游戏物理引擎开发 pdf引擎都有什么,怎么开发

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游戏引擎开发
!!!!谢谢,高分,希望详细的解释!!我现在还不知道怎么开发游戏引擎,以及怎么用它我想在未来的3年中写一个非常小非常小的游戏引擎,并且用它开发一个小游戏。请高手指点我
=_=。4楼的是要教我玩网游啊,java什么的我都会,我连怎么用那些开源的引擎都不知道;c++,c&#92我是学软件工程的
我有更好的答案
不断添加新的功能,并由硬件实现。参见业内著名的游戏开发网站里面有各类游戏引擎的详细信息, OpenGL只是2D 3D图形图像接口,没有其它功能,可以参考发布的引擎,DirectX则是一个全套的多媒体接口,另一个是OpenGL ,简单易用,引擎中包含源代码。想要写一个引擎、视频、音频,速度非常快.devmaster,包括2D 3D图像、网络、输入设备等等。 参见其网站:如何使用引擎,下载引擎包,里面的参考文档会教你如何使用,首先得知道引擎是什么样。游戏引擎的任务就是封装这些底层硬件加速接口的细节,并给游戏设计人员提供完善的实现游戏所需功能的接口。推荐你看看出名的2D引擎 HGE ,有简单的非商业的,也有功能强大复杂的商业的现在的游戏使用的硬件接口基本有两种,一个是DirectX
采纳率:49%
一个人恐怕是无法实现了.建议你先学习C++ , JAVA等程序语言.等你会写程序了,然后和一些程序员共同来完成这个引擎的编写.最后在来说开发游戏引擎这类软件吧.
如果有c++基础,从dx开始学习,参考一些开源引擎,如ogre等。再参考一些商业引擎如gamebryo,unreal3等。一步一步来了。crysis也是你这样做出来的。不过最好找个团队一起开发。因为个人力量是很小的。
不会哦。。。。。
www 77313 cn 你看看这个游戏的引擎怎么样?如果你觉得行的话,进去找一个叫传奇技术的玩家,密一下,然后我一步一步教你怎么操作,OK?
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回答问题,赢新手礼包游戏开发到底是先学游戏引擎还是先学游戏编程?不服来辩-微众圈
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游戏开发到底是先学游戏引擎还是先学游戏编程?不服来辩
摘自公众号:发布时间: 6:51:10
本文已经GAD-腾讯游戏开发者平台授权发布游戏引擎的目的在于迅速高效的完成游戏的搭建。而编程语言的目的在于律令计算机等电子设备完成我的目的。在小说中,牛逼剑客都有自己的剑。独孤求败的剑就是他自己,是我们的编程语言。他手里握的剑是自己外在表现形式,是游戏引擎,是为了完成击败对方突破自己而存在的。令狐冲也是。叶孤城,西门吹雪更是。我们的内功是编程,外功是引擎。气宗是编程,剑宗是引擎。等等,我们只不过是想制作游戏啊。有引擎这种神器不就够了吗?为何还有专门搞语言啊。而且,游戏在于体验,在于内容,为何还要搞语言啊.游戏编程新刚 游戏开发本身就隶属于IT行业,在这样的日新月异的一个行业中,如果只是在井中望月的话,那么即使你狠精通一门游戏引擎,那么第二门呢?只有在你自己理解了游戏引擎的一个设计架构,设计原理,你才能在后续开发引擎中立于不败之地,这是一个循序渐进的过程,如果只是对游戏引擎钟意,那么充其量你仍然只是某个游戏引擎的使用高手,在后续的发展中,你将会被淘汰,大家很多人在做塞班时代的时候,谁会想到安卓时代的到来呢?只有不断的提高,才能将自己得到升华。游戏开发就是一生的学问,无论从策划还是程序出发,被局限住了你就需要比别人落后更多,又需要花更多的时间来去学习。倒不如打好基础,再面对各种的引擎都可以游刃自如,而且你还可以针对各种引擎做优化。Games 支持先学习游戏编程,学习游戏编程是基础。游戏引擎说白了就是对特定功能的封装,固然游戏引擎让一些常用的功能实现更加简便快捷,但要想理解其实现的机理和在,还需要游戏编程的基础。 举个例子:cocos2d-x引擎是使用c++语言封装的。 如果从游戏引擎开始学,很快可以学会精灵移动和各种动画,但设计到高级编程如内存优化等游戏开发深层次的东西,是只学习引擎不能够掌握的。只有了解深层c++实现机理才行。如果从c++开始学,虽然学习c++的过程是漫长的,但从c++转为cocos2d-x游戏引擎的时间确实非常快的,也能够明白其底层实现,对这个引擎的了解掌握程度也更好。 从时间和遇到的问题角度分析 先学游戏编程
遇到的问题
在最困难阶段:问题从未接触过,通过用c/c++的底层理论解决引擎中的高级问题,以前学过理论X,用理论X来解决现实问题Y 从先学习引擎开始
在最困难阶段:问题从未接触 过,完全无从下手,只好从c++底层实现重新学起。现在遇到实际问题Y,不知道该学习理论来解决,即使知道也到先学会理论X后才行 结论:所以先学习引擎似乎是一种本末倒置,一般短期培训公司会这样,只教会你鱼,而不教渔。高等院校的教育一般都是先渔,然后自己探索从而得到自己的鱼。先从游戏编程,从底层语言开始学习,一步一个脚印才会都得更加扎实。以后无论遇到什么样的引擎,知道底层语言扎实一起都OK!何小成
我来发表下个人观点啊,首先,我是一名在职游戏开发人员,我明白写游戏的过程中内功底子有多么重要,所以我的观点偏向于游戏编程。说到底,引擎也是由编程所构成的,引擎不过是踩在巨人的肩膀上进行游戏开发而已。最早游戏引擎的产生不过是为了不要做重复造轮子这种事情,但是如果抛弃造轮子,光有个空架子,开发工作也是进行不下去的,当引擎的作用不能满足满足当前需求的时候,没有编程的内功,又如何重构新的框架呢。总而言之, 引擎只是前人搭建好的的一个框架,是前人指引的一条道路,让你可以更方便的往前走,可是真正走多远,还是要看你编程的内力有多深厚,又或者,你才是大牛,可以走出另一条路,写出另一个游戏引擎!何必太丶J真 有了编程基础,学什么引擎都快。引擎会随着市场不断的迭代,编程基础确实永远的。OAOAAce
引擎,对于我这种初学者来说,实在是太高深了,我刚开始接触cocos2d的时候,就是仗着会一点点C++,然后觉得应该站在更高的层面上来学习cocos2d。接着就是狂啃引擎源代码,导演、场景、层、精灵、Node,我在引擎源码找了一个遍,算是统统看过一遍了。但理解得特别浅,没有任何的实践,仅仅是稍稍懂了一些运行流程。但要我说个引擎的所以然来,我还是不理解,说不上来。 过了快一个半个月了。我觉得可以开始琢磨写个游戏来跑跑了,我一打开Cocos Code IDE,整个人的呆了,我连基础的cocos2d代码都不知道从哪开始写起,敢情看了那一点点的引擎源码对我的游戏开发能力作用是这么小,我草草的把场景的生命周期几个函数列了出来,就关掉引擎源码的界面。 开始了我游戏编程的实战经历。 我跟着Cocos2d中的提供的教程一步步的去跟、去写、遇到不懂的问题查api,整个过程中,我没有一次是用到引擎源码的知识的。目前为止我已写了无数多个小的demo,跑在我的手机中,被我欢快的玩耍中。 终于开始要根据自己的思路去搭建一个自己想做的游戏了,编码的过程中,遇到了一些比较难搞的问题,这时我去翻看了引擎的源码,我发现,在有了我前面写了这么多杂七杂八的demo中学到的函数的使用,以及各个函数的调用时机等等的一些小知识,我在看引擎源码的时候,理解得比之前快多了,虽然我还是没有改源码的能力,但我至少知道为何必须要这样去使用这些已经封装好的api。 在这样的体会中,我坚定的认为对多数人来说,先学游戏编程才是重中之重,只有你在理解的游戏编程中各个函数的意义,知道游戏的开发流程之后,再去学习引擎,提高你自己对引擎的理解,这样你以后在遇到api层面上理解和解决不了的问题时,有了引擎的知识一定会助你一臂之力的。 总结:学习引擎是提高的游戏编程的关键,但要先学习游戏编程,一步步打牢基础,有了一定的实践知识,再去学习深层次的知识和理论。 我依然新手,还在学习各种游戏编程的小知识,但我觉得游戏编程带来快乐会比引擎多,所以我仍旧新手,仍旧学习ing... 游戏引擎石啸天 1.编程思想,抽象化思维才是正道。 2.应该先学引擎,接受更多关于游戏编程的小技巧,不必去重复制造轮子。 3.很多时候,走之前要先run起来(来自钢铁侠1的台词,一语多意吧,写程序大多也是这样,先run)。 很多时候,我们写出来一个小工具,但是没用多久,就会发现,有人做出来比你更好的。原因很简单,这些路都是别人走过一遍的,你只要看过一遍,就不需要自己再走。正所谓站在巨人的肩膀上得到得更多。据我所知,所有的引擎,抽象出来的接口,大同小异,只是底层实现细节不一样。例如物理引擎,例如渲染引擎,这些东西当然你也可以自己实现,只是,路途要坎坷得太多。况且,大多数游戏得开发,并不是游戏程序设计的有多棒,而是游戏的内容设计的有多精彩。 换个角度去看,就好像用剑的剑客一样,只有用多了之后,才会知道自己需要什么样的剑,才会去自己打造一把剑。而你从一开始就研究如何造剑,那你将不是一个剑客,而是一个锻造师。。。。 从编写游戏的角度出发,其实并不能肯定的说,有好的引擎就能设计出好的游戏。就好比你练剑成了剑圣,树枝也可以打出剑气。但是练到这样的化境,已经是入行多久多久多久以后的事情了。 我的观点,用剑-&御剑-&人剑合一无言
游戏开发,先学游戏引擎 原因1:先学引擎,掌握游戏开发思路,我们是想做好一款游戏,而不是做一个程序高手。 游戏开发新手,重在实战中获得知识增长技术能力。胸有万壑,乃成方圆。游戏引擎的好处在于,已经将编程语言具象化为制作游戏的工具。开发者不需要考虑底层实现,只需要实现业务逻辑,不需要考虑设计模式,只需要考虑如何实现想要的功能,不用考虑内存地址,析构函数,只需要考虑何时需要什么资源,不需要考虑贴图顶点坐标,反锯齿如何实现,只需要考虑模型怎么换贴图,什么时候播放什么动作。 归纳:游戏引擎使游戏制作不用考虑太多底层面的事情,节省开发时间,降低开发门槛,学习从简入深循序渐进 2.学习编程也应该知道学哪些方向,先学引擎可以帮助学习编程定位方向 众所周知,现在各行各业充斥着各种程序员编写的程序,网页,浏览器,操作系统乃至于我们生活中的GPS,红绿灯,电梯,楼宇广告。程序的应用面这么广,如何才能从浩瀚的程序中学会自己想要的那一部分,先学会引擎,对于这一认知有着巨大的帮助。在Unity里,你会懂得如何把一个脚本拖拽到摄像机上,然后在脚本中用一个对象来控制场景里的盒子,然后知道怎么用脚本代码来使用键盘控制盒子移动。经过这一系列的熟悉,就算是一个从没有学过编程的新手,也会理解脚本中的obj代表的就是盒子,也知道obj.后面的点是用来调用盒子上的脚本方法。这比一般从变成的初级教学入门学面向对象来的更加直观。游戏引擎,是一条直路,遇到问题,分析问题,解决问题,是学习力的良性三大要素。 归纳:实战检验实力,学会技能,在实战中进行验证,从而达成进步 3.引擎本身就是一个老师,在学会怎么使用引擎的同时,引擎也在教会你学什么样的编程 再强大的引擎,也不能归纳所有的功能,一方面是开发引擎有其局限性,一方面是引擎还是可能有考虑不全的地方。那么如何让引擎工作得更如开发者的意,本身引擎就有各种脚本语言,c++,ActionScript,c#,javascript,lua,一个新手游戏开发者面临这么多编程的语言,该学什么,该学到什么程度才能编出自己想要的游戏,用户其实是很难选择的。当你看到市面上有一款游戏,你知道那个游戏是你想做的类型,他是用XX引擎做的,我的建议,你直接就去学那个引擎就好了,别人能用那个引擎做出来你想要的游戏,你也可以。 归纳:先选好一个引擎,然后再决定学什么编程语言,至于学到什么程度可以做出你想做的游戏,不妨直接开始做,遇到不知道该怎么才能实现的东西,也有目的的去询问别人,这样成长得才快。 `Alcohol 、
在引擎成熟的情况下, 我支持先学引擎. 其实我是传统型过来的, 我也熟知这个套路的优缺点, 但现在我们的工具, 引擎, 思想, 越来越抽象, 越来越简单, 我们完全可以按需求培养人才, 让这个职业的门槛变低, 让我们更容易找到 ABCD级别的程序员, 一些程序问题, 是可以通过经验来积累的, 人总要慢慢熟知. 我这样说, 是因为培养一个传统型代价还是很大的, 不如培养出抽象派, 让他自己挖掘代码的深浅. 所有程序员最终都会走向越来越深, 我们做一个系统不全都需要昂贵的资深人士, 我们需要的是一个资深人士 带着几个ABCD级的菜鸟, 互帮互助, 做到熟练而又配合稳定的境界. 这样即是形成了团队, 有服从, 有竞争, 有超越. 这个行业的浮躁, 让更多慕名而来却无法进入的人太多了, 我们常常在面试时无法深意定向. 最后要强调的是, 不管大牛也好, 菜鸟也好, 更重要的是人员素质, 心理素质, 人员性格配比出的团队力量. 就算他是世界第一牛, 我也不要那种鄙视任何人, 永远是教育别人的口吻, 的那种. 大牛是内在, 不是摆姿态, 姿态型的人是我们这个行业追捧过渡造成的. 作为菜鸟, 脚踏实地, 比你闯话逞能来的更快, 不要试图与谁比较, 同样的路, 没人能跳过哪一步. 菜鸟的问题在于 代码习惯 以及 隐患 但大牛在一起嘀嘀咕咕浪费时间的时候也不少 最后还是 素质决定的 点击“阅读原文”参与讨论
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除了虚幻4还谁有 十大最牛游戏引擎
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  【天极网IT新闻频道】游戏引擎就像是游戏的发动机,好的游戏引擎能够让游戏开发事半功倍。而对玩家们来说,游戏引擎能够带来最直观的感受就是游戏的画面和细节表现。从光影声效到场景细节,从画面触感到各种细腻体验,再到人物表情的捕捉,花草树木的美感等等。
  毫无疑问,从业界各类大作真正进入3D时代开始,一款成功的游戏引擎,就从诸多方面展现出了其对作品整体质量不可估量的影响。
  今天就为大家盘点一番:十大著名游戏引擎。
  10、RAGE Engine
  代表作:《GTA4》,《》
  作为资深游戏玩家,突然提到RAGE Engine,恐怕许多朋友显得不那么熟悉。
  不过,如果笔者提到“狂暴引擎”这个更加清晰的概念,相信知道的人就不少了。
  没错,狂暴引擎最著名的代表,就是《GTA4》和《荒野大镖客》这两部力作。
  RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现的很明显。
  更重要的是,这款引擎对游戏中的许多“合作插件”本身有着极好的兼容性。这个特点,也是如今我们还能在大作中好好回味其品质的重要原因。
  9、Naughty Dog Game Engine(顽皮狗)
  代表作:《神秘海域》系列
  好的,笔者可以很安全的说,对这款引擎而言,喜欢独占游戏的玩家应该不陌生。
  作为世界上最著名,也是最有特点的独占游戏引擎,顽皮狗在PS平台上的表现无疑令许多玩家印象深刻。
  09年的E3大展,无疑是一次划时代的展会。为什么?因为这次展会是顽皮狗引擎首次在世界面前展现它的强大效果。
  和其他游戏引擎――只在某个具体环节上表现出色不同的是,顽皮狗在主机平台上的强大,是全方位的。
  惊人的动态画面效果,流畅细腻的人物建模,堪称壮丽的音效和光照模式,好莱坞大片般的过场动画,再加上绚丽丰富的画面色彩。
  有了以上这些要素,我们完全可以把顽皮狗――称为真正意义上的次世代全能引擎。
  8、The Dead Engine(死亡引擎)
  代表作:《死亡空间》
  和以上两个重要引擎相比,业界另一经典当属――死亡引擎。
  很有意思的是,从游戏引擎本身的特点出发,死亡引擎的说法并不是来源于某个官方定论,而是由各大媒体和玩家们总结出来的。
  同样的,《死亡空间》被媒体誉为史上最恐怖的游戏之一,对制作小组而言,这样的评价结果,显然非常符合其开发文化。
  作为EA固有的老牌制作组,开发人员们曾不止一次的宣布,这个小组的最大特点就是――专注于创造惊悚动作游戏。
  至于整个死亡引擎最特殊,也最有优势的地方,莫过于其本身超强的游戏操作性,逼真的音效特色,以及非常人性化的光照执行效果。
  值得注意的是,上述几个重要特点,恰好完美契合了一款优秀恐怖流游戏所需要的特质。
  这么看来,《死亡空间》的巨大成功,也就不稀奇了。
  考虑到在《死亡空间》正式开发之前,开发组特意对原有引擎进行了彻底重制,我们不能不给工作人员的良苦用心打上100分。
  7、Cry ENGINE(尖叫引擎)
  代表作:《孤岛危机》系列
  在系统的谈论和分析Cry ENGINE之前,作为玩家的我们,必须首先明确一个基本概念:
  每一款出色的游戏引擎,其本身都不是一个孤立的概念,它要么能够和其他引擎发生一些重要联系,要么,其背后有一个出色――或者至少曾经很出色的开发商。
  显然,曾经因为《孤岛危机》系列,而在业界引发强烈反响的“尖叫引擎”属于后者。
  这个开发商,就是曾经名噪一时,后来又因为传说中的“危机”濒临破产的Crytek。
  Crytek是一家欧洲开发商,它的辉煌起点,还要追溯到04年《孤岛惊魂》的问世。
  在全世界都期待着全新的次世代游戏会给玩家们带来怎样的体验时,Crytek用标准的FPS游戏将所有人拍飞。
  当然,之后的故事,我们都非常清楚,《孤岛惊魂》的名声由此打响,其名声中最重要的根源――有且只有一条:硬件杀手。
  没错,时至今日,这个系列依旧是业界最有名的硬件杀手。
  “尖叫系列”的集大成展现,莫过于Cry3,Cry3引擎是第一款――集360、、多人在线游戏、DX9、DX10于一体的次世代游戏开发解决方案,使用的是弹性计算与图像处理。
  与其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、声音还有动画,以及制作出业界顶级的画面。
  6、Avalanche Engine(雪崩引擎)
  代表作:《正当防卫》系列
  好的,让我们实际一些:除了纵横本年度E3大展,毫无保留展现全貌的《辐射4》之外,哪部作品才是E3上最有特点的游戏呢?
  在这里,笔者必须给《正当防卫3》投上一票。
  事实上,不止是《正当防卫3》本身,这个系列从诞生以来,就具备了许多同类游戏不具备的优秀特质。
  这一切都源于其背后伟大的游戏引擎――Avalanche Engine(雪崩引擎)。
  需要指出的是,在一代的时候,雪崩引擎并不是一个完全规范化的引擎,在这样的基础上,第一代JC的表现只能说是好坏参半。
  幸运的是,很多时候我们相信,Avalanche Studios制作组并没有原地踏步,他们花费了无数心血,从各方面将“雪崩一代”进行了深层次的剥离、优化和改良。
  于是,般的“雪崩二代”应运而生。多种游戏模式的完美融合,大量的屏间爆炸与战斗,新物理特效下的抓钩特性,更强的人工智能,强大到令人发指的血性效果。
  正因为“雪崩二代”在引擎细节上的出色发挥,让玩家们对《》甚至后来在E3上亮相的《正当防卫3》都有了更多的期待。
  讽刺的是,“尖叫引擎”的辉煌,从“要求显卡”开始,却也因为“显卡危机”渐渐衰退,不能不说,这是一种循环。
  5、Anvil Engine(铁砧引擎)
  代表作:《刺客信条》和《波斯王子4》
  说起来,育碧是我个人很佩服的一个公司,同样也是一个相当有趣的公司。至少在引擎这部分的表现上大致如此。
  为什么这么说呢?这一切都要从《刺客信条》说起。
  作为史上最成功的原创模式作品之一,笔者可以很坦然的告诉大家,正是《刺客信条》的出现让我们真正认识了Anvil Engine这个优秀的引擎。
  虽说我们口中“有趣的育碧”也常常使用其他引擎制作相关的游戏,但要说到对自家引擎的忠实,恐怕没有什么引擎能和Anvil Engine相比了。
  在刺客信条和波斯王子中,Anvil引擎使得动态效果和环境的互动非常的柔和优雅。并且该引擎很善于在游戏世界中填充AI。
  有意思的是,在“铁砧二代”的整体构架中,育碧有了更多细节上的优化尝试。
  诸如光照、反射、动态画布、增强型AI、与环境的互动、更远距离的图像绘制、昼夜循环机制等一系列要素。
  很显然,目前的Anvil Engine正在变成――最全面的游戏引擎之一。
  尽管本年度的《刺客信条:枭雄》依旧有着这样那样的Bug,不过在正式推出之时,育碧对引擎的改进和润色还是值得期待的。
  4、IW Engine
  代表作品:《》系列
  提到IW Engine,我们可以先确定一件事情,以IW Engine为核心的《使命召唤》系列,依旧是史上平台总销量最多的游戏之一。
  所谓IW,指的是Infinity Ward,对许多玩家来说,虽然《使命召唤》系列早已成为年作,不过IW引擎的那些特点至今仍然相当鲜明。
  非凡的动态效果,简单直白的细节处理,复杂的AI模式,创造性的动态子弹穿透系统,加上令人叹为观止的音效和极好的网络模式体验。再加上独到的纹理缓冲技术。
  以上无论哪一项,最终都能完美契合一款经典FPS游戏所需要的全部特质。
  也难怪在《黑色行动3》发布的时候,开发人员会在采访中强调:
  “这么多年来,其实我们一直都在享受IW带来的成果,并不断的完善它,它是我们一切变革和的基础。”
  3、Frostbite Engine(寒霜引擎)
  代表作:《荣誉勋章》和《战地》
  早在《使命召唤》系列出现之前,《荣誉勋章》曾经是最好的FPS游戏之一,不得不说,这里面有寒霜引擎很大一份功劳。
  当然,一定要追溯源起的话,我们会发现,早期的寒霜引擎其实是为DICE旗下产品《战地:叛逆连队》量身定做的,其基础特性均迎合了《战地:叛逆连队》的特点。
  真正值得注意的,是这个引擎的特色。无论是寒霜模式,还是后来的“寒霜2.0”,这款引擎最大,最深入的开发特点,就是它在游戏设计中的人性化体验。
  游戏制作者可以在工具中进行简便的图形化操作,不同格式的文件的导出和导入工作也可以在工具中自动完成。工具提供丰富的实时生成和调节内容。
  同时,此种引擎还有效提供了许多高精细度的展现方式和细节捕捉体验,这也是同时期其他引擎难以企及的部分。
  2、Unreal Engine(虚幻引擎)
  代表作:《战争机器》系列,《质量效应》系列
  Unreal Engine,大名鼎鼎的“虚幻引擎”。好的,虚幻引擎到底多有名呢?
  从《战争机器》到《质量效应》再到《无主之地》这一系列大作,甚至是《镜之边缘》这种“我们所期待的是做出精品”的游戏。
  可以大胆的说一句,自从1998年初正式诞生至今,伟大的虚幻引擎不断发展着,时至今日,虚幻引擎已经成为整个游戏业界――运用范围最广,整体运用程度最高,次世代画面标准最高的一款引擎。
  恐怕再也没有一款引擎能像“虚幻系列”这样发展。在游戏整体细节的把握和大场景构建的丰富程度上,不客气的说,虚幻引擎已经做到了次世代单机大作们所能达到的最高水平。
  要知道,就连向来被玩家们认为“习惯炒冷饭”的仙剑之父姚老师,如今都敢喊出“只要仙剑能卖出若干套,我就换虚幻3”。
  你们看,这才只是虚幻3。现在,已经到了虚幻4都磨刀霍霍的时刻了。
  1、Creation引擎
  代表作:《》和《辐射4》
  说到本年度最热门的游戏,《辐射4》自然是不遑多让。不过,对笔者来说,《辐射4》的横空出世,也让我们终于开始思考一个问题:
  Creation究竟是怎样一款引擎?它最终又会走向何方呢?
  坦率的说,这个问题并不复杂,早在本年度E3大展,《辐射4》因为各方面细节展示而大出风头的时候,这个问题就已经被摆到了台面上。
  说到Creation,我们不可避免会提到两个概念:Gamebryo引擎和id Tech 5引擎。
  一般认为,在《辐射3》和《文明4》中被作为核心引擎使用的Gamebryo,正是如今Creation的前身。
  相比之下,id Tech 5则是一种相对前卫的产物。这个引擎完全改变了每个物件单独贴图的模式,而是将整个世界打造成一个更加完备的整体。
  另一方面,其本身的远景绘制水平相当惊人,基本能做到所有贴图毫不雷同。
  大家发现什么端倪了吗?没错,这种特点对《辐射》这类以废土世界观为基础构建的游戏,可谓非常重要。
  明白了这一点,我们再来看看Creation引擎。笔者认为,现在的Creation可以说是id Tech 5的优化和改良。
  这种改良主要体现在贴图模式的优化和压缩上,同时又没有失去游戏的逼真细节和景深效果,同时还解决了游戏容量太大的问题。
  除了以上特点之外,Creation在光影效果的把握上也极为出色,它的存在,使得《辐射4》的光影细节几乎完全贴近真实。
  同时,该引擎对MOD体系和自定义装备方面的支持也表现的相当优秀,甚至还通过插件改善了NPC固有的AI效果,使得对话和交流更加顺畅自然。
  笔者觉得,上述一系列“细微优势”的持续累积,才是B社敢于拍胸脯保证《辐射4》整体质量的根源所在。
(作者:驱动之家责任编辑:熊伟)
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