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三少爷的剑手游怎么赚钱 快速赚钱方法介绍
时间: 08:55:59
来源:酷猴 编辑:Vivadaxie &
三少爷的剑手游即将公测,玩家们身在江湖,兜里怎么能没有几个钱呢?今天小编要为大家介绍三少爷的剑手游快速赚钱的方法,大家一起来看看三少爷的剑手游怎么赚钱吧。
三少爷的剑手游怎么赚钱
闷声发大财?去江湖路&刮地皮&
最脚踏实地的赚钱方式,便是挑战江湖路副本。江湖路是游戏的主线副本,完整地讲述了江湖中风云变幻的飘摇往事。你只需顺利过关,就可获得一笔6000两银子左右的奖金。游戏总共有28个章节,共计294个江湖路关卡,当你通关江湖路时,保底可以收入180万两银子,更重要的是你可以无数次挑战,将这个数目无限扩大。江湖路副本还将掉落种类繁多的剑魄材料,将其倒卖一番也是笔可观的收入,此为&刮地皮&式的生财之道。
收益最大的赚钱方式,要数血战黑杀玩法。黑杀组织无恶不作,招募了许多杀手为他们卖命。这些杀手鱼龙混杂,可能是路边的一个小贩,可能是当差的衙役,可能是青楼的龟公,甚至可能是你身边的任何一个人。这些人十分凶残,不讲江湖道义,唯有足够的实力才能将他们一一击败。任意挑落一个黑杀手下,就可得到15万两银子,相比辛苦打工来说,实为一笔巨款。只是高回报往往意味着高风险,若你一招不慎,恐将赔了夫人又折兵。
最起早贪黑的赚钱方式,便是赴江湖街头打工。不要感到奇怪,大侠并不总是在行侠仗义的,有时也需要出卖劳力来换取盘缠,添衣果腹。街头上有许多工种可供选择,你可以先从最低级的脚夫做起,通过刷新来升级工种,比如跑堂、卖艺、护卫、镖师等,工钱也从1万两到13万两银子不等。如果你在某个历练的时间长了,还可进行升级,来继续提升奖励的系数。
耗时最长的赚钱方式,要数红旗镖局押镖。江湖侠客大多武艺高强但不善理财,手头拮据之时便会受雇于红旗镖局担任运镖师,经历6小时的长途跋涉后,可于目的地分得丰厚的红利。当然,江湖险恶,有运镖人就会有劫镖人。这时就需要你大展身手,击退恶人保护镖车财产。最绝的要数&黑吃黑&,你可一边运镖一边伺机劫别人的镖,最后能拿到多少珍稀材料、极品装备,全看你的本事了!黑吃黑?红旗镖局押镖套路多
游戏中还有很多生财之道,比如神剑山庄夺宝、剑会福利发红包、银钩坊试手气赢钱等。有了这些发家致富的方法,相信你在《三少爷的剑》江湖中将更加如鱼得水。更多精彩内容,还请期待5月4日游戏公测哦!
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★★★★★手游策划工具书第二章:策划需要掌握的基础软件-GAD腾讯游戏开发者平台观点:2016年的手游营销该如何变化
[摘要]只有不断地变化、变通,市场营销和广告才能真正意义上的合成一体,形成在手游时代的新型营销。【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动>>,不代表腾讯游戏频道观点。作者:Leftear,转载请注明来源。】前言2007年,我从游戏媒体转职成为游戏市场人员,转眼过去已近十年。这期间历经了许多,从端游中途入手,再到给端游从零开始做市场方案,以及后来的页游的市场营销探索,再到近几年的市场摸索和尝试。可以说,我和许许多多的游戏从业者一起,是看着中国游戏市场从端游逐步向页游、手游发展的亲身见证人之一。也正是因为一直在做市场,做营销(我国台湾地区叫行销),对这个专业非常有感情,所以对近年来市场营销的变化,有些观点想表达一下。手游行业营销的窘境今年的手游行业,感觉颇冷今年的手游行业,感觉颇冷。研发很冷、发行很冷、渠道很冷,手游的投资则冷到结了冰。感觉是整个手游的盘子还在越做越大,但是更多的资源(钱、用户)都流向少数几家大公司的几款大产品了。整个格局有点像端游的——事实上,不仅有着一个个死掉的中小型公司游戏产品,连腾讯和网易这种会持续产出现象级的爆款,也都是脚踩着公司内部无数款手游的尸体。我无意对行业现象提出什么分析,我只是想表达,各家愈发艰难的时刻,对于任何一款手游,也逐渐诞生了,以“最小单位力量”将产品推上市的营销手法。换句话说,就是游戏研发完成后,发行只帮着联系些渠道对接,然后在iOS上买(广告)量就完事的做法。市场营销?那是什么?花那钱有意义么?买量能够切切实实计算到多少预算能有多少用户进入,你做营销怎么推算出来?换你是老板,也会直接看逻辑推导,丢掉不切实际的营销预算,把所有费用(及人力)都扔给必须的广告买量工作中来。在如今的手游行业里,市场/文宣/文案的职务,已经逐步被淘汰出公司的既有工作序列。只有一些手游大厂,或者说之前端游出身的手游公司,还基本保持着营销齐全的工种建制。即使如此,营销的工作内容也基本被圈定在给设计下需求做游戏N、卖场图、渠道宣传大图(及批量)中。这些是营销的内容么?当然是。这些是营销的全部内容吗?当然不应该是——但是这是现状,更何况许多中小型公司连这些工作都会直接交给项目/产品来做,市场营销人员一个不留全部扫出门。为什么要砍营销费用传统行业中,当产品到达消费者手中时,意味着消费者已经完成“付费”行为。传统行业中的市场营销,是采用多种手段对产品进行包装,目标是鼓动消费者的付费欲望。游戏行业中,尤其是免费模式盛行后,F2P(Free to Play)要求有一个数量级的用户规模以形成环境生态,而这个生态去促成一定比例的用户付费。这种情况下的市场营销,目标有两点,主要目标是拉动足够数量级的用户进入游戏(俗称的新增用户),次要目标是确保拉入的用户群中有尽量高的付费用户比例(俗称高质量用户)。F2P(Free to Play)要求有一个数量级的用户规模以形成环境生态可以看出,不管是端游、页游,还是手游,市场营销的所有行为,或者说KPI就应该是新增用户进入。在端游时代,广告带来的用户成本高,营销带来的用户成本低,所以我们就去做市场营销,因为这是“用最少的钱实现最大效果的最佳方式”。而在现在的手游阶段,对发行公司而言,联运方的渠道用户是非营销实现的,是不需要花钱的。而花钱的广告用户,其单位成本已经远低于通过营销带来的用户成本,那么大幅度砍营销费用,砍营销人员建制,就是最理性的选择。窄义上(不含广告采买)的市场营销,在手游行业,真真正正走到了穷途末路的地步。唇亡齿寒的媒体和营销为什么会这样?从个人来说,我认为核心的原因是和游戏媒体在手游行业的没落是一致的。市场营销的行为是宣传面,而传统的端游来说,必须要影响核心用户才能继而带动外围用户,而核心用户群受主要游戏门户网站影响极大。可以说,游戏媒体上能够实际上影响到绝大多数的游戏爱好者(核心玩家),并通过核心玩家的追捧,辐射到外围的普通游戏用户(外围玩家)。在端游时代,市场营销通过和游戏媒体的多种合作,能够把游戏产品的信息传递给潜在用户,拉动用户期望,形成围绕测试节点的潮汐式波动,完成用户进入(新增用户)。但在手游市场上,用户不再通过核心用户去关注游戏了。端游时代单游戏容量大,用户必须经过多方面信息传递后,才能下定决心去关注/下载/进入游戏。而在手游时代,用户群广泛存在于各个手机的应用中,而且用户获取游戏的成本被极大的降低,直接通过应用的榜单下载即可,用自我试玩的方式感受游戏品质,有兴趣的保留,没兴趣的直接抛弃。当用户(玩家)不再需要通过外部媒介(游戏媒体)来获取游戏信息时,具有资讯性质的媒体也就逐渐在行业中没落。而当游戏媒体无法影响到用户时,还按照端游思路去通过具有资讯属性的媒体传达声音和信息的市场营销,自然也就无法传达到用户,更别提影响到对方尝试游戏的判断了。重新审视下营销的定义话说到这里,再说说市场营销是什么。按照美国市场营销协会(American Marketing Association)的定义,市场营销是在创造、沟通、传播和交换产品中,为顾客、客户、合作伙伴以及整个社会带来价值的一系列活动、过程和体系。这句话既长又拗口,但核心的意义是,从产品生产后到被用户获取前之间的行为,都应该归结为市场营销范畴内。更简单点说,「把货卖出去」这件事的前前后后,都是市场营销。「把货卖出去」这件事的前前后后,都是市场营销所以,作为一枚市场狗,如果我们还想在手游这个飞速发展的行业中继续前进,继续制造出更精彩/经典的营销案例,我们必须沉下心想一想,想清楚自己下一步应该要做什么,才能实现「把货卖出去」,以及「把更多的货卖出去」。创意决定营销的内容虽然从真正意义的大范畴来看,广告理应是归在市场营销中的,但从手游窄义的市场概念里,文案\素材\包装\活动等才被认为是市场营销。既然我们也无力改变这个观念,那我们就站在这个现状上来谈如何解决问题(下文中的市场营销单指不含广告投放的营销部分)。不管是文案\视觉素材创意\活动\娱乐营销,核心都是一个词——“策划”我始终认为,市场营销人员,不管是文案\视觉素材创意\活动\娱乐营销,核心都是一个词——“策划”。每个市场营销,都应该被叫做“市场营销策划”,这也是这个行业最吸引我的最本源的因素。因为策划才是体现一个市场人员的思想、创意、点子的最核心行为,它是展示你和别人最不一样的地方,它能体现你的天马行空,精巧细密,它能让你中流击水,让你挥斥方遒。每个市场人员,都应该以最大程度上体现自我的创意思维,达成营销事业的大成为最终目标。它体现在文字、图像、声音、视频,以及各种能够传递信息的形式上,形成产品的独特包装,传递给消费者。并极尽蛊惑人心的能力,挑动用户心中的欲望,实现最终目标。既然营销行为是要靠策划来完成的精巧包装,那么只要它符合消费者的需求,就理应实现最大化拉动潜在用户成为正式用户的功效。剩下的就是如何通过合适的管道,到达潜在消费者。我的观点就是,它不要再依靠手游媒体这种明显已经没落的管道去传递信息,而是通过目前最直接能到达用户的管道去做,那就是——广告。广告决定营销的管道手游的市场营销,应该和“广告采买”密切结合,形成新型的、有力度的市场营销。广告不能和营销割裂开,或简单合作的的行为,而是高度密切结合。这意味在从产品开始做市场方案起始时,最早的用户调研、市场定位、营销包装时,就明确以“主要通过广告作为信息传递媒介”,而不是“主要通过媒体、用户聚集地作为信息传递媒介”,要知道,这两者之间的区别非常之大。很多人大概很难接受这一观点,因为觉得这是脱了裤子放屁。目前手游广告的展示区域本来就少,不管是形式还是效果都很难比肩页面端的FLASH广告,广告必须最大限度展示产品卖点并链接到AppStore(或其他下载位),甚至不惜用一些恶俗的效果或完全虚假的广告图像/文案,欺骗用户下载并进入游戏。如果广告是用来做营销,那一方面展示内容要体现的是营销主题,而不是广告上的产品特点;另一方面,可能就不会直接跳转到,而是跳转到一个营销主题页面上。要知道,每多一次跳转等于用户数量呈几何量级下降,这简直和要广告带入新增用户的目标完全背道而驰了!没错,可是手游的广告做到如今,难道不是也遇到了和营销一样的困境么?用户池增长缓慢,绝大多数用户已被市场上的产品瓜分,新用户的成本越来越高,用户质量却愈加下跌。各家发行公司,能做到的就是派人每日盯着数据表上的数据,一遍遍地尽可能地分析数据,并试图把广告成本数据再往下压哪怕0.1个百分点——当你做完所有的事儿,获取用户成本还是持续上涨,意味着市场进入红海,要做的就只能是改变。这也同时就是为什么2016年,发行愈加难做的原因,因为花同样的钱,去年能带来的用户数量,今年只能带来1/3,而且质量甚至大不如去年。已经被冷落和搁置了许久的营销,就应该在这个时候,果断融合到广告通道中来!通过广告向以被各种套路麻木了的用户传递产品包装概念,从而带动用户形成市场效应,带动用户进入,最终形成单位用户成本的大幅度下降。懂得变通是营销最重要的事只有不断地变化、变通,市场营销和广告才能真正意义上的合成一体,形成在手游时代的新型营销——事实上,在传统行业的广告中,经常会看到广告并不直推产品,而是展示产品应季的营销包装活动(方案)。比如说传统的饮料或冰点行业,在推出应季新品时,通常会针对新品包装一个大型的市场活动。而它的广告也并非只向你传达新品的特点,而是传播这个被包装的活动本身。因为已经被划分清楚的市场格局通常很难直接被打破,用户接受新产品的尝试心理会远比使用旧产品的惯性习惯低得多,但用户对活动的参与度则高得多(当然你包装的活动确实得足够有吸引力)。当潜在用户被广告传递的活动所吸引,并积极参与到其中来,就会形成对新品知名度的明确认知,继而认可整个新品品牌。营销的包装是建立在对用户的情感层面上换手游来说,营销的包装是建立在对用户的情感层面上,而不是直接的上套路——因为在红海市场上,用户已经相当疲劳,对市场上所有的宣传套路都不会踊跃跟进。这直接导致所谓广告拉量和营销宣传拉量,都无法形成有效的效果。对广告拉量来说,作为一名老玩家,(厂商)套路我都熟;对营销宣传拉量来说,没有有效抵达用户的管道。所以我的观点是,营销是一种精巧的包装,你要让用户看到包装,用最直接到达用户的管道(广告),最有创意的营销包装感动用户,继而形成营销效果的集群,达成目标。诚然,这个观点可能在一定程度上相对比较大胆(你也可以称其为过激),在市场上我也几乎没有见到有这样的案例。但历史从来都是人创造的,而没人尝试的内容,历来只有2个结果:要么是从来没人想到过能够这样做,要么就是有人尝试过这样做,但是结果是不可行所以放弃。我在此抛砖引玉,提出这样一个一家之言,也希望在手游行业做市场的同学们能够和我来探讨,这个方式是否有机会,能够落实到实际工作中去。尾声·我为什么写这篇文章最后说一句和本文观点无关但和营销有关联的事。我在游戏行业做过很多年的媒体、市场和产品运营。在我看来,做媒体是一个人的战斗,一个人能够凭借一己之力实现信息传播的最大化,但它需要的是持之以恒的中立精神和契约能力;做运营是感受玩家、服务玩家、引导玩家,把产品向一个玩家最需要的形态去修正的过程,它需要的是足够的耐心和逻辑推算能力;做市场则是创意的狂欢,它是一群人激荡创意,并需要无数的人共同协力执行,才能让这出最华丽的烟火盛大开放。市场人,比拼的是脑力,玩得是创意,策划的是所有玩家的梦。是的,我曾写过激动人心的文字,也曾制定过全面而细密的计划,但更让我重视的是——我曾创造过华丽无比的梦境。这值得骄傲。
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved初创手游公司的部门划分? - 知乎24被浏览2392分享邀请回答2添加评论分享收藏感谢收起0添加评论分享收藏感谢收起查看更多回答揭秘苹果做号退款生态圈:充值手游不花钱?
作者:触乐网
揭秘苹果做号退款生态圈:充值手游不花钱?
&您好,这里是苹果客服。&
&你好,我今天早上充值的游戏没有收到内购,苹果可以帮我处理吗?&
&你充值了游戏,但没有收到内购是吗?&
&您放心,我会尽量帮助你。首先我跟您核实几个问题,这个137开头的电话是你的联系方式吗?&
&麻烦您跟我说下您的Apple ID账号,我帮你查询一下。&
&我的帐号是SIXD&&&&&&&
&很抱歉给您造成了影响,方便我问一些账号使用的问题吗?这个账号都是你自己使用的吗?是什么游戏没有收到?你能跟游戏公司联系,让他们给你补发一下吗?&
&我刚才联系过了,他们让我等补发,具体时间没说。我是昨天凌晨充值的,一直没收到,搞的我一晚上没睡好。&
&嗯,这个游戏道具也非常重要,你需要我这边如何帮助你?&
&帮我申请一下退款。&
&先生,原则上苹果上购买是无法退款的,这次我先帮你申请,但我不知道能不能成功,我去帮你试一下,你报一下订单?&
&我的订单号码是MJH&&&,消费一共三笔,各648元&
&你稍等,我帮你申请下&&先生你好,我这边帮你成功申请下来退款了,一共是1944元钱,大概会在三个工作日里退还给你&。
每天,苹果客服都会收到来自国内的成千上万笔类似的退款申请,但在这些退款申请中的大部分并不是玩家的正常退款行为,而是一条有组织、能自发循环的交易链条。
在这条环环相扣的交易链条中,有玩家、淘宝代充服务卖家、职业退款人、职业做号人,甚至一些卖苹果设备的店铺也都卷入其中,并出现了成规模的工作室和团队运作。愈演愈烈的交易链维持了一个庞大的利益共同体,他们秘而不宣地运作。一套标准的退款链条要涉及到建号、充值、出单、退款四个环节,每个环节都有专门的细分从业者运作。建号人负责&培养&苹果帐号,出单人销售道具,退款人负责向苹果申请退款。
QQ群中的喊单与接单
没人在这个叫&苹果XXX手游充值退款&的QQ群里闲聊,但每隔几分钟就会有人在群里喊话。这里象个交易所,每个人都在报出自己的需求:
&接人民币账号退款。&
&420接活3-15连,非技术性,人民币直充,另出售1950余额帐号,需要的大神们联系。&
&接刀塔,散单,连单,有单的狂MM&。
你可能并不能理解这些专有名词,实际上这个群正是&做号退款&产业的缩影,成千上万的人参与其中,攫取利润。&做号退款&产业的规模正在象雪球一样越滚越大,以至于形成了自己的一套玩法和术语。外人很难理解这些,我们不妨先从&接单人&说起。
在淘宝中输入&手游代充&,你会发现大量店铺提供远低于官方金额的游戏代充服务,比如某款手游官方的充值价格是648元,但淘宝代充仅需480元,相当于七四折&&而且玩家确实会得到道具。玩家当然得到了便宜,但卖家获得的利润更大。
淘宝上常见的代充值服务
每个648元的充值(App Store支持的最大金额)通常被称为&一单&,每次交易都是3单/6单/9单等3的倍数成交。淘宝卖家找到了买主,就把&单子&发布在退款群里,由群里的&接单人&接单充值,这一行为被称为&转单&。接单人熟知某一类游戏的充值规则,并拥有大量Apple ID帐号,这些帐号被他们用来进行以退款为前提的充值。
和任何一个成熟的行业一样,&做号退款&的圈子也有职能细分,每一个环节分享利润。假设某款手游的某个道具售价648元,玩家可以用480元从淘宝店铺里买到,&接单人&向淘宝卖家出售的价格是400元。而接单人几乎不用付出成本。
&你就这么理解,比如你买了一包烟,花了10块钱。你再把这包烟卖给别人8块钱,然后你找到苹果公司报销这个烟钱10块&。一位接单人对触乐记者解释这个链条。
如果没有人指导,你可能很难理解这个圈子的运行方式。退款群里所有的内容就是反反复复地接单、出单、退单。每笔成功的交易都会产生成百上千的利润。所有人都在商言商,如果你用玩家的身份去打听,没人会为你解释其中的术语。
&建号、充值、出单、退款&的全套教程通常靠圈里人以言传身授的方式传递,要学到这套教程,目前的行价是几百甚至上千元不等的学费。但这并不是什么问题,对于学习能力强的人,几天就能把学费赚回来。
触乐记者找到了一个&师傅&,对方充满自信地说:&我会教你充值、做号、退款,大家平时在群里说的内容你可能看不懂,但我一定对你负责,有问必答。你如果你不放心的话,我可以把手机号码给你。因为我是这个群的群主,我还是好多群的管理员,估计你现在不认识我,以后你就会知道我的强大了&。
我们向&师傅&付出了一笔学费,付款的方式不能通过淘宝之类的第三方交易平台,而是直接把钱打给对方,这是这个圈子里最主要的交易方式,被称为&直款&。&直款&是这个以欺骗为核心的圈里人间相互保持的默契,这种交易见不得光,却靠难得的诚信维持交易循环。&师傅&告诉触乐记者:&我们做苹果充值的这个圈子很讲究诚信的,因为生意并不是只做一次,你的成功率高、诚信,就不需要再去喊单子,生意会主动找上门。群里那些骗单的人,会被我们曝光踢出去。&
接单人并不负责退款。退一笔单需要和苹果客服沟通,沟通过程需要耗费至少10分钟,而且还有许多技术细节,不专业会影响成功率甚至导致游戏厂商封号。由此,产业链中萌生出接单人的下游工种&&职业退款人,他们通常能收到接单人利润的10%-15%的佣金,每3单,也就是3个648的充值,退款人可以得到150-250元之间的佣金。退款人的客户不一定都是接单人,也有一部分是真实的玩家。
这并不是熟悉App Store的退款流程就能上手的工作,它有许多技术门槛。首先,在网页上通过iTune支持进行退款的成功率并不高,而且需要较长的等待时间。职业退款人主要通过电话客服进行退款。另外,只有在90天内购买的订单号才可以退款。
因为电话会被苹果记录,所以不能频繁使用同一个号码给苹果客服打电话。他们需要下载一款专门的App,这款应用能自动生成新电话号码。
最重要的是退款理由,通常苹果会查看你的Apple ID账号,每个帐号第一次退款成功率很高,第二次退款的成功率则会大幅下降。为了提高成功率,退款人需要一个好理由,比如,如果充值时间不久,通常理由是内购未到账。这时苹果客服可能会跟你确认身份,就要表现的自然一些。客服可能会要求你跟游戏开发者联系,&师傅&告诉触乐记者一个标准的回答,&就按这个说,成功率很高&他说,&然后接下来你要坚持要求退款。&
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