你只有我知道的游戏这是啥游戏吗?

大家知道手机游戏模拟器是什么吗?不用着急,,下面为你解答~~一、手机游戏模拟器下载&软件介绍:手机游戏模拟器主要针对系列(屏幕176*220)手机以及其他大屏手机(小屏游戏也可运行,但不能全屏显示),是一款非常简单而且实用的JAVA游戏模拟器,可以正常运行绝大部分JAVA手机游戏!注:暂不支持游戏后缀名为sis的游戏。程序的使用是傻瓜式的,在电脑上安装好以后,所有的游戏jar文件都会和模拟器相关连,直接双击游戏jar文件就可以进入模拟器玩游戏啦!电脑的小数字键盘和方向键就可以直接控制游戏,与模拟器的按键相对应,当然也可以用鼠标直接点击控制。二、下面是常用手机上可用的游戏模拟器:八元位机篇:vN&YewN&SymbNes模拟器:能模拟任天堂的Famliy&Computer(简称FC),日,全球总销售量6000万台的超级巨星,垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的任天堂FC正式问世。多数玩家在这个时期开始接触家用电玩,为人父母者在这个时期脸开始变绿。&&&&评论能模拟的ROM:文件后缀.NES的游戏文件推荐用vNessmsP&SonicBoy&plus模拟器:能模拟世嘉的Sega&Master&System(简称SMS)和Game&Gear(简称GG),1986年,SEGA世嘉推出与NES的竞争产品Sega&Master&System(世嘉大师系统)。市价:199美元.&日,SEGA推出首款彩色掌上游戏机Game&Gear.这两款世嘉的游戏机在国内很罕见!评论评论能模拟的ROM:文件后缀.SMS和.GG的游戏文件G&Super&GvB&GamePhoneAdvance模拟器:能模拟任天堂的Game&Boy(简称GB),日,任天堂推出第一台可更换游戏卡的手持式游戏主机Game&Boy。采用处理器为8-bit&Z80&2.2MHz,M-RAM&16K,分辨率为160&x&144,体积90x32x148mm,重量220克。市价:109美元。&评论能模拟的ROM:文件后缀.GB/.GBC/.SGB/.SGB2的游戏文件推荐用vBOY十六元位机篇:PicoDrives模拟器:能模拟世嘉的Mega&Drive(简称MD),SEGA推出16位电视游戏系统.市价:249美元。评论能模拟的ROM:文件后缀.SMD和BIN的游戏文件vSun模拟器:能模拟任天堂的Super&Famliy&Computer(简称SFC),1991年,任天堂推出家庭视频游戏系统超级任天堂。市价:199美元。评论能模拟的ROM:文件后缀.SMC的游戏文件注意,有些人问“在网上下的SFC游戏解压后怎么后缀是.078的文件,而且还不止一个,用模拟器也无法模拟~~”,这是因为您下的是SFC磁碟机的文件,想要用模拟器玩此游戏就必须在PC端进行合并。几种模拟器的对比:&&&从游戏的数量和类型来说,GB/GBC游戏和FC游戏都是经典而且占据游戏市场时间很长的游戏主机,他们的ROM文件数量极多,内容以角色扮演RPG和冒险、运动类为主;如果你E文不错,可以找到的Commodore&64游戏资源也不少;MGS游戏多以运动类和益智类为主,可玩性强,可惜就只有十余款。&&&&从游戏的声光效果来说,MGS的游戏最炫,支持真3D,音乐音效也很流畅;GoBoy和YewNes的画面和掌机、红白机上无异,GoBoy的画面更细腻一些,但两者的声音支持都有些问题,效果有待改进;Frodo的画面最弱,不过对声音的支持程度不错。&&&&从游戏的运行能力来说,MGS对内存的要求最低,Frodo次之,GoBoy和YewNes对内存的要求比较高,尤其是GoBoy及其挂件是吃内存的大户。运行速度也以MGS最快,因为它本身就是针对Symbian专门开发的,GoBoy和Frodo的速度还不错,YewNes偏慢一些,好在YewNes有五档速度可调。&&&&由于4个模拟器游戏文件的后缀都是*.sis,所以它们只支持Symbian系统。从我个人的感觉来说,虽然四个模拟器各有所长,我还是更喜欢GB/GBC模拟器GoBoy,为什么呢?因为GB/GBC本身就是手掌机,无论画面效果和游戏操作性都更贴近于手机上的游戏感觉。
手机有街机模拟器?那些模拟器是针对不同游戏平台的模拟器,比如nes和fc是模拟任天堂红白机(小霸王学习机),gba是模拟gba掌机的,至于街机,有电脑用的pc版模拟器,sisx和sis版,似乎没有吧…建议你安gba和nes(fc)模拟器,这个平台上的游戏比较经典。至于为什么没有街机模拟器,好像是因为手机硬件不行吧,等智能手机发展几年,就会有街机模拟器了。
PS模拟器,街机模拟器,掌机模拟器(GBA那些),家用机模拟器(FC那种),ONS模拟器
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1.25新游汇总 Laysha这单词是什么你知道吗
来源:魔方网
  我发现韩国性感女团怎么这么多?大电影《叶问3》也要出了,手游圈的人怎么这么会玩呢我就纳闷了,不多说看看今天有啥好玩的。
  国内:
  由韩国性感天团Laysha倾情代言的3D竖版动作卡牌策略RPG手游《别闹!怪兽》1月25日上架App Store啦!这一款经典韩国风动作手游,从推出起就受到了玩家们的一致好评,激萌的游戏画风、畅快的战斗、竖版的游戏设定都让小伙伴们眼前为之一亮。而在玩家们望穿秋水的期盼中,终于等到了今天,《别闹!怪兽》iOS正式上线啦!
  2016年,什么电影最值得期待?甄子丹的《叶问3》当然要算一个。这部电影已在港台、东南亚甚至欧美公映,却迟迟未能与大陆影迷们见面,各位大陆同胞们一定等不及了吧!你想提前感受《叶问3》的精彩剧情吗?那就来《叶问3》同名授权手游里先睹为快吧!金刚游戏发行的大电影同名ARPG手游《叶问3》于1月25日火爆首测啦!
  海外:
  《激流熊猫》(Paddle Panda)是一款以熊猫为主角的休闲游戏,游戏中有许多蜿蜒的河流,玩家们可以在游戏中感受漂流的刺激,游戏目前已经上架,对本作感兴趣的玩家不妨下载试试。
  《前进吧!优古德菈探险队》(進め!ユグドラ探検隊~あたしたちが世界の中心を目指す理由、または地底に眠るはかりしれない価値を秘めた財宝~)是日本DigRoad旗下的一款模拟挖矿寻宝RPG游戏。游戏目前现已上架iOS版,安卓版已先行上架。
  今日手游新闻汇总就到这里,感谢大家的吐槽,让我们明天再见。
  今日开测九款手游,策略招式手游《三少爷的剑》今日开启删档...
JOYCITY日前宣布由EveryFun开发JOYCITY营运的战略手游RPG《终极魔...
Turbine今天宣布,旗下策略游戏新作《蝙蝠侠:阿卡姆地下世界》(B...
一款改编自热门动漫《火影忍者》的动作游戏
一款RPG游戏
一款3D MM0RPG手游
突破经典的飞行射击类精品手机游戏。继承了经典飞机大战简单爽快的操作体验,玩法更多样。这么好玩的游戏,确定不玩吗?
(C)2015 魔方网日前,游戏网站Kotaku的记者Nathan Grayson在试玩虚拟现实游戏《悬停容克(Hover Junkers)》之后,被该游戏深深吸引。在诸多可圈可点之处中,最令Nathan惊讶的是在这款多人枪战游戏中,有玩家会对着自己的脑袋扣动枪的扳机。他说,刚开始看到玩家这样做时,他在内心不停嘲笑他们的可笑,后来才发现这竟不是个例。直到有一次,他也将举起的枪对准了自己脑袋,扣动了手指下的扳机,随即目击与体验了自己枪毙自己后的一切,他在潜意识中感受到自己肉体的坍塌和内心巨大的恐惧与挣扎,也终于理解了那些选择在游戏中自杀的玩家。带着对该游戏的喜爱与好奇,他特意去采访了《悬停容克》的两位设计师Alex Knoll 和Brandon Laatsch,让设计师们给玩家讲述为何这款游戏会吸引玩家自杀,以及在设计这款游戏的过程中设计者们的构思与难题。自杀的&迷人之处&记者Nathan告诉设计师,自己在游戏中看到其他玩家选择自杀时先是感到既诧异又可笑,但是在亲自体验之后又觉得甚是神奇,非常想要了解设计师对该游戏中设计自杀的立场与态度。设计师Alex Knoll表示,他们认为,如果他们所设计的程序是&玩家将对着自己脑袋开枪却没有任何后果&,那这显然会导致人们在现实生活中滥用枪支。设计师们不想在游戏中如此不负责任,所以他们要对于此类情况的严重后果做出正确的预演。不过同时,设计师Brandon Laatsch认为,这样的设计非常容易导致游戏中的道德窘境。如果按照虚拟现实的游戏特点来设计,那么玩家可以将枪对准环境中任何东西。如果能将枪口指向一切,这无疑很不合适;但是如果枪在玩家的手中什么都做不了,这又非常奇怪。所以设计师们对于枪支的态度是,依照现实生活中的原则与相应情景,如实地再现在特定情形下使用枪支会造成的后果。真实再现现实生活是设计师的追求记者Nathan接着向两位设计师提问:&在整个游戏设计的过程中,对设计师来说,最强大的动力是什么?&Alex Knoll的回答出人意料。他认为,对他来说,真正激励他不断努力的目标并不是游戏中用什么样的武器和战略更合适,而是&设计出能够活动自如的中指。&Alex Knoll接着解释道,设计师们在设计中的重要理念之一即再现真实的社会生活。游戏中的手,需要拥有一套能够完成各种任务的独立系统才可以。在真实的生活中,人们并不会意识到这些细节,但是在游戏体验中,如果玩家看到游戏中的人物角色的肩膀无法活动,那么在这个游戏就毫无&真实&两字可言。在这种游戏中,设计师对于整个游戏中人物角色的身体控制并没有一个明确的剧本与编程。玩家在游戏中看到的人物角色只不过是像机器人一样活动的奇怪创造物。设计师们要设计出能够活动自如的中指,其中要包括所有真实社会生活中需要的互动行为&&这正是该游戏最独特之处。在游戏的枪战中,人物角色看上去并不会死板与机械,因为每个角色都有自己的姿态。一旦设计师们开始设计双手的动作,需要给角色们设计出活动的手指头时,就开始犯难,生怕设计出来的动作蹩脚,所以他们需要首先确定设计的姿势在现实中是否真实存在。Alex Knoll说:&我们为此目标花费了大量时间去研究人们身体的动作,尽管我们知道一群游戏设计师去研究人体结构与动作听上去非常奇怪,但是我们至少要让设计出来的人物在动作上看得过去。&虚拟现实游戏与真实生活的微妙联系记者还向设计师们分享了自己带着虚拟游戏装备Vive的游戏体验,并对比了其与现实生活的异同之处。Nathan认为,这种体验很难与没有体验过虚拟现实游戏的玩家所分享的。设计师们向记者阐述了游戏设计与现实生活中的联系。据Alex Knoll的陈述可知,在游戏测评之后设计者们发现了很奇怪的现象。游戏中有许多玩家自己没有预料或意识到东西。设计师们发现,玩家和不习惯在游戏的几何空间中活动,尽管在游戏中呈现在玩家眼前的东西都不是真实的,但是玩家却不想去穿过面前的物体与空间。记者此时表示赞同,认为当他在游戏空间中触碰到建筑与墙壁的表面时,那种感觉很难形容。Alex Knoll认为,这只是一个暂时的阶段而已。一旦玩家开始习惯这种体验,在游戏空间内穿过面前几何结构的物体就会变得自然与轻松。只是现在玩家们还需要一定的时间去适应。设计师们也意识到玩家会本能地拒绝穿过一些金属性质或者尖锐的东西,但是如果是穿过枕头或者是窗帘等柔软质料的空间,玩家们就很得心应手。Alex Knoll举例说:&玩家们会穿过面前的椅子,但是他们会选择绕过而不是穿过面前的桌子,因为桌子比椅子更加坚硬与尖锐,而且它们看上去并不像椅子那样容易移动或通过。&采访的最后,记者还提出了玩家在《悬停容克》中不愿意靠近他人的问题。对此Alex Knoll的解释是:对于玩家们来说,主动接近身边的玩家确实会比较奇怪。因为在《悬停容克》的多人对战模式中,玩家们从不会正面接近其他人。在这个游戏的虚拟世界中有一个酒吧,主要用作多人游戏大厅。在这里,玩家只有一双浮动的手和护目镜,没有身体,也没有任何人愿意去接近他人,甚至连用自己的护目镜靠近他人的护目镜都不愿意。记者开玩笑地提议到,游戏设计中应该有吻面礼才好。AK的也玩笑地回应:&我们在现实生活中为他人提供帮助之后,总会温柔地拍拍对方的脸表示友善。我们设计师想到,也许能在游戏中再添加一点什么,比如,顺手取出对方的眼球。然后对面的玩家会惊叫&啊!你拿走了我的眼球。&其实我们可以在游戏中做大量类似的社交实验,我想这样的尝试一定非常有趣。&
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LINE首日涨26.61%,为疲软的科技IPO市场注入一剂强心剂你看不到我~
看不到我……
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