小小的第二技能怎么会狠心伤害我伤害这么高啊

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未成年人家长监护
注意:本游戏需安卓版与数据包一同下载才能进行游戏没人觉得小小vt二连伤害没那么高吗
看以前dota1视频,5级小小可以vt二连秒一个同等级基本满血的zues,dota2感觉vt连招bug是给改过吗[s:a2:囧]
我记得所有英雄基础血量改过的啊
增加了好像
do2里vt双倍v的伤害是直接写在技能描述里的。
还是原来这么多。还是两次v的伤害。但是貌似所有人都加了点血来着。不像以前8级时候小小vt对点基本稳定秒杀除了力量英雄和蓝胖爸爸以外的人。
冰蛙已经承认vt二连双倍v
技能连招没有先后限制,同时也没有黄点。血量多的,也只有个别10级天赋点血量的了
去斧王岛试试就知道了啊
鼠标放在小小山崩技能上按下alt就可以看到一行绿字说明:如果敌方单位被投掷起来的过程中受到山崩伤害,落地时山崩尚未结束,那么将受到第二次山崩伤害。之所以感觉如今VT二连伤害变低了是因为之前的某个版本,将投掷在空中的持续时间增加了一倍,因此VT二连变得不好触发2次山崩伤害~当前位置:
小小军团伤害公式揭秘 最强数据分析测试
小小军团,本质上就是一个数据的对决,一个阵容放在那里,它攻防血的期望值是可以计算的,作战效果也是有一定预期的,这是静态数据。在此之上,是阵型的摆放与士气的释放,以及战斗过程中技能的触发,这是动态数据。(贴吧Neutral2012分享)
1  ,本质上就是一个数据的对决,一个阵容放在那里,它攻防血的期望值是可以计算的,作战效果也是有一定预期的,这是静态数据。在此之上,是阵型的摆放与士气的释放,以及战斗过程中技能的触发,这是动态数据。静态数据是最容易控制的部分,也是玩家们一直所追求的目标,玩家们每天刷金币、刷材料、刷装备 都是为了获得更好的静态数据。静态数据有一个简单的评价指标&&战斗力。我不清楚战斗力具体是如何计算的,但由于技能效果并没有被纳入战斗力的统计范畴, 很明显这一指标往往不能反映一个阵容的真正作战能力,例如同样资源下无梅林四星党比三星混搭流容易获得更高的战斗力,但却未必能够获得更好的实际作战效 果。因此,有必要采用新的方式对一个阵容的作战能力进行重新评价,这也是本文所关注的重点。(贴吧Neutral2012分享)  说到评价体系,这里首先要给出个人所支持的各类计算公式,这些公式是本文的数学基础,也是整个评价体系的核心。由于没有明确的官方说法,本人不能保证部分公式的正确性,因此仅给出推导公式的数据来源,供各位玩家参考。  公式1:伤害计算公式物理伤害=(攻击 - 防御)&5,暴击最后&2技能伤害=全额伤害推导来源:精品贴&关于暴击、攻击力、防御力之间的关系&以及个人对巨人伤害的测试  公式2:DPS计算单军团整体DPS=小兵物理输出+英雄物理输出+英雄主动技能输出小兵物理DPS=(小兵攻击-攻击对象防御)&5&小兵攻击cd&小兵数量英雄物理DPS=(英雄攻击-攻击对象防御)&5&英雄攻击cd&(1+幸运值/100)英雄主动技能DPS=单次技能伤害&发动几率&技能cd  个人测试攻击cd近程小兵为1秒,远程小兵为1.5秒,刺客1.5秒,巨人3秒(测的头晕,强烈要求官方公布数据)。技能结算方式可参考精品贴&【G1实验室】关于英雄技能触发概率的发现&,个人比较认同节点式触发理论。  公式3:抗打击能力计算小兵物理血量=小兵技能血量=小兵血量&小兵数量英雄物理血量=英雄血量&(1-闪避值)英雄技能血量=英雄血量  公式4:三维成长公式小兵血量=1级基础值+1级基础值&(等级-1)&16小兵攻击=1级基础值+1级基础值&(等级-1)&30小兵防御=1级基础值+1级基础值&(等级-1)&40英雄血量=[1级基础值+1级基础值&(等级-1)&8]+装备加值英雄攻击=[1级基础值+1级基础值&(等级-1)&15]&(1+王者祝福)+装备加值英雄防御=[1级基础值+1级基础值&(等级-1)&20]&(1+王者祝福)+装备加值需要注意的是,英雄1级攻防并非刚招募时的数值或酒馆图鉴的数值,而是该数值&1.05,即去除王者祝福效果后的数值。详细数据可参考精品贴&【1.5.1版本】 所有四星英雄、主流三星英雄、兵种的数据&。  公式5:技能与攻击力关系公式  小小中所有数值型技能都与攻击力呈线性关系,技能伤害=攻击力&伤害系数+基础技能伤害,以下是部分10级技能的具体计算公式:  0.285倍攻击力+781 6次伤害 燃烧弹(萨奇、三星火枪)  0.15倍攻击力+552 5次伤害 箭雨(三星弓)  0.3倍攻击力+1105 晕血弹(船长)  0.25倍攻击力+2764 残酷践踏(黑骑、老骑)  0.075倍攻击力+829 旋风斩(剑圣)  0.175倍攻击力+)伤害(吸血)圣洁冲击(基佬)  0.125倍攻击力+1342 追踪箭(弓骑)  0.125倍攻击力+828 追命箭(三星弓骑)  0.25倍攻击力+2764 群体治疗术(奶妈)  0.375倍攻击力+4145 救赎(白骑)2  写了这么多公式,估计大家看着也比较抽象。下面我就用这些公式来分析一些实际问题,从而给大家一个直观的认识。数据分析需要有一个基本配置,这里取一个中期的常见配置,也是一个阵容基本成型后的配置,如下:  小兵150级18人  英雄100级,主被技能10如果不做特殊说明,所有分析都在此条件下进行。问题1:各兵种有多少输出?有多耐打?在150级条件下,9种非野蛮人小兵的平均防御约为220,下面以该数值作为攻击对象防御进行DPS计算:矛:()&5&1&18=4320/秒骑:()&5&1&18=3009/秒步:(889-220)&5&1&18=2408/秒盾:(650-220)&5&1&18=1548/秒枪:()&5&1.5&18=2248/秒法:()&5&1.5&18=2061/秒弓骑:(990-220)&5&1.5&18=1848/秒弩:(954-220)&5&1.5&18=1761/秒弓:(829-220)&5&1.5&18=1462/秒野狼:(906-220)&5&1&18=2469/秒野步:(805-220)&5&1&18=2106/秒野弓:(859-220)&5&1.5&18=1533/秒  可以看出,由于攻击cd差异,近程小兵的输出普遍高于远程小兵,但是由于近程集火限制,近程小兵的输出方式更倾向于平均掉血。就单兵种来讲,矛兵的输出无疑是非常夸张的,几乎是第二名骑兵的1.5倍,其他兵种的2倍以上。远程小兵中,火枪拥有最好的输出效果,大约是最后一名弓兵的1.5倍。  另外,兵种克制我一直没有搞清具体机制(据说是伤害+30%?有待验证)。如果有实际效果的话,几个高输出兵种(尤其是火枪)的DPS还能的得到进一步提升。  在抗物理打击血量(PHP)的计算中,我们取9种非野蛮人小兵的平均攻击1020,由于各兵种攻击力差别较大,这部分计算结果仅据参考意义,实战效果还要看具体对战兵种。  矛:&PHP  骑:&PHP  步:&PHP  盾:&PHP  枪:&PHP  法:&PHP  弓骑:&PHP  弩:&PHP  弓:&PHP  野狼:&PHP  野步:&PHP  野弓:&PHP  不难看出,在常见兵种中,盾兵是当之无愧的肉盾指望,坎农率领的野狼军团则紧随其后,野蛮人步兵则可以排到第三位。剩下的兵种中,步兵和弩兵旗鼓相当,可以充当半个肉盾;而矛兵则是最需要保护的兵种(野蛮人弓箭手只能说呵呵了)。  就综合性能而言,最好的必须是野狼,没有之一。近程兵中,盾兵和矛兵属于比较极端的兵种,在布阵时需要有特殊考虑;骑兵则是综合性能优秀的兵种,但通常也不太可控。远程兵中,火枪兵是比较优秀的输出兵种,而弩兵则由于其不惧怕近身攻击的特性而适宜保护其他远程兵种。  问题2:AOE到底有多少输出?  梅林、火枪、三星弓等AOE英雄为整个军团提供大量输出,这里以三星弓为例给出一个定量的结果。首先我们看一下三星弓箭雨技能的基础参数:100级时单次技能伤害约1050&5次&15人=78750,cd 约6秒(等待官方准确数据),几率40%。由此可以推算:箭雨DSP=&6=5250/秒在 游戏中期,这个数值大致相当于65个弓箭手或者42个火枪兵的输出,也就是两到三队远程兵的火力。梅林火枪的理论DPS数值应该在此之上(由于基础数据缺 失这里暂时无法给出定量结果),但同时不稳定性也相对较高。所以,在进入远程对射阶段后,剩余AOE英雄的数量基本上决定了战斗的胜负。到游戏后期,例如英雄150级小兵200级25人队的情况,箭雨的输出约上升到6000/s,大致相当于58个弓箭手或者38个火枪兵,也就是一队半到两队远程兵的火力。可以看出,后期AOE的伤害比例会有所减弱,但仍然会起到不错的作用。有兴趣的吧友可以推导其他阶段的情况。  问题3:贞德技能效果如何?  贞德是一个最近争议比较大的英雄,除去bug不说,其中一个原因就是其技能效果不够直观。根据技能描述,贞德为周围友 军提供47%攻击加成,持续10秒,其cd大约是8秒。在摆放不是特别糟糕的情况下,贞德初期吼到2至3队小兵应该不太成问题,如果以2.5队混合近程兵 来计算,其所提供的DPS为:&5&18&2.5&0.67&10&8=3613/秒从数值上看,该DPS介于箭雨和 残酷践踏之间,但由于近程兵易战损以及需要寻找攻击对象等原因,实际数值会低于理论数值。当然,如果布阵得当在近程之外还能吼到远程集团,则效果是非常显 著的。不过综合来看,贞德技能在游戏中期可以看作是一个随战斗时间衰减的中等强度AOE。到游戏后期,贞德技能的DPS会得到较大幅度提升,战斗初期的一两次精准吼叫可能会直接导致对方该路崩盘。具体数值有兴趣的吧友可以自行计算。  问题4:英雄装备有多少效果?  对于这个问题,我们以黑骑为例给出一个定量结果。100级双10黑骑无装备数值为20356生命、2280攻击、705防御、40幸运和30闪避,攻击cd暂时计算为1s。此时残酷践踏伤害为3334,cd 6秒(等待官方准确数据),几率30%。可以计算出:  物理DPS=(&1&1.4=576/秒  技能DPS=.3&6=2500/秒  抗小兵物理打击能力=2/=94163PHP  一套标准装备(斧子、龙盔、金甲、龙靴、四星戒)可以提供英雄3015生命、881攻击、227防御、30幸运和35闪避。此时黑骑达到23371生命、3161攻击、932防御、70幸运和65闪避,残酷践踏伤害提升到3554。重新计算有:  物理DPS=(&1&1.7=1000/秒  技能DPS=.3&6=2665/秒  抗小兵物理打击能力=2/=773974PHP  从 数值上可以看出,装备可以将物理DPS接近翻倍,技能DPS小幅提升,但提升量与AOE技能或小兵输出相比不值一提;而在抗打击能力方面,提升的幅度是非 常夸张的。由此,我们可以简单得出结论,装备对输出的提升不大,而对生存能力具有夸张的提升,真的是这样么?我想很多人不会同意。   在这个游戏中,英雄攻击〉〉小兵攻击 & 英雄防御〉〉小兵防御,因此提升英雄的防御仅对小兵有较好效果,而对英雄攻击和技能攻击几乎没有抵御能力。在实际游戏中,高闪高防英雄往往是被这两种攻击 所消灭的,夸张的抗小兵攻击能力并没有得到真正体现。唯一可能体现该能力的情况是在英雄全灭的游戏后期,我想很多人都有印象个别丝血主力英雄在小兵堆里被 长时间集火却不倒,反而大杀四方的场景,这就是因为这些小兵根本打不动高防高闪的主力英雄。反之,英雄物理DPS提升的意义不在于攻击小兵,而在于赋予英 雄更好的杀伤对方英雄的能力,英雄对英雄攻击远比小兵对英雄攻击有效得多。
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