什么网游才算得上是秦时明月大型网游游?

中国网游历史上地位第一的游戏为什么是传奇?
中国网游历史上地位第一的游戏为什么是传奇?
奶油星萤魅食
为什么说传奇是历史地位第一的网友呢,那就要提到《热血传奇》诞生时的那个中国网游年代。在2001年的中国,电脑和互联网还没有普及到千家万户。对于我们这些游戏玩家来说,玩电脑游戏的最佳去处自然就是网吧。《热血传奇》出现之前,一进到网吧,电脑屏幕上出现最多的游戏应该是CS和千年、石器时代、暗黑2以及一些更小众的网络/单机游戏。这些游戏当中,除去反恐精英CS,其他显然并不能吸引到网吧里一半以上的玩家。那么《热血传奇》出现后的情景是怎样的呢?一夜之间,几乎所有的网吧生意都异常爆满,而且一半以上的玩家都在玩《热血传奇》。于是有很多人都会问:究竟《热血传奇》有什么好玩的?大家到底在玩什么?其实热血传奇的游戏内容也并不都是独创,它的游戏UI以及操作方法很多都来源于暗黑2等欧美游戏。但就是这样的一款角色扮演网络游戏,同样也拥有着太多太多与众不同的地方。我们从创建游戏人物之后说起:玩家创建的游戏人物统一会出生在每个服务器的两个新手村之中。并且系统只会赠送给玩家最最基础的武器和衣服。没有主线支线任务,也没有任何升级指引(一些隐藏任务忽略不计),游戏的升级变强之路只有一条,那就是玩家要用自己手中的木剑来击杀传奇世界中的一切;在获取怪物经验的同时,它们也可能会爆出一些游戏道具和装备,甚至部分怪物在死亡之后只能通过挖取尸体才能获得奖励。你可能无法想象到十几个玩家拿着木剑蜂拥而上,把一只极品鹿从边界村追逐到银杏村的情形。你可能也无法想象到在砍死无数稻草人之后,心情烦躁的你却在最后一只稻草人身上爆到了一把乌木剑。你可能更无法想象到在你和半兽人艰苦决战的时刻,从地下突然窜出的食人花会要了你的小命。在最初的游戏版本当中,随着游戏时间的推移,整个游戏内的白昼会交替变化为黑夜。在聚集着众多NPC以及玩家的大城里自然仍旧是灯火达旦。但那些在夜晚依旧在野外甚至神秘洞穴中冒险的玩家们,漆黑的夜晚会让他们的视野降到几米之内,他们可能在两步之内就会和怪物来个亲密接触。在夜晚的练级和打怪队伍之中,最卑微的可能就是战士们了。他们要举着蜡烛和火把来为队伍之中脆弱的法师道士开路。对于隐藏在黑暗之中的怪物,法师和道士可以通过释放远距离魔法和道术来充当照明工具,而战士只能硬着头皮用自己的身体上前探路照明。而随着人物等级的提高,玩家可以通过使用技能书来学习到各种各样的剑法、魔法、道术。而这些技能等级的增强只有一种方法:那就是通过不断使用该技能从而提高该技能的熟练度,当熟练度达到一定数值之后,技能会自动升级到下一等级。热血传奇的游戏职业分为三种:近战物理攻击的战士、远程魔法攻击的法师以及远程近战兼有的道士。这种传统的肉盾,输出,奶妈铁三角自然是RPG游戏诞生以来就存在的平衡组合。但难能可贵的是,热血传奇更是把这种职业分配更加强化了许多。比如游戏内的所有道具和装备都有重量这一属性,三职业的负重以及腕力属性也完全不一样。(负重决定玩家身上的包裹总共能放多少重量的物品,腕力决定玩家手中能拿多少重量的武器)在这样的设定之下,如果输出最高的法师想要带更多的补给药品,就必须与负重最大的战士合作,于是战士就成队伍中的移动药箱。最后要说的就是热血传奇的PK系统。传奇有两宝:PK和打宝(打宝就是打怪爆装备)高风险的背后是高收益:被杀掉玩家的包裹以及身上佩戴的装备都有几率掉落到地上。只要你有手段和能力,杀人同样也是一条打宝的捷径。当年一个很有趣的现象就是许多爱打架的混混,突然改变了以前真刀真枪的互殴,而改成了约在传奇里来一场PK。这不得不说也算是热血传奇的一个益处了。游戏就是江湖,江湖总离不开恩怨情仇。总会有你想杀的人,也总会有想杀你的人。第一次会有这样的一款游戏可以圆了我们当江湖侠客的梦,这样真实的传奇,真的是传奇。传奇的火爆是因为它符合了中国古代游侠的劣性。像水浒、像金庸的作品,大都宣扬了“李逵杀李鬼、炙肉配酒”、“金刀大马、一言不合杀全家”这样的思想,但这些在现实社会中是难以实现的。而传奇给了当时年轻人一个宣泄思想的渠道。它必然会火,无人能替。这个游戏也确确实实的令人热血沸腾,宁一部分人在其中找到了存在感和意义,让他们感觉到自己也在被需要,被崇拜。这些对于那时茫然的年轻人都是精神毒品啊。它吸引着人们在其中付出青春,付出热血,收获友情甚至爱情,收获关注和尊敬。满足了一代人的精神需求,陪伴他们度过茫然与迷惘。现在我想起传奇想到的是那个悠闲~没有压力的童年时代, 有些人想起传奇大概是那个好友二三,开图刷怪的激情岁月。传奇不是一个十足的好游戏,但它却成为一代甚至两代人的记忆。现如今,我们缅怀的恐怕不是传奇 本身,而是那个有故事的时代吧。最经典的传奇手游《传奇来了》,经典复古-原创史诗-带你重回热血时代,兄弟等你来战!《传奇来了》是一款最受瞩目的魔幻题材即时战斗H5游戏,游戏画面以怀旧写实为基调,力求营造出写实逼真效果;游戏内容以创新为根本,分工明确的职业架构,加入了超炫装备、炫丽羽翼,独到的放置类设计,通过自动挂机刷怪减少了玩家升级所耗时间,同时又将战法道技组合、行会战、BOSS副本、PK等竞技玩点充分放大,让玩家轻松享受PK乐趣。下载游戏,兄弟我们在传奇来了再聚首!风雨兼程十七年,我们的传奇故事永不落幕!
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奶油星萤魅食
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简介: 寻遍天下美食,尝尝人间百态。
作者最新文章  在17173,每天都可以看到很多玩家因为网络原因在吐槽游戏厂商的服务和中国的网络现状,与网络相关的投诉已经稳稳站住玩家投诉榜前三。在网络延迟的背后,是谁该为我们损失的时间负全责,中国的网络状况相比外国真的这么烂吗,我们家中的宽带是否足以承当网络游戏所需要的流量?就让本期《你不知道的游戏业》来为你揭开一切这一切。
网游延迟"折现"值多少你知道吗?
折现:每年中国损失一支航母舰队
玩家的所有损失中"时间"是最容易被"折现"的,截至2012年底,中国网络游戏(包含多平台用户)用户规模达到3.36亿。假设平均每个游戏用户每天的网络延时时间累积为1分钟,那么每天中国玩家因为延时浪费的时间就达到了639年。
假如每天延时时间的价值是一元人民币,那么每天中国玩家因为延时失去的金钱就是3.36亿元人民币。一年下来所累积的钱足够祖国打造一支核动力航空母舰战斗群。
间接:加速硬件和纸巾损耗
在网游中,无论是大型3DMMORPG网游如《魔兽世界》、2D横板网游如《DNF》还是休闲游戏如《斗地主》,网速都组成了玩家实力的一大部分。实力的降低将造成多少次与成功、与装备、与妹子的错身而过、与超神的失之交臂。由不爽而产生的摔键盘次数和"注定孤独一生"事件正在无意中缓慢推动硬件和纸巾销量的上升。
核动力航母不好说,普通的肯定够了
网络延迟(PING)是如何计算的?
在我们的想象中,我们的游戏数据在到达运营商服务器后,经过运算就回来了,但是事实是这样吗?不是的,请大家认真看下方图片,这个地方说起来比较复杂和虐心。首先包括电信和联通在内的国内网络运营商都会在国内大小城市设置服务器节点,比如河北省省会石家庄有联通公司的一级节点,那么河北省其他县市会部署许多从属于这个一级节点的二级节点,更小的乡镇有从属于二级节点的三级节点。目前许多的国内游戏厂商会租用网络运营商的服务器,同时为了节约成本,租用的服务器常常位于二级与三级节点,因为高级别服务器节点的租用价格甚至会是低级别节点的10倍,然后每组服务器获得的带宽却是一样的,每组100M带宽。
那么假如一个玩家所在的城市网络属于河南省联通公司的三级网络节点,他需要连接到厂商租用在安徽省联通三级节点的服务器,那么这里PING的计算就经常会是15PING(河南省三级节点)+15PING(河南省二级节点)+15PING(河南省一级节点)+15PING(安徽省一级节点)+15PING(安徽省二级节点)+15PING(安徽省三级节点)=90PING,这是排除所有其他因素下的"数据单程旅行"理论值,如果你的游戏数据将要跨网络运营商的话(如从联通到电信),那么会有更高的PING值。当然了,也不是所有游戏数据都要跨越这么多的节点。
真相:不是人越少服务器就越顺畅
每组服务器一般由十台左右的服务器组成,按照目前每组服务器100M带宽来算,每台服务器一般可以分得十分之一左右的带宽。每台服务器会负责游戏中几个区域或者地图的数据运算工作,每张地图分得的资源就更少了。如果这个时候假如有数百个乃至更多的玩家都挤在这张地图上,那么这个区域的数据就会出现卡、拥堵等现象,连带着,整台服务器都会陷入延迟甚至宕机状态。
由于无法单独为每个玩家可能会聚集的区域添加无上限的服务器,所以服务器的工作状态也就有了很多的未知性。"副本"是游戏开发者想出的一个解决此问题的一个办法,副本将服务器的运算压力进行了分流,但是对于玩家过于热衷的副本和非副本区域,这种分流依然无法解决根本问题,这也是为什么暴雪对每个虚拟角色设置了每小时可进副本的数量上限。
另外假设一个游戏区对应的一组服务器在测试阶段得出的理论峰值是3000名玩家,那么运营商处于成本的考量,在游戏正式运营后会减少服务器的量,因为每个区的玩家不可能一直处于峰值状态。这种投入对于运营成本来说是很科学的,但是对节日或重要节点时出现的玩家大量涌入则增加风险。
在这些游戏高峰节点,迅速加大的游戏下载量也在疯狂占用着服务器的带宽,这个时候即使服务器的运算能力非常充裕,玩家与服务器之间的带宽也会受到非常大的影响。
游戏质量越高
服务器就报废越快
在精致的画面背后是哭泣的服务器
服务器相当于血瓶 是一种消耗品
服务器是一种消耗品,绝对不像我们家里的PC,买一次可以用几年。物理效果越好的游戏不仅对玩家的电脑配置提出了更高的要求,也在以更快的速度损耗着游戏厂商的服务器。近几年虚幻3引擎打造的游戏被行业和玩家津津乐道,甚至一度成为顶级游戏的标配,但玩家看不到的另一面是,虚幻3引擎打造的游戏平均一年报废一轮服务器的速度让其他游戏引擎望尘莫及。
但是,包括运算处理能力在内的所有服务器效能随着硬件的损耗也是一直处于下滑状态的,你可以想象成一个人在年青时爬一座山和年老时爬一座山,完全是不同的挑战。在一些节假日、版本更新节点和游戏活动期间,面对玩家活动的激增,服务器的应对也会愈发吃力。有业内人士对17173编辑称:"(国内某大型上市游戏厂商)产品在更新版本的时候,运维人员整天的工作就是往服务器上狂插内存条和CPU。"
中国网络环境不用为网游延迟负主要责任
假宽带损害权益,但是可以满足网游需求
大家不要再黑了,中国的网络状况完全可以满足网游需求
互联网内容传送服务提供商蓝汛发布的今年一季度全国平均感知网速达到2.94Mb/s,同期全球平均宽带连接速度为2.9Mbps,略高于全球平均水平,这个速率完全够满足网络游戏的需求。像《魔兽世界》和《剑网3》这样的大型MMORPG网游,游戏数据传输的最大值一般也是按照几K或者十几K来算的。所以抛开中国网络与发达国家的差距不说,中国的网络环境对于网游来说是合格的。
即使是假宽带,玩网游也完全足够了
从去年的"3.15"开始,国内网络运营商假宽带现象之猖獗已经暴露在社会面前,无数媒体也对此现象进行的连篇累牍的报道。根据工信部的信息,假宽带的实际速率会在50%到80%之间波动。按照这个算法,4M的快带理论上512KB/S的网速实际上只有不到300KB被用户享受到。但是这是属于消费者权益问题,300KB的网速实际上是完全可以满足网游的带宽需求。
综上所述,无论中国的网络建设与性价比与其他国家有多大差距,至少它在没有出现故障的时候是不用为网络游戏的"卡"负主要责任的。当然了,如果你和室友下在American片,或者网线被老鼠啃了,再或者路由故障了,那小编真的就和"臣妾"一样委曲了。
厂商也无奈
但责任不可推卸
德国BOY也会玩游戏捉急到怒摔键盘,欧服美服的服务器也依然存在卡得一逼的现象。所不同的是中国更加庞大的用户基数和更加复杂的网络环境为服务器的运作增加了太多的不确定因素。但是中国厂商在服务器成本上是否太过"精打细算"?对突发或可预测节点的准备是否促成了更多的杯具?在强调让玩家玩到好游戏的时候,是否也要强调让玩家玩到舒服的游戏?
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2:小编在扯淡吧
3:我理性了点
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