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腾讯无限塔防游戏简介
发表时间: 10:02
发布:饿死在厨房
无限塔防(暂定名),由腾讯五彩石工作室自主研发的新一代塔防手游。游戏专注塔防,大胆尝试,用心设计,力求为玩家创造耳目一新的独特塔防玩法。
《无限塔防》画风明快清新、幽默卡通,画面精美,在视觉上率先为玩家营造了一种轻松愉悦的氛围。在内容上,游戏以塔防为核心玩法,层层扩展,衍生出了包括模拟经营、怪物养成、资源掠夺、好友互动等丰富玩法。秉持着富有挑战却又极具乐趣的设计理念,系统关卡设计新颖紧凑,而随着闯关的深入,一个可由玩家自由缔造的神奇世界就出现在人们面前了。在这里,玩家可自由发挥,养怪物,藏机关,编塔防,和全国的塔防爱好者一起,来一场精彩绝伦的自创塔防保卫战!不论你是塔防小清新,还是塔防重口味爱好者,或者只是喜欢养怪设机关,都能找到适合你的游戏内容和乐趣。
新一代创意塔防手游&&无限塔防
PVE塔防总动员,欢乐斗怪兽!
本次测试,将开放第一章PVE闯关地图,供大家小试牛刀,在这里,大家将充分体验到塔防的经典魅力,而战前,战中随时可调整的策略,以及丰富的技能组合,则无疑会让这一魅力升级。
系统关卡虽只开放了部分,但不要小看噢,也许有些怪物会让你措手不及。
PVE闯关,你会是一路过关斩将,所向披靡的那个吗?
前方一大波怪兽伺机而动,想穿过层层守卫,向据点挺进。来吧,让我们塔防动起来,怪兽斗起来,一起欢乐闯关!
创意塔防无极限,怪兽自养成!
厌倦了系统设置的关卡?觉得它们太小儿科,没创意,挑战不够?没关系,在《无限塔防》里,每位玩家都可变身为塔防设计师,亲自制作关卡,供其他玩家闯关挑战,实现自己的塔防梦。没准,你就是那位非常有才华和天赋的塔防设计大师!
《无限塔防》为玩家提供了品种多样,攻击属性不一的怪物,玩家可对这些怪物进行细心养成,并用它们来制作关卡,同时游戏还提供了9种作用不同的诅咒塔,供大家自由组合,埋点设机关,制造出让人意想不到的塔防关卡,下一个拦倒众人的终极挑战,也许就是你的关卡!
自己设计塔防,意想不到的机关你会设在哪儿?
PVP资源抢夺战,拆他的塔防!
在《无限塔防》的世界里,每个玩家既是塔防的设计者和建设者,也是其他玩家塔防的挑战者和破坏者,谁的塔防编织的最好最不易攻破,谁又在微操和策略应用上更胜一筹,向大师称号挺进?这一切都要经过实战的检验。《无限塔防》为大家提供了一个可自由对抗的PVP资源抢夺战场,在这里,你可以尽情挑战,抢他的资源,拆他的塔防!
抢夺资源,就是要成为一代塔防大师!
更多游戏精彩内容和乐趣,可去游戏中自行体验摸索。
温馨提示:本次测试,暂只开放了部分测试内容,不代表游戏最终品质。以上截图,还会有所调整,并不代表最终测试内容。
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版权所有 鄂ICP备号-1四人联机实时塔防游戏《Poitto Hero》最新游戏画面曝光_网游新闻_原创频道_当乐网
四人联机实时塔防游戏《Poitto Hero》最新游戏画面曝光
10276人浏览
由日本开发商 Pokelabo 与 Sega Networks 共同合作的四人实时联机塔防新作《 ポイッとヒーロー》今日正式宣布开启提前预约活动,游戏最新画面与情报也一并放出。据悉,本作将于今春登陆安卓和 iOS 平台。《Poitto Hero》实际上已是这两家开发商的第四款合作游戏,玩家将以可爱的3D角色加入战斗,展开一场你争我夺的塔防攻守,而游戏最大的特色便是四人联机同乐,与好友们一起并肩作战,共同攻略关卡打倒来犯的强敌!具体说来,玩家可通过消费魔力召唤“英雄”(包括战士、骑士、僧侣与魔法使等兵种)登场,魔力会随着时间流逝而增加,但并不代表可以随意挥霍,你需要考虑现有的魔力残存数量与召唤英雄所花费的魔力成本,来进行最佳配置。此外,本作另一个特色便是游戏中收录各式各样的关卡与英雄登场,虽然英雄角色有稀有度的分别,但即便算是低稀有度的英雄角色,也都有其独特的专属能力,而这些专属能力将在某些关卡让你如鱼得水,在闯关时拥有绝佳优势,因此如何去活用英雄的特性,选择适当的英雄来闯关,也会是本作另一项有趣之处。更多新鲜热辣的游戏资讯,尽在
Poitto Hero
厂商:pokelabo, Inc.&&&&
大小:34.99M
以梦为马 载我飞驰
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全部答案(共8个回答)
松鼠行动跑跑卡丁车滑雪大冒险猴子也疯狂轨道跑酷打酱油smack guglolopotteryjelly bear割绳子bad applesairport哈哈,这些是我手机里的游戏,保卫萝卜的画风比较可爱,很多游戏也有但是都太幼稚没有意思,我推荐的这些都是我玩儿过还不错的,画面感也都很好,各种类型的都有,有消除的益智的休闲的,你可以找来玩玩...
找你妹泰瑞求合体天朝相关信息松鼠行动跑跑卡丁车滑雪大冒险猴子也疯狂轨道跑酷打酱油smack guglolopotteryjelly bear割绳子bad applesairport哈哈,这些是我手机里的游戏,保卫萝卜的画风比较可爱,很多游戏也有但是都太幼稚没有意思,我推荐的这些都是我玩儿过还不错的,画面感也都很好,各种类型的都有,有消除的益智的休闲的,你可以找来玩玩请把我的回答设置成“有用”,谢谢
跑跑卡丁车
滑雪大冒险
猴子也疯狂
smack gugl
jelly bear
bad apples
哈哈,这些是我手机里的游戏,保卫萝卜的画风比较可爱,很多游戏也有但是都太幼稚没有意思,我推荐的这些都是我玩儿过还不错的,画面感也都很好,各种类型的都有,有消除的益智的休闲的,你可以找来玩玩(为您解答,希望帮到您,如有用,请选下方“对我有用”谢谢采纳.)
楼主说的应该是守城塔防类的游戏,比较经典的有皇城突袭,鬼子进村,帕拉狗骑士。这些在我们站上的塔防专题都可以找到,此外塔防专题里面还包含有非常多好玩的相关游戏。到...
是不是梦想帝王,里面有跟你描述制造兵器,就是有兵器系统。
保卫萝卜3共有多少个主题,我从官方获取的最新资料显示,或许在后面开启测试时,保卫萝卜3会同时开启九个主题,具体是哪些,一起看下文章。
保卫萝卜3共有9个主题关卡...
思密达的快乐、艾诺迪亚4【{如果你觉得我的回答帮到你,记得点击“对我有用”哦!感谢就不用点击啦}】
教父 黑道圣徒 镇压力量 等
好像操作不和侠盗一样 但类型都差不多
很有可玩性
个人十分推荐教父
还有新出的教父2
比教父可操作性更高,画面更好
答: 生化了hcg怎么还会升高?这是怎么回事啊?
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 英文意思是这个游戏ROM缺少一些文件,请选其它游戏,
随便按个键,继续。
如果不能玩,就要换个雷龙2的游戏ROM.
意思是这个游戏模拟存在一些问题,不够精确(但...
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这个不是我熟悉的地区
相关问答:123456789101112131415浅谈塔防游戏的发展和变迁:抱歉!我不是王者!_爱玩网
手机游戏作为行业的后起之秀,已经慢慢成为越来越多人生活中不可或缺的一部分。这里为你解读与手游相关的那些人、那些事、那些作品。
浅谈塔防游戏的发展和变迁:抱歉!我不是王者!
塔防类游戏衍生于需要把握全局的即时战略类游戏,这里我们追根溯源,审视一下这种短短时间,迅速发展壮大兴旺蓬勃的游戏类型。
活动投稿,作者 美味铁板章鱼,未经授权请勿转载!1、导言塔防,即炮塔防御(Tower Defence)的简称。炮塔防御游戏起源于最早的一款Desktop Tower Defence游戏。——以上为百度百科、互动百科之类,关于塔防游戏的词条,第一句话勉强正确,但第二句话就无法认同了。错误,而且显然的错误,作为在线百科也有如此谬误,实在难看。既然如此,不如让我们追根溯源,审视一下这种短短时间,迅速发展壮大兴旺蓬勃的游戏类型。2、两大关键要素作为塔防类游戏,必须先符合两大要素,再遵循了建立在这两大要素之上的两项标准之一,如此才能被视为塔防类游戏。这是此类游戏,提供的体验所决定的,塔防类游戏会要求玩家利用有限的资源,使用各种不同的手段,在有限的时间和空间中,灵活地解决问题。整个过程就是一系列统筹,包括预测、计划、实施、调整、控制等项具体步骤。这并不奇怪,塔防类游戏衍生于需要把握全局的即时战略类游戏,尽管减少了对操作的要求,但塔防游戏中,仍然可看到两项最为核心的要素——“事件即时发生”和“利用资源实现效率最大化”,简单而言就是“即时和统筹”。即时战略游戏,竟然是塔防类游戏的爸爸?在开玩笑?实际上,塔防类游戏有着高贵血统和出生,以及谦逊的成长历程,而并非在线百科所言,偶然地源起一款Web游戏,正相反,它是诞生于世界顶级即时战略游戏家谱之中,是一位真正的王室成员。3、牵强附会的考据考据党们无比努力,甚至把塔防类游戏的诞生时间,挖掘到了亘古之初的雅利达时代,认为《Space Invaders》太空侵略者,飞船前面的防御护盾,是该类型游戏最早的起点,此外,更多些许相似的古老游戏,全被连带晋升成为鼻祖……而另一个被视为塔防类游戏里程碑的,是1990年的街机游戏《Rampart》堡垒,至于这款游戏的进行方式——首先选择地图上的可用据点设置基地,然后基地被城墙包围,而玩家需要安放炮台,接着敌人开始攻击,玩家需要引导大炮射击的位置,需要些弹道落点的预判,最后完成关卡会得到修补城墙的机会。这款游戏显然不是塔防类游戏,没有同时具备塔防类游戏的两大要素——“即时发生”和”利用资源实现效率最大化”。没错,堡垒是即时进行的游戏,但没有资源来实现效率最大化,显然不能把战斗回合间歇修补城墙,作为利用资源看待,也不能把引导炮弹落点当做效率最大化。如此一来,没有统筹部分,则不能认为是塔防类游戏。鼻祖也罢,雏形也好,这些都不是真正意义上的塔防类游戏。就算他们具备了塔防类某些特征,拥有“即时和统筹”理念,但不具备建立在两大要素之上的两项标准中任何一项标准,也不能被称之为塔防类游戏。至于两项关键标准是什么,我们必须先了解塔防类游戏的真正起源。4、血统和标准2000年左右,正是即时战略类游戏发展的巅峰期,为了延长一款游戏的寿命,制作公司通常会提供地图编辑器,让玩家自行编辑游戏地图,用最少的资源为游戏添加额外内容。结果是双赢的。玩家们利用《星际争霸》和《魔兽争霸3》捆绑的地图编辑器,创造了大量新玩法,不少甚至影响至今,比如多人在线战术竞技游戏,也就是MOBA,以及我们今天要讨论的塔防类游戏。可以断言肯定的是,没有魔兽争霸3提供的地图编辑器,就没有当下塔防类游戏。而创造当下的塔防类游戏模式的,不是游戏公司和职业游戏制作人,而是玩家自己。这才是塔防类游戏起源的事实。接下来,该谈谈影响塔防类游戏的两大标准了,很有意思的是,这种具体的标准划分鲜少有人提及,两大标准也从来就没争夺什么,没有唇枪舌剑,也没你死我活的,甚至没有多少人注意到。但标准是存在的,这是大量玩家通过大量TD类地图,优胜劣汰后产生的,一切建立在乐趣之上,以及对更精妙巧思心悦诚服的结果,正因为此才没有兵戎相见的必要,况且两大标准各有优劣,并无最好。两项截然不同的标准,分别以最具代表的魔兽争霸3塔防地图作为象征。标准一,Element TD的元素标准:“玩家和敌方单位,只能使用游戏地图上的特定区域。”标准二,Gem TD的宝石标准:“玩家和敌方单位,可以使用游戏地图上的任意区域。”两种标准之间的区别在于,元素标准对玩家和敌方单位都进行了更多限制,而这种限制减少玩家选择的同时,但能够更好的平衡游戏。而宝石标准则需要玩家更有创意,安排好自己的防御系统,并且利用防御塔自身占位,制造出复杂的路径来延长敌方单位的行进距离,获得更多时间资源。5、襁褓中的帝国整个塔防类游戏的发展历史,大致可以分为三个阶段,第一个阶段,人人参与的地图编辑器阶段。第二个阶段,从魔兽争霸3地图编辑器,开始转入Web、PC平台的阶段。第三个阶段,由Web、PC平台,风靡移动平台阶段。让我们先回顾第一个阶段。任何人都可以使用地图编辑器,章鱼也用地图编辑器,可惜,时过境迁,再也找不到昔日“大作”了。那时候的确全民参与,最初也没有加密之类,大多数情况,都是下载玩几场后,发觉差点什么,还能更好,于是添加些新内容。国内版权问题,主要还是浩方对战平台上,使用从欧美那边过来的地图,像是很受欢迎的元素塔防和宝石塔防。随着玩家群体增多,有人开始对地图动大手术,甚至改头换面,比如英雄无敌3版的塔防地图,种族复杂多变,相当耐玩。而混乱武林,是当年国内玩家的最高水准代表作之一,将武侠小说中的各门派融入游戏,门派间差异很大,更胜一筹。至于第二个阶段的具体时间点,应该是两款利用Adobe Flash开发的游戏,一款是2007年1月的《Flash Element TD》Flash版元素塔防,以及同年3月 的《Desktop Tower Defense》桌面塔防。前者采用的标准,正是元素标准,其实也可以看成对Element TD这张地图的简化移植;而后者采用的是宝石标准,并带有更多原创性。6、正是冲锋陷阵时从上述两款游戏开始,塔防类游戏不再仅存于魔兽争霸3,并且从地图编辑器向更广阔的世界挺进。接下来,经历了漫长爆发期的塔防类游戏,征服了包括掌机、家用机、移动、PC、Web等等的所有平台,期间产生了大量精品,此处仅举例少数个人较认可的。《Bloons Tower Defense》气球塔防系列,2007年底发布的Web游戏,还有个顾名思义的直白翻译——猴子打气球。防御建筑大多是猴子,敌方单位是气球,特点在于气球受到一定攻击后会爆炸,并产生低一级的气球,直到被消灭,嗯,俄罗斯套娃。这款系列游戏,至今已经发布六部,2013年12月发布的《Bloons Monkey City》还加入了经营内容,但该系列而今却颇受微词,从免费游戏慢慢变成了“免费游戏”,画面、性能、创意上却没有大多进步,不满意是当然的了。《GemCraft》宝石争霸系列,至今没弄明白这个争霸是怎么来的,嗯,好吧。本系列也是塔防类精品,最初版本发布于2008年6月。游戏颇有特色,并没有种类繁多的塔,玩家需要将宝石放置其上,才能抵挡敌方单位。而宝石种类也颇为繁多,每种都具有自己的特性,还可以对其升级,以及混合多种宝石,获取所需效果。遗憾的是,最近几年都没有续作的消息……《Cursed Treasure: Don't Touch My Gems!》被诅咒的宝藏:不要碰我的宝石!开发小组iriysoft来自俄罗斯的布良斯克,2010年5月发布在Kongregate,该系列至今包括《Cursed Treasure2》,在数个平台有多个版本,据说开发者透露,今年会有《Cursed Treasure3》发布。游戏是反英雄题材,玩家扮演的是魔王,而英雄大多是龙与地下城体系里面标准的种族和职业,有相对应的技能,当然还有讨厌的隐身忍者。贪婪的英雄们这次跑来要抢走魔王的宝石,魔王则有亡灵、兽人、恶魔防御塔助阵,每种塔都能升级,还有分支强化可选,后来的皇家守卫军,对此游戏借鉴颇多。篇幅所限,仅涉及主要先发布在Web上的塔防类游戏,但茁壮发展期的精品远不止于此,像是XBOX的防御觉醒,PC的花园保卫战、土豆怪兽,PS3的像素垃圾:妖怪等等更多,都是各具特色的上佳之作。7、第三种标准与融合三种标准有两款塔防类游戏,是无论如何也必须提及的,他们是里程碑级别的作品。虽然都已经发布相当久时间,但直到最近新发布的塔防类游戏,大多仍在参考借鉴,或者直接套用他们的模式。《Plants vs. Zombies》植物大战僵尸系列,最早发布于2009年5月,其实已经不需要多说什么,关于这款系列游戏的地位,所有人都清楚。但必须指出的是,这款游戏开创了塔防类游戏的第三种标准,——“玩家能使用任何区域,敌方单位只能使用特定区域。”游戏中僵尸只会出现在制定道路,并且保持从右往左的前进,只有少量植物可以改变僵尸的路径,而玩家则可以随意使用地格。这种改变让游戏变得更加灵活直观的同时,也简化了界面,并让塔防类游戏,重新有了微操作的必要和可能性。植物大战僵尸在其他平台也发布了各种版本,鉴于该游戏的影响力,完全可以把2010年2月登陆iSO之后,视为塔防类游戏的第三阶段,从此塔防类游戏也逐渐从PC和Web转入移动平台领域,当下仍然是移动平台的游戏大户。而发布于2011年12月的《Kingdom Rush》皇家守卫军系列,同样也是尽人皆知,无需多言。唯一要说的是,其实皇家守卫军系列是款中规中矩的严谨游戏,之所以能成功,并不是画风清新可爱,操作性良好,或者准确判定,以及种类繁多的怪物,还有各种彩蛋。游戏中四个主要防御建筑,三个都非常普通寻常,一个快速对空对地的箭塔,一个对地面造成区域伤害的炮塔,一个攻击速度慢的法术塔,其他塔防类游戏类似设置多不胜举,第四个防御建筑兵站,却彻底改变了这个游戏。兵站允许玩家派遣士兵前往指定位置,在敌方单位的行进路线上,对敌方单位进行拦截牵制,从而赢得时间资源,让其他防御塔能造成更多伤害。这是个奇妙的巧思,将三种已有标准进行结合,产生自己风格,而这种风格赢得了市场。8、新的扩张到了2012年,经历了五年的爆发,塔防类游戏在成熟的同时,也被广泛接受。开发者们还进行了新的探索,最简单的方式,就是融合其他各种游戏类型,如此提供富有变化的游戏体验,成为一个不错的选择。采用第三人称视角的《Dungeon Defenders》地牢守护者,2010年10月发布后颇受好评,这种尝试证明塔防类游戏完全可以有更多新意,而不是一张上帝视角的俯视图,然后看着防御建筑朝敌方单位热火朝天地狂轰滥炸。2011年4月,更有想法的《Anomaly: Warzone Earth》异形:地球战区出现了,模式是同塔防类游戏截然不同的反塔防模式,玩家现在扮演的是传统意义上的敌方单位,并且要顺利通过被防御建筑的封锁区域,完成各种不同的目标。异形:地球战区很有特色毋庸置疑,但这真的是塔防类游戏吗?对此争论颇多,不过有一点是可以肯定的,从即时战略中衍生的塔防类游戏,甚至已经开始生儿育女,开枝散叶了。恐怕很多人不知道,还有第一人称射击的塔防类游戏,《Sanctum》幽闭圣地系列,2011年3月发布,当时还颇受关注,毕竟也是一种新模式。可惜游戏要想成功,并不能只靠某种新模式。这些探索中,最成功的恐怕就是《Orcs Must Die!》兽人必须死!系列了,对于玩WOW喜欢选兽人大汉的家伙,这是个至今仍感觉别捏的名字,无论如何这款系列游戏于2010年11月发布后,赢得非常不错的口碑和市场。9、困境以上这些游戏风头过去后,塔防类游戏也渐渐从爆炸扩张,步入平缓发展阶段。并非份额比例下降,或者该类型游戏数量减少,而是变得越来越同质化,由于太多竞争的压力,不合格塔防类游戏充斥市场。最糟糕的是单纯创新,已经无法获得认可,《Ghost Hacker》幽灵黑客系列,第一作发布于2010年10月,第二作发布于2013年4月。游戏中的防御建筑有数量不等的插槽,可以利用插槽,对其添加某些属性,提升效率。这是款内核向的游戏,有限的画面,有限的配乐,更多是严谨的数字,以及敌方单位和防御建筑的之间,此消彼长的克制关系。最终两部作品在Kongregate不过200万次点击,这个数字在Web环境下,是在太有限了。口味的抬升,要求塔防类游戏提供画面、人设、音乐、音效、操作感等等,更多更细致的内容,早初那种桌面塔防性质的游戏,已经很难成功。而如此一来,成本变得更高,创新也更加困难。塔防类游戏,究竟是否会面临即时战略类游戏,那种不进则退,一退则衰的窘境?无人知晓。比起历经考验的,诸如RPG、SLG、ATC之类传统游戏类型,塔防类游戏最大的问题在于,还在魔兽争霸3地图编辑器的时候,就已经被玩家们修饰得完美无瑕,很难在进行革命性的创新,“即时和统筹”成就的同时,也成为局限。但无论如何,崛起于即时战略类游戏之中,并在在魔兽争霸3地图编辑器,完成两种标准的制定,接着席卷整个游戏产业。依靠简单和精致的模式,以不到十年的时间,达到了其他老牌类型游戏的高度,已经是前无古人了。而且现在,如同大卫手中那条用来对抗巨人歌利亚的投石索,仍然是个人工作室、几人开发组、小型公司切入市场的最佳选择。如果塔防类游戏是一个人的话,那么他出生世家,血统高贵,以庶民而起,有口皆碑仍不改布衣本色,声名显赫却不变草根初衷,功成名就还不负凡俗所望。唯此,真王者。塔防。欢迎订阅爱玩APP的《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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执行主编:王欣_NG1662
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