有个游戏只有恒生电子和马云的关系玩到40关,是啥游戏

马云拯救游戏业?双11除了剁手 游戏人还应该学到什么_大陆网游新闻_新浪游戏_新浪网
马云拯救游戏业?双11除了剁手 游戏人还应该学到什么
14:21:53& &来源:
  双11引发的购物狂潮自2009年起每年都会进行,自阿里巴巴旗下购物平台天猫2009年举办双11活动以来,其销售业绩一路上涨,根据数据显示,天猫2009年双11全天交易总额为0.5亿元人民币,2012年突破一百亿达到132亿,2014年全天交易总额达到571亿,其中2014年活动开始1分11秒交易总额突破一亿。双11已经从草根的“光棍节”成为全民的“购物节”,甚至是全民的“剁手节”。
  而反观中国游戏产业,虽历来不乏让用户掏钱的手段,但却少有能让用户心甘情愿的,更提上不上达到欲罢不能的“剁手”境界,不仅如此,游戏企业还普遍面临用户流失的难题。
  现状:过高付费压力造成用户流失
  游戏的收入基本来源于用户,如今游戏行业一个重要的问题便是用户流失,甚至许多殿堂级游戏也不例外。例如,暴雪的《魔兽世界》,根据今年暴雪Q1发布的消息,《魔兽世界》用户已经从1000万下降到700万,而Q3发布这一数据时,用户仅剩550万,而暴雪也称此次是最后一次发布用户数量的数据。照此趋势看的话,Q4《魔兽世界》用户数量或许会进一步下滑。
  用户流失的原因很多,游戏给用户带来的压力最为首要,这种压力直接表现为付费压力,在线压力等。而这种情况在中国表现的更为严重,如《热血传奇》、《龙之谷》等,用户均在降低。
  分析认为,中国游戏企业的运营方式以盈利为主要目的,游戏版本的不断更新,用户处于不断的“充值-流失”的循环中中,此种环境是游戏企业最挣钱的生态环境。然而,随着游戏人口红利的消失,这种“洗用户”的运营方式导致众多游戏用户付费压力大,老用户出现大量流失,新用户难以就位,这种模式正遭受困境。
  启示:游戏圈也可以“降价促销”
  与游戏行业“洗用户”方式不同,电商用户出现的却是“滚雪球”模式,这在双11表现最为彻底。数据显示,参与“双11”的用户依旧处于逐年上升的状态。事实上,双11最吸引用户的地方便是低价促销,以低于实体店的价格享受同等质量的商品,这种方法吸引了大量的用户在双11当天进行网购,而对于企业来说,虽然单件物品的利润降低了,但却可以通过这种方式推高销售额,分摊人力、营销、库存等成本,从而提升整体利润。
  伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师认为,这种通过降低边际成本,提升边际收益的方法在游戏行业同样适用。事实上,一些大型客户端游戏已经正在尝试这一方式,以留住用户,如《剑侠情缘网络版叁》就致力于降低游戏ARPU,以保证用户留存。
  付费压力大作为用户流失的一个重要原因,游戏企业若加以改善,例如降低游戏的付费,提升用户体验,那么对于游戏用户的稳定性将有很大的提高。比以前更低的花费可以获得同等甚至更高的游戏体验,对于老用户来说比较有吸引力,可以稳定当前的游戏群体,而付费压力的降低也会吸引新的用户。如今用户对游戏需求的增加使得游戏市场发展迅速,竞争也异常激烈,“低价促销”手段在争夺用户资源时也将是一把锋利的武器。虽然企业的短期收入会有所下降,但却有利于用户的累积,获得更多的边际收益,最终分摊成本,获得更多收入。
  启示:注重用户交互
  此外,注重用户交互同样是双11能给游戏企业带来的启示。“低价促销”可以降低付费压力从而聚集游戏用户,但是降低付费压力并非只有“低价促销”这一种方法,通过强调用户交互,提升用户体验到同时,并直击用户痛点,同样是一种可行的方式。伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师认为可以从以下几方面着手:
  1.产品设计
  产品设计方面,可以在收费前让玩家达到一个兴奋点,通过很吸引人的后续内容诱导付费,这样玩家在付费时会认为付费是值得的,从而减少付费带来的心理不平衡。例如Aion的盘龙要塞,经过前面一系列对玩家的吸引,此时则需要付费体验,而事实证明此种方法是可行的,盘龙要塞的吸引使用户纷纷掏出了腰包。
  2.赊账设置
  可以设置欠费设定,即免费时间过后不再是强硬的不能登录游戏,而是可以登录但在游戏可体验方面加以限制,通过游戏内容的吸引来引导玩家继续付费。此种类型设定的典型代表便是《梦幻西游》。网易在2008年通过12月30日开放了欠费设定,新手角色在达到10级以后自动进入欠点体验状态,游戏内大部分功能依然可以正常使用,但限制了虚拟商品交易功能,欠费额度为300点。
  这样做的好处在于,用户对于游戏付费不再是单纯的提升体验,而是游戏对于用户的吸引,使用户心甘情愿为自己的游戏欲望买单。而劣势在于,这对于游戏的品质有着相当高的要求,如果游戏内容无法吸引用户,那么后续的付费效果也势必不尽如人意。
  3.消费习惯的培养
  对于游戏消费习惯的培养,苹果针对中国市场推出的1元游戏和目前应用越来越广泛的“首充礼包”模式都是培养付费习惯的常用方式。中国游戏用户长期使用免费游戏而产生对付费游戏的抵触心理,使中国游戏用户对付费游戏普遍感觉付费压力大。而1元游戏等模式的推出,可以很好的培养用户的付费习惯。之前标价几十元人民币的游戏,在某一时段仅1元人民币便可以购买,这样低的付费门槛是几乎所有用户都可以接受的,游戏企业可以在此基础上慢慢提高门槛,增加收入。但需要注意一个度的问题,前期低价可以购买的游戏后期价格高出几倍也是用户不可接受的。消费习惯培养起来,那么付费压力便会减少很多。
  从根本上讲,无论是聚集用户还是降低付费压力,都不能决定一个产品的最终成败。游戏企业的最终目标是盈利,用户的聚集以及付费压力的降低只是为游戏企业盈利提供了更好的条件,而对游戏企业来说,最终真正重要的是,收入是否提高。
  (来源:中国游戏产业报告)
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马云终于还是宣布要做游戏了
&&&【】 【】 【】(0)
&饿死也不做游戏&&为了儿子,绝不做游戏&的马云终于还是宣布要做游戏了。
其实,去年淘宝已经推出了页游联运平台,支付宝也和捕鱼合作把游戏放到了客户端的推荐位里,不过,一直遮遮掩掩,没有多大动静,也没有多大的成绩。或许游戏行业的逼格配不上马云高大上的精神领袖形象,不过,既然开始致力于向马化腾叫板,那游戏就是马云绕不过去的一道坎儿。
马云并没有透露关于进军游戏行业的更多细节。不过,阿里的猎头最近已经找上了游戏葡萄君的制作人朋友。看来,马云这次是要进军代理和研发这些游戏行业的核心业务了。
总体来说,游戏葡萄君对于阿里进手游,至少在一段时期内,持保留态度。游戏这个事情,尤其是研发,还是需要一定基因的,不是有钱能挖人就能做。不过,如果马云这次确实对游戏行业下了决心,那还真有三条枪是不可忽视的。
第一条枪:阿里妈妈。
这条估计出人意料:阿里妈妈和游戏有什么关系?
关键点在于流量。页游实际上是流量的生意这点毋庸置疑,手游渠道的玩法也是大同小异。
而阿里几乎有全中国最懂买流量的人,无论是web、mobile还是传统媒体。很多人忽略了在淘宝背后的阿里妈妈,这个在不依靠百度流量前提下工作的强大流量采购团队。
要知道买流量在国内不是件容易的事,从流量导入、到转化、到应对各种形式的作假,阿里妈妈团队在这方面积累了相当丰富的经验,绝对不比任何页游广告联盟逊色。大家可以点击淘宝投放的移动banner购物广告,感受一下从流量转化到实际购买的各个步骤中的那些细节。(虽然使用场景不一样,但可以对比下新浪微博移动端不同步骤的用户流失,高下立现)
如果马云的游戏部门,得到了阿里妈妈流量,或者至少是经验的导入,那还是值得期待的。
第二条枪:支付宝。
支付宝的作用绝对不是作为应用市场为游戏做分发。
我们来看支付宝的交易额,虽然数字娱乐产品占支付宝整体交易额比重并不大,但是对于游戏来说:在页游的支付通道中支付宝占了大半,在手机网游的支付通道中占比也在45%左右。无论对PC还是手机网络游戏,可以说支付宝都在走向垄断,而今年针对移动端推出的&一键支付&功能更是值得注意。能挑战支付宝地位的竞争对手,一个是运营商计费,目前在单机手游付费中,大概占90%,不过金额上限太低(不适合网游)费率高(一旦其他支付方式变得便捷,将受到很大威胁);另一个就是微信支付,这也正是这次&叫板马化腾行动&的导火索之一。
为何马云如此在意支付?拿游戏行业来说,支付意味着游戏背后的数据:不用解释,这才是最核心的价值。BTW,&大数据&概念这两年在科技圈突然兴起,其实游戏行业早已经默默的致力于此多年了。
第三条枪:淘宝。
在此之前,淘宝是网游虚拟物品最大的交易平台之一。不过这也只是周边产业。在这里,葡萄君的重点是:淘宝(包括天猫商城)正体现出越来越强的挟用户和平台颠覆传统渠道的能力。
两个例子:
1,最近给家居厂商设计的&家居O2O&,用户到商家的天猫店先拍下定金或者优惠券,之后会收到8位数的手机验证码,到线下门店体验后,输入验证码、刷支付宝安装的POS机即可完成整个交易流程。这个流程可谓甩出现有的O2O公司几条街,不过因为用力过猛,对线下卖场一下子伤害太深,结果被卖场联合抵制封杀。
2,小微贷款、余额宝、基金淘宝店,一步步撬动金融行业。
在消费这件事上,淘宝最懂。或许游戏玩家有其特殊性,不过,在手游时代,越来越多的游戏用户,以前只是普通的设备用户而已。淘宝已经改变或正在改变很多行业,下一个为什么不会是游戏?
那么这三条枪组合在一起是什么? 流量+平台+变现,典型互联网变现模式。短期内虽不看好,但葡萄君觉得,马云与游戏,有想象的空间。
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广告招商热线:&&合作咨询热线:导语:2014新年伊始,首届中国移动游戏产业高峰会在杭州召开,会上阿里巴巴集团副总裁、数字娱乐事业群总裁刘春宁做了演讲,正式宣布阿里巴巴将正式进军手游领域,并介绍了阿里巴巴的手游策略,称阿里巴巴将推出手游平台,采用82分成比例,打破游戏行业目前1:9分成的垄断局面。
  曾发誓不做游戏的阿里巴巴,终于高调宣布进军游戏业并推出自己的手游平台。在看到移动端微信呈现出的实力后,连马云这样的互联网巨鳄也不禁头皮发麻,虚汗狂冒,中国还有能阻止微信脚步的存在么?而支撑微信发展动力的,无疑就是月收入过亿的游戏。要击败敌人必先釜底抽薪,深蕴商战之道的马云自然懂得该如何应对。于是便萌生了做游戏的想法。
马云曾在2008年的电子商务专题汇报上表示“饿死也不做游戏”……
马云的儿子曾经玩网络游戏上瘾,泡在网吧舍不得回家。马云展开说服教育,最终能言善辩的他却败下阵来,儿子只回了一句话:“你们都不在家,我回来了也是一个人无聊,还不如呆在网吧里。”
无奈之下,马云让妻子辞职回家,做全职太太。另外,马云还用了一个狠招,他给儿子200块钱,让他玩上三天三夜再回来。通过这种“憎恶疗法”,加上他妻子的看管,马云的儿子终于“改邪归正”。所以,可以理解马云对游戏的切肤之恨。
但是,值得玩味的是,在5年后的日,CSDN总编刘江在微博中爆料称,马云在一次沟通会上表示,将要大力进军游戏业,与腾讯直接竞争。这也是阿里将要进军游戏产业发声,但这次马云并没有透露关于进军游戏产业的更多细节。[]
对阿里而言,游戏业的外围产业链、乃至隐晦的平台业务阿里已经做了个遍,只差自己投资、代理、研发游戏的最后一脚。
与马云此前这番表态相背离的是,在这5年内,支付宝不仅成为游戏业主要的支付通道,阿里还推出了阿里云目标客户之一就是游戏公司,同时淘宝还有页游联运,手游还有应用市场,淘宝更是国内游戏玩家最常使用的交易平台。事实上,2009年6月,阿里巴巴旗下的工具旺旺开始尝试引入一些小游戏。对此,阿里软件总裁王涛表示说:旺旺引入一些小游戏,是为了满足用户的需求。
今年年底,阿里TV OS开放平台相关负责人则透露,阿里TVOS年底有望接入《王者之剑》等在内的数十款高ARPU值重度手游产品。该负责人在2013亚太OTTTV峰会上透露,同时将会推进手柄适配;还会与小霸王做深度合作,推进体感游戏。
在直接涉足以外,阿里体系更是对网游早有介入。2008年支付宝就跟巨人达成合作,双方合作使用阿里巴巴旗下的支付宝在线支付系统,让网游玩家可以随时随地在线付费。有数据显示在网游支付领域,支付宝的市场份额超过三分之一。从这些事例中可以看出,阿里进入网游行业是顺理成章的事情。[]
今年以来,国内跨界进入手游的巨头越来越多:七月,华谊兄弟控股银汉科技;十月,软银出手控股COC的制作商Supercell公司,而誓言“饿死不做手游”的马云,都欲杀将进来与企鹅拼个高下。巨头们的加入,有望令这个本已高烧不退的手游市场更加白热化。
这些本业与手游无关的巨头为何选择此时杀进市场?
首先,互联网追求内容为王的竞争,目前已经从文字、声音,蔓延到了视频和游戏。及时占有大部分优质内容来吸引用户,还是互联网企业迅速占有市场最常规的办法。
第二,游戏拥有成熟的产业链,投入产出速度都较快。很多文化类互联网企业的运营都与之有着密不可分的关系。游戏的吸金和快速变现能力强大,而手游又是游戏行业的大势所趋,这是巨头们选择进入的最直接原因。
第三,游戏产业的轻重模式各异,巨头选择不同。百度、腾讯青睐轻模式,在研发、渠道发行等方面发力;以制造业起家的富士康则注重软硬结合,掌门人郭台铭准备模仿微软深入全产业链,走Xbox的重模式;而软银、华谊兄弟、星辉车模等则倾向于直接控股或收购手游企业。
第四,手游的移动性、易变现性的特点可归结为:入口优势。以一款或几款游戏来占领相当的移动市场,藉此为突破口把握移动入口,将游戏优势转变为市场优势,是巨头们的最终目的。马云背离当年誓言,扑向手游,是因为他看到了手游将成为移动互联网时代重要的一环,不得已而为之。
马云旗下的淘宝系一手制造了中国网购狂欢节,这是其电商帝国露牙齿的最好时机,但他背离誓言,进军手游的动作,也恰恰暴露了阿里帝国在移动互联时代的迟缓步伐。当然,不独阿里,当初不看好、而后进军手游的玩家将越来越多,未来手游企业优质资源将因为这些并购而进一步集中。手游的未来,是进击的巨头们的游戏。 []
游戏产业这么热,马云想入局并不奇怪。阿里正在与腾讯全面开战,游戏当然是不能忽略的。但问题是,作为游戏菜鸟,马云和阿里能玩得转吗?腾讯能做游戏,为什么阿里不行?这是马云的想法。
微信游戏的病毒式营销与排行榜的诱导力是建立在海量的用户与复杂的社交圈上的。依靠着这些,游戏无往而不利,而纵观微信游戏,要么是老游戏新编,要么是直接山寨,这是腾讯擅长的路子,也是十拿九稳的招数。
阿里本身没有游戏基因,但胜在财大气粗有的是本钱,且树大招风,深为媒体所青睐。最重要的是有着成功者为参照物,依葫芦画瓢自然也能自成一系。依照着阿里目前的情形,做端游没难度,也没机会,做页游不足以对腾讯构成威胁,唯有做手游依托着来往做成与微信相同的模式与之竞争或许尚有一线的机会。
阿里做手游平台,流量、支付、技术这些硬件环境是具备的,当然,用户习惯是个很大的挑战,去淘宝App里买东西的人,会不会去打游戏,这是个问题,但是,如果游戏设计得好,甚至说可以通过打游戏赚取点什么消费优惠券一类的,吸引到一部分用户,不是没可能。 []
手游平台,这是阿里给自己的定位,阿里延续了自己在电商领域驾轻就熟的那种平台战略。
阿里的战略意图明显得不能再明显了,就是针对腾讯!当马云掀起阿里针对腾讯的全面进攻、将“垄断”、“不安全”、“不伟大”等诸多炮弹射向对岸,中国互联网史上第一次真正意义上的巨型战争,正在爆发,但是缘由却没有很多人想象的那么简单。
此前,在腾讯工作近十年的原腾讯视频总经理刘春宁加盟阿里,江湖传闻马化腾震怒,甚至要打官司,索赔千万。马化腾确实是有理由不爽的,刘春宁到阿里后,迅速组建数字娱乐事业群,从视频、音乐到游戏,这次的手游平台,就是刘春宁主抓。
一位手游开发者的吐槽相当具有代表性:“我们不关心吆喝,只想看到收入,只要流水到了一定的数字,不管渠道是谁加的,我们都会跟到天涯海角,至于腾讯黑不黑,马云有没有食言,都与我们无关。”对,这才是硬道理。 []
当三年多前马云拍着胸膛向国家领导人作汇报称其不做游戏时,大概不会想到自己会有食言自肥的一天。
马云做游戏的消息喧嚣已久,但一直只是市井传闻之言,空穴来风之说。不过在游戏行业愈发壮大之时,这块诱人的蛋糕马云不想分上一块吗?或者说,如今阿里的战略线需要有游戏进行补充,尤其是在移动端。
这些月里马云干过的大事有两件,一个是因为双十一与房地产行业针锋相对,一个是布局移动端,希望“来往”能有与微信一战之力。前者为马云赢的了丰厚的利润与一连串华丽的销售数字,后者则在泥潭中挣扎,试图寻找能抓得牢的稻草。
微信借QQ关系发家,靠游戏赚的盆满钵满。而当外界都惊叹于微信游戏的吸金能力之时,腾讯的对微信的期望可不仅仅于此,从社交到游戏,再到支付与生活服务,微信在壮大自己的同时已经悄然的攻入了电商领域的根据地,当支付都被动摇时,马云的慌张理所当然。也难怪与马云发狠要让来往深扎于移动互联网。 []
毫无疑问,马云完全具有介入游戏领域的充分条件,这不仅是因为他旗下的支付宝通过随地在线付费的“体验感受”而知悉了游戏市场的风云趋向。从某种程度上说,马云通过游戏的适时蜕变,实乃适逢其时也。
  当一名天赋秉异、武功超群的少林高僧,宣称要修炼武当派的太极的时候,他是想通过修炼太极能提高自己的实力还是觊觎武林盟主之位呢?
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