多级子目录resource.cfg文件-cfg文件 怎么在游戏中载入

《模拟人生4》Resource.cfg支持子目录读取 中文妥妥的 - 我爱秘籍
读取路径扩增文件,即多级子目录Resource.cfg文件;
对Resource.cfg文件的读取路径进行扩增,使其支持多级子目录,最深达9级
方便地对MOD进行文件夹分类管理,不必乱糟糟混在一起,推荐喜欢安装MOD的玩家下载替换。
支持中文妥妥的
用法:替换掉Mods目录内原始的Resource.cfg文件喜欢(14)打赏支持发布日期点击标题下载对应游戏版本说明-相关下载
TwistedMexi
& 我爱秘籍 九年相伴 QQ:28OO5293O当前位置: >
其他说明: 推荐使用多级子目录Resource-cfg文件
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一款Screaming
have toard制作的女性烟熏妆MOD,制作精美。喜欢的玩家不要错过。 其他说明: 推荐使用多级子目录Resource-cfg文件,更好地对MOD进行分类整理: (用法:替换掉Mods目录内原始
一款Screaming
have toard制作的妆MOD,即我的文档\Electronic Arts\The Sims 4\Mods 3.运行游戏即可 By Screaming
have toard ,更好地对MOD进行分类整理: (用法:替换掉Mods目录内原始的Resource.cfg文件) 使用方法: 1.解压缩 2.将*.package文件放入游戏运行后生成的Mods文件夹目录,制作精美, 其他说明: 推荐使用多级子目录Resource-cfg文件,喜欢的玩家不要错过,。
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Unity 3D(26)
初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库。这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件。
比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。
1.首先总结下unity有哪几种资源类型
unity资源的类型:
& -a) Unity内置的常用asset, & & & & & & & & & fbx\jpg...
& - b) textasset: & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & txt、binary等,对应了它的TextAsset类,可以直接读入文本或者二进制byte
& &-c) scriptable object & & & & & & & & & & & & & & 它是序列化的Object实例,例如把一个Object实例保存成scriptable object,读入进来后就直接在内存中变成那个实例
& &- d) asset bundle & & & & & & & & & & & & & & & & &它是一个资源压缩包,里面包含了一堆资源
通常我们自定义的文件类型可以通过textasset 或scriptable object 来存储,区别在于前者是一个字节或文本流,后者要对应于程序中一个定义了的类型,textasset 还通常用于资源的加密。
2.动态load资源的几种途径:
&& -通过Resources模块,调用它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。
& & & & -通过bundle的形式:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用WWW模块get 下来,然后从这个bundle中load某个object。
& & & & -通过AssetDatabase.loadasset :这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的
& & & &Resources的方式需要把所有资源全部打入安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,所以unity推荐的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把资源达成几个小的bundle,用哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch,但是在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次bundle,所以editor环境下可以使用AssetDatabase来模拟,这通常需要我们封装一个dynamic resource的loader模块,在不同的环境下做不同实现。
3.动态资源的存放
& 有时我需要存放一些自己的文件在磁盘上,例如我想把几个bundle放在初始的安装里, unity有一个streaming asset的概念,用于提供存储接口的访问。我们需要在编辑器建立一个StreamingAssets名字的文件夹,把需要我们放在客户磁盘上的动态文件放在这个文件夹下面,这样安装后,这些文件会放在用户磁盘的指定位置,这个位置可以通过来得到。
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