仙剑奇侠传6 改难度怎么改难度

《仙剑奇侠传6》差评如潮:难激活 渣优化
7月8日,经典国产单机游戏《》正式推出了续作,一时间引来了广大仙迷和国内游戏爱好者的关注。然而通过一天的游戏体验,很多玩家在网上留下漫天的差评,不仅让众多玩家疑虑,本应是期待万分国产游戏的金字招牌《仙剑传》,难道也仅仅剩下“情怀”了吗?
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仙剑奇侠传6常见问答及评价
  笔者早早预订了《仙剑奇侠传6》梦缘版,然快递较慢,直到今日才通关了游戏,花费40多个小时,终于可以通过自己的亲历来回答大家常见的问题,由于配置,运行环境的差异,回答仅供参考。  特别提示:笔者通关的版本是1.02,本篇图文不含有剧透内容,可放心阅览。
·《仙剑奇侠传6》的激活不了怎么办?
  游戏安装完毕,第一次进入畅游乐动,点击“进入游戏”,之后没有任何提示,但可见“Pal6.exe”在后台运行,笔者大概等待了10多分钟,弹出了激活界面。
  笔者通过刮开卡上激活码激活,注册通行证,激光炮绑定帐号都比较顺利,主要卡在了“游戏正在激活中,请耐心等待”的环节,笔者第一次等了半小时,退出后,第二次再激活,出现了“激活码无效或激活次数过多”的提示,重启电脑后,该提示消失,但依然卡在“游戏正在激活中,请耐心等待”,这次等了1小时,仍然没有反应,重启,注销均无果。于是笔者按照官网的提示,下载了,不重启了,只是反复的激活,等待10多分钟,关闭,再激活,再等待10多分钟……这样循环,总共花了5~6个小时的样子,突然提示激活成功。可能原因是:
  1 完全靠运气;
  2 《仙家奇侠传6》采用了新的加密方式,所谓的激活,可能不是简单的联网绑定机器码那么简单,游戏可能还会解码一部分加密过的文件,个人认为时间主要消耗在解密的环节。而这个环节的长短,受到机器的影响,笔者的配置确实不高。
  值得说下的是,期间,笔者通过客服系统,发了工单求助专家,但截止到笔者通关后,都没有收到任何回复,相反,工单已经被系统关闭了。可能是笔者选择的问题分类不对,导致工单并没有提交给真正的客服,而是提交给了网友解答。大家如果有激活方面的问题,最好还是可以选择激活/反激活分类提交问题,可能会更好一些。
·《仙剑奇侠传6》很卡吗,卡了怎么办?
  笔者安装《仙剑奇侠传6》的笔记本不足2500元,具体的配置如下:处理器是A8-6410M(四核2.0GHZ)、显卡AMD R5 M240(2GB显存)、内存为8GB DDR3L 1333MHZ,5400转的普通机械硬盘,64位Win8.1系统。对比英特尔和NVDIA系列,处理器大概是赛扬四核、早期i3的水平,显卡大概是GT820M左右的样子。没错,这样的配置甚至不及《仙剑奇侠传6》官方的标准配置。
  Win7/8/8.1/10准备游戏前,先进入安装目录,将“Pal6.exe”右键,勾选“以管理员模式运行”。下面说说真实运行《仙剑奇侠传6》的体验:
  1 点击“运行游戏”后,电脑会一直没有反应,但打开任务管理器,可以看后台程序中,有“Pal6.exe”,此时尽可以等待。大概6~10分钟左右,Pal6.exe会自动切换到前台,进入标题画面。
  2 进入游戏后,每个场景的载入时间,大概1~3分钟,个别比较大场景如景安会更慢一些,但只要慢慢等,都可以正常进入。尽量不要再载入的时候做其他,这样会发生“Pal6.exe应用程序停止”的提示,不要着急,一般“继续等待程序响应”,还有可能自己恢复的。
  3 默认是回合制,前面的战斗和剧情都能够流畅运行,后期出现了卡顿的情况,在归墟的迷宫里,当出现人物的回忆视频时,会卡一会儿,想让人物跳到石板上,偶尔的卡顿,会让其跳不起来,直接滑下去。而在驭界枢,开始攻击鲲之后,出现了十步一卡的情况。但由于笔者选择的是简单模式,战斗都比较容易(选择“回复优先”,自动战斗即可,即使战斗画面卡成幻灯片,大多都能胜利),占据游戏主要内容的剧情,都比较流畅,对于很多人来说,这点就足够了。
  《仙剑奇侠传6》只有一个进程“Pal6.exe”,在笔者电脑真正运行起来时的内存平均占用大概为1~2GB左右,据说32位系统单进程的内存限制也为2GB,选择64位系统,或者通过命令提升32位系统“IncreaseUserVA”的值(下载官方的32系统内存补丁),还是比较重要的。
·关闭乐动圈圈,可以改善卡的情况吗?
  关闭乐动圈圈,和关闭其他程序,原理上是一样的,相对《仙剑奇侠传6》本身的资源占用,乐动圈圈的资源占用较小,关闭其对于改善卡的问题的改善并不大。
  注意,在进入游戏之前,不要关闭乐动圈圈,否则游戏依然或强制运行乐动圈圈,可以等待游戏稳定运行后,再关闭。鉴于游戏本身可能有检测乐动圈圈是否运行的机制,或者需要乐动圈圈支持的功能,笔者建议不关闭更好。
·《仙剑奇侠传6》自动退出了怎么办?
  在整个40小时的游戏体验中,《仙剑奇侠传6》“自动退出”了十次左右,主要集中在主线剧情的后期,其实真正的自动退出只有两次。其余的都是画面自动切回了桌面,甚至程序图标从任务栏消失,但游戏其实仍在正常运行。所以,当突然回到桌面上的时候,不妨调出任务管理器,看下“Pal6.exe”是否仍在运行,如果是,右键该程序,点击切换到,即可回到游戏。这种情况可能与笔者系统环境本身有关,与游戏无关,至于真正退出的两次,一次没有任何提示,另一次提示“Pal6.exe应用程序停止”,前者发生在归墟迷宫,后者发生在决战后的驭界枢。笔者在这两个地方最卡,但由于有没事存档的习惯,所以基本上没有损失多少时间。提示下大家,在游戏中,随时可以通过存档的快捷键是“L”进入存档界面,这样能节省不少时间。
·《仙剑奇侠传6》自动保存是鸡肋?
  《仙剑奇侠传6》确实有自动保存的功能,但保存的时间间隔明显过长,且笔者玩到的1.02版本上并没有提供设置自动保存时间间隔的选项。所以大多数情况下,笔者仍需要手动保存。
  实际体验中,每当自动保存时,游戏都会发生明显的卡顿,可能开发人员考虑到自动保存的时间间隔过于密集,会影响玩家游戏,所以设置得较长。
  如果官方能在剧情跳转,场景切换时,本来玩家就在等待的时候,自动保存游戏,效果可能会更好。
·如何在《仙剑奇侠传6》中巧用保存进度降低难度
  因为有时候会被卡得无法正常跳跃,笔者经常每成功跳一处,便保存一次存档,渐渐地发现了一个好处:
  当你再次读取存档进入游戏后,如果又不小心掉了下去的时候,游戏会立即从读取存档时你所处的位置再次开始。
  所以你也可以像笔者一样,每完成一段难度比较高的游戏,便保存一下,后续失败后,只需读取一次,以后就不需要重新读取进度了,这样可以大大降低跳跃、迷宫探索的难度。通关下来,也就是在“三年前的驭界枢”需要躲避衡道众守卫视野的时候,一旦失败,会直接返回初始点,其他地方大多可以返回读取存档时的位置。
·《仙剑奇侠传6》在移动石板上保存进度,会有问题?
  实测是有的,笔者在山时的移动石板上保存进度,再次读档时,有一定几率会掉到山下面。
  推测进度保存的坐标是固定的,而石板的位置不定,所以会掉下去。解决方法很简单,多让自己掉下去几次,游戏会立即从读取存档时的位置再次开始,直到石板刚好出现在你的下方为止。
  当然,尽量不要在前后左右移动的石板上保存进度,上下移动的石板,问题不太大。
·《仙剑奇侠传6》遇到掉下去不死Bug,或者跳到一个地方出不来了,怎么办?
  在一些迷宫中,这种情况时有发生。有时候不死,其实是好事,角色可以不按照路线,自己走到剧情触发点。能够触发剧情即可。但如果走不动,或者高度不够。有两种方法:
  1 读取存档,前提是你保存存档的习惯;
  2 适合所有玩家,ESC进入设置界面,点击“回到地图初始点”。便可以脱身而出。当然如果在迷宫,需要自己重新跑到刚才的位置,好处是已经触发的剧情,打开的机关都不会受到影响,跑回去即可。
·《仙剑奇侠传6》突然走不动了,遇到透明墙Bug怎么办?
  实际体验中,有时候按W键盘,角色只是跑,就是走不了,而前面什么路障都没有了,俗称“透明墙Bug”。
  解决方法也很简单:按下空格,跳一下,角色就可以继续走了。
·《仙剑奇侠传6》角色卡得总掉下去,怎么办?
  这个问题在主角等再次返回洛家庄遇见洛埋名时的迷宫尤为突出,角色需要跳到场景中很窄的长椅,或者站在柱子上,稍微移动,按照物理引擎的判定,角色就会掉下去。如果此时游戏正在卡顿中,那么难度就会上升。
  解决方法:
  1 参考上面,每成功跳到一处,落稳脚跟,便保存存档;
  2 探索其他路径,《仙剑奇侠传6》是沙箱式的玩法,路不是一条。比如在仍然是在洛家庄的迷宫中,很多情况下,你不需要去小心翼翼地跳到空中的椅子、画上,只需要在“东南西北”的字下面,做一个二级跳,让角色碰到圆球,便可以跳转到下一个场景。
   在山时,直接无脑地往上面跳,也可以越过一些机关,避免走一些石板。平常躲怪更是非常好用。
   在《仙剑奇侠传6》的迷宫中,如果你发现了无法逾越的屏障,不妨换个方向和思路,达到目的地的途径往往不是一种,从这里我们也能感受到游戏的创新,与开发团队的诚意。
·《仙剑奇侠传6》我不打小怪,可以吗?
  完全可以的。
  笔者玩得是简单模式,几乎是全程用避开,跳跃,逃跑的方式,错过了所有小怪,除了主线赠送的武器,没有通过支线,也没有买任何装备。除了点了点灵脉(后期连灵脉都不点了),符文\称号等都没有去玩。但除了中期挑战BOSS的时间,尤其是第二次打绮里小媛时,比较长之外,没有遇到战斗失败的情形。
·《仙剑奇侠传6》第一次打祝敔关卡时怎么打?
  《仙剑奇侠传6》的祝敔关卡设计得非常有第一人称射击游戏的味道,通过1~3键切换武器(技能),鼠标左键射击。虽然第一种技能,可以连发,但对于祝敔造成的伤害太小,而且常常打不中。
  笔者玩了四五次,技巧很简单:
  先切换到技能2,打中祝敔,被技能2打中的祝敔会暂时保持不动(被击昏),之后马上切换到技能1,连发补刀,这样循环3~4次,就可以完成关卡了。
·《仙剑奇侠传6》打应龙关卡的技巧
  从笔者的体验来看,应龙关卡可能是所有战斗中较有难度的了。最开始和最后应龙的攻击,就是出几个圆圈,让你躲的那种,掉血都不多,不必紧张,耗血最多的其实不是应龙,而是频繁的撞到石头。知道这点,只要中间控制人物的时候,多去捡红色的道具补血,减少碰到石头,需要按shift加速前,可以直接躲到右下角,任何石头都不会打到你的,这样就比较容易了。
·《仙剑奇侠传6》洛昭言“墨刃斩障”切不动,藤蔓不掉血怎么办?
  游戏中关于洛昭言的场景技能的提示是“拖尾特效贯穿目标后为一次有效判定”,其实还有一点,这个贯穿,一定是与藤蔓本身垂直的,也就是说你沿着藤蔓的方向,切再多遍,都不会掉耐久度(血),必须是真正的“切”,看清拦路的藤蔓的方向,与其垂直的方向反复切即可。
·《仙剑奇侠传6》葬风原正武盟和禹族大战时,控制矩车打什么?
  葬风原笔者控制矩车后,也不知所措,打的方法是:
  向上抬高视野,可以看到三个红圈,移动鼠标,让炮弹的抛物线轨迹的尽头对准红圈,点击左键发射,等待炮弹落入红圈即可。
·《仙剑奇侠传6》倏忽之穴第二个剧情点去不了?
  看地图,第二个剧情点就在下方,可是没有路,直接向左上走即可,虽然地图上看是越来越远,但最终会传送到第二个剧情点。
·《仙剑奇侠传6》倏忽之穴转盘的剧情动画触发了,光柱射到中间的圆洞里了,但是跳不下去。
  笔者在这里卡了很久,动画也触发,转盘旁的立柱都转到位置了,可主角往中间的圆圈里一跳就死了。后来仔细检查,发现问题:
  原来是有一个立柱的图案对错了,也就是说,剧情动画并不是等所有立柱都正确后,才会被触发,让立柱射出光柱。检查每一个立柱的图案,找出落网之鱼,让所有柱子的光柱都射到中间,之后再跳到圆洞里,便会被自动传送到第二个剧情点了。
·《仙剑奇侠传6》的配音后期处理得不好吗?
  笔者对声音不是很敏感,偶有一点点的腔调爆破和室内的回响感,不刻意去听问题,《仙剑奇侠传6》的配音笔者是比较喜欢的。
·《仙剑奇侠传6》的画面很不好?
  很多人一定听过“油腻的师姐”这个梗,是说《剑灵》中的每个人都过分光滑,而缺乏真实感。作为一款采用类Unity3D引擎或者的游戏(引擎并未得到官方证实,所以这样说),《仙剑奇侠传6》并可能并没有广泛应用引擎提供的物理光照模型支持,所有材质的反光度似乎差不多,但笔者觉得对于一款“仙剑”体裁的游戏,非要刻意地模拟真实感并不是必须的,这样的反光度在一些明亮色彩鲜艳的场景中,对于向笔者这样的玩家来说,还是很讨喜的。比如与青山的场景,这样看,还是很舒服的。
·《仙剑奇侠传6》大地图
  《仙剑奇侠传6》中开启飞行后的大地图,如下图所示,包括地点是盈辉堡、金翠洲、洛家庄、临阳道、落日部、葬风原、天晴之海、无垢、乌岩村、饮马河、风烟驿、驭界枢、锁河山、与青山、饮马河、景安、寂叶岗、象鸠林、芒宛寨:
·《仙剑奇侠传6》的引擎不如虚幻吗?
  有玩家对于《仙剑奇侠传6》没有采用虚幻引擎而感到失望,其实笔者倒是觉得《仙剑奇侠传6》选择Unity3D引擎,还是其他类似的引擎,考虑的不只有画面,成本,包括授权、跨平台开发的难易度都会考虑。
  众所周知,Unity3D开发的游戏,可轻松支持Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台,对应仙剑希望占据的移动市场来说,如果使用Unity3D,会帮助未来的其他平台版本的开发。同时Unity3D丰富的资源支持,及易用性也是优点。
  考虑到这次《仙剑奇侠传6》的代理商是畅游乐动,其实搜狐畅游也有一个类似Unity3D的,开源3D游戏引擎,叫Genesis-3D。
·《仙剑奇侠传6》通关评价:忘记卡顿,不贴标签,方能找到感动
  说了这么多笔者亲身在玩《仙剑奇侠传6》中亲身经历的问题,再来试着客观地评价《仙剑奇侠传6》吧!
  在玩这款游戏之前,笔者从网上看到了一些玩家的评价,拿《仙剑奇侠传6》与外国大作对比,关注《仙剑奇侠传6》的帧数等等。
  笔者试玩这款游戏的帧数不会超过30帧,甚至还有个别场景只有个位数,只是作为一款剧情为主的角色扮演游戏,实际体验中的卡顿并不会那么明显。
  当未玩到游戏前,通过他人的评价,我们总能为《仙剑奇侠传6》贴上一些标签,很多是真的,也有一些由于环境的差异,每个人的经历,体验不同,他人遇到的情况并不会真正发生在你的身上,他人的要求并不代表你的期望。带着这些标签,游戏中的一些不足,往往会被我们放大,甚至忽略掉游戏中的可取之处。
  40小时,通关整个游戏,笔者可以感受到制作人员的诚意,纵然很多东西可能最终并没有表现得那么出色,但开发人员的确努力去做,去突破了。比如沙箱式的玩法,昼夜天气更替,场景音乐,随时随地的读存档,进入室内无需切换场景等等。
  之所以找不到最初玩仙剑的感觉,不妨看看自己是否还是当初玩仙剑的模样。
  关掉他人的评价,准备好冰镇西瓜和一段完整地属于自己的时光,也许我们能感受到更多。
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馒头饭 遵纪守法好榜样 萌化你生活,萌发正能量,我们爱卖萌!   仙剑奇侠传6有哪些不足之处
仙剑奇侠传6通关玩家吐槽游戏五大不足之处,下面就和小编一起来看看详细介绍吧。
吐槽分为:
1. 画面吐槽 (这里不提旧话,直接说影响游戏进程的)
2. 移动系统
4. 战斗设计
5. 小游戏设定
1.画面吐槽
鉴于我670显卡,为了不烧,只能默默选择了低配。
当我打到一个叫倏忽之间的场景,我懵了
因为我找不到出口,我也解不了,我以为漏掉了什么,回头走了一个小时。
然后我想了半天,想到,我开开高特效看看能不能看清吧
于是开了最高
于是。我居然看清了!居然能看清了!
所以这个故事告诉你,不是四路泰坦,不是最高特效,就别打最终boss了吧。
2.移动系统
不得不说这游戏还是有一个亮点的
那就是,没有历代蜀山那种大的惊人的 又及其没用的地图。
移动系统的bug最多。
1.经常走着走着走不动路, 卡在地板上,跳两下才好 。
2. 融合了open world元素玩家可以走进地图灰色区域,但是!!进去了你就别想轻松出来。
3.跳跃系统严重变差,碰撞体积设计的完全不对。 在迷阵中,为了跳上一个正确方向我跳了半小时。经常人物滞空,然后踩到木头上,直接滑了下去。
4. 视角跟进不到位。
5. 去找横道众路上的虎头机关,就算没弹出的状态,不小心走路碰上了也要重新来过。所以这个设定就是如果碰到该物体就要重新来过。。简直是粗糙
我觉得,既然你跳跃系统做的那么差,就不要让跳跃系统成为过关的必须手段。
3.剧情(含剧透)
这剧情从哪开始吐呢,槽点太多。。。吐槽能量值不太够。
1. 仙六玩到11个小时就发现有主角屡屡自残,6个已经自残过了4个。。玩到最后我发现这游戏是真没让我失望,6个人 自残了6个。。。原来,主角全是自残党,就连配角都是自残党。
2. 时间梗都被玩坏了吧,这些人做事的逻辑都在哪。。。我是没看出逻辑。。有朋友劝我,玩个游戏你要什么逻辑。。
3.强行输剧情,明明战斗中轻松碾压,对面也没放什么大招,跳出来剧情就是 &哈哈你又输了吧& 前几代仙剑在做强行输剧情都会引boss放个大招把你团队全秒,然后告诉你你输了。我次次打完朔璇都是满血 单方面吊打, 每次出来都看 &哎呀你怎么这么弱啊& &哎呀你又输了&
4.莫名其妙打斗,某日在正午盟, 休息后起床,立刻进入打斗说要切磋? 喂喂你好歹打声招呼啊。
又一次 要出门,后面追上来一票人说别走我们打一场。。。 你们这是正武盟还是强盗帮啊?
5. 仙1-5每次打完看结局都会觉得很揪心。。
仙6 打完我看着 七 同学在边吃面边哭。。。我当时真是快斯巴达了
其余剧情不吐,毕竟各有各喜好。
4. 战斗设计
我开头读完8页 介绍,心中奔过:你是欺负我们没玩过ff13?
作为ff13 ff13-2 ff13 lightning returns首发入手的ps3玩家。
我只能笑呵呵。。。
笔者玩的普通难度
1. 抄袭也抄不好,打小怪,根本不用叠破防条。 打boss,有的boss不叠破防条。
不告诉你破防什么时候结束。。。技能说明里那个 &将破防敌人击飞& 我反正是一次都没击飞过。。。小怪没等破防就死了。 boss又不能击飞。。
2. 技能什么的。。有时候根本打不中人??
我自己用的比较明显的俩 一个是 七 的 荡涛 一个是十方的贯穿。。。贯穿打的方向从来就没对过。。
3. 我打到龙 的守护时候。。我整个人都傻了。。。你们家战斗设计也是铁杆ff13粉吧
4. 每个的大招 *不是合体技能,是单一角色终极技能,完全不知道怎么赞气,放了一次之后就没了。。。
5. 你们知道我煮鱼 (最终boss) 是怎么打的么,带上今朝和 明秀,开启回复优先,点击自动战斗。 妥了。就看他们打就行了。再看煮鱼同学放了个好帅的大招,全屏特效,我心想完了,要手动了,估计掉血很多。。然后看我主角头上冒出了 -27,-31,-28等字样。。。。值得一题我不是练级党,装备也就是一般般,全成员打最终boss时58级。36小时通对于这个剧情不能跳的游戏也算马马虎虎了。。
仙剑的特点在小游戏。道理我都懂。。但是你这10-50跳帧的游戏怎么玩小游戏啊?
1. 飞檐走壁。。。
因为太卡,跳着跳着就掉了下去。。
2。 强行机关。。。那个蜘蛛网。。和画笔画。。真的是卡的我点了都没反应。。。
3. 应龙的游戏。
我看到应龙想,哇我要痛快的打boss了。。结果进入了模式。。
额。。flappybird 4方向版?+cs 0.5? 打他的炮也打不掉。。。然后人家的炮可以穿墙啊。。转弯什么的,直接从石头里打出了几发炮弹。。。
求可不可以不要设计这么粗糙的小游戏啊。。
4. 法阵最终boss设计有个地方需要十方打花瓶,好像有特殊伤害?然而,我打了第一个之后,再暴击就进入了顿卡画面(bug ),不能打打花瓶。。然后就看4个花瓶都在的情况,boss被放倒。。
5. 最终boss飞行游戏
我就日了狗,完全是用了之前的应龙的模型 强行让明秀打。。。依然卡的操作不利。。
再次告诉我们一个道理,没有i7-5 +泰坦4路玩什么仙剑
1.剧情拖拉,走一步看剧情。 剧情衔接差,经常过了大段剧情,让玩家走两步然后进入下个剧情。。
11-18小时期间大概只有3个boss.. 打30分钟看2小时剧情,中间还要走两步。。。绕一绕
2. 抄袭ff13严重
3. 剧情不感人 无创新无逻辑。
4.最后给大家带来暴击。
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类别:策略塔防
类别:棋牌天地
类别:棋牌天地仙剑奇侠传6快速更换存档方法攻略指南
时间:15-07-20 09:15 来源:互联网 作者:未知
  个人在玩仙六时,发现其存盘是以资料夹的形式来呈现,而且数据夹里面有很多档案,难免让我想跟穹之扉比较,穹之扉的存盘,一个字段只有一个,档案也只有20k左右,顶多再加上缩图,而且带走存盘时可以不用连缩图也一起复制,可说是相当方便(只是在读取时就看不到缩图,要自己记住该文件进度这样),但是仙六就有些不方便,存盘形式是数据夹,里面又有很多档案,一个存档有2MB多,甚至快达3MB,可说本作在存档方面的优化也是很有问题,对于一个常常存盘而又要带来带去的玩家而言很不方便,这里讲的是在同一台计算机上的处理法,各位可以看看以下的图片,这是我的存档形式:
  Save是正在使用的存盘(难度是困难),另外还有2个普通难度下的存档,命名为Save_普通01和Save_普通02,那么,如果我现在要使用Save_普通01的存盘,我以前的做法是把Save内的数据另外备份,然后删掉再把Save_普通01的存档给复制过去,但是仙六存档太大了,让我每次在复制都感到有些困扰,尤其是用还是HDD的老计算机玩的时候,后来发现个简单的做法,就是直接改Save数据夹的名字!情况同前,我现在要使用Save_普通01的存盘。那么,我把Save重新命名成Save_困难,再把Save_普通01改成Save就行了!再加上重新命名的快捷键是F2,可省下不少时间,如此一来就不用把存盘搬来搬去了,而且在游玩途中时也可以这样做!但是有时可能会发生无法重新命名的情况,这时就不要勉强去动,游戏关掉后再重新命名。
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