如果GTA里的主人公在现实世界像游戏里那样执行任务 世界会gta5 疯狂杀戮 坦克成怎样

有人拍了一部现实版GTA,还用崔佛“本尊”当主演 - 知乎专栏
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Digital。这几位损友经常制作跟游戏有关的真人视频,有的严肃,有的搞笑,共通点是剪辑和特效都很出色,完全超越“作坊”级别。他们专门在油管网站发布视频,频道的订阅量超过400万。这间小工作室最新的作品,就是名为GTA5 VR的真人搞笑短片,发布一天之内播放量已经高达300万以上。GTA的短片之前也有几家小组做过,但Corridor Digital的制作质量非一般业余玩家能比,何况此片还特地请来了游戏里崔佛·菲利普斯的声优Steven Ogg来亲自扮演自己的角色。Steven Ogg不仅为GTA5里的崔佛配音,还担当了该角色的动作捕捉,游戏中的脸模也大量参考了Steven本人,最终完美的塑造了一位脾气暴躁的变态大叔形象,因此当年拿到了许多大奖,也给自己的演艺生涯增光,最近开始出现在一些著名的美剧当中。好比粉丝无数的《行尸走肉》最新一季:再如最近被热炒的HBO新剧《西部世界》(Westworld):再如最近被热炒的HBO新剧《西部世界》(Westworld):配上一位明显长着张印度脸的小哥,够成了本短片的主要阵容。闲话少说,来看看这部短片是怎么个故事:开场,印度裔小哥被门铃声惊醒门口摆着一件亚马逊送来的包裹门口摆着一件亚马逊送来的包裹打开一看是“GTA VR”眼镜一枚打开一看是“GTA VR”眼镜一枚注意这影射明显的品名和型号“GOOGEL.TESELA.APPEL.VeRZINE MODEL T2000”,谷歌、苹果、特斯拉和终结者液态金属人都在其中……产品本身 “科技感”十足戴上之后进入“虚拟世界”戴上之后进入“虚拟世界”顿时身处一间精致的公寓之中顿时身处一间精致的公寓之中无意中发现旁边一只肮脏的小兔子毛绒玩具无意中发现旁边一只肮脏的小兔子毛绒玩具突然间裸身大叔出场突然间裸身大叔出场正是Steven Ogg本色出演的崔佛大叔正是Steven Ogg本色出演的崔佛大叔介绍自己之前,先把毛绒玩具要了过来介绍自己之前,先把毛绒玩具要了过来话说在游戏中,崔佛钟爱的玩具是一只毛绒玩具熊,称之为“永远的朋友”,而且一只眼睛也有个破洞,而且有不少奇怪的污渍……话说在游戏中,崔佛钟爱的玩具是一只毛绒玩具熊,称之为“永远的朋友”,而且一只眼睛也有个破洞,而且有不少奇怪的污渍……至于这个破洞和周围的“污渍”是什么造成的就不得而知了……至于这个破洞和周围的“污渍”是什么造成的就不得而知了……使用毛绒兔代替,是因为版权问题,毕竟这只是非官方“同人”作品。回到短片,崔佛大叔一边“逗弄”毛绒兔的“眼洞”,一边正式开始对话小哥内心崩溃,我哪点儿像墨西哥人了……小哥内心崩溃,我哪点儿像墨西哥人了……随即反应过来,但死活叫不出对方名字,跟毛绒兔一样,版权问题原来崔佛是“新用户教程指引人”教程正式开始,虽然不说名字,但Steven Ogg这打扮,这派头,这满嘴F词的强调,加上那张脸,就是崔佛本人。教程正式开始,虽然不说名字,但Steven Ogg这打扮,这派头,这满嘴F词的强调,加上那张脸,就是崔佛本人。假如GTA发生在现实里是什么样?这段过场展现给你街头扁人——假如GTA发生在现实里是什么样?这段过场展现给你街头扁人——飞机相撞——飞机相撞——还有汽车碾压——还有汽车碾压——小哥受到了刺激,一时间回不过神来小哥受到了刺激,一时间回不过神来崔佛告诉你,虽然是教程,但体验是完整的哦崔佛告诉你,虽然是教程,但体验是完整的哦GTA世界里要做的第一件事,玩过的人应该都猜出来是啥了GTA世界里要做的第一件事,玩过的人应该都猜出来是啥了很快目标发现,不愧是“教程”很快目标发现,不愧是“教程”GTA抢车“教程”三步走,第一步,先来一拳第二步,拖司机出门,自己上车第二步,拖司机出门,自己上车第三步,吼你旁边的二货上车先别管你到底来自印度还是墨西哥,身处GTA世界,你得照着任务走下去才行先别管你到底来自印度还是墨西哥,身处GTA世界,你得照着任务走下去才行然后就享受二星通缉:警车一路追来然后就享受二星通缉:警车一路追来对于如何摆脱警车追缉,崔佛大叔自有主张对于如何摆脱警车追缉,崔佛大叔自有主张只见崔佛不知从哪儿翻出一颗C4炸药,看准时机扔了下去炸掉追车之后再拐入小巷中,崔佛开始对惊惶未定的小哥讲述“游戏”和“真实世界”的区别可惜正当说到唾沫四溅之时可惜正当说到唾沫四溅之时终于,小哥憋不住了……终于,小哥憋不住了……没退出成功,却被一枪爆头没退出成功,却被一枪爆头又立刻重生,小哥一脸迷茫又立刻重生,小哥一脸迷茫正说着兴起,又有冷枪开来,这次打偏了正说着兴起,又有冷枪开来,这次打偏了回头看是个不知道从哪来,还只爱傻笑的NPC回头看是个不知道从哪来,还只爱傻笑的NPC笑声未落一枚飞弹从一旁袭来笑声未落一枚飞弹从一旁袭来直接炸上天直接炸上天发射飞弹的是哪路神仙?居然是……发射飞弹的是哪路神仙?居然是……崔佛再生气也没办法,GTA5自PC版诞生以来,MOD社群日益壮大,钢铁侠MOD就是其中之一,不仅能上天下地,而且火力超群,随便就能将一片街区炸成焦土。除了钢铁侠,游戏里还有美队,蜘蛛侠等一色漫威超级英雄……回到短片,除了MOD,还有GTA里常见的秘技:坦克从天而降回到短片,除了MOD,还有GTA里常见的秘技:坦克从天而降掉头就向小哥开火轰鸣之后,小哥忽然发现自己跟崔佛在公园里悠闲的“泛舟”,无论多么真实,这还是个游戏,角色“死”多少次都会重生的。轰鸣之后,小哥忽然发现自己跟崔佛在公园里悠闲的“泛舟”,无论多么真实,这还是个游戏,角色“死”多少次都会重生的。身为教程指引人,崔佛开始一本正经的解释这个“GTA VR”世界身为教程指引人,崔佛开始一本正经的解释这个“GTA VR”世界一瞬间,小哥都好像被感动了……一瞬间,小哥都好像被感动了……只不过,有个关键问题还是没搞清楚——只不过,有个关键问题还是没搞清楚——教程指引人的回答则是:转眼间,小哥又被惊醒,却是在自己的床上。难道这一切只是黄粱一梦?此时,门铃声响起。转眼间,小哥又被惊醒,却是在自己的床上。难道这一切只是黄粱一梦?此时,门铃声响起。还是亚马逊寄来的VR眼镜包裹还是亚马逊寄来的VR眼镜包裹为了避免噩梦重现,这次直接一脚踢飞,不留下任何可乘之机为了避免噩梦重现,这次直接一脚踢飞,不留下任何可乘之机然后紧紧关起门来,试图整理下自己的心情……转头间,突然发现一个东西,小哥被惊讶的睁圆了眼睛转头间,突然发现一个东西,小哥被惊讶的睁圆了眼睛继而忍不住仰天长啸,痛不欲生……继而忍不住仰天长啸,痛不欲生……到底他又看到了什么,这个短片的结尾究竟怎样,辛苦翻到这里的朋友,请看下面的完整视频:到底他又看到了什么,这个短片的结尾究竟怎样,辛苦翻到这里的朋友,请看下面的完整视频:视频:欢迎关注游研社微信公众号:yysaag","updated":"T04:56:20.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":32,"collapsedCount":0,"likeCount":374,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","lastestTipjarors":[{"isFollowed":false,"name":"Niko","headline":"","avatarUrl":"/9912abc3ced686c81df83_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"wang-zhi-peng-27","bio":"","hash":"007f9bf48ae5fd615adce433ad53a2cf","uid":24,"isOrg":false,"description":"","profileUrl":"/people/wang-zhi-peng-27","avatar":{"id":"9912abc3ced686c81df83","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false}],"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-ba5aaa94cd934bd6df505_r.png","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"侠盗猎车手(Grand 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Valentine在设定上似乎就有所参照所以今天《辐射4》中的设定又被诺兰拿去致敬,也算是一种反哺了。不过在HBO的新剧中这个经典的黑衣人似乎从机器人变成了一名进出了西部世界30年的变态人类角色。值得一提的是,这名黑衣人的演员恰好是在《楚门的世界》中扮演片中对楚门的虚拟世界进行规划的导演Christof的演员,只是这一次他从设计者变成了大玩家。对这部剧,游戏开发相关的从业者更是可以看到各种熟悉的元素。比如在剧中的“西部世界”,更像是一款运营了30年的大型网络游戏,与今天不同的是玩家已经可以实现浸入式的体验,获得真实的体验与感受。有无聊到变态的老玩家也不断有萌新玩家进入形形色色的玩家和“NPC”构建了一个多彩的世界(若动图无法显示,请点击阅览:)(若动图无法显示,请点击阅览:)也可以享乐总之就是在虚拟的世界中释放自己,也许人在这样一个没有道德约束的世界中才是最真实的。不过这些可以视做NPC的机器人们每一天都是一成不变的——日复一日,年复一年在被人类创造的世界中任人欺凌但是游戏终归是由人所创建的,背后开发者的行为对游戏环境自然会产生影响更不用说还有野心勃勃在暗中推动的制作人(安东尼·霍普金斯的出演也算是本作的一大惊喜了)“西部世界”的模式和游戏开发运营也十分相似,比如开发团队为了满足玩家的新需求会创造“资料片”。比如版本更新会带来一些Bug。那个说Bug的也透着一股育碧游戏的既视感…….刺客信条:大革命比如在运营的过程中也充满了常见的矛盾与冲突——运营与开发之间。而在开发层面则是新人所采用的保守的线性叙事和老制作人更欣赏的用细节开放世界两种理念之间的冲突。在第二集的最后,安东尼·霍普金斯饰演的设计者讲述了一段关于如何做吸引“游客”继续来的设计理念,也许值得思考:“它的意义是什么?一点廉价的刺激?一些惊喜?但这不够。这不是给予游客们你以为他们想要的东西。不,这太简单了。兴奋,恐怖,得意…这都只是小把戏。游客们不会因为一眼就能看到的东西再来,哪些花哨的东西。他们会再来是因为哪些细微的地方,那些细节。他们会再来是因为他们发现了他们从没想象过,从未注意过的东西。他们已经爱上的东西。他们不是在寻求一个告诉他们是谁的故事,他们已经知道自己是谁了。他们来这里是因为他们想要领悟,自己能成为什么”。在游戏中,也是这样么?欢迎关注游研社微信公众号:yysaag","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T16:15:51+08:00","url":"/p/","title":"神剧《西部世界》与电子游戏","summary":"作者:萧秋水 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chou)副(you)本(chang)的雷霆王座,好不容易留存下来的非核心向玩家再次大量流失。设计思路的反复无常导致了玩家群体的分崩离析,不断流失。同样的事情在暴雪平衡PVP玩法与PVE玩法时也同样出现过,PVP与PVE的耦合与分离再三修改,同样导致了不少的流失。暴雪是一家伟大的公司,我钦佩和仰慕他们新奇的设计和精益求精的精神,但是从运营角度上来说,他们确实犯下了很大的错误。有一些国产网游反而在这一方面做的不错。比如《梦幻西游》,比WoW更年长一点,但是趋势却在稳步上升。尽管梦幻玩家也许都换了几茬了,从70后80后换到了90后00后,游戏玩法也远比初期复杂。但是核心的养成、协作、社交的玩法并没有大幅度的更改,因此得以常青。这是坚持自身玩法,引导玩家的成功例子。梦幻西游的最高在线人数逐年升高再比如剑网三,在6年前还被认为是一个典型的失败项目,然而没有想到还活到了今天,在端游整体不景气的这两年,反倒成为了一个现象级的MMORPG。其成功的一大原因,是在不利的市场环境下根据玩家生态的具体情况做出了很多迎合玩家的设计。二、玩法纯洁性与游戏生命力的两难在多年的WoW运营历史中,我们总能听到各种“人心不古”的抱怨,诸如野外飞行,随机副本,等等都是抱怨的重灾区。原因其实也很简单,就是很多玩家觉得,现在的WoW逐渐失去了当年的味道,或者说,玩法的纯洁性在逐渐的丧失。这是几乎所有大龄网游都不得不面对的一个问题,在渡过了早期的蜜月期后,玩家群体会不断更迭,玩家的生态结构也最不停地发生着变化。要么受到外界游戏价值、理念的冲击,要么因为内部玩家的变化,如果顽固地维持玩法的纯洁性,那么大规模的玩家流失是不可避免的,而如果为了保持游戏的生命力而对玩法进行修改,又会伤了部分核心玩家的心,的确是难以抉择。WoW曾经的理想玩法是玩家在冒险中结识朋友,一起去初级副本探索,并慢慢扩大社交圈,形成公会共同去挑战高难度的团队副本,并且是一次次艰苦卓绝的战斗中形成浓厚的友谊,继续并肩战斗。这样的玩法在60和70年代中前期还是保持的不错的,但是在80年代,随着上文中提到的各种举措大幅度提高对玩家友好度带来的大批玩家进驻,形成了大量的相对松散的组织,以野团、金团、固定团的模式存在,而这些松散的组织则4.0的高难度影响下受到了严重的冲击。暴雪在整个CTM版本中,给出的解决方案是降低团队副本的准入门槛,从25人降低到了仅仅需要10人。然而这个举措事实证明是失败的,降低团队门槛事实上是一个不够果断的决策,既想做出一定的让步,又想保持玩法的纯洁性,同时却忽略了对生态环境变化的充分预估。事实上,随着门槛的降低,大部分25人团队失去了凝聚力,转化为了10人团队,带来了失去原有团队更多的散人玩家导致了第一次流失,而由于十人团队远比25人团队脆弱,因此后续又带来了持续的玩家流失。野外飞行系统曾经饱受老玩家诟病暴雪在6.0又推出了跨服组队打团本的模式(其实从4.3开始就有,但是之前不能打当前级别副本),这是暴雪为了维持游戏能够顺利运行而做出的最大让步,除了只有尖端玩家群体才能接触到的M(原H)级别难度副本外,其他所有难度副本乃至单人任务都可以跨服组队完成。也就是说,对于95%以上的玩家群体而言,WoW游戏内的社交性几乎是可有可无了。同时要塞系统的推出进一步加大了玩家的自闭性,“休想骗我出要塞”的调侃话语成为了玩家的主流思想。要塞系统可以获得全方位的游戏资源,导致游戏互动性进一步降低上述两次是暴雪为了维持商业活力而在玩法上做出让步的例子,然而既然是两难困境,就意味着哪怕选择另一极端很可能是同样的结果。上文中提到了多次出现的高难度版本就是典型的例子:奥杜亚、4.0的五人本、雷霆王座表明了暴雪想坚持打造设计者心目中理想游戏的愿望,然而同样事与愿违。虽然上面列举了暴雪在多年的决策中出现的一些失误,但是不得不提到一个事实,那就是无论如何高明的运营,都几乎不可能避免大龄网游出现因为对当前玩法不满而产生的流失问题。即便使用各种手段去试图挽留玩家,甚至牺牲玩法的纯洁性进行让步,这一现象都不可能完全杜绝。三、对新内容的渴求与对数值的麻木WOW的老玩家似乎已经熟悉了一个规律,每当新版本上线时,人山人海,很多久不上线的朋友都回到了游戏里,然而随着他们满级,又会逐步AFK,直到下一个版本开启。其实这一典型的现象就说明,有着大批的玩家只愿意体验新版本的新剧情、新地图和新技能之类,而对于新的副本,新的套装完全提不起兴趣。这就是玩家对于游戏内核心追求玩法的认同感降低的典型表现。曾几何时,我们能流利地背下当年各级副本的每个Boss的每一个掉落,甚至还给他们起了亲切的外号,然而我们却无法记住当前版本自己身上装备的名字,取而代之的是359、397、585这样的装等代号。从名称的变迁就可以明显地看出,我们对待装备的态度从热切渴求转变成了可有可无。在WoW的游戏规则里,玩家随着游戏年数的增加,对于装备的追求热切程度急剧下降几乎是不可避免的,这主要是由以下几个因素造就:(1)设计师的理想玩法与玩家实际追求的不一致导致了价值观的冲突,在设计师看来,WoW的核心玩法应该是不断挑战强大的Boss,享受战斗的过程,而几乎不可避免的是,大量玩家是结果导向的,他们更在意的是装备、成就、头衔这些结果。而由于设计师的基本理念,WoW的装备本身就是“工作服”性质的,无论是PVE的装备还是PVP装备,无论多么顶级,哪怕全部毕业都仅仅只能适用于当前的大版本,甚至于在后期的几个资料片中,拉大了小版本间的装等差距,让装备甚至仅能用于一个小版本,这样对于鼓励玩家追求装备是很不利的。(2)设计人员主动消弭装备的差异化加剧了这一现象。在较为早期的版本中,装备之间的差异化非常明显,设计师会设计一些具有有趣、强大特效的饰品、圣契、神像等等,比如TBC中5人本掉落的夸眼饰品法师可以用很久,同样5人普通本掉落的圣契甚至是惩戒骑毕业装备,同样各级团队副本也都有一些值得一刷的装备,都拥有达到或者接近毕业装备的强度,比如龙脊、妖头、盘蛇等等。然而从WLK开始,随着螃蟹的上台,这样的差异化被主动消弭,尤其是原本差异较大的饰品、圣契之类的装备,全部被统一成了增加固定属性或者触发增加属性两种,而其他装备也加入了重铸系统,使得装备的个性化越来越低。(3)追赶机制本身和游戏成果的保值性是矛盾的。这可以说又是另一个两难困境,游戏成果保值性越高,新人融入越难,老玩家回归门槛越高,反之亦然。这些因素的共同作用,导致了随着游戏年数的不断增加,玩家对于核心玩法(PVE/PVP)的追求热情也最不断减退。每个版本近乎于重复地刷装,毕业,AFK,消磨了玩家的斗志。在早期的版本里,25人团队本掉落少,同时由于装备的差异化,玩家会去针对性地打较低级的副本来补充装备(比如ZAM刷妖头,格鲁尔刷龙脊等等),这样无形之中延长了游戏的生命周期。而在后期的版本中,25人团队掉落增加,同级副本数量减少(从4.0开始,除了第一个小版本外,每一个级别只有一个副本),装备差异化降低,不再需求低级副本装备,于是玩家可做的事情减少。同时伴随着前文所述的各项因素导致的进本门槛的提高,这一切都导致了越来越多的玩家对“工作服”一般的装备失去了追求的欲望,转为了休闲党,体验完新内容后就暂时离开。所以这就形成了又一个两难困境,版本更新越快,装备的工作服性质越明显,玩家的追求热情越低。而版本更新速度如果变缓,又会有大批玩家厌倦而无所事事大批离开。暴雪早在CTM后期就明显意识到了这个问题,做出了一系列成功的改动——增加横向追求类玩法(幻化、宠物作战、玩具收集,再加上先前的成就系统),挽留了大批可能AFK的玩家。横向玩法宠物作战延缓了玩家流失所以,相比起前文中提到的两类两难困境,第三类困境,暴雪给出了不错的答案。结语就像一个人上了年纪一样,一个大龄的网游不可避免地会遇到无数为难的设计、运营的问题,所以任何一个大龄的网游都是值得从业者致以敬意的。虽然上文中笔者从游戏设计师的角度,提到了WoW运营中一些自认为的失策之处,但是笔者对于WoW依然充满着尊敬和爱意,在7.0开放以后依然奋不顾身投入新的冒险之中。《魔兽世界》遇到的难题,同样也出现在了不少大龄MMORPG身上,目前依然缺乏很好的解决方式。特别是在当前移动游戏挤占大量市场份额的环境下,大龄MMORPG端游的环境将更加险恶。曾经的经典作品将何去何从,还需要同行们去努力研究探索,共勉。推荐阅读:欢迎关注游研社微信公众号:yysaag","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T14:05:43+08:00","url":"/p/","title":"从《魔兽世界》的衰退,谈大龄MMORPG的几个设计困境","summary":"作者: 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