怎么制作红色警戒2mod怎么用?

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红色警戒2mod合集_红警2mod全集下载
红色警戒2及其MOD模组在中国大陆玩家心目中无与伦比的非常崇高的地位,是陪伴无数玩家少年时代成长的经典即时战略游戏。想当年,无论大江南北电脑包间内不分老幼男女纷纷鏖战红警2的情景,多么让人热泪盈眶。《命令与征服:红色警戒2》是一款即时战略游戏,是《命令与征服:红色警戒》系列的正统续作。历程:2000年,Westwood Studios推出了使用改良《泰伯伦之日》引擎制作的红警二代。二代的阵营依然是由美国领导的盟军(包括美国、英国、德国、法国、韩国)和由苏俄领导的苏军(包括苏俄、伊拉克、利比亚、古巴)。红警2趣谈:在红色警戒2中,金钱可以通过几个方法收集。其中一种是使用矿车收集地图上出现的矿石和宝石,并运输到精炼厂取得金钱。玩家能通过夺取地图上的科技钻油井获取持久的收入。廉价出售自己的建筑物和收集随机出现的箱子也可以得到一些金钱。 建设建筑物和建造单位都需要金钱。在缺乏金钱的时候,便不能建设建筑物和建造单位。游戏中有五种不同类型的建筑物:建造厂(建设建筑物);兵营(建造步兵单位);战车工厂(建造机械化单位);造船厂(建造海军单位),盟军独有的空指部,可以建造入侵者战机或黑鹰战机(韩国的特殊单位)。 在游戏中可以同一时间建造多于一个建筑物或单位,建造多于一个的建造厂/兵营/战车工厂/造船厂/空指部,就可以以更快速度建造建筑物或特定单位。游戏中出现的国家都是苏联或盟军派别的成员国。 两个派别有相似的基本建筑物,但是拥有不同的先进和防御建筑物。另外,除了美国和法国外,每个国家有一个独特的单位,美国就以空降士兵的能力和法国建造巨炮防御的能力代替。玩家若要建立更加先进的单位,就必须修建作战实验室。 盟军特殊单位: 美国:空降伞兵;法国:巨炮;英国:狙击手;德国:坦克杀手;韩国:黑鹰战机。 苏联特殊单位: 苏联:磁电坦克;利比亚:自爆卡车;伊拉克:辐射工兵;古巴:恐怖份子。
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红色警戒2紫色革命中文版,这是玩家自己开发的mod,非常棒,品质可以说是一流的,号称民间资料片。紫色革命新增单位:新单位――阿帕奇直升机,使用双激光攻击新战机――建造核子反应堆....
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红色警戒2伊拉克石油危机是以美国攻打伊拉克为题材制作的游戏MOD,玩家在游戏中可以领悟的美帝国主义的残虐与伊拉克人民的苦难斗争。红色警戒2石油危机的攻略:《红色警报2》之无限军....
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红色警戒2隐风之龙是一款较为出色的红警mod,在各个国家的平衡性上花了很大的功夫,中国和尤里被削弱,使得各个国家更具特色,同时加入的AI也更适合玩家游戏。《红警2之隐风之龙》(v2....
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红色警戒2世纪之战是玩家自制的个人模组,在原版基础上修改进化而来,玩家将会看到一个全面被增强的中国,不仅有全新的兵种加入,而且还有其他的诸多新建筑以及可直接升级的物品。特点:1....
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《红色警戒2:第三帝国》其实就是一个变态的版本,所有的东西几乎都不要钱,而且建造速度超级快。喜欢刺激的玩家可以来挑战一下。速度不要开太快,小心1分钟就被灭哦!兵营中直接就可以出尤里....
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红色警戒2科技时代中文版,顾名思义,这款mod的特点是在红警2的基础上新增了许多高科技和高科技神奇单位,让游戏变得更有可玩性。剧情背景:说的是当年盟军和苏军一战,盟军凭借光棱、....
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红色警戒2心灵终结是一个民间高手团体开发的超级mod,可以媲美官方MOD,游戏中加入了4个全新的阵营,每个阵营都有各自的特别之处,也都有各自的特殊武器。Mental Omega(心....
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红色警戒2的MOD版,在国内几乎超越了常规版本,成为最火的游戏。中国真厉害,基地车会游泳,v3火箭3发炮弹。爽极了。。共和国之辉是在中国红警界广泛流行的红警早期MOD(MOD即玩家....
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红色警戒2龙之崛起,红色警戒2中国崛起命令与征服:红色警戒2的修改版本MOD爱国大神们的作品,将游戏原有的势力韩国修改成中国,并且新增了部分装备。相对于同为改版的红色警....
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红色警戒2官方中文原版,纯净1.006对战游戏mod通用版游戏原名全称叫做“命令与征服:红色警戒2”,是1996年美国Westwood公司推出的一款即时战略游戏自从推出以来,风靡全....
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红色警戒2中日战争是一款经典的红警系列游戏,这款红色警戒2中日战争是以中日之战为游戏背景,激发了广大玩家的爱国斗志,在这里玩家将能够体验到精彩的中日大战,喜欢的小伙伴就来下载吧。....红警MOD的部分制作方法 - 我爱秘籍
E1]UIName=Name:E1 /单位在游戏中显示的名字,相关内容在RA2(md).CSF里 Name=GI               /单位的名字(可有可无)Image=GI              /单位的图象显示名称(在art(md).ini中编辑 Category=Soldier          /单位的类型Primary=M60             /主武器Secondary=Para           /次要武器Occupier=yes            /是否可以占领建筑物作战OccupyWeapon=UCPara         /在占领建筑物中使用的武器EliteOccupyWeapon=UCElitePara    /精英级别在占领建筑物中使用武器OpenTransportWeapon=1        /在运输工具中用第一武器(好象是这样)Prerequisite=GAPILE         /必须的建筑CrushSound=InfantrySquish      /挨坦克压的音效Strength=125            /生命值Pip=white              /在运输工具中显示什么颜色OccupyPip=PersonBlue        /在占领建筑物中显示的颜色Armor=none             /装甲类型TechLevel=1             /科技等级(不同的需求为1到10,-1即不能建造) Sight=5               /视力(可以打开多少黑幕)Speed=4               /速度Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance /所属国家(阵营)Cost=200               /价钱Soylent=100             /好象是塞进垃圾箱后得到的钱Points=10              /好象是被消灭后得到的经验值IsSelectableCombatant=yes      /定义为可以控制的单位VoiceSelect=GISelect         /单位的语音VoiceMove=GIMove           /单位的语音VoiceAttack=GIAttackCommand     /单位的语音VoiceFeedback=GIFear         /单位的语音VoiceSpecialAttack=GIMove      /单位的语音DieSound=GIDie            /单位的语音Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1}  /运动方式(这里是陆地移动方式)PhysicalSize=1                   /单位的大小(就是进运输工具时所占的空间)MovementZone=Infantry                /运动地域ThreatPosed=10                  (好象电脑优先攻击的数值)ImmuneToVeins=yes                  (好象是对矿免疫)ImmuneToPsionics=no                 /是否对尤里的心灵控制免役Bombable=yes                     (抱歉,忘了)                    Deployer=yes                      /是否可以展开                 DeployFire=yes                     /展开后可以攻击VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER   /老手级后的能力.分别为生命加强,火力提高,攻击间隔减少,视力加大,速度变快EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF     /精英级的能力.自疗,生命加强,火力提高,攻击间隔减少Size=1                          /单位的大小Crushable=yes                      /能够被压扁DeploySound=GIDeploy                  /展开的音效UndeploySound=GIUndeploy                /展开后站起来的音效ElitePrimary=M60E                    /精英级主武器EliteSecondary=ParaE                  /精英级副武器IFVMode=2                        /进入步兵车后所用的武器
以上是美国大兵的代码段它的图象定义在art.ini中 尤里是artmd.ini[GI] /用的是素材的文件名Cameo=GIICON    /单位的图标名(格式为图标文件名后加 ICON )AltCameo=GIUICO   /升级图标Sequence=GISequence /控制图象的次序段Crawls=yes      /是行走运动的单位Remapable=yes     /不知道FireUp=2      /图象开火的位置  PrimaryFireFLH=80,0,105  /主武器图象开火的坐标  SecondaryFireFLH=80,0,90  /次要武器图象开火的坐标 
如果在rules(md)中不使用这代码段名[GI]做为单位的代码名(rules中用"[E1]"),则要在rules(md)的该单位代码中加上 Image=GI
参考上面的代码,来制作一个新的单位比如在RA2任务中出现过的美国总统的保镖先复制这段代码到文件任意一个地方~这是它的代码:[SSRV]UIName=Name:SecretServiceName=Secret ServiceCategory=SoldierStrength=50Primary=PistolaArmor=noneTechLevel=-1  ******平民单位,不能建造,把它改为1CrushSound=InfantrySquishSight=2Speed=4Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry ******所属国,这里定义了它为苏军阵营和尤里可拥有在后面加入British,French,Germans,Americans,Alliance使它可以被所有国家建造(用逗号格开)AllowedToStartInMultiplayer=no *****定义它是否在初始部队出现,为了方便,改为 yesCost=10Soylent=100Points=1Pip=whiteVoiceSelect=SSSelectVoiceMove=SSMoveVoiceAttack=SSAttackCommandVoiceFeedback=VoiceSpecialAttack=SSMoveDieSound=SSDieLocomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1}PhysicalSize=1MovementZone=InfantryThreatPosed=0ImmuneToVeins=yesSize=1IFVMode=0
下面是修改后的:
[SSRV2]   ;*********为了不覆盖原来的单位,改一个其他的名字!UIName=Name:SecretServiceName=Secret ServiceCategory=SoldierImage=SSRV  ;**********素材,就是保镖的样子,别忘加上饩洌?BR}Strength=50Primary=PistolaArmor=noneTechLevel=1CrushSound=InfantrySquishSight=2Speed=4Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountryAllowedToStartInMultiplayer=yesCost=10Soylent=100Points=1Pip=whiteVoiceSelect=SSSelectVoiceMove=SSMoveVoiceAttack=SSAttackCommandVoiceFeedback=VoiceSpecialAttack=SSMoveDieSound=SSDieLocomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1}PhysicalSize=1MovementZone=InfantryThreatPosed=0ImmuneToVeins=yesSize=1IFVMode=0Prerequisite=GAPILE ;******定义为盟军兵营建造IsSelectableCombatant=yes  ;******加上这句保险
[120mm]Damage=90 杀伤力ROF=65  射弹间隔Range=5.75 距离Projectile=Cannon 射弹方式(定义射弹图象等)Speed=40  速度Warhead=AP 弹头Report=RhinoTankAttack 音效Anim=GUNFIRE  发炮口动画Bright=yes  打出去的炮弹落在地上会亮一下   
*****特别要注意大小写不能有差错
[Cannon]  射弹名称Image=120MM  图象名称Arcing=true  定义它呈弧线运动SubjectToCliffs=yes 是否可以射击悬崖SubjectToElevation=yes 是否可以射击高地SubjectToWalls=yes   是否可以射击围墙
[AP]  弹头名字CellSpread=.3  爆炸范围PercentAtMax=.5 忘了~Wall=yes  是否可以打坏围墙Wood=yes  是否可以打坏木头?Verses=25%,25%,15%,75%,100%,100%,65%,45%,60%,60%,100%  弹头对装甲的伤害比例,分别为1-3步兵, 4-6坦克, 7-9建筑,后两个是特殊装甲,如蜘蛛Conventional=yes  又忘了~InfDeath=3  步兵被这个武器打击后的死亡方式.AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22 动画ProneDamage=50%
根据以上设定,可以自己做一个新的武器举例:[130mm]Damage=100 ;威力加大~ROF=65Range=5.75Projectile=CannonSpeed=40Warhead=130mmAP ;自己做一个弹头Report=RhinoTankAttackAnim=GUNFIREBright=yes 
还可以加上如"Burst=2"(一次打两发)等语句加强威力
*****弹头跟单位一样,新加的要注册
注册在[Warheads]列表中
[130mmAP] ;注意名字要和前面的一样CellSpread=2 ;范围大些威力强~(不能超过10)PercentAtMax=.5Wall=yesWood=yesVerses=100%,100%,100%,200%,200%,200%,100%,100%,000%,100%,100%;这样设置,对坦克建筑强,尤其是步兵Conventional=yesInfDeath=3AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22ProneDamage=50%喜欢(6)我来补充打赏支持相关文章相关下载
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类型:游戏其他大小:270KB语言:中文 评分:4.7
Accelerates= 可以设置为&ture&或者&false&来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度 AccelerationFactor= 加速度比率,要用在有加速度的单位上,调节加速度大小 ActivateSound= 有控制时候的声音 Adjacent= 填数值。这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离。这里的扩展建筑指像基地、战车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑。Agent= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否为间谍单位。如果想要让该单位具有“渗透”建筑物的功能,就要与Infiltrate=yes这段代码连用。注意:当设定了Agent=yes后,就不能再加入Assaulter=yes了。 AIBasePlanningSide= 填0-1的数值。这个代码指定建筑的所属方,主要是给AI判断的,AI会根据这个数值来作出一些行为诸如建立围墙。数值为0时表示为盟军,1时为苏军。 AIBuildThis= 填yes或no。这个代码指定建筑是否可以被AI所建造。 AirportBound= 可以设置为&yes&或&no&来决定这个航空器是否需要一个机场(通常是指一个带有Helipad=yes 代码的建筑物)的机位,如果没有机位,这个航空器将会坠毁。这个航空器一定要在PadAircraft= 后面声明,否则会出现建造不受机位限制的问题。 AirRangeBonus= 可以设置为一个数字来决定当这个单位使用一个带有AA=true 代码的武器攻击空中目标时,是否获得此数字设定的额外射程。 注意只用于Primary= 后面的武器,并且这个数值不能大于武器射程,否则可能会出问题。 AirstrikeRechargeTime= BORIS式召唤物体的间隔时间(一轮结束后何时召唤第二轮) AirstrikeTeam= BORIS式召唤的物体数量 AirstrikeTeamType= BORIS式召唤的物体种类 AllowedToStartInMultiplayer= 填yes或no。这个代码指定单位是否可以在游戏开始时伴随基地车出现(如苏军开始时的动员兵、犀牛坦克)。注意:该指定单位不能是海军单位,否则游戏开始时该单位就会自动摧毁(就和用超时空传送仪传送海军单位到陆地上的效果相同),除非该单位为两栖单位。 AlternateArcticArt= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否在雪地地图和陆地地图有两种不同的形态,如盟军的海豹部队。注意:如果填yes,该步兵单位就必须准备一个雪地型的步兵文件(SHP文件),并且命名规则为:该单位的温和地图形态+A.SHP,如海豹部队的温和地图形态文件名为SEAL.SHP,那么雪地地图形态文件名则为SEALA.SHP。AmbientSound= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位在地图上存在的声音。注意:这个声音会在该单位被摧毁前不停播放,声音太大可能会影响人类玩家进行游戏。 Ammo= 填数值。这个代码指定该单位的弹药数量。战机不能自动补给弹药,需要在机场降落后进行补给。 如果把战机的弹药值由Ammo=1改为-1那弹药就是无限了AntiAirvalue= (防御武器)对空军的价值 AntiArmorvalue= (防御武器)对装甲部队的价值 AntiInfantryvalue= (防御武器)对步兵的价值 Armor= 填下表中的相应项。这个代码指定该单位的装甲。注意:装甲和防御能力没有任何关系,单位的受伤程度是由攻击方的弹头对相应装甲的百分比决定。 ------------------------------------------------ 步兵单位:None 无装甲 Flak 布质装甲 Plate 铁质装甲 VXL单位: Light 金属装甲 Medium 中型装甲 Heavy 重型装甲 建筑单位:Wood 木质装甲 Steel 钢铁装甲 Concrete 混凝土庄稼 special_1 特殊装甲1,用于蜘蛛机器人等VXL单位 special_2 特殊装甲2,用于重生VXL导弹等单位 ------------------------------------------------ Artillary= 填yes或no。这个代码指定建筑是否为VXL单位展开后的建筑单位并且转向东北方。一般用于地雷等建筑。 Armory= 填yes或no。这个代码指定建筑是否可以升级3级以下的步兵单位,任何进入该建筑的步兵单位都会升级为3级。注意:如果想限制升级步兵的数量,可以加入Ammo=来限制,Ammo=的数值为你想要的限制数量。 Assaulter= 填yes或no。这个代码指定步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵单位而无须对该建筑造成任何损伤。这里的“驱逐”指将建筑中的所有驻守的步兵单位全部破坏。驱逐过程动画由主武代码的AssaultAnim=来设定,一般用UCFLASH,也可以用UCBLOOD和UCELEC。注意:当设定Assaulter=yes后,Agent=就不能设定为yes了。AttackCursorOnFriendlies= 填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。AttackFriendlies= 填yes或no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。 AutoCrush= 受到敌兵攻击后自动去撞敌兵,一般用于矿车或不能打兵的战车 AuxSound1= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机起飞时的声音 AuxSound2= 填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定飞机降落时的声音- B -BaseNormal= yes\no 是否有建筑连接基础
12-0412-0412-0406-1811-0212-0301-2401-2401-1701-13
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名称大小下载《命令与征服之红色警戒3》mod进阶教程:制作加入新的模型
《命令与征服之红色警戒3》mod进阶教程:制作加入新的模型,会员:ravage(原创撰写) 说明:本教程只涉及修改海啸坦克的3D模型,其他的MOD制作,使用等问题请参见本区其他教程,3DSMAX的使用等问题请翻书 。本教程假设你已安装了RA3并升级到1.10,已安装RA3 MOD SDK并可使用。 首先我们打开官方艺术包里的海啸坦克素
《之红色警戒3》mod进阶教程:制作加入新的模型会员:ravage(原创撰写)&&说明:本教程只涉及修改海啸坦克的3D模型,其他的MOD制作,使用等问题请参见本区其他教程,3DSMAX的使用等问题请翻书 。本教程假设你已安装了RA3并升级到1.10,已安装RA3 MOD SDK并可使用。首先我们打开官方艺术包里的海啸坦克素材:EmpireArtSourcePackJapan Tsunami TankJUAntiVehicleVehicleTech1.max这一步虽然不是必须,但对初学者而言却可以帮助他们理解模型应该做多大,应该朝向哪个方向,而且还有一些现成的资源可使用。全选所有的物体,然后将它们平移一段距离,以防影响我们的模型。新建一个长方体,大小与原本海啸坦克的车体相近,命名为chassic。同样建立长方体两个,分别命名为turret(炮塔)和barrel(炮管)。用放缩和移动功能将它们布置为大致像是坦克的样子。很简陋是不是?千里之行始于脚下,当你3DSMAX技术成熟后自然可以制作更复杂的模型,在这里我们只是用这个简单的模型做教程的演示。全选这3个长方体,然后从程序右边的功能菜单第3项hierarchy面板里选择affect pivot only,然后分别点击align to world和center to object,使它们的旋转轴心位于自己的中心。&退出hierarchy面板,然后点击turret,试着将其旋转一下,发现barrel并没有跟着它旋转。所以我们要将坦克的各个部分LINK起来。按ctrl+z退回到没有进行旋转的状态,然后选择barrel。然后选择海啸坦克所有的物体(即不包含chassic,turret,barrel),然后点击右键隐藏他们。从工具栏里点中第三项的s-e-l-e-c-t a-n-d l-i-n-k,然后选择图示的s-e-l-e-c-t b-y n-a-m-e按钮。从弹出的菜单里选择turret为母物体,然后点击LINK。然后选择turret,以同样的方法将其LINK到chassic上去。&&取消s-e-l-e-c-t a-n-d l-i-n-k,退出LINK状态,然后点击s-e-l-e-c-t b-y n-a-m-e按钮,选中下面选项中的display subtree,便可看到各个物体的LINK级别。选择barrel,再次进入hierarchy面板里选择affect pivot only,然后将其旋转轴心移动到靠近turret的地方,这样以后炮管要抬起降低时就会以这里为轴心。试着旋转一下,这时炮塔和炮管已经可以象真实中一样旋转了。按ctrl+z退回到没有进行旋转的状态。接下来我们要给坦克赋予材质。按M键弹出材质编辑器面板。选择一个未使用的材质球,点击STANDARDMATERIAL旁的STANDARD按钮。从弹出的选项里双击选择DIRECTX SHADER选项。&找到SDK里3DSMax9_PluginAutodesk3ds Max 9mapsfxRA3目录下的objectsjapan.fx文件,双击选择之。现在材质设置面板已经变成这样。点击DIFFUSE TEXTURE旁的按钮,从弹出的窗口里找到EmpireArtSourcePackJapan Tsunami Tank下的JUAntiVehicleVehicleTech1.tga,选择之。同样,NORMAL TEXTURE选择JUAntiVehicleVehicleTech1_NRM.tga,SPECULAR MAP选择JUAntiVehicleVehicleTech1_SPM.tga。从主窗口里选中坦克的3个模型,在材质编辑器面板里点击A-S-S-I-G-N M-A-T-E-R-I-A-L T-O S-E-L-E-C-T-I-O-N这样就把材质赋予了坦克。这时由于没有设置UV坐标,坦克只是简单的使用了贴图而已。如何设置UV坐标?找本MAX的书来啃吧...&接下来我们要设置模型的开火点。右键选择取消隐藏所有物体。然后选择海啸坦克自带的FX_WeaponA骨骼。点击U-N-L-I-N-K S-E-L-E-C-T-I-O-N,使其与原来的母物体分离。将其移动到barrel的位置。然后按照前面的方法将其LINK到barrel上。此外我们还要设置模型的OBBOX。单有现在的模型,在游戏中是无法点击单位的。选择OBBox01,将其移动和缩放到大致和新坦克相近的位置和大小。然后隐藏或删除剩余的海啸的物体,以免影响新坦克。&&最后要导出为游戏所使用的格式。从MAX的FILE菜单里选EXPORT。在SDK的Art目录下新建一个XU目录。在文件名选项里输入XUNEWTANK,然后保存类型选择W3D XML ASSET。保存输出为W3X格式。在接下来的窗口里取消EXPORT USING EXISTING SKELETON,因为这个示例坦克用不着。输出完成后,在资源管理器的RA3 MOD SDKArtxu目录里双击XUNEWTANK.W3X,便可在W3X VIEWER里看到输出结果。如果你没有把海啸坦克的其他素材拷贝到SDK目录的话,那么是看不到贴图的。但是不用担心,游戏里会自动找到并使用已经存在的同名素材。&从RA3 MOD SDKSageXmlJapanUnits目录里拷贝JapanAntiVehicleVehicleTech1.xml到RA3 MOD SDKModssamplemoddata目录下,并右键点击属性取消其只读属性。&&打开JapanAntiVehicleVehicleTech1.xml,在&Includes下加入& & & & & & & & &Include& & & & & & & & & & & & type=&all&& & & & & & & & & & & & source=&ART:xunewtank.W3X& /以使用xunewtank.W3X。下面引用的其他原始素材都可以删除掉,除了BaseVehicle.xml以外。接下来在含有ParseCondStateType=&PARSE_DEFAULT&的代码段中找到& & & & & & & & & & & & &Model,将Name=的内容改为xunewtank。然后将下面TurretNameKey=的内容改为Turret。然后下面无关的模型和代码可以删除。&打开Mod.xml,加入& & & & & & & & &Include type=&all& source=&DATA:SampleMod/Data/JapanAntiVehicleVehicleTech1.xml&/其他无关的引用内容可以删除,因为我们这里只是修改海啸坦克的模型而已。启动EALAModStudio.exe,编译samplemod。进入游戏,海啸坦克的模型已经变成我们所新制作的坦克模型了。&&&SNAG-0025& &《命令与征服之红色警戒3》如何去除恐怖?会员:★&B52(分享)&&我们都知道,恐怖机器人可以轻易扭转战局。它们不仅可以瘫痪你的装甲部队,使之成为对手的炮灰,也可以让MCV这种庞然大物去轻松碾死这些倒霉的车辆。但恐怖机器人更突出的作用,是感染对手的装甲单位,缓慢而稳健地摧毁对手,从而让你赢得比赛。它们能够轻易撕开任何T1和T2的装甲部队,当然,T3单位血比较多,有可能坚持着回到修理厂,这种情况下,你需要两个恐怖机器人,一个固定对手,另一个慢慢折腾它的HP。 下面讨论一些相关例子。 首先,我们分析各阵营的一些特色,从而得到各个阵营消除恐怖机器人的方式(你可能已经知道一些,但不是每个人都有这方面的知识)。这些提示未必能在激烈的战斗种派上用场,但通常总是能够让你受益匪浅。当然,如果附近就有修理厂的话,直接修理就行。但如果在野外,远离自己的基地,没有维修条件,或者你选择了苏联阵营,又缺少起重机维修序列的话,那么下面这些方法,都可以克制恐怖机器人,或者尽可能地防止损失扩大。 例如,使用牺牲战术,也就是摧毁被蜘蛛感染的部队,这样的话,它就不能再去感染另一个单位了。如果玩家不希望立即炸毁这个单位,还想让他发挥一点余热,那么就把它调离,与大部队分开;这样,就算恐怖机器人感染掉一个单位后再冲过来,部队里使用机枪的兵种,还是可以迅速摧毁蜘蛛的。 1.盟军阵营 (1)多功能步兵战车 + 工程师组合: 多功能步兵战车,是红警3里面最多才多艺的单位。它可以很容易地改变其主要武器,以适应玩家的需要,或者纯粹作为一个合适的防空单位。只需把一个工程师放入多功能步兵战车,他就成了一部维修车。它可以修复任何装甲部队,包括消除车辆里的恐怖机器人,而且效率是无人修理机的5倍。当工程师步兵战车被选中时,只需右键单击需要维修的单位,工程师步兵战车将开过去,开始维修。 (2)准备多辆工程师步兵战车: 当使用一个工程师步兵战车时,记得带个后备这样的话,一旦修理车被感染,工程师就赶紧下车,跑进另一个车里,就可以去维修原来那辆了这就是所谓的双重保险。(3)盟军海豚: 盟军海豚是盟军海军部队之中,唯一拥有溅射杀伤能力的单位。正因为有溅射伤害的特点,它们可以用来方便地清除海军部队里的蜘蛛。你可能会问,如何操作?很简单,强制攻击被感染的部队不知道大家有没有想起红警2的情况,因为那里面,海豚清除的方法也是这个。更夸张的是,这种溅射伤害,甚至能用来清除海岸边单位里的蜘蛛!这个方法类似,强行攻击那个单位面前的海岸线,也就OK了。所以说,海军里面带上一些海豚,就可以有效防止蜘蛛骚扰。实际上,海豚对蜘蛛也是一击必杀,是很合适的! (4)多功能步兵炮塔 + 工程师组合: 和多功能步兵战车 + 工程师组合一样,这样做,就可以让你拥有一个维修塔,非常实在。如果你的MCV被感染了,附近又没有飞机场、坦克厂或者船厂的话,这个就是救命稻草!当然,前提是你有兵营(生产工程师)以及一个炮塔。 2.苏联阵营 (1)磁暴快艇: 苏联清除蜘蛛的手段实在是少得可怜,不幸中的万幸,磁暴快艇是唯一可以主动清除恐怖机器人的单位,它的第二技能可以发射出巨大的电力激波,从而清除电力范围内的蜘蛛,拯救那些被感染的单位。 其实,通过上面的分析,我们也就知道,恐怖机器人只能清除海军或者两栖作战部队里的蜘蛛,因为磁暴快艇的技能没办法杀伤陆地单位,所以,对于被感染的陆军单位,磁暴快艇也就无能为力了。(2)磁力卫星的使用:磁力卫星可以把攻击范围内的装甲部队吸上天去,随着技能级别增长,卫星能吸引的单位级别也会上升,依次能吸取T1、T2、T3单位。不过,许多人不知道,它也可以吸出车辆里的恐怖机器人。一级磁力卫星,可以吸取T2和T3单位里的恐怖机器人;二级磁力卫星,可以吸取T3单位里的恐怖机器人。至于三级卫星晕,车辆都被吸收上天了清除蜘蛛也就没有意义了(3)磁力卫星的使用(续): 记住一点,如果是MCV被感染了,那么你不能使用这种能力消除恐怖机器人其实,大部分人一场战役里面只可能有一个MCV,而卫星技能是要在MCV展开的情况下,才能正常使用。所以,一旦MCV被感染,就没有办法展开,更不用说使用卫星救命了,除非你有钱出第二个MCV(有必要么? .||| )。然而,在2V2的情况下,如果你的搭档也是苏联阵营,那么你可以让他帮忙,用搭档的卫星救命。反之,如果你是苏联阵营,你也可以这么挽救盟友被感染的MCV。3.帝国阵营:(1)波能炮: 帝国出T3单位真是困难不过这也是唯一的解救手段老规矩,强行攻击但是记住,一定要使用提早发射功能,不然蜘蛛是完蛋了,你自己的单位也挂了。还有,如果多个单位都被感染了,那么就让它们排成一条线,然后一炮解决N个蜘蛛(?!烤蜘蛛串?!怎么都觉得囧)(2)波能塔:一个道理不多说了&
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