有种游戏是搭windows跳板机搭建的是什么游戏

日本游戏企业试图重新统治世界 VR或成跳板
当2016年奥运会闭幕式进入高潮时,体育馆的屏幕上闪现出“超级马里奥”的形象,它们穿过东京的街道。在日本,马里奥堪称“巨星 ”,原本它只是一些像素,现在却成了价值几十亿美元的超级英雄。
任天堂即将推出新游戏《超级马里奥奔跑》
当时有几十亿人观看闭幕式,许多人很熟悉马里奥,他称得上是世界最知名的水管工。马里奥消失在管道之内没多久,日本首相安倍晋三从管道中浮现,他穿着工作服、戴着红色帽子,这套服装正是马里奥穿的。在整个视频游戏产业,马里奥堪称最有价值的“作品”。
7月份,《精灵宝可梦Go》正式亮相,它向世界证明了日本知识产权的威力,它要将知识产权变成金钱。多年来,日本一直在回避移动游戏,现在任天堂即将推出自己的第一款智能手机游戏《超级马里奥奔跑》。本月初,自从任天堂宣布推出新游戏以来,公司的股价上涨了15%,因为投资者认为该游戏将会风靡全球。
许多年来,日本游戏产业陷入停滞状态,问题在于,它有足够多的“马里奥”可以复兴游戏产业吗?在停滞期内,日本本土游戏市场虽然不断萎缩,但是游戏产业的保守派仍然强调国内市场,日本推出重磅国际化产品的能力遭到侵蚀。
自从手机游戏兴起之后,娱乐产业迎来另一项颠覆性技术,它就是VR,VR完全有能力改写娱乐产业。许多行业高管认为,VR带来了全新的沉浸式游戏和故事讲述方式,日本可以以VR为契机,重新夺回游戏“王冠”,曾经日本是游戏产业的王者,但是这一头衔最终被欧洲、美国、中国和韩国夺走。
Gumi是一家出版公司,日本最流行的移动游戏《勇者前线(Brave Frontier)》就是它发行的。Gumi创始人Hironao Kunimitsu表示:“当平台和技术兴起时就会拥有积累新用户的巨大机会,VR虽然处在发展早期,但是开发全球性重磅游戏的机会也高了很多。”
东京游戏展展示的索尼VR产品
全球化的压力
本月初,参加东京游戏展的人数破了纪录,照估计,明年日本非移动游戏市场将会再次增长,之前的10年一直没有增长过,这些都是产业保持乐观的理由。
从另一面来看,日本游戏产业也存在一些问题,例如,日本企业将移动游戏推向全球时可能会犯错,进入VR市场的时间可能太早。按照传统,在设计产品时日本游戏开发商只关注本国市场,当游戏在海外销售,它们的全球化策略往往会让人感到惊讶。
日本游戏开发商Gree的副总裁Eiji Araki表示:“一些特许产品在美国及其它国家非常流行,但是这并不意味着日本开发商正在为海外市场设计开发游戏,纯粹只是巧合。”
在少数情况下,日本游戏开发商会制作一些“非日本口味”的游戏,本土用户对游戏不满意,而外国玩家却认为游戏缺少他们所喜欢的“日本元素”。
东京游戏顾问Serkan Toto认为,移动游戏的宽容度更低,事实一再证明移动游戏要想跨越国界更加困难。只有少数游戏例外,比如《部落冲突》、《糖果粉碎传奇》,它们在全世界取得成功,在日本也很流行,但是这些只是例外。
在日本,统治本国移动游戏APP程序店的全是本土游戏,比如GungHo所开发的《智龙迷城(Puzzle & Dragons)》,Mixi所开发的《怪物弹珠(Monster Strike )》,它们在海外市场毫无建树。
Serkan Toto认为:“如果日本企业想将自己的游戏推向西方市场,它们面临的挑战可不是一点半点。历史已经证明,所有曾经尝试国际化的日本游戏开发商都没能成功。”
VR存在诸多挑战
东京游戏展还告诉我们,日本游戏企业相信,有了VR技术它们可以将自己的作品重新利用。VR体验本身存在诸多的挑战,比如要防止用户呕吐,不要让逼真暴力的画面吓到了用户。日本出版媒体公司Kadokawa Dwango的专家Hirokazu Hamamura认为:“企业必须解决一些问题,比如晕眩,要照顾好用户的心脏。作为用户,必须了解如何正确使用VR,这是VR技术走向主流的关键。”
日本智能手机游戏市场规模约为600亿美元,是全球第二大市场,如果按每用户平均营收计算,日本领先于中国。市场咨询公司SuperData认为,到了2020年东京奥运会召开时,全球VR市场的营收将会从29亿美元增至400亿美元,因为VR正在跳出游戏产业,向电影、体育、其它娱乐行业蔓延。日本游戏企业的CEO相信,如果VR真的按报告一样发展,日本游戏产业必须做出选择,要么全球化,统治新世界,要么坐在一边观望,错失机会。
索尼游戏部门主管安德鲁·豪斯(Andrew House)认为,和西方竞争对手相比,日本大型出版商进入VR市场的速度更快。他说:“日本对VR在娱乐方面的应用更感兴趣,它可以会激励日本出版商以更快的速度推出VR产品。”
最近几十年,日本游戏工作室虽然难以在全球市场占据领导地位,但是日本的硬件制造商却遥遥领先。日本企业不断推出游戏机和掌上机器,从商业角度看,它们的命运各有不同,但是索尼和任天堂一直都是“标准”制定者,由此可以证明日本有能力开发市场需要的游戏机。分析师认为,索尼之所以认定VR不能忽视,原因正在于此。
豪斯认为日本游戏开发商对VR很感兴趣,本国消费者渴望拥有VR,这种说法并非所有人都认同。移动游戏为用户带来了更廉价、更方便的替代选择,在此之前,日本硬件制造商积极拥抱新硬件,结果它们却在价格面前止步不前。
Gree副总裁Eiji Araki相信,经过多年的发展之后,VR最终会成为一种可行的商用产品,普通人可以将它们戴在头上、拿在手上,但是许多日本企业对此表示怀疑。他还说,与美国、中国相比,日本的VR社区仍然很小。Eiji Araki称:“我们之所以积极推动,原因之一正在于此。我们不想在VR技术上落后。”
用户正在玩《精灵宝可梦Go》
日本游戏企业的命运
Jefferies技术、游戏分析师高耶尔(Atul Goyal)认为,虽然VR最终可能会成为重要的增长引擎,但是它能否推动索尼或者日本游戏产业变革呢?现在下结论还有点太早。在高耶尔看来,索尼的VR策略可能是正确的,它将新机器的价格定在300美元,比HTC、Facebook及其它企业都要低,但是VR产品如果想变成主流产品,可能还需要5-7年时间。
如果这一时间预测是准确的,那么日本企业想在海外寻求增长,能依靠的只有移动游戏。
CLSA分析师杰·德菲鲍夫(Jay Defibaugh)认为,日本是PlayStation和Wii的故乡,尽管如此,日本游戏市场仍然向我们证明,它很容易受到移动游戏的干扰。德菲鲍夫称:“在很短的时间内,日本市场发生了巨大变化,原来以游戏机为中心,现在智能手机成为主导。”
这一转变越来越快,放眼全球,PlayStation 4用户约为4000万,当中日本只有300万。再看看前一代游戏机PS3,全球用户8000多万,日本占了1000万。
从理论上讲,在过去10年里,我们看到许多产品推出,比如索尼PlayStation 3和4、任天堂Wii、Xbox One和iPhone,还有其它一些技术,日本游戏企业Capcom、Konami、Bandai Namco有很多机会可以推出全球化重量级作品,但是事实却是另一回事。
“日本游戏开发商发现全球化并不是一件容易的事,虽然它们也想全球化。”Macquarie游戏分析师大卫·吉布森(David Gibson)表示,“许多企业都尝试过,只是不怎么管用,它们必须调整。在移动领域,他们发现光是将游戏换一下语言是远远不够的。”
吉布森还说,在移动平台上尝试全球化,结果却失败了,这点让日本企业深感沮丧,因为日本企业如果向海外扩张,它们拥有的优势其实是很明显的。吉布森称:“它们知道,与其说游戏是产品,会经历‘推出、繁荣、萧条’三个阶段,不如说它是一种服务。日本企业用50人设计游戏,用20人管理游戏,它们知道如何分析数据,如何让用户继续保持兴趣。”
一些日本游戏公司已经开始在当地寻找合作伙伴。分析师认为,如果光靠日本团队开发,《精灵宝可梦Go》无法在全球取得成功。
为了争夺移动玩家向新技术下赌注
抛开重磅作品不谈,比如《精灵宝可梦Go》或者马里奥游戏,日本移动游戏出版商认为VR是个机会,它可以让日本企业快速进入全球市场。
一些日本企业已经快速拥抱VR技术,比如Gree、Colopl和Gumi,它们认为VR将会成为新的战场,VR将会改变娱乐产业的格局。Gumi CEO Hironao Kunimitsu表示:“大企业可能会谨慎行事,它们没有必要着急,因为它们拥有很强的知识产权。至于创业公司,比如Gumi,我们需要早早进入市场。”
Hironao Kunimitsu相信,当市场处在发展早期,用户还没有形成独特的口味,这些口味会因为国家、文化的不同而不同,此时要让游戏打入全球市场会更加容易一些。他还认为,对于日本游戏开发商而言VR是一个机会。
日本移动游戏市场仍然利润丰厚,在全球名列前茅,根据App Annie提供的报告显示,去年日本移动游戏市场的营收增长了25%。不过行业高管们认为,日本移动游戏市场依赖于少数几款重量级产品,开发游戏的成本越来越高,时间越来越长。
Gree副总裁Eiji Araki希望新技术可以贡献力量,让全球性游戏的开发工作变得更简单,因为VR体验对文本的需求更少。移动游戏比较短、可以在上班的路上玩,这些特点都是VR游戏所不具备的,VR需要佩戴头盔。
日本企业已经投入巨资研发。Colopl和Gumi各自建立了5000万美元的VR投资基金,Gree也建立了一个基金,规模1200万美元。App Annie日本韩国地区主管Takuto Takizawa认为:“如果只是关注日本市场,要收回投资有些困难,它们必须关注全球。”
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暴雪拟用网易做跳板进军中国游戏市场
日11:00  
5月26日讯 日前,招聘《》项目市场总监、市场营销经理、网络营销经理、创意设计经理、媒介经理等职位,而招聘启示上的工作地点为广州或者,意味着该项目组的工作地点有可能不仅在网易总部所在地广州。据网易工作人员称,“目前,公司总部并没有项目组接手《魔兽世界》的相关工作。”据知情者透露,“《魔兽世界》应该会由暴雪和网易的联合公司网之易运营,工作地点主要在上海。”该人士还称,“网之易是由双方公司派出的代表组成的团队。网易方未来应该主做具体执行工作,而暴雪方会主要从事监管工作。”今年4月,网易正式宣布《魔兽世界》由网易公司代理,并由李日强担任该项目总负责人。他在接受本频道采访时曾表示,“网之易仅为与暴雪合作的游戏提供安全保护工作,并不做运营。”而如今的传闻却与当初的说法背道而驰。九城CEO陈晓薇曾对员工信上提及“我国政府依法禁止外资企业在中国以独资、或合资的形式发行游戏,而竞争对手却在我们与合作伙伴的谈判过程中又抛出成立合资企业这样的条件作谈判价码。”,就此观点,有律师表示,“首先,的收入主要来源于游戏的运营而不是发行,发行的利益并不大。其次,游戏发行属于出版业务,由于中国政府对于外资出版还没有放开,行业政府管制较严,类似九城、网易这样的网络游戏公司都有新闻出版认可的互联网出版资质,他们向来以持牌照的公司的名义统一出版游戏软件,不管游戏室自主研发的还是引进的。”该律师还表示,“美国暴雪公司可以和中国企业成立合资公司运营网络游戏,但其持股比例最高不得超过50%。如果员工信中的发行指的是网络游戏运营的话,那么其显然暗示,九城的竞争对手网易在和暴雪的谈判中做出了非常大的让步,同意与暴雪共同开设合资公司运营游戏。可能暴雪在合资公司所占股份虽然没有违反外资不得超过50%的强制性规定,但网易和暴雪的合作协议中却通过某种方式变相增加了暴雪在合资公司中的股东权利和分红比例,也许这就是所谓的“国家法规明令禁止的方式增大国外公司利益“的方式。”据业内人士分析,“网易获得代理权,暴雪获益匪浅。而暴雪一直对中国大陆市场虎视眈眈,可碍于中国的法律所限未能如愿。本次《魔兽世界》易主,无疑是一次绝好的进军机会。”(文/丁婷)[责任编辑:sarahding]
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