神魔大陆手游好玩吗天堂这个游戏好玩吗?

神魔大陆明天公测
好玩吗_天堂2吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:105,215贴子:
神魔大陆明天公测
公测还要码
随后会放制作过程
1L放空,被度娘吞了好多...
说起林更新,大家会想起...
美国总统选举初步结果揭...
据说关注【绝味美食吧】...
爆照吧2016年年度吧花吧...
男生吧吧务组是由一群...
没错,本贴就是来说说明...
电影一旦开始在院线上映...
如果说2015年是中国电影...
图分别为鹿晗、李易峰、...
前年给店里化妆师画妆镇...
放开那三国2经典卡牌手游新篇章!点击直接下载!各种畅玩礼包登录即可领取!
应用吧活动,
哥们,别再天堂吧里发什么大陆好玩吗?你发错地方了
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴如何评价那些「被严重低估」的游戏?
游戏史上总会有那些叫好不叫座的游戏,一如大名鼎鼎的《异域镇魂曲》。其实还有很多都被游戏评测机构评为“被低估的游戏”,它们一方面拥有自己固定的铁杆粉丝群体,一方面又不受大众玩家的青睐。我们如何来评价这些游戏呢?如果能够分析它们的特点,找出他们出彩的地方和失败之处,将会对我们自己的游戏开发有很大的借鉴意义。希望能举例说明
112 个回答
谢邀。其实任何一个游戏,再小众都会有其核心铁杆粉丝群,所以去掉『严重』二字,仅谈『被低估』的游戏答主倒是接触过几款。另外,通过阅读以下内容,您会接触到大量『口胡』内容,如有质疑,你是对的~『过度超前的设计理念』『尾大不掉』前者是
答主提到了的,后者因为例子的原因可以合并到一起来说。例子就是1999年的沙盒游戏『莎木』,不仅构建了开放世界,更拥有昼夜交替系统、天气与NPC交互系统、即时演算、QTE等等等等。注意这是1999年,同时期的游戏全部都还在采用线性剧情推进,『莎木』却把剧情的选择权交到了玩家手上。再加上如此丰富的创新元素,玩家趋之若鹜。但是最终『莎木』暴死。作为沙盒系列鼻祖,由于没有可以借鉴的经验,制作者们想了很多有意思的系统,就如以上所提到的那样,力图构建一个真实的世界——然而几乎没有一个系统是为了增强可玩性服务的。想象一下,一个没有支线任务、没有随机事件、没有收集要素的沙盒游戏,除了主线、逛风景,你还能做什么?跑偏了啊喂。更糟糕的是,制作者们加入的某些系统(例如游戏厅小游戏)更会弱化整个主游戏的存在感。而这些数量繁多的要么不着边际、要么弱化体验的系统,也让当时只习惯线性剧情的玩家感到无所适从。摸着石头过河,要么就过了河,要么就连着石头一起被水淹没,不知所措_(:3 」∠)_。『画面』『宣传』『本地化』死在这三点手上的游戏可谓不计其数。来看看『骑马与砍杀』。骑砍是一款拥有超高自由度、代入感的游戏,中世纪的生活、战术指挥及战略谋划尽在玩家的体验之中。但骑砍不火啊?why( ̄▽ ̄")?我们来看看玩家群是怎么一步步被过滤掉的:首先,骑砍啊?啥游戏,完全没听过呢╮(╯_╰)╭。其次,看看游戏名呗,『骑马与砍杀』,嚯,这名儿,和『喜羊羊与灰太狼』如出一辙啊,撤吧——虽然很忠实于原文,但是这锅必须让直译的翻译来背。(评论区
有提到翻译为 『刀锋骑士』,大家自己比比,哪一个的吸引力更强?)最后,通过了译名试炼的玩家们,开始浏览游戏截图。我凑这什么鬼,这建模还停留在2000年吧?——大多数玩家不会care这是不是夫妻两人独立制作的游戏,也不会care这游戏的可玩性有多好,正如『外貌协会』的兴盛一样,『画面』始终是游戏吸引玩家的第一门面。(再例如答主本人因为『永恒之柱』成了DND粉,但是购买了超好评鼻祖『博德之门』之后,就因为画面而喜加一了。)『上手难度』这一点体现在大多数『hardcore』游戏里。现今游戏的节奏越来越快,真正愿意在创建人物的属性时候就花上半小时的,估计也只有题材死忠粉和硬派游戏老玩家了。( ( ̄y▽ ̄)加了个属性,因为捏脸不捏个半小时你都不好意思出去说你是玩少女卷轴的23333)但是这类游戏的成功之处也在于此,因为其目标受众本来就是硬核玩家。在这类游戏越来越少的今天,只要不敷衍了事,都很容易广受好评——当然此广非彼广。『既生瑜何生亮』大家熟悉莱昂纳多·迪卡普里奥呗?就是那位一直得不到奥斯卡奖的。他演技差么?好像不差。或者说,熟悉汪峰呗?那位一直上不了头条的。他的新闻搞得大不大?好像也过得去。为啥不能如愿啊?总有实力相近或者稍强一点的对手出现了呗。游戏界里面,『汪峰』也不少。而且,竞争更加残酷——不是头筹?那就只能默默无闻。例如:被ARPG开创者暗黑2的光辉掩盖的,有NOx。被顶级RTS之一帝国2的光辉掩盖的,有2003年度最佳PC游戏国家的崛起。被波兰蠢驴的良心RPG巫师2的光辉所掩盖的,有在五年前发布,画面在现今来看都可算一流,游戏性也不差的两个世界2。这个血泪史太长,余下就省略了。——不是我军不努力,奈何敌军有光环啊?_?『前作的光辉』『作死』在前作已经打下了口碑基础的情况下,删除了前作的闪光点,加入新的、不知所云的、打引号的『革新点』。所以,即使部分继承了前作的优良系统,素质也算过得去,依旧不会被系列粉丝买账。这个就……不举例了XD『墙』例如
老师提到的ingress ( ̄▽ ̄") 这一段单独说。其实任何一款游戏被低估,绝不仅限于每个例子上面对应的那几点理由,而是这些理由共同作用所导致的。每一小条下所举的例子,只是因为那条因素在它的被埋没之路上所占的比重最大而已。11/29更新完毕。好像……答着答着就答偏了QAQ……抱歉题主……
补充:看到其它的回答有提到“创新”,这让我想起一个概念叫做innovator's dilemma(创新者的困境)。这是一个很有趣的概念。这个概念常用在科技创新中。比如将一项前无古人的全新科技运用于新产品中时,风险是巨大的。首先,因为并无前例可借鉴,其真实质量以及用户的反馈会是未知数;其次,其创新性对于用户来说同时意味着增高了的学习成本,多数用户对于新技术的接受程度也因习惯问题很难马上改变。当这两个因素结合在一起时,消费者买不买单也就不知道了。这个概念也可以用来解释很多人对游戏历史的一个疑问:为什么有那么多开创了一个新genre进而影响游戏行业发展的作品,知名度和销量却远不如后来者?借用一下我们课本里的一张图:后来者可以借鉴创新者的经验,改进新技术并将它以更完整的形态呈现 。后来者可以借鉴创新者的经验,改进新技术并将它以更完整的形态呈现 。而创新者通常只能带着他们不卖座的不完整的产品干瞪眼,因为他们没钱了……《莎木》就是一个极好的例子。大家可能都知道这是最早的看起来最像样的3D沙箱游戏之一,也知道这是最早的运用大量可互动场景和像样的QTE的游戏之一,这个游戏也因此有了那么一批铁杆粉丝。同时,几个不可忽略的事实也摆在那里:DC极为尴尬的诞生时间和短暂的生命周期,游戏在其它方面的缺陷,以及最重要的:新技术应用水平造成的innovator's dilemma对游戏受众的直接影响。它对于当时的大部分玩家来说太前卫了。如果上面这张图表代表的是沙箱游戏,那么莎木就处于这条线的最左端:早,同时被接受率也是最低的。《莎木3》为什么要众筹?即使这么多年以来网络上充满了对《莎木3》重见天日的呼声,因为原作极其受限的受众,铃木裕和索尼都很难判断到底是真的有那么多人真的“敢出敢买”还是大部分人都是单纯都热闹的(Gamespot的The Point栏目有对索尼方面负责人的采访)。让玩家先掏钱就这么成为了最简单粗暴的调查方式。好了,这是补充部分,下面才是正文。——————————————————————————首先稍微给题主补充一下你所说的“被低估”的原因。除了游戏本身的优缺点,发行商的宣传和营销也是会造成题主所说的困境的重要组成因素。一个例子是Wii末期诞生的《异度之刃》——日版首发销量并不理想,任天堂消极出货,结果慢热起来了,销量上去了,出货量跟不上需求,不少想玩的玩家拿不到游戏,直接影响受众面。同样的窘境也出现在了北美——北美玩家联名通过“降雨行动”将Wii末期的几款JRPG作品:《异度之刃》《潘多拉之塔》和《最后的故事》带到了北美,其中素质最高的是《异度之刃》,不料北美任天堂再度低估其销量潜力,该游戏Wii版的光盘(如果你能在哪间店里找得到就算好运了)价格直到3DS移植版出来之前还游离于原零售价之上。能给予准确评价的只有玩过的玩家,玩不到的玩家只能干瞪眼。当然这些是听说过这个游戏的玩家,没有听说过的玩家连偶然走进游戏店随手拿起一张正常价格光盘购买尝试的机会都没有。当然最近来看北美任天堂在这方面有改善……虽然看他们对美版异度X的宣传力度我还挺担心的——————————————————————————还有一种是有潜力但是有缺陷的游戏。有潜力是一个非常重要的前提。因为这样的游戏可能有十分引人瞩目的创新并且在游戏中很好地被展示了,奈何其它部分比较拉稀。我想了想只能想到几年前capcom发行grin制作的《生化尖兵(Bionic Commando)》系列的3D重启续作。游戏刚刚出来时我打通了,不过那时候我还是个小屁孩儿所以连个屁都玩不出来……今年年初的时候capcom在steam上有特卖就顺手买了一份决定重新玩一遍。与以前的我不一样,现在的我已经可以识别出不少游戏做得好还是做得不好的地方了。玩过FC初代和这作的人可能知道,这个系列一直将钩爪(机械臂)为玩家带来的移动性为卖点。重启作一个做得十分优秀的地方是在钩爪应用上的强调:大量需要依靠钩爪进行移动的场景,甩动时的速度与力量感(画面效果和音效帮了大忙),需要使用钩爪发动的爽快攻击,这些都是十分优秀的地方。而这款游戏败在了最基础的设计上——核心玩法设计大量枪械射击,射击音效射击和手感却差强人意。以钩爪给予了玩家极高的移动性,却吝啬地用踏入即死的辐射区域大幅限制了玩家的可探索区域。还有极其不友善的保存点设计,还有重玩关卡收集了不算数一定要一周目全部收集才算数死了就要从保存点重新开始收集的收集要素……不喜欢这个游戏的人(通常他们是大多数)会告诉你:这个游戏虽然有有趣的地方但是它的问题太多了而且太影响体验了。喜欢这款游戏的人,像我,会告诉你:这款游戏有各种各样的毛病,但是它的闪光点绝对不可忽视。我很喜欢这个用钩爪移动的系统。如果有机会出续作,发扬其优点并改正缺点,它的潜力是巨大的。虽然这个系列可能再也没有第二次重见天日的机会了。——————————————————————————要给一个结论的话就是,无论是外在的还是内在的因素,这些被低估的游戏都有一个共同点:它们的闪光点都被自身的缺陷盖住了。想一雪前耻是可能的,但是足够的钱和实力也是必备的。
铁血联盟2。1999年发布,回合制第三人称射击,我心目中最好的SLG。制作这个游戏的公司名叫sir-tech,是加拿大的一家公司,2003年倒闭。倒闭后游戏变成了开源,这个游戏也因为开源得已延续至今。国内还剩下铁资网的一票死忠,国外有一个熊窝论坛是死忠聚集地。民间大神们不断的修改游戏,推陈出新,让这个游戏保持着生命力。从原版寥寥的几十只枪,在不断的更新之下,基本涵盖了所有常见的轻武器,再配合本就不算弱的游戏性,可以说在各种mod的配合下,至今这还是一款值得一玩的游戏这已经接近17年了,只依靠玩家本身的努力自己给自己做游戏玩,可以算得上游戏史的一朵奇葩。
可能很多人都忘却这个游戏:《天诛》系列。
我先自己回答一下,抛砖引玉吧~原因是我本身就会对这种游戏有挺大的兴趣,最近又玩了一款叫做《奥秘:蒸汽与魔法》的老游戏,特发此感想。《奥秘:蒸汽与魔法》体验评测  其实这款游戏已经在我的移动硬盘里躺了很多很多年了,我从很早就知道这是第一批黑岛遗孤们自立门户创作的很有想法的游戏,也是被业界评为“被严重低估”的一款游戏。作为黑岛的铁杆粉丝,我几次想要玩玩这款游戏,但都被它吓人的游戏体验给逼退了出来。和很多论坛上的同仁们一样,到最后都是“游戏时间远远比不上安装时间。”这一次带着明确的目的终于坚持玩了下来,就来好好总结一下这款“被严重低估的游戏”。   首先我要说的是,一款游戏能被“严重低估”必定是有它的道理的。不要说是制作《奥秘》的Trokia公司了,就连大名鼎鼎的黑岛工作室,其倒台的一部分原因是母公司Interplay经营不善,另一方面也是因为他们的游戏太过“老派”。  从前我喜欢把游戏分为“表”和“里”两个部分,其中“表”自然是直接呈献给玩家的部分,大多数由美术和程序决定,而“里”则属于规则和玩法,由策划决定。一款游戏初期吸引眼球肯定靠的是“表”,而让玩家持续玩下去的则是“里”。而黑岛的游戏就属于严重的偏科生,“表”的部分全面缺乏,却拥有无可比拟的“里”。因此它们在得到了全世界的一批忠实粉丝的同时,也被更多的玩家所忽视。到了最后,能够撑起游戏“表”的部分,就只剩下了黑岛本身这块金字招牌。  而到了现在,我们对这“表”和“里”有了更确切的评价,那就是一个核心——体验。不论是表是里,凡是和用户接触的点都是体验!那么这款《奥秘:蒸汽与魔法》之所以被严重低估,原因完全归咎于其糟糕的一塌糊涂的游戏体验。  首先是游戏画面。Trokia的创始人和《奥秘》的核心开发人员都是原来第一代《辐射》的核心人员,因此当打开《奥秘》的瞬间,一股浓浓的辐射风便扑面而来。虽说这能引起玩家的一点怀旧情结,但别忘了,《辐射1》的发售年代是1997年,而《奥秘》的发售年代则是2001年。同一年里,微软的Gas Powered Games工作室已经开发出了运用3D引擎的《地牢围攻》。虽说后者在游戏内容方面完全不及前者,但其简单的游戏机制、酣畅淋漓的战斗体验都让它在业内获得了一片好评,而以内容深度为招牌的《奥秘》则默默无闻。这是1997年的《辐射1》:这是2001年的《奥秘》:这是2001年的《奥秘》:这是同年的《地牢围攻1》:这是同年的《地牢围攻1》:  除了画面表现本身,《奥秘》当中角色和场景也相当单一。游戏介绍号称有400多种怪物300多位NPC,可是真正在游戏中能见到的怪物种类两只手就数的过来,剩下的无非是这集中模型变变颜色换换大小,血量和攻击力稍有差异而已,就连攻击方式都是一成不变,全是冲上来肉搏,回施法的敌人不超过5个,而且因为游戏设定,施法的延迟非常高,往往没见法术生效呢,法师本人已经被定点枪毙了。NPC也一样,游戏中总共就那么几种服装种类:西服、长袍、皮甲、锁甲、板甲。这就导致所有的NPC都千人一面,无论其重要与否,混在人群里根本分辨不出来。而且游戏似乎是为了体现真实,大多数NPC都在来回的走动,这就让你不得不费劲的用鼠标去捕捉那些你想要NPC来进行互动,眼力稍微不好的就会眼睁睁的看着他们“消失在茫茫人海”。  然后是操作感。我不知道是不是游戏优化的问题,即使是用十几年之后的电脑来玩,依然会出现严重的掉帧和卡顿现象。我总算知道为什么论坛上很多人喜欢讨论SOLO的玩法了,因为人多了会卡!!!游戏中非常人性化的对玩家队伍的人数上限几乎没有做限制,年幼无知的我选了一个非常具有领导力的角色,带了十个形形色色的小弟四处闯荡,然后我就发现……卡的完全动不了,于是不得不把小弟削减到了5个。要知道,为了多带那5个小弟,我可是白白花费了30个等级的技能点啊!游戏正常的等级上限才50!  并且不知道是什么原因,游戏对视野做了很大的限制,鼠标左右拖屏的时候经常会莫名其妙的拖不动,似乎主角只能看到离自己很近的一点距离。兴许也是出于“真实性”的考虑?但要知道当主角学习了大师级射击技巧并且端着一把狙击步枪的时候应该能够点杀两屏以外的敌人,但游戏只允许我们将屏幕拖至一屏半!  然后就是糟糕的UI设计,占据大量游戏屏幕的木质底板上面零散的分布着不知用途的按钮,并且几乎没有自定义的空间。需要经常研究的技能树和图纸册被深埋在折叠菜单里面,一辈子都用不上的按钮突兀的露在表面,还有两个我到游戏结束都没发现其用途的类按钮物件……现在的我们经常把UI视为最影响用户体验的美术部分,而在十四年前,《奥秘》就用他们的无知彻底毁掉了用户体验。  然后是新手引导。《奥秘》拥有非常庞大的故事设定以及让人眼花缭乱的游戏机制,一旦你沉浸进去绝对会流连忘返,但问题是,它直接把这样一大套复杂的东西丢在了你的脸上,而没有告诉你怎么去使用。游戏一开始就给玩家了一个NPC同伴,但这个本应肩负起新手引导员责任的同伴除了跟着到处跑之外一无是处,唯一的一句新手引导就是教你怎么打开世界地图。当然了,那个时代还是实体的时代,游戏盒中都会配有一套厚厚的指导手册,但后来,人们也逐渐意识到,如果你让玩家在游戏中不得不一次又一次的脱离屏幕来翻看游戏手册,那么你的游戏就已经失败了。(当然了,新手引导做到什么程度也是一门学问。这个曾经被西方世界嗤之以鼻的东西在遥远的东方大陆得到了长足的发展,甚至衍生出了一种叫做“自动寻路”和“自动战斗”的东西,紧接着是“自动回城”“自动买药”,到最后就形成了一种将窗口最小化都可以顺利运行的全新的游戏模式~~~………………)  最后要说战斗部分。这是最让人痛苦的一部分了。一方面,《奥秘》的战斗系统和人物成长具有绝对的超前性,另一方面,它糟糕的配套机制让这些超前性要么无法体验,要么则成了累赘。它在《辐射》的回合制基础上加入了即时制的概念,并且玩家可以选择攻击敌人的头部、驱赶、手部和脚部,这应该是非常先进的设想,直到多年后《辐射3》依然选用了这样的战斗系统。不过在《辐射3》中挪动鼠标就能实现的功能,在《奥秘》中你不得不去按动蹩脚的快捷键“,”“。”和“/”,以至于我试验了一次之后就彻底抛弃了这种创新的战斗模式。而另一种创新的即时战斗模式下,人物会不听使唤的到处乱窜,场面极其混乱,因此这种模式也是不可取的,唯一能用的还是老派的回合制。但是在回合制模式下,你就不得不去忍受人物千篇一律的攻击动作以及攻击音效,真的,无论是近战、弓箭、枪械还是魔法,都只有一种动作和一种枪械,到最后对人的精神简直就是一种摧残!但不得不说,角色的成长方面,《奥秘》的系统依旧保持着可怕的前瞻性,才发售十天的《辐射4》号称采用了一种新的成长方式,放弃了原来的技能点而采用天赋系统。“是开创一种新的天赋还是强化已有的天赋,将是玩家不得不考虑的问题。”IGN如此评测《辐射4》,而这样的一套天赋系统其实就来源于《奥秘》这款几乎已经被人们遗忘的游戏。  当然剩下的的就是游戏无穷无尽的BUG了,这一块我都不知道从何说起了。比如游戏的战斗中存在“掩体”这种非常先进的设定,也就是能够影响双方远程射击的物件。躲在掩体后面丢手雷或者出来开两枪再躲回去,本身应该是一件非常惬意的事情,但偏偏AI无法理解这样的想法,一旦远程攻击受到了影响,AI的反应就是冲到敌人把身边近身肉搏……我好不容易练了一个火枪手小队,想在远处就把敌人轰成渣的,可是到了实战中,一个个都给我冲上去拿枪托肉搏……这还不算最糟糕的,游戏前期主角隔着干扰物还可以射击,但到了后面,即便是隔着干扰物还有120%命中率的时候,主角就连扣下扳机这个简单的动作都做不到!我实在无法理解这是个什么原理。还有别的问题,比如游戏对任务物品没有明确的说明,也没有限制丢弃什么的。在一个自由度非常广的世界里,我经常会提前捡到一些任务物品,可不知道是干什么的就随手丢掉了,导致后面任务无法进行。这还不算最惨的。更惨的是有些任务物品会被误认为别的东西,比如一个任务用的骷髅头就可能会被当做铁矿石在锻造的时候被融掉了,比如一罐用来解救感染了狼人病的小女孩的药水会被队友NPC当做一般的血瓶喝掉……  写到这里我都快写不下去了,种种游戏中的不快涌上心头,满满的负能量……那么下来换个心情,来写写游戏中可圈可点的地方。-------------------------------------  《奥秘》的游戏背景设立在了一个正在经历工业革命的奇幻世界当中,非常类似19世纪末维多利亚时期的美国。火车,电力和燧发枪突然闯入了这个以前由剑与魔法所控制的世界。在这期间,整个社会关系变得越来越紧张——像以前精灵,矮人,侏儒和半兽人这些被孤立的种族都试图在新建的大都市中共存。这是一个相当不错的概念,它与辐射的设定有着异曲同工之处。虽然在主线任务中我们可以不去在乎这个无比奇妙的世界观设定,但无处不在的分支剧情为我们带来了十足的代入感。我们会见到街头的报童叫嚷着贵族在公众场合出的丑,也会看到由兽人组成的工会组织举行罢工来争取权利。  无数的书籍、报纸把我们带入了这个动态的世界,甚至我们所做的一些事情都将作为新闻被登在报纸上,然后NPC们见到我们都会发出惊叹“哦,你不就是那谁谁谁吗?”同时,这里游戏剧情的设计也很有意思,我们不再像是传统RPG里生来就肩负着拯救苍生责任的救世主们,我们听取任务的对象也不再是某个德高望重的老圣贤,而变成了一个富可敌国的大富商。我们从任务过程中可以看到这个富商辛酸的发家史,我们也只是去为他寻找失散多年的友人,一方面我们觉得这是一个有情有义的成功人士,可另一方面, 当我们提出他工厂里的兽人劳工们正忍受着脏乱差的环境和超负荷的工作时,他又会像任何唯利是图的商人一样咆哮着“他们没有资格发牢骚,因为我给他们的待遇比其他任何地方都要好!”。并且我们可以见到他的一个发小,两人有着同样的志向,却因为利益的关系反目成仇,一个成了全国最大的富豪,另一个则想方设法要超过对手,在无计可施之时想到了自暴自弃恐怖袭击行为……  同时游戏中魔法与科技的对立是贯穿在各个方面的,无论是游戏机制还是剧情方面。游戏中有一个非常有意思的城镇——邓霍姆,它曾经是大陆最强大封建王朝的首都,麾下精兵强将无数,而当我们造访之时,我们看到的只是一些荒芜的农田以及摇摇欲坠的城堡。然而我们在游戏过程中可以碰到很多经历过邓霍姆衰败过程的人,他们从各个角度解读了这个古老的封建王朝和新兴的工业理事会斗争的过程。从中我们看到了传统人民的骄傲、正直,也看到了迂腐和愚昧。我记得有一个NPC是这样描述那场最终改变了整个大陆格局的战役的:“来自王国各处的龙骑士们骑在他们高傲坐骑之上,走在长枪方阵的前面。他们不单是最优秀的武士,也是品德最为高尚的游侠。在战斗中他们未曾迟疑过一次,一波又一波向前冲锋,直冲到塔伦特步兵的枪林弹雨里……那根本不是战斗,是一场屠杀……”从那之后,封建君主制土崩瓦解,由富商们组成的工业理事会统治了大陆的绝大部分,而残存在邓霍姆的王族们还在为了可悲的王座进行着宫廷内斗,甚至派主角去他们麾下的一个城镇收取税款,可当主角到达那里时才发现,那座被国王所不齿的小城已经投靠了工业理事会并且早已发展超过了首都。  并且如果我们愿意去探索,我们会发现存在于整个教会内部的权力斗争。真神真的是神吗?恶魔真的存在吗?为什么有的人会被真神“点化”继而升仙?在种种“神迹”背后,真的是神灵所为还是凡间的种种险恶计划和骗局?这其中的很多故事甚至不是通过任务的形式展现出来的,而是散落在世界的各个角落,有可能是博物馆中的一件藏品,有可能是某人残破的日记,也有可能是街头的一则新闻,需要玩家自己用想象力去拼接。虽然这么做不会完成任何任务也不会达成任何成就,但我们可以从此一窥《奥秘》世界故事之外的故事。  再说说游戏机制,秉承着古典RPG的传统,《奥秘》当中我们会面对一个又一个棘手的问题,但游戏永远为我们提供很多种解决的方案。比如说当我们需要通过一座由强盗把手的大门时,战斗当然这是最最普通的选项,但如果你的口才够好,你完全可以把强盗忽悠走,甚至可以让他把抢来的买路钱统统留下;如果你擅长交易,平时已经从别人哪里赚足了油水,那就算付给强盗小小的过路费又有何妨呢;如果你是一个飞檐走壁的神偷,你完全可以在不知不觉的情况下偷走强盗的钥匙然后开门过去;如果你的记忆足够精湛,你甚至可以在偷走钥匙的同时往强盗口袋里塞进一枚拉了引信的手榴弹,然后就可以躲在一边看好戏了。这么说吧,我在读了两次档之后,成功的用嘴炮模式干掉了最终BOSS,而这两次读档绝不是撞概率之类的事情,而是在选择说服BOSS的方法,而这些措辞以及论据的使用则源于个人说服能力的高低以及在游戏过程中对BOSS本人性格以及经历的了解。想象一下,一个在地牢里策划了一辈子反社会行为的大魔头只因为主角的几句唇枪舌剑就幡然醒悟进而自我了结,这是何等的成就感~~  并且就算是战斗,其机制也是可圈可点的。这在前面已经提过了。这里再补充的就是游戏前所未有的将魔法值(MP)和体力值(SP)合二为一了,这非常符合传统奇幻小说中的设定。因为无论是法师施展法术还是战士挥舞战斧,都会导致同样的结果——劳累,那么为什么不能讲这两种数值合二为一呢?于是我们在游戏中可以看到,无论你是不顾一切的施法杀伤敌人,还是使用一把威力巨大但没有自己足够力量挥舞的巨剑,都会导致角色的体力值快速下降,并且格挡对方的近战攻击也是需要消耗体力的。而如果体力值降到0,角色则会倒地不起,直到体力值缓慢的恢复。这让战斗变得非常真实也很有意思,我们不仅要注意血量的多少,还要顾及体力值。  当然了,既然是《蒸汽与魔法》,那一切机制的精髓必将集中在魔法与科技两条发展路线上,这也是我最欣赏的地方。在如《魔兽世界》之类的RPG中,我们在点天赋时最多需要考虑的只是点数分配的多少,也就是说我们往天赋A分配一点点数,其他的天赋种类就必然会损失这一点,仅此而已。而在《奥秘》中多了一个“倾向值”的概念,“魔法和科技就像硬币的正反面”,如果你将一点属性点投入在了科技范畴内,那你的人物倾向便会向科技方面倾斜一点,如果你投在魔法方向上则情形相反。最终的结果就是你的科技倾向越高,使用科技制品就越熟练,而使用魔法物品则好像大脑短路了一样,反之亦然。但这并不意味这你必须选择两条路中的一条不可,即便你是一个科技狂人,你也一样可以尝试施放一些魔法,只不过你可能要承受双倍的体力消耗或者双倍的失败率罢了。  在我看来,游戏中最精彩的应当是科技路线的设计了。虽然魔法路线也一样精彩——游戏中你可以选择16种魔法学派,并且每种学派也有5个等级——但毕竟和大多数的奇幻游戏有更多的相似之处。而科技路线则非常具有蒸汽朋克的韵味:科技分为了8个学科,每个学科有7种级别,但玩家不能像施放魔法一样的使用科技,而是需要在战斗之前将科技物品制造出来。  看看这些令郎满目的机械部件,这还只是其中的一部分,是“发明家”NPC出售的东西,此外还有药草师出售的东西,垃圾回收商也会出售一些东西,甚至路边的垃圾桶里都能找到必要的用品,正所谓“没有真正的垃圾,只有放错地方的宝贝。”而当你用这些零件制造出了“1级制造品”之后,还可以再将它们组合成为“2级制造品”“3级制造品”。而更高级的物品往往需要角色精通两种或更多的学科才可以实现。比如将“电学”中制造的“特斯拉杖”和“枪炮学”中的某件物品结合就可以做成脑洞奇大的“特斯拉枪”;将“爆破学”中制造的“破片手榴弹”和“机械学”中制造的“弹射器”结合可以做成“榴弹发射器”。而更奇特的是,将“冶金学”中锻造出的精钢外壳和“机械学”中制造的机械部件结合,再加上“化学”中制造的毒药或“医学”中制造医药,就会形成帅气又可靠的“剧毒机器人”或“医疗机器人”!说实话,这种机器人比法师同伴什么的靠谱多了~!不过为了实现这样宏伟的制造计划,也就意味着科技人员自身的战斗力不会有多强,并且必须时刻背着一大包的各式零件,走哪造哪,在战斗中凭借手中的火枪以及不停地丢出各种奇奇怪怪的小玩意来和敌人周旋。  当然了,你也可以选择不倾向于任何一方,就做一个最最传统的战士或者弓箭手,凭借蛮力征服一切,就像蛮王柯南。  综上所述,《奥秘》这款游戏的优缺点基本上已经一幕了然了,不过既然是黑岛遗孤的作品,其中必定少不了一些影射现实的东西以及黑色幽默。游戏中最大的宗教——帕纳利教就是影射现实中的基督教,相信历史是单线式的,只相信一个至高的唯一神(安拉、上帝、亚卫、耶和华),这个神是所有美德的化身,历史存在一个终点,这个终点就是善与恶的决战,在决战之后所有人将相应上天堂或下地狱。而游戏中的“旧教”则象征希腊-罗马多神教(再如北欧宗教、佛教)是印欧人的,相信历史的循环往复的,不存在终点,因此修道的目的是为了跳出轮回;相信多个神,泛神论,但通常有一个主神,这个主神通常是司雷电的(宙斯、朱庇特、奥丁)。神和常人一样有七情六欲。
  同时游戏中还可以见到“白教堂悬案”的再演绎;  游戏开篇拍下飞艇袭击事件的遇难者的姓氏来自恰巧拍下肯尼迪总统刺杀事件的人。  蒸汽机的发明人Gilbert Bates及其竞争对手Cedric Appleby暗指微软的Bill Gates及其竞争对手苹果公司。  路人对绝望岛的评论之一,“你说黑岛?我不太确定……”  联合王国试图吞并阿兰德王国自然映射的是英国和爱尔兰共和国。  除此之外,游戏版图上还有一块玩家无论如何也无法登录的岛屿,名曰“卡坦岛”,传说就是因为制作者特别喜欢这款同名的桌游才放在上面的。  当然,游戏中也有制作者对于自己之前在黑岛时从事的《辐射》项目的恶搞,比如在法师之城图拉,一位研究水系魔法的大魔导师120天前派遣了一位学徒去寻找一块叫做“净水宝石”的圣物,而学徒回来的时候被挡在了大门外,因为他穿了一身动力装甲,大魔导师要求主角去弄死学徒抢回净水宝石。而在《辐射1》当中,玩家被村里的先知派出去执行的主线任务就是寻找能够拯救村落的“净水器”,而时间限制也恰好是120天。  不论愿不愿意,既然有这浓厚的黑岛血统,《奥秘》世界中自然少不了的就是“墓园”这一特定区域。在黑岛的作品中,墓园总是非常出彩的设计之一。在一般的奇幻RPG中,一旦深入墓园,主角要做的无非是打开一条充斥着僵尸和骷髅的巨大墓穴,一路杀进去要么是砍倒巫妖要么是夺回什么圣器之类的。而在《奥秘》中,玩家被告知要去墓园找一颗头骨,可到达的时候只在棺材里发现了一个印有脱衣夜总会标志的火柴盒~至于那个头骨具体的下落则要等到后面很久以后一场无心的邂逅才能再接上之前的剧情。而且这头骨所要揭开的并不是什么大魔头要毁灭世界的阴谋,而是一场足以让现在的统治机构——工业理事会颜面扫地的政治丑闻。而任务进行到最后,玩家才发现自己被理事会耍了个团团转,哪怕是最后气急败坏的将那个冒牌的记者就地正法,也没有办法撼动当前的世界格局了。  说到墓园,最具有代表性的应该是各式各样别出心裁的墓志铭了。《奥秘》世界里几乎每个城镇都有一大片墓园,而那些墓志铭看了让人哭笑不得。下面摘抄一些最有意思的来作为本期的结尾,想象一下当你站在一块墓地前,看到了墓碑上这样的墓志铭会有怎样的感想吧~这里也感谢一下辛勤的汉化组,将游戏汉化的如此出色!Here lies an Atheist * All dressed up * And no place to
go这里躺着一位无神论者*穿戴整齐*无处可去Grim death took him * Without any warning * Well at night * Dead in the
morning无常来索命*事先没通气*夜里没咋地*一早便嗝屁I told you I was sick!我早就告诉你我病了!Hey!
Who blew out the candle? * Hello...
there?嘿!谁把蜡烛吹灭了?*喂……有没有人啊?Many a heart by sorrow pressed * Doth envy me my peaceful
rest悲哉芸芸众生*岂不羡我安宁Life is a jest * All things show it * I thought so once * Now I know
it人生是场闹剧*事事皆应此理*生前便曾有感*死后更不怀疑Step softly * A dream lies here请漫步轻声*这里躺着一个梦This tombstone is a Milestone * Hah! how so? * Because beneath lies MILES *
who's MILES below这不是墓碑而是里程碑*因为下面埋着“李诚”*就埋在几英里的地下*Owin Moore*
Gone away, Owing more, than he could pay.*翟泰多*寿终寝,债太多,还不起。Here Lies Lester Moore * 4 Slugs from a .44 * No Les No
More这里躺着布多·布绍*他被44手枪击中了4发*“不多,不少”Here doth lie on John Fry * Hit in the eye socket * by a falling sky
rocket这里躺着的是约翰·弗莱*看烟火时不留神*高空坠物砸脑门Here lies Dave Jordan * His last words were a shame * "There's
a light at the end of the tunne"... * Unfortunately it was a
Train这里躺着戴夫·约旦*他的遗言很丢脸*“隧道尽头有亮光”……*不幸的是那是一列火车Here lies Geoff Upton-Rowley * I can see up your skirt这里躺着杰夫·倒立翻滚*我能看见你的裙底Here lies Sissie Chang * Fumbled a grenade * Went out with a
bang这里躺着希瑟·常*生前乱丢手雷*死于一声巨响  最后欢迎各位对游戏开发、或是单纯对游戏感兴趣朋友加我的微信公众号,我们一起探讨一起进步(∩_∩)
天地劫:神魔至尊传,至今仍非常喜欢的一款slg游戏。一款不用sl大法就没法玩的游戏。
《咕噜小天使》首先,它并不是儿童游戏,而是个非常棒的
动作RPG 。但是,画风太“萌系”,以至于写实高清画面党总是只看一眼图就从鼻子里哼出来了。就连非写实画面党的,画面和中文名翻译带来的“低幼感”也让他们望而却步。反正各种安利不出。(我的安利 咕噜小天使 现已卖出:0/1000份 严重滞销)作为动作RPG,它难度适中(并不是那么的“硬核”),重在战斗设定独具特色和关卡乐趣足。个人感觉比同公司(falcom)的《双星物语》系列还要好玩一些(虽然《双星物语》也常被写实画面党撇嘴路过╮(﹀_﹀)╭然而咕噜小天使在这方面情况更糟)。所以这个安利只能给萝莉控们吃了对吗→_→(然而主角怎么看都不是大多数萝莉控喜欢的萝莉类型(无色去跑哭
热血街霸 热血英豪新热血英豪
看到叫好不叫座的游戏,我想到了《镜之边缘》。希望新作《镜之边缘:催化剂》能大卖的说~《镜之边缘》是一款第一人称跑酷游戏,咱们要女主角faith来完成各种任务~然后我个人推荐~精品贴里有很多资料哟~漫画、视频、图片和《镜之边缘:催化剂》的新闻等等什么都有哟~←_←最后贴点儿游戏图片儿吧~来让你们看看这酷炫的画面~帅气的女主角faith~帅气的女主角faith~
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录}

我要回帖

更多关于 神魔大陆好玩吗 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信