一款gba的超级机器人大战w机体游戏 驾驶人员通过喊话来提高机体危机 还可以捕获其他机体 人物里有个叫什么罗的

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求一款机器人大战gba游戏:我记得有“大鬼刀”,“石破天惊掌”,“极品刀”这些招式,我记得初始宇航员是兜甲见,初始机器人是量子Z。这款游戏究竟叫什么?
游戏世界是以月份计算的,我记得好像12个月就要打一个boss,其中有一个boss是东方不败。此外,还有邮件功能,有时是交换宇航员的邮件
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我觉得应该是李白第一,露娜第二,貂蝉第三把。李白是新买的,买完了立马配了一个千年之狐,感觉帅炸了,赶紧去秀,我已经预见到我就是下一个剑仙,我仿佛看到了我刷大抢龙拿五杀了,结果――0-5。嗯?我的打开方防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。机战A好就好在比较简单,机器人改造以后会变得很强,相信在GBA所有机战里面,机战A是...
机战J也就汉化了一点,和机战D差不多,也有小游戏。游戏刚开始会让你在参战作品中...一星期前处个王者荣耀cp,加了微信一看,还挺好看。两个人发展感情很快,每天早安晚安,后来一起玩了游戏,我惊奇的发现,这个姑娘是真能bb啊,要是说玩的不好说几句队友,很正常,她会把全部说话开开,一个劲嘲防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
不会啊,我媳妇有时候安慰我还会送我皮肤呢。玩游戏嘛,每个人理解不一样。有的人觉得浪费,有的人觉得划算不贵,我觉得在能接受的范围里面都是可以的。其实这里面最耗钱的是水晶和符文,其余的不算贵。不过这游戏最防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。..........你做个出来?机战每部的参战作品都不一样,也就是说你想找2个人物完全一样的机战出来是不可能的,更何况你要的只是一款有机战Z的人物的游戏而已,并不是机战???弄不...致Minecraft有一种游戏,叫做Minecraft.....我忘不了第一次玩MC的时候,撸掉的第一块原木,挖到了第一块钻石,第一次被苦力怕炸死,第一次见到末影人,并且怀着好奇心去和他对视,第一次找防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
大学的时候,班级一共三十个人,能组两个队伍5vs5,各种讨论战术,各种谁都不服。现在登上游戏,满满一页好友只有两三个在游戏中加的不认识的人在线,久久不显示正在游戏中。以前去网吧,爆满的网吧里玩其他游戏防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。可能是机器人大战,电脑城不知有没有,我这好象有在四川成都世纪电脑城.
不会弄错的!自救守则:生化危机爆发应对手则,同样适用于战争(战争比生化危机还恐怖,面对的飞机大炮笔者宁愿面对丧尸)假设在生化潮爆发前一个月只有你一个人知道,社会稳定,市场秩序井然,那么首先恭喜你,你有一个很好的开防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。
首先是你自己把自己玩累了,我就是把它当游戏玩,本来就是娱乐,当自己过于执着一段代码,而不是娱乐,交友,怎么都会累。我就是仅仅当做娱乐,每天两小时,刷刷世界,打打战场等等。其次魔兽是退步好多,但是我敢说防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。问:求一款机器人大战gba游戏:我记得有“大鬼刀”,“石破天惊掌”,“极品刀”这...那我们就来谈谈王者荣耀1v1模式厉害的英雄????(? ̄??? ̄??)1、不知火舞火舞一套技能几乎是可以直接秒人的,特别是二技CD短,伤害高,还会减速,而且六段位连跳,可以直接让人吐血,但到了后期,能防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。答:我强烈向你火焰纹章系列,共四部:1圣光魔石,2烈火之剑,3封印之剑,4圣邪意志。职业丰富也可以转职,剧情也很好,很符合你的要求。如果是前期对线的话能打赢他的ADC的确不多,女警,奥巴马和他有的一拼。女警超远射程可以有很好的消耗效果,而且清兵特快,一旦推进了你的塔内,在你方塔下放三角阵或者八字,一字型夹子,那你补兵都不好补,只有防抓取,好心游戏网提供内容,请查看原文。找GB第二次机器人大战的各种详细资料然后就会直接打刚才那关,你会发现,你的队员并没有回到你过关存档是的级数,而是刚才死掉是的级数,金钱也是刚才的,怎么样,爽吧。用赚来的钱把每台机器人的属性都加到最...求GB第二次机器人大战G隐藏要素1v2入手后,全部改满,自动进化成v2ab2在第24话时让多蒙和东方不败对话三次,多蒙就会习得&石破天惊拳&了3末段,大概20话左右,有一关是要在限定回合内逃出...求GB第二次机器人大战金手指マスタ`コ`ドF0000E资金最大AAC9FF强化パ`ツALL9个(PS2PARVer1.6以降用)68...为您准备的好内容:
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打的时候是是预先设定6的行动指南的但是一般我们只能设置3个 ,其他的都轮空
我有更好的答案
而是根据机器人的强度来定,比如阿姆罗的NEW高达一个回合就可以行动5次,可以从D级一直升到超A级,随着等级的提升,你可以买到的机体也就越发厉害楼主你说的是GBC的游戏,名字叫机器人大战Link,你需要不断的买驾驶员参加比赛,而且你说的行动指令并不是只可以设定3个
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《超级机器人大战》(以下简称《机战》)系列是一款以日本热播的各大机器人动画为基础,加以原创要素整合在一起的科幻题材战略角色扮演游戏(SRPG)。其最突出的特征就是利用来自于原作动画的机器人和人物,配以热血的台词和华丽的战斗动画,上演不同作品融合的故事以及再现原作的各种名场面。从1991年至今20年间,共出品正篇作品38部(不含复刻和衍生),总参战作品116部机器人动画,其周边玩具和衍生作品也数不胜数。《机战》系列经过20年的沉淀,已经从一个游戏升华为一种日本动漫文化的象征。在20周年纪念作品《第二次超级机器人大战z:破界篇》即将发售之际,就由笔者来带领各位或老或新的机战迷们,一起来见证一下这个传奇系列走过的轨迹。
一、系统概要 作为一款SRPG游戏,战略部分是标准的“走格子”模式,而RPG固有的经验值升级也是必不可少的。除此之外,《机战》还有些独具特色的系统,在回顾历史之前,不如让我们先看看到底有哪些个性的系统吧。精神指令:从初代《机战》就一直沿用至今从未缺席的设定,在本质上相当于一般RPG的“魔法”,使用精神指令就可以让作战单位获得暂时性的buff效果如强化攻击力、回避敌人攻击、击中难以打中的敌人等,是《机战》最为重要的系统。----------------------------------------------------------------------------------机体和机师:在一般的SRPG里,作战单位基本是独立的个体,如一个人,一台战车等,但是在《机战》里,一个作战单位是由战斗用的机体+驾驶机体的机师构成的,二者缺一不可,而一台机体和机师的相性决定一个作战单位的整体性能,比如一个擅长格斗攻击的机师去驾驶射击型机体肯定不会有满意的效果。游戏里大部分机体可以进行换乘,后期作品还引入了机师养成,玩家可以按照自己的意愿打造一支最合适的部队。-----------------------------------------------------------------------------------气力和性格:作为剧情里有十足戏份的机师们自然不会像冷冰冰的机械那样无口无心,在中期作品就已经开始加入机师性格的设定,这个参数影响到战斗中机师参数“气力”的变化幅度。而“气力”是能够使机体有高攻击输出的保证。因此有时也会出现因为机师性格和机体特性不符而难以发挥实力的场面。-----------------------------------------------------------------------------------
改造和强化部件:和一般RPG里买装备一样,在《机战》里,玩家可以通过击破敌人获得的资金来强化自军机体的能力和武器,将自己喜欢的机体加到最强是每个玩家都喜闻乐见的事情。但改造费用都基本是天价,为了喜欢的机体努力刷钱吧。同样击破敌人还可以得到敌人掉落的强化配件,可以给机体或者机师安装,相对改造来说强化部件要廉价很多,但掉落种类和提升幅度也很有限。后期作品可以进行强化部件的买卖,自由度提高不少。------------------------------------------------------------------------------援护:同一势力(地图上同一颜色)的单位在一定前提下,可以进行相互之间的援护攻击和防御,协力对敌人进行强力打击或者让其他伙伴来承受自己的伤害,这个设定给相对注重个体单位作战的SRPG类型注入了更多的协调性。
小队系统:近年机战的新兴系统,多台独立机体组成一个小队单位进行战斗的模式。解决了因参战作品过多大部分机体无法上场的问题,并进一步扩展了关卡的规模。主要在PS2平台登场,最近在掌机的DS也有出现。
二、系列回顾本部分文章旨在介绍机战系列的发展史,给各位展现一下机战是如何一步一步进化的,并对关键作品的要点加以概括说明。因整体资料十分庞大,在这里只介绍机战系列的正式作品,对于其他衍生周边需要了解的读者还请自行查找。笔者水平有限,若有错误与不足之处请谅解,并希望提出指正。
《超级机器人大战》(GB) 系列的开山之作,由当时三大机器人动画名旦《魔神Z》系列、《盖塔机器人》系列和《机动战士高达》系列领头,在GB上拉开了这个波澜壮阔的系列的历史帷幕。初代机战并没有详细设定剧情和人物,玩家可以随意拉拢除了boss的任意敌人来入队,系统上也简陋至极,基本是当今机战系统的骨架。虽然现在看来无论是画面还是系统都粗糙不堪,却为以后的辉煌打下了坚实的基础,其特色系统“精神指令”成为机战系列的最具代表性系统从初代一直沿用至今,但在初代只有被选为队长的机体才可以使用。
《第二次超级机器人大战》(FC/PS)/真正意义上的《机战》序章,由WINKY SOFT进行操刀,对初代系统进行改革,并引入原作机师使得故事开始饱满,并根据不同个性的机师将“精神指令”赋予更多的种类和效果。由本作开始,《机战》系列开始出现原创机体和人物。机战最重要的特色系统之一“MAP兵器”也是初次出现在本作。另外还有只出现在本作昙花一现的“地图道具店”。后来和《第三次》、《EX》一起在PS上出过以《F》为基础的复刻版。
《第三次超级机器人大战》(SFC/PS)/转战至SFC平台的《机战》画面变得更加绚丽,战斗画面中首次引入地形背景,临场感更加真实。本作开创了很多后代作品的经典系统设定。我军单位可以统一设置反击策略,战术思考不再死板。出现剧情分支选择,玩家可以尝试不同关卡的攻打。机师出现了自己的数值,不再是战斗画面的头像,而是作为战斗单位的一部分,同一系列的机师还可以换乘机体。人物技能加入“二次行动”这个让后世的真实系扬眉吐气的设定。另外,整个机战最为重要的系统“机体改造”取代地图道具店在本作出现沿用至今。
《超级机器人大战EX》(SFC)/故事线上属于外传作品,剧情分为三个主角,沿用第三次的机体改造系统,并加入了武器改造,使得玩家的战斗力得以进一步强化,并和机体改造系统一起被沿用至今。还尝试性的加入了名为“INTERACTIVE SCENARIO SYSTEM(交互式剧本系统,简称ISS)”的系统,玩家在不同的主角篇章里的行动会影响到其他篇章的剧情
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《第四次超级机器人大战》(SFC)《第四次超级机器人大战S》(PS)真正奠基《机战》地位的经典之作,从本作开始引入原创主角设定,游戏里作为玩家的分身,其行动可以左右故事的发展。首次采用“机体强化部件”系统,这个系统同样被沿用至今。机师的特技种类开始增加,大部分都是来自原作,比如“Newtype”、“圣战士”等,同时机师数值开始出现“近攻击/远攻击”的差异,后来的“格斗/射击”的区分既是从此演变而来。本作开始可以对个体单位进行手动操作反击,战术思考空间大大增加。还加入地图上埋藏宝物的设定,不过没有沿用多久就取消了。
另外其复刻版《第四次S》作为开创了机战带有配音台词的先河,还是有必要单独列出来说一下的。
《第二次超级机器人大战G》(GB)FC《第二次》的重制版,但完全可以看做一款新游戏,以《第四次》的系统模板作为基础,在原有阵容上增加新参战作品,本作机体在改造满后会自己变成后继机这个设定也很有趣。
《超级机器人大战外传-魔装机神 THE LORD OF ELEMENTAL》(SFC/DS)/作为补完世界观的外传作品的本作有着很多另类的地方,首先是未采用动画参战作品,统一使用原创题材“魔装机神”作为背景,现在看来或许这就是《OG》的雏形。其次是战斗地图加入朝向,取消飞空和陆地的区别改成高低差,不同的朝向和高低差可以产生极大的战斗力影响。战斗动画演出也一改SD造型,采用真实比例的机器人模型。虽然是外传,在故事构成上却是旧机战系列重要的一笔。本作目前有DS复刻版,重写了部分剧情将魔装机神和OG系列的世界观更为紧密结合。
《新超级机器人大战》(PS)与过去的《机战》剧情构架无关的一部。机体同样采用真实比例,首次采用战斗演出特写效果。在机体和武器改造方面做了改进,加入改造提升的差异以及随着改造追加map版武器,在以后的《a》里继续被发扬广大。另外也是衍生作品《超机大战SRX》初次在《机战》系列里登台演出的作品。
《超级机器人大战F》(SS/PS)/《超级机器人大战F完结篇》(SS/PS)/Winkysoft时代《机战》的最高杰作,战略性达到了当时系列的巅峰,隐藏要素和分支也是空前的数量。游戏完全版分为前后两部,玩家可以任选从哪里开始游戏。本作首次可以进行十段改造,并新加入机体或武器全改造可以追加奖励的设定,另外也是从本作开始,修理和补给也可以获得经验值,练级更加方便快捷。本作其实已经引入了人物关系补正的概念,但由于没有明确表示很多玩家并不知道,直到64才明确的表现出来。再有一个值得一提的是,后来在玩家群里拥有超高人气的机体“魔神皇帝”就是在此作为BANPRESTO原创机体初登场的。
《超级机器人大战compact》(WS/WSC)/出品在另类掌机WS的compact系列第一作,是自《第二次》以来首次出现没有原创角色登场的作品,同时剧情也没有分支一路到底。系统上使用了自由选择剧本的模式进行游戏,还可以通过回合数的多少获得角色的附加技能,这两个系统在后来的compact2和Impact沿用。另外本作一个重大改变就是高达系列机体从本作开始不再有SD化后水汪汪的大眼睛了。本作后来有推出WSC的复刻版,对系统作了平衡性的调整。
《超级机器人大战64》(N64)《超级机器人大战LinkBattle》(GBC)Winkysoft离开后B社独自操刀的初期作品,在整体结构上有着相当大的转型,为以后的作品打下了变革的基础。从本作开始,原创角色在剧本里占的比重增加,并直接参与到剧情中,这一点对以后的a系列及整个系列的发展都有着划时代的意义。幕间对话也大量强化文字量,开始转成注重剧情的机战。另一个性系统“合体攻击”从本作开始出现并沿用至今。机体改造开始出现差异,也就是所谓的丑小鸭系统。敌人等级开始随我方等级变化。机师感情补正正式被明确表现出来。另外值得一提的是,本作的原创机体和人物都十分有个性,由于业务上的分歧版权落到了konami手里导致本作的原创基本无望再出现,但是其形神被GBA的《机战A》所传承了下去,这是后话
。与本作配套发售的LinkBattle是一款另类的联机对战游戏,但游戏性很强,登场机体丰富,还可以和64主体进行联动,在玩家群里有不错的口碑。
《超级机器人大战compact2第一部:地上激动篇》(WS)《超级机器人大战compact2第二部:宇宙激震篇》(WS)《超级机器人大战compact2第三部:银河决战篇》(WS)经典的c2三部曲,因为是三部分别发售所以首次使用存档继承功能,援护系统也是在本作初次崭露头角。本作或许是为了突出援护系统,造就了史上个体最弱而更倾向于援护向的原创主角组合。由于WS的受众面较小,本作的复刻合集《超级机器人大战Impact》的知名度要更高一些。
《超级机器人大战α》(PS/DC)/足以载入史册的绝对经典之作。第一次不用外包而由BANPRESTO直接开发,第一次新生制作人寺田贵信走上舞台,第一次采用可动性极强的战斗演出…各种“第一次”,将机战系列的发展史推上另一个高潮,造就了PS机战单作最高销量,也拉开了a系列的帷幕。剧情新开了一条巴尔马帝国的主线而不再围绕旧系列的DC战争和外星人战役,本作原创的角色在后来取代F系列的角色成为出镜率极高的明星人物,一些经典名机如龙虎王、晓击霸MK-3也是在本作威风八面地初登场。为了面向新手人群难度做了向下调整,修正了以前一贯宇宙战弱势的超级系,高达系的光束枪也终于可以移动后攻击了。导入原作特殊台词力求更好地展现原作。本作新增加的系统可谓最多,而且都成为了后来的标准沿用系统,像是机师能力的养成、熟练度系统、王牌机师、战斗动画的开关、机体的换装和分离等现代化系统都是本作首次出现。还有只存在于《α》和《α外传》的武器射程补正,以及相当鸡肋的防御反击。后来发售了DC版,追加了新参战作品,也是机战系列首次收录动漫作品以外的机体(《机甲武装G―Breaker》)参战,还有新的剧情、关卡,平衡也作了调整,游戏性上比PS的要好些,但是从整个a系列的剧本结构来看,DC版在剧情上是属于黑历史的范畴了。
《超级机器人大战α外传》(PS)PS《机战》的最终作,画面上达到了PS系列作的巅峰。系统上继承了a的模板做了少许修正,引入了α没有使用的援护系统,还有来自各个作品的特色系统如可以买卖机体和芯片的BS商店(战斗机甲)和月光充能(高达x)等,地图上的埋藏道具也分可见和不可见的。最大的突破性改变有三点:首先从本作开始,极度影响平衡性的“二次行动”被正式废止使用,以后基本作为最终boss专有技能出现,同时取消和二动有关的机师数值“反应”改为“防御”,伤害计算公式完全改变;二是武器改造变为全体武器一起改造,玩家终于不用再为武器选择头疼;三是武器命中率不再和运动型关联,超级系机体的福音从此降临;这几样变动同样作为标准设定被沿用至今。本作是首次加入片头主题歌的一部,也是魔装机神系列在家用机上最后的谢幕演出。
《超级机器人大战A》(GBA)《超级机器人大战A Portable》(PSP)GBA平台的开山之作,系统上沿用的是a的系统,有着合体攻击这种近代系统却连不关战斗画面这种老设定都保留了下来让人难以理解,作为GBA的第一作多少还有点家用机的影子。系统方面新加入盾牌耐久值的概念,还有一个不被人所注意的“援护信赖度”设定,驾驶员特技“先制反击”也是从此作出现的。
PSP的复刻版和GBA版完全不同,加入武器统一改造、驾驶员养成技能书、全改造奖励等现代化系统,而且新加入两个新系统其一为“连续目标补正”系统,即同一单位连续被攻击时会逐渐降低回避率,其二是“王牌机师奖励(ACEBONUS)”,机师的击破数超过50成为王牌机师后,可以获得每个人独有的专属技能。这两项也成为后作标准系统之一。
《超级机器人大战Impact》(PS2)PS2机战的序章,compact2三部曲的综合重制版,将c2的战术思考发挥到极致,游戏性在系列中名列前茅。除了沿用A的盾牌耐久,还加入同时攻击、战舰援护、地形破坏等特色系统,全流程总101话的剧本量为当前系列单作之最。本作的原创角色在后代作《机战OG》里作为主要角色大放异彩。
《超级机器人大战R》(GBA)GBA机战系列真正意义上的帷幕,系统全面掌机化,加入随时存档、单手操作键位和对话快进,在游戏难度上也作了调整,援护信赖度变得可见,新增“盾防御(本作开始盾不再有耐久值设定)”、“切反”、“击落”等防御型技能,取消“限界”属性,机师从此不再被机体拖累。援护行动可以完全由玩家控制,敌人也会使用强化道具等设定。通关后可以进行周目存档继承,从此机战迎来了“二周目无脑大屠杀”的时代。
《超级机器人大战Original Generation》(GBA)另一大坑OG系列的开坑作,GBA上首次采用机体动作演出。除了展开一个新颖的系列,本作最大的价值是创出了目前机战养成系统中最为完善的PP(Pilot Point)系统,利用击破敌人取得的PP点数进行数值和技能的提升,自由度十分大,只要你喜欢,废柴也能刷到逆天。除此之外,OG还独创了“武器换装”和“特殊武器”,前者让机体的武装更为个性化和实用化,弥补了以前因为机体武装缺憾无法发挥实力的问题;后者除了OG也在后续作品被应用,但在OG之外的作品里存在感不高。特殊武器和一般RPG的属性攻击一样的概念,可以对目标机体进行降低状态效果,对boss使用效果拔群。
《第二次超级机器人大战α》(PS2)PS2机战的里程碑之作,画面演出超大幅强化,并且首次采用次时代机战的根基系统:小队系统。我军机体不再是单独作战,而是可以根据cost量组成最少一人最大四人的小队单位,战场规模更加宏大,本作开始加入体积伤害补正概念,机体的体积不仅影响回避率还影响受到的伤害。
超级机器人大战compact3》(WSC)Compact系列的最后一部作品,通过WSC的彩色大屏幕画面有着明显的进化,系统方面都是采用的以前的系统方案,没有突出的改变,而且由于参战作品的极端另类和主角机的过分逆天,本作的评价并不高。
《超级机器人大战D》(GBA)GBA机战第四弹,改进比较多,从本作开始,幕间对话可以进行快速跳过和回放,阅读方面便利了很多。为了应对掌机没有小队系统战斗效率低下的问题增加了“连续攻击”,即可以一次对一直线的敌人进行攻击;机师方面采用了类似于PP的BP(BonusPoint)模式,不过这个BP只能加能力,技能需要靠给机师装备技能芯片习得;加入了对应参战作品《Macorss7》的“歌”系统,通过“歌”可以给我方提升能力及对特定敌人进行强力打击;过关后有残局小游戏,很考验战术思考能力和对机战系统的熟悉程度;本作也是第一次引入强化芯片售出系统,资金从此不再紧缺。另外通关后继承存档再开,每一次奇数周目敌人就会自动增加2段改造段数,40周目后全体敌人都将20段满改造,及其BT。不过本作在继承通关存档上有些小小的BUG。
《超级机器人大战Scramble Commander》(PS2)从里到外都另类的机战作品。系列首次采用即时战略模式,和用全3D的画面表示战场和机体,战斗前给我方机体下达方针后靠AI自己进行索敌和战斗。游戏模式新颖,但AI本身设置不佳导致难度较大,剧情也是比较松散,在fans群里未能形成较大的潮流。
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