top eleven网页版怎么练速度

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topeleven球员选购攻略 球员身价解析
来源:topeleven吧
作者:Razgrizrock
编辑:追风男神
  各位喜爱top eleven的少年,是否对自己的某些球员表现心存不满?是否望着对手球员长长的星星羡慕季妒恨?是否期望拥有一队年轻、貌美、能干的秘书?!(咳咳,不对,球员...)放心,看完下面的内容,这一切,你,值得拥有!
球员选购策略&
  我们买东西的时候,常常听到说“最贵的不等于最好的”,在TP11的世界,这个说法某程度上,是值得商榷的!我们看下图
  左边的,是我们喜闻乐见的范大将军,右边,是某个青训营出品的名不见经传的小瘪三,大家看到,2人的能力差了几乎一倍,范30,小瘪三16,身价却差不多,范1.44M,小瘪三1.25M。很明显,范非常好,小瘪三性价比有点坑爹。
  好,我们来让他们训练训练,就选取最轻量的正常级别的拉伸运动,只见两个老爷们光着膀子,迅速地趴下....一时之间,我们听到了粗重的呼吸、激情四射的喘息声甚至偶尔还有痛苦中略带兴奋的呻吟.....然后,结果出来了!
  全国人民震惊了!范大大继承了国脚功成名就则为非作歹的优良传统,出工不出力,居然只有5的进度!而小瘪三的范大大的淫威之下,奋发图强,居然取得了老范4倍以上的成效!换句话说,只要两三个赛季的时间,原本的屌丝是完全可能实现伟大的逆袭,把高富帅主力推到在后备席上的!
  这个故事告诉我们,相当程度上,TP11里面,价钱等于或约等于球员潜力!
  由此而来的温馨提示,当您想要购买一个球员却苦于不清楚其潜力的情况下,办法很简单,看价格,在年龄实力相差不大的情况下,价格决定潜力!我用的例子极端了一点,毕竟老范比小瘪三大了5岁,但很多时候年级差不多的球员,也可以有这种四五倍的潜力差异,这些都比较公平的反应在价格上。同时,特殊能力的存在与否对价格影响不明显,因此有特殊能力又比较贵的,可以优先考虑!当然,这样的球员抢的人也多。
  小贴士1:要卖球员的话最好在晚上,要买的话午饭前后不错
  小贴士2:可以看一下“球探”清单里面那些让你心动的天价混蛋,如果大卖场有能力值低一些但价格差不多的,年龄体况位置类似的球员,出手吧,少年,这些比天价货更强!
  小贴士3:同样条件的球员,能打多位置的优先,某些3位置又有特殊技能的球员,可以被人疯抢最后以身价的2倍成交,这种回报率向上的投资,你懂得。
潜力球员值得买吗
  我个人认为有3种情况
  1. 玩家是RMB战士,这个在遇到别的RMB战士之前基本无敌了,这时候建议选择潜力好实力好的,即当级别5颗星,价格高于平均值一截,年龄21岁以下的神童
  2. 玩家是花了一点钱但不会乱花的精明人士,这就建议买2-3个神童,最好前中后都有,作为核心培养,然后再带2-3个有潜力但现在还不够牛的,可以轮换,剩下的用便宜但有实力的,作为一时之选
  3. 玩家坚决抵制让外国不良商人赚钱。这个时候就要超级小心了,可以尝试买1个潜力核心球员,搭1-2个潜力未来少年,注意的是绿色的¥其实蛮不好赚的,而抢标会把不多的T迅速消耗,就需要一定的运气了。
  另,低级别市场中,出潜力好球员最多的位置,个人感觉依次是MC,DC 和 ST, 其他位置的好潜力股可遇不可求,并且争抢很激烈,这点可以参考。
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游民星空联运游戏【图片】关于更新后的新训练系统的全面解析!【topeleven吧】_百度贴吧
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关于更新后的新训练系统的全面解析!
今天更新过的友们,估计面对新的训练系统部分已经不明觉厉了,本人玩的时间不长,刚刚学会如何刷包,结果新的训练系统一来,就像是开始了一个新游戏一样,拿着系统更新送的50个休息包,我大胆地试了一下,发现其实新的系统还是不错的,下面把我个人的一些感受分享给各位。慢慢更新,大家慢慢看慢慢探讨。
购买路灯请选择禾煦照明
就是感觉麻烦了,要花更多时间
他妈的安卓玩不了了。没地方更新操!市场根本登录不了
新版的训练需要分别选择人员和训练项目,选择人员和原来比较大的不同在于你可以分区域选择球员,这个分区域的出现实际上暗示着我们的训练会更细分,那么在这种情况下我们隐隐感觉到这种训练更专业了,当然你也可以理解为更麻烦了,只是真正麻烦的还在后面。
选择完参训人员以后,你就要制定训练计划,这是新训练系统中较为巨大的变化,图中你可以看到训练内容被分成了进攻-防守-身体,原来这三部分是可以在每一个球员属性里选择的,现在是在训练计划中选择,这对于偏科刷包的同学来说是个比较头疼的事情,因为新版的训练系统对于单人训练是没有太大意义的。还有一个重点就是,不同级别的训练水平你看到下面的小格子,你可以选择的训练格子是有限的,格子越多,你可以一次性训练的内容就多,当然耗费的体力也越多,不过这里有一个关键点,貌似训练不会受伤了。
大家看到的那些锁住的画面,是需要你通过提升训练级别不断解锁的,说实话,真的很丰富,都赶上教练培训班了,比起以前的,新升级的游戏显然在训练的环节上加入了相当专业的模块。对于专业足球玩家而言,确实很爽。原来的刷包对我们来说说实话已经脱离了足球的实际,而现在的模块更接近现实。
接着就是训练以后的奖励环节,首先可以确认的是,新的训练系统虽然我没有办法看清楚谁得到了多少点数,但是从实际效果来说,最终的总点数的分配和原来大家熟悉的原则没有区别,相当于旧版你每次点多个球员一起训练以后的提升点数加总,然后你训练的效果应该是和针对性有一定的关系,训练得越好,你的奖励越多,而奖励点数貌似是会对你的下一场比赛有影响的,这一点目前体会还不明显,不会每一次比赛准备中必须有两次训练,这是增加的,所以对于一天之内两场比赛的同学,对体力包的需求更大了,因为两次训练是一定要消耗你的体力的。我感觉新版以后,友谊赛的比例会大幅下降,毕竟体力不足的情况下打友谊赛受伤概率太高,原来友谊赛磨合阵容的作用可以用针对性训练来替代。
对于非专业玩家,你要是懒得自己搞了,那么交给你的助手也可以,这属于中规中矩的做法。也属于懒人做法,反正对于我自己来说,我还是很喜欢自己训练的感觉的。
这个训练报告对大家来说可以看到自己的训练效果,目前我还不是特别清楚训练效果好与不好有多大的差别,貌似那些蓝色的小杠杠越多越好,这个需要进一步体会。有一点好的就是你可以把熟悉的训练套路,一击重复,不过对于频繁更换球员的人来说,这个键不大适合。
点开每一次报告,你能看到具体谁增加了技能点,也能看到这次训练整体增加的技能点数。
握他妈的还上不了游戏烦死了安卓。怎么上根本上不去
暂时先说这么多,后续有新的感受在分享,总结一下新的训练系统的几个要点:1)训练针对性更强,训练内容细化,更接近真实的专业训练。2)单刷小牛或者对于某位球员的某项能力的过分偏科似乎不大容易做到,如果你还打算刷小牛,那么可能也只能是一次刷好几个小牛才能实现了。3)对阵容的稳定性要求更高,如果经常变化,会提高训练的难度。4)对玩家的训练水平有了评估,这会是一个不错的指标,相对于通过各种技巧刷包,压星来获得含金量并不是特别高的三冠来说,提升训练水平会更加体现玩家的专业性。最后总结一句:新的系统确实比原来麻烦了一些,但是更接近真实,作为喜爱足球的本人来说,我是很满意这次更新的。
顶一个!虽说我也到现在为止没太玩明白,但是感觉游戏更专业了
不错的更新,更耐玩的游戏!这次的更新很明显是针对以前的训练漏洞,好!
现在这个就是为了防止中国经理人过度的撸球员 压星 打击其他国家的经理人积极性。。。。。
补充。体能训练全队一起搞。控球射门训练集合盘带传球好的中前场组队。反击训练集合边路球员和前锋。纯防守训练就后腰和后卫。守门员可以和前锋一起练。射门技巧和守门技术!这就是真实的足球队训练,针对训练然后合练! 握是体验号安卓的,每天一t低保都没有,年年有冠冲向6级。就说这么多
有个新发现,在队医中心,点击球员右边的?号,会弹出来一个让你喂体力恢复包的按钮,旁边会有一个免费二字,各位,这是福利呀,但是记住,只有点?1个包才有,点多了就没有了,每个球员貌似可以?多个免费包。
反正比赛后的轻松热身,都是全队一起。接下来分前场和后场球员。后场的可以身体和防守练。前场的溜猴和射门练。有包的话。边后卫和前锋一起练快速反击。门将和前锋练射门和守门。基本就是这样。
体力包是关键。别练过猛,比赛时没体力容易受伤,一伤6天我去特么的。。崩盘。。。。。
经过一天的训练感受,新的训练系统其实不是为了抑制刷包,而刷包对商其实没有损失,你看广告多对广告客户而言可能有影响,影响也说不清是好还是不好。反正体力包更重要了,于是你就刷的更积极了,反正游戏比原来好玩一些了,这就得了,更接近真实了。
新训练系统 球员的能力更好刷了,以前一个包平均加不到一点属性,现在同样一个包(15%体力)能涨2-3个技能百分比;另外可以单练某突出属性了,以前是做不到的。看我练的传球小王子,传球单属性可以221%
新手想问问 我分明解锁了长传训练呢,就是看不到我手机垃圾左右翻不了
虽然是老帖但是还是要顶。写得太详细了。
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保存至快速回贴《Top Eleven》设计师:我们是怎样了解1.4亿玩家的需求
《Top Eleven》是塞尔维亚公司Nordeus制作的一款跨平台足球题材模拟经营游戏,到今年5月份,该作全球玩家已超过1.4亿。Nordeus还续签了与英格兰第九级别球队比格尔斯威德联队的赞助合同,游戏Logo将出现在2016-17赛季球员的队服上(相关阅读:)。
近日,《Top Eleven》设计师马尔登·马可维奇(Mladen Markovic)接受了英国游戏行业媒体Develop的采访,分享了他们是如何通过社交玩法的设计,提高玩家在移动游戏中的参与度,吸引玩家长期留存在游戏中。触乐对的主要内容进行了编译。
Develop:对于像《Top Eleven》这样一款社交游戏来说,留住玩家和让玩家沉浸到游戏中的最大挑战是什么?
马尔登·马可维奇:作为一名设计师,我认为最重要的事情之一是了解玩家和他们的需求。这是最大的挑战,要想深入挖掘和找到玩家们的核心需求绝非易事。
只有在了解到这些的基础上,你才可以开始设计游戏。当你清楚了所有要解决的问题时,设计出吸引人参与和留存玩家的功能就会变得容易一些。但你仍然需要具有创造性,找到解决所有问题的方法,并最终创作出一款让玩家们乐在其中的有趣游戏。
Develop:在持续推动玩家的参与度与让玩家按自己的节奏体验游戏之间,你们是如何找到平衡点?
马尔登·马可维奇:这件事情挺有难度,但最重要的是,我们真的得十分了解玩家。如果做到了这一点,就就可以为玩家设计出他们想要的体验了。
另一方面,永远不要在游戏中强迫玩家进行某些操作。在《Top Eleven》中,我们总是希望保证玩家掌握控制权。
Develop:就吸引玩家彼此互动来说,游戏里的哪些功能效果最好?
马尔登·马可维奇:这方面排名第一的功能绝对是部落(Clan)机制,团队玩法能够极大提升玩家在游戏中的活跃度,每个玩家都希望成为团队中最优秀的一员,以及帮助自己的队友赢得下一次挑战,它比简单的馈送礼物机制有效多了。
为什么呢?我们可以将其与现实生活进行类比:馈送礼物就好比当你在街上遇到一个朋友,你向对方打招呼并送出一块糖;而部落机制更像邀请朋友坐到你的车里,一起去冒险。你们会共同经历好时光和坏日子,而这会让你们之间的关系变得更紧密。所以,部落机制会唤起玩家的强烈情感——与朋友合作对提高游戏中玩家的参与度来说非常有用。
Develop:如何确保更偏爱单机体验的玩家也能沉浸在游戏中?怎样才能让他们觉得自己没有被排除在外?
马尔登·马可维奇:在游戏中,永远会有一些玩家不愿意与其他人互动。他们只想自己玩游戏,这没有任何问题。你无法改变人,但在设计游戏时,你可以做到让他们不被迫体验社交功能。我们在游戏中为使用社交功能的玩家提供了一些奖励,但就算玩家完全不使用社交功能,他们也能体验游戏的所有内容。举例来说,《Top Eleven》中足球协会是一种类似于部落的机制,但游戏不强制要求玩家加入某个足协,是否加入某个足协由玩家自己决定。
马尔登·马可维奇(Mladen Markovic)
Develop:你们会从《Top Eleven》的玩家那里收集哪些类型的反馈?如何决定听取哪些反馈?
马尔登·马可维奇:作为设计师,你需要做三件事情:一是了解自己的玩家;二是倾听他们想要什么;三是为玩家创作比他们的需求更多的内容。
为了真正了解玩家,你应当从尽可能多的渠道搜集来自玩家的反馈。这包括Facebook粉丝页、论坛、玩家在应用商店发表的评价、玩家发给客服团队的邮件以及你在游戏内进行的问卷调查。
但对设计师来说,最重要的是亲自与玩家见面:与他们交谈,邀请他们参与游戏的可用性测试,看看他们是怎样玩游戏的。你得了解玩家在游戏中的典型体验是什么样子。
如果你与尽可能多的玩家对话,判断自己应该倾听哪些反馈就很简单了。如果(游戏中的)某些问题令几乎所有玩家都觉得厌烦或沮丧,那么它们就是你需要解决的问题。
Develop:为什么社交功能对像《Top Eleven》这样的移动游戏来说变得如此重要?
马尔登·马可维奇:很多玩家都希望团队游戏,喜欢在网上或是线下与其他人聚会。《Top Eleven》中有很多像这样的玩家,他们热爱社交功能。简单来讲,社交功能对玩家来说很重要,所以它对我们的设计师也很重要。
Develop:在今后的游戏作品中,你认为社交功能可能会出现哪些变化?
马尔登·马可维奇:我觉得电子竞技将会越来越流行。在未来,电竞元素与游戏的结合将有可能变得更紧密,这会很有趣。我认为它和部落机制一样潜力巨大。
另外,VR也有可能将游戏的社交功能提升到一个新的层次。人们不仅会在心理上沉浸于社交功能,在身体上同样能沉浸于其中。
Develop:在吸引和留存玩家方面,你对其他开发者有哪些建议?
马尔登·马可维奇:最佳做法是确保你的沟通渠道能够满足玩家的需求,你应当出现在所有社交媒体平台,为玩家提供能够改善他们的游戏体验的内容。《Top Eleven》在Facebook、YouTube、Twitter和Instagram都有频道,同时我们还有自己的论坛和博客。
总而言之,如果你希望推出一款成功的游戏,请确保全面了解玩游戏的玩家们。你应当为玩家设计功能,而不是为你自己。当然,如果你的玩家热爱与其他人互动,那么务必要为他们提供能够满足他们的需求,让游戏体验变得更有趣的社交功能。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。
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