我的世界notchh怎么在游戏中遇到

压力令Notch放弃《我的世界》 一夜暴富藏危机
老虎游戏黄一舟
[摘要]佩尔森相信《我的世界》亦将永远属于每位玩家——但他选择离开,带着17亿美元和两位创业兄弟去另一个世界,未来或许会卷土重来。2012年2月的一天,瑞典斯德哥尔摩某夜店,马库斯·佩尔森和Mojang的员工们觥筹交错。美国流行乐队LMFAO成员Redfoo在舞台上演奏重金属音乐,马库斯伴着节奏摇晃秃头,左手握着一杯唐培里侬香槟,右手在半空挥舞,他边舞边唱:“我很性感,我知道”。Mojang联合创始人雅库布·珀西将灰雁伏特加和红牛兑进一只容积1.5升的瓶子,递给佩尔森说,“兄弟,我们得把它干掉。”卡尔·曼内与他俩挤作一团,把瓶子都撞碎了。那个夜晚,Mojang为两件事而庆祝。其一,他们在60小时内创作了一款新游戏,为3家慈善基金筹集了28万英镑善款;其二,沙盒游戏《我的世界》(Minecraft)累计销量达到500万套。时年33岁的佩尔森已经赚到4500万英镑,并且成为互联网和游戏界名人。夜店的几个顾客认出了佩尔森,要跟他握手,可他并不喜欢被崇拜的感觉。“这种感觉有点古怪。我猜,人们是觉得认识我,认识游戏开发者、推特明星Notch。但那是一个删减版,真正的我叫马库斯。”两年半后的今天,微软公司宣布25亿美元收购Mojang,马库斯·佩尔森在个人博客中这样写道:“我之所以制作游戏,是因为这很有趣,因为我热爱游戏和编码。但我并不以创作超级大作为目标,也没想过改变世界。”他说。“我与粉丝之间的关系,并不是我想象中的那样。我成了一种象征,一个符号。但我不想成为象征,我不是创业家或CEO。我仅仅是一个像书呆子似的,喜欢通过推特发表看法的普遍电脑程序员。”他当然不普通。美国城市词典(Urban Dictionary)对佩尔森绰号Notch的注解为“耶稣的同义词”,《我的世界》过去几年是全球最火游戏之一,累计销量超过5000万套。仅2013年,Mojang营收2.9亿美元,净利润达到1.15亿美元。更重要的是,佩尔森被许多同行和玩家视为偶像,独立游戏开发者的旗帜性人物。佩尔森的故事拥有“屌丝逆袭”的一切元素:少年家贫、父母离异、举家迁徙、高中辍学…….他从8岁开始在姐姐的帮助下学习编写代码,16岁时转入大学预科,完成对经典游戏《毁灭战士》整个引擎的反向工程编译。18岁那年,佩尔森被一家网页设计公司雇为程序员;上世纪90年代后期到21世纪初,他又辗转效力了几家科技公司。效力网页游戏()公司King(注:即《糖果粉碎传奇》开发商)期间,佩尔森每隔两个月就会制作一款新游戏,并结识了Mojang联合创始人雅库布·珀西,后来却因被King禁止用业余时间制作游戏而离职——在离开King后一个月时间里,佩尔森完成了《我的世界》的制作。他孤傲叛逆,嘴上有风暴的味道,曾戏称2014年是他“光泽覆身的一年”,批评游戏巨头EA充斥着“一帮见利忘义的混球”。他纸醉金迷,曾带着Mojang员工乘数架私人直升机抵达摩纳哥,驾驶法拉利兜风,并在一艘游艇里聚会。但佩尔森终究是一名游戏开发者,在私人直升机和各种宴会之外,他将绝大多数时间用于玩儿游戏。“我确实非常自我,我希望在游戏中赢得胜利。”佩尔森曾说。“但我可不是耶稣。我只是一个碰巧获得巨大成功的家伙。”佩尔森的父亲是一名抑郁症患者,日自杀身亡。今年4月,佩尔森在接受《纽约客》采访时说:“我担心抑郁症。制作游戏时,如果我很高产,会很开心,可如果缺少灵感、创意,我又会情绪低落。我一直都是这样。”但作为《我的世界》制作者及Mojang联合创始人之一,佩尔森注定需要面对巨大压力。《我的世界》乃佩尔森即兴作品,走红全球具有偶然性,其空前成功几乎无法被复制。2013年,佩尔森宣布放弃《0x10c》,原因是“陷入创意瓶颈”。同年8月,他在博客中称自己不愿再尝试任何“大制作”。很多知名其他独立游戏开发者都曾面临类似心理困境。《奇葩钓鱼》开发者伊斯梅尔曾形容“一夜暴富的感觉太可怕”,担心自己再也无法创作下一款成功游戏;越南独立游戏开发者阮哈东将风靡一时的《像素鸟》移出应用商店,原因是这款游戏“破坏了他的简单生活”。《时空幻境》制作人乔纳森·布劳则坚持“追寻最有趣的游戏创意。”他说。“我并没有打算制作最赚钱的作品。”硬币另一面是,除了遭遇创意瓶颈之外,佩尔森还因其独特个性及口无遮拦的行为方式,被媒体人和玩家贴上诸多与游戏无关的“标签”。以《地下城守护者》制作人彼得·莫利纽克斯为代表的游戏设计师盛赞“《我的世界》改变了游戏”,但佩尔森在致玩家的告别信中称,“这种说法当然是恭维”。他不愿意做企业家,不愿做CEO,他再也不愿被当做互联网络式公知,被玩家认定是独立游戏开发者挑战巨头企业的代言人。佩尔森曾公开抨击微软WP系统“非主流”,但现在他说,“《我的世界》属于微软了。”佩尔森相信《我的世界》亦将永远属于每位玩家——但他选择离开,带着17亿美元(注:佩尔森持有Mojang70%股份)和两位创业兄弟去另一个世界,未来或许会卷土重来,再一次惊艳你我的眼球。
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&& 拒绝投资者
&& Minecraft成功之后,Mojang三位联合创始人一下过着富裕的生活。也受到了许多VC的关注。在2011春天,Notch连续三个月都每天与VC会话,可能一共见了100到150个VC。
&& 其中一个是硅谷著名风投大师肖恩&帕克,也就是Napster的联合创始人,也是Facebook的第一位总裁。但得到的结果和其他投资人一样,Mojang不需要资金了。
&& Notch不希望把公司做大,不想员工超过25人,不想上市。
&& 开放、开放、还是开放
&& 关于游戏开发,看过他所有的采访,都离不开一点,开放、开放、还是开放。
&& 技术上是开放的。
&& 不论是Minecraft还是他所开发的其它游戏,都是先写一些代码,开发一个大概框架,然后调整,从来不会把规则定死了。开发好之后自己先玩玩儿,看看什么有趣什么无趣,然后再作改变。比如Minecraft最开始就是一个斜视角等角视图游戏,最后不断调整。
&& 模式上也是开放的。
&& 他事先不会设定任何固定的模式或者有什么特定的计。一方面尽量让玩家参与到游戏的设计当中,让他们对游戏的画面或者功能提出建议。有时候,用户会挑出你已有的毛病或者告诉你游戏将要出现的毛病。另一方面,这样的方式也方便自己添加一些时不时蹦出来的灵感。
&& Notch更喜欢做一个交互性的世界而不是设定一个过程去绑架用户。整个过程尽量保持一切都是开放的,其实他自己也不完全清楚这种方法是好还是坏。
&& 什么才是可行的模式?他也不知道,但可以肯定,通过与公平对待你的消费者并与他们保持密切的联系,你就能走得很远。
&& 写博客推广产品
&& Minecraft最开始时有没有推广经费的,Notch做推广的方式是什么?
&& 在TIGSource论坛发布关于Minecraft的新闻,也在Twitter,Reddit,Tumblr写博客,这都是很好的推广方式。国外很多开发者都对这样的推广方式乐此不疲。
&& 多人游戏赚钱比单人游戏容易
&& 谈到Minecraft的盈利,他认为做多人游戏比单人游戏赚钱要容易,单人的游戏,付费只是一次性的,多人的则可以按月收费。 并且在开发过程中出售&预发布&版本的游戏是一种很好的方式,不论从商业上还是从技术上说,都如此,不但能积累资金,还能检验你所逐步添加的东西是否起作用。
&& 另外,他发现,销售曲线与开发速度息息相关,每次都这样,努力一些,进度快一些,卖的就多一些。
&& 病毒与盗版?无所谓
&& 其实从2011年开始,Persson就已经不直接参与Minecraft了,而是把每日的开发工作交给了Jens Bergensten(@jeb_),他自己则开发新的游戏0x10c。该游戏也采取了Minecraft的高度自由与创新的路线,并且比Minecraft做得更深。
&& 0x10C游戏不仅可以像Minecraft那样,自己建造,还能自己编程甚至写一些恶意代码,代码甚至可以感染0x10c游戏本身。但Notch却说:&我不会阻止病毒&,就如同他不会在PC游戏中做一些设置打击盗版一样,他说,盗版确实应该打击,但是不应该在游戏中进行阻止,因为这样损害了其他玩家的游戏体验,PC游戏盗版是很厉害,但是也不像某些大公司所吹嘘的那么严重。
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