玩家之间交流多,有点团队性,联网的手游有没有可以赚钱的手游

很多人都在琢磨这个问题,听过很多道理,却还是不知道玩家到底要什么?估计这是很多人心里的吐槽,那么在游戏里,玩家到底有什么需求,一言以蔽之,要爽!大部分强联网手游都存在共性,少有鲜明特点,同类游戏的数量随着运营市场的拥挤而不断增加,缺乏创新意识已经成为国内投入运营游戏的一大弊病。而最让玩家恼火的是,即使是同类游戏,厂商在宣传时也摆出一副特色鲜明的姿态,把最浅层次的特点作为主打来推广,让许多大众玩家受到蒙蔽而不得不在很多雷同的游戏中重复切换。1.玩家需要挑战玩家玩游戏,最主要的目的,就是战胜挑战,从而获得一种满足感。游戏被誉为第九艺术,和诸如文学、戏剧、绘画、电影等等传统艺术形式最大不同在于它给玩家提供了挑战!无论是打怪练级还是疯狂pk,玩家参与游戏,它的一切活动莫不是一种挑战,当玩家面对挑战而且战胜挑战的时候,便学会了很多东西。这种挑战由游戏本身提供,也局限于游戏,最典型的例如:打死这个boss、得到更多经验值、升到58级、拿更多的钱、买新的装备、结婚等等等等。 2.玩家需要交流 传统观念认为,游戏是反社会的,这种观念是荒唐的。恰恰相反,无论是游戏设计者还是运营者,首先要记住的就是:游戏的根源及其吸引力的重要部分就是它的社会性。人们喜欢玩联网游戏,是喜欢和朋友一起玩,即使开始没有朋友,也更倾向于在游戏世界里结交朋友,这样的集体活动比看电影更受欢迎的原因很简单:他们喜欢这种游戏带给他们的群体体验,或者说:归属感。交流的重要性更被提升到了新的高度。较单机游戏更缓慢的节奏使得玩家有更多机会相互交流,强联网手游最大的特点就在于其互动性:它将单机游戏的人机博弈转换为实际可用的社会经验,这也是强联网手游玩家参与游戏最具推动力的因素。 3.玩家需要独处的经历 这与上一点看似矛盾,其实这两种需求好比硬币的两面,再正常不多了。有人喜欢在强联网手游里拉帮结派,当然也有人喜欢独来独往,如果你问他为什么要这样?他会回答:他就喜欢这样,不行吗?强联网手游世界里,有时候玩家的朋友不在或者厌倦了朋友,或者只是不想说话,就会想一个人呆着,打打怪,做做任务。好比有人喜欢去电影院而另一些人喜欢自己租DVD一个人慢慢欣赏。这是两种截然不同的乐趣。当前网络游戏设计者和运营商往往只看到了玩家的群体需求而无视玩家独处的渴望,在游戏世界里,脱离了帮派或脱离了某个组织,玩家就无法生存。4.玩家需要炫耀的权利玩家玩游戏的一大目标就是炫耀!如果不能向其他玩家炫耀,玩家的一切战利品给自己带来的成就感只能维持几秒钟。如果一个服务器上的游戏世界里只有1个人,纵然他练到最最最强拿到最最好的装备,如果他发现无人可比,他不能冲到人最多的地方大喊:我有XX装备,我最强——很快玩家就会觉得索然无味退出游戏。总之,炫耀将玩家战胜挑战后的成就感放大了许多许多倍,如果不能和其他玩家比较,别人不知道他的成功,他也不知道自己在游戏世界中的位置,这将极大地挫败玩家的积极性。5.玩家需要情感体验玩家所能得到的感觉,就是游戏作为艺术的最高目标。对当前国内网络游戏而言,这一个必须考虑的极端重要的问题往往被许多游戏设计者或运营商忽视。打怪、练级、宠物、召唤兽、拜师、帮派、pk、国战成了大部分强联网手游的主题,游戏人物大部分被设计成了固定模式。玩家的情感体验大多局限于面对冲突时的兴奋紧张,老是完不成任务的挫败感以及获得成功的喜悦和成就感了。玩家的其他情感需求得不到满足,长此以往,一旦玩家在现实世界里遭遇某种变故,玩家在情感巨大波动下必将抛弃这样的强联网手游。出现这种不幸局面,是当前国内网络游戏市场的悲哀,归根结底,是游戏开发者和运营商面的一种掩耳盗铃的集体不作为,如果不发掘出能带给玩家更新奇更具特色体验,迟早游戏市场会面临崩盘。6.玩家需要幻想讲故事这种艺术形式流传的主要原因是幻想。无论看小说、电影或漫画,许多人把讲故事看成是脱离世俗生活的一种方式,以逃入完全不同的世界。玩游戏也是一样,玩家要的就是一种与现实世界有所不同的体验。一个设计精良的强联网手游,玩家能够真正有机会过上幻想中的生活,更美妙的是,这些虚拟生活与现实生活全然不同。大多数游戏中,玩家不需要担心吃饭睡觉或者洗澡之类的琐事。所以游戏创造了没有枯燥细节的“纯净生活”。与其他游戏形式相比,强联网手游由于其交互性的本质,幻想的水平被大大提高了。手游那点事(sykong_com) 
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> 弱联网+经营的单机手游能否在2016年再创佳绩?
2015年在雾霾的冲击下画上终点,手游产品也是盖棺定论。2015年几款重量级RPG手游的问世,似乎说明重度游戏才是这一年的重头戏,然而总有几款不服的差异化游戏异军突起。休闲类仍是占据大份额,面对竞争激烈的行业现实,从细分市场寻求突破,成为众多掘金者的诉求。
2014年移劢游戏产品中,单机游戏占到76.6%,在各渠道中的曝光指数为43.1%。渠道对于单机的投入的资源不如网游这一直以来都是个怪现象,单机游戏在用户消费指标上不网游这是普遍认可的事。但是2014年,单机游戏涌现如《开心消消乐》、《消灭星星》为代表的休闲类三消游戏,《熊出没之熊大快跑》、《天天酷跑》为代表的跑酷游戏。占据单机市场较大份额,表现优异,给CP带来巨额收入。
根据硬核联盟15年Q1~Q3共1988款游戏调研分析得出:单机游戏数量多曝光指数小;而网游曝光指数高数量少,说明网游产品更受市场青睐。2015年单机游戏跟风14年产品,跑酷休闲类游戏扎堆,同质化严重。运营商从第2季度的短代管控,导致短信计费通道关停较多,渠道在单机收入下滑严重,导致渠道转向网游推广,单机的分发能力大打折扣,从而导致2015单机游戏收入的急速下滑。
从类型分布来看,单机游戏休闲益智类数量最多,跑酷类游戏表现最优;网游中角色扮演和卡牌数量最多,棋牌游戏最受用户认可。
2014年业内大佬对于2015年手游的行业预测只有一条真的实现,那就是重度手游霸占市场。《梦幻西游》、《大话西游》这类重度RPG的上线,让年初大佬坚信的&轻度手游将再度崛起&的预测大受冲击。所以目前为止,还没有大佬对于2016年的行业前景作出预判,市场前景一片迷茫。众所周知,现在细分市场是掘金石(例如2015年军事类题材手游较多,但成功的就是独辟曲径选择海战这一块细分领域的《战舰帝国》),那么哪一块可以在2016年杀出血路呢?笔者今天要分析的就是这条血路在何方。(然而并不慌,有失败的大佬在前面抗。)
随着行业的发展,单机和网游的界限越来越不明显,社交元素与单机的结合不断增强,弱联网就成为单机游戏的必备技能。轻度手游一直占据市场主要地位,然而经营类游戏却鲜有成功案例。笔者要谈的血路,就是弱联网+经营的单机手游的可行性。
弱联网:弱联网手游就是在手机单机游戏的基础上,扩展了互动功能,让玩家彼此能通过游戏相互交流竞技,而联网又不需要太长时间,也不会耗费大量的流量,深刻为玩家着想。拥有弱联网特性的游戏,最优表现为离开网络一样可以玩,连接网络之后有特定部分可以玩,特性决定了在网络并不稳定的状态下,弱联网游戏一样可以相对稳定的玩。简而言之,就是在网络坑爹的情况下,玩家依旧可以玩游戏,弱联网的那部分系统用来锦上添花。
经营:经营类游戏大部分元素来源于现实,是在现实世界人为活动在虚拟世界的表现,很多小白在接触网络游戏后,第一个看上的就是这类型游戏,代入感非常强,加上这种游戏是基于现实的交互,很天然的融入许多社交元素,形成口口相传或邀请好友,游戏很快通过媒介传递出去。
经营类游戏具有碎片化优势,虽然有重度游戏的火爆但是并不代表用户就不喜欢玩这些轻度的休闲游戏,重度火爆的游戏例如梦幻西游,集合端游大IP、优质画面、UI/AI等优势,而这些优势对于一些中小cp来说这个基本上投入不起。
曾经风靡一时的《开心农场》和《QQ农场》相继歇菜,偷菜这类游戏似乎告知人们偷来的不如自己亲手种下的。农场+经营,不要偷菜要种菜卖菜,创造而非破坏,玩家是不是更容易接受呢?
弱联网+经营
经营类游戏大多为单机游戏,玩家自己建造城市或者农场等,一开始会觉得自由有私人空间,但是长时间后,在你打造了满意的城市农场,取得了一定成就后,急于分享的心情就无法得到舒展了。而弱联网,就没有这样的烦恼。弱联网+经营类的优势在于:
一、弱联网是什么?就是不是必须联网,包含联网和非联网的玩法。弱联网的好处是能够提高黏性和付费率,而且利用关系链进行传播。弱联网给予玩家分享、攀比、借鉴的平台,可以充分激活玩家攀比的心理需求,从而更好地引导玩家传播游戏的口碑,给游戏的运营工作带来更大帮助。
二、经营类游戏很容易低成本获取大量的用户,它的轻度化决定它的游戏模式非常简单,门槛低,游戏本身上手简单,对小白不需要做太多的引导,他们会自己去摸索这些元素的逻辑关系和自己对应现实世界的玩法,游戏中没有涉及到的他们会自行脑补充,因此游戏往往能在被包容下变得火爆。
说来尴尬,经营类游戏在各大排行榜从未出现过,甚至在一些媒体网站上都没有游戏类型分类,市面上经营类游戏少之又少。但这也正是一个契机,在《神庙逃亡》出来前,谁能想到跑酷游戏会火爆呢?
三、经营类手游大都为单机模式,自导自演自攻自受。弱联网的加入,可让玩家与好友互动,社交范围更加广泛。进入玩家偷菜这类社交并非真的社交,这类社交只是利用这个功能达到自己的目的。试想,在农场游戏中,玩家通过种植、收获、买卖交易、加工等方式实现农场体验,除了让玩家亲身感受到我的农场我做主外,更多的是开启了玩家间真正的社交互动。在游戏中和好友实现订单交易、邀请好友一起钓鱼、与好友去农场深处寻宝,这才是游戏中的交友之道,才叫经营游戏。
四、配合精品IP。IP的作用无需多说,吸量吸量吸量,重要的事情说三遍。IP为王的时下,各大CP为争夺IP这个巨大型吸量包装头破血量,IP泛滥,普通型IP已经满足不了竞争标准,精品IP才能达到水准。经营类手游尚未引领手游新趋势,先天不足后天补,精品IP不得不说是CP的首要选择。
2016年手游市场注定是列王纷争,细分市场是强力之刃。弱联网经营游戏在国内市场大有潜力可挖,在被重度游戏轰炸的行业大前提下,在保证游戏质量和关联性变量充足的同时,引入IP的强力扶持,这条路也许并非血路,而是鲜花簇拥。
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