一款考验玩家们运...
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编辑评论 《CSR赛车2》在画面比前作效果...
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编辑评论 游戏中,玩家将在摩天大楼里指...
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编辑评论 《地牢瓦片》游戏中可见到《20...
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编辑评论 这款新作是《部落冲突》的姊妹...
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编辑评论 画面风格独特,强烈的黑白对比...
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编辑评论 《炉石传说》的表现并没有辱没...
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编辑评论 Blek是一款画面简洁玩法独具创...
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编辑评论 《刀塔传奇 》是一款风靡中国...
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编辑评论 《The Room》是2012年的解谜类...
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编辑评论 《纪念碑谷》是一款画风清新的...
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编辑评论 虽然这款游戏的中文译名可能不...
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编辑评论 《消灭星星2》是已经拥有3亿用...
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编辑评论 这是一款日系横版动作游戏,以...
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编辑评论 一款相当有意思的益智游戏。玩...
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编辑评论 得益于网易自研次时代霸王龙引...
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编辑评论 《梦梦爱三国》是由《梦三国》...
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编辑评论 《说剑》通过主人公拜师名门作...
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编辑评论 游戏虽然简单,但想要玩出很高...
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编辑评论 一款相当有意思的益智游戏。玩...
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编辑评论 在《保卫萝卜3》中,拥有前作...
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编辑评论 《龌龊的山羊 Nasty Goats》是...
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编辑评论 这款游戏操作起来也很简单。游...
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