是个加a或b在头上方形成半身机甲小游戏的小游戏

&p&据可靠消息称,他们其实是真有这个技术,并马上就要组成一个宇宙战队,身披国旗出战。&/p&&p&战队成员如下:&/p&&p&1号输出选手卢本伟,宇宙战队最重要的成员,现世界吃鸡届微操第一人,“慈爱的两位电竞长辈”之一,“不屏息流”创始人。&/p&&p&生平成就:&/p&&p&仅玩吃鸡500小时,就练出世间绝无仅有的纳米级别的微操,并让职业战队的教练都惊叹,此人的操作连那些为fps游戏而生的诸多职业选手也根本无法做到。&/p&&p&曾用sks八倍镜不屏息,用纳米级别的微操使镜头准心纹丝不动坚持了0.33秒并打破世界记录,甩开原先记录保持者整整0.2秒,震撼了整个吃鸡届。&/p&&p&曾用360度的甩狙手法,用98k从开镜的一瞬间到爆头击杀敌方仅用0.85秒,其中0.6秒准心都在敌方头上来回甩。&/p&&p&曾用8倍镜开镜击杀一个敌人后,瞬间将准心移动到镜头内另一个更远的卧倒敌人身上,但却并没有选择开枪而选择了关镜。就仿佛在向敌人宣示,我在杀别人的时候,也能看到你,这一次你没能逃过我的双眼,但我再给你一次机会。因对新手晚辈的宽松而在吃鸡届与油条并称“慈爱的两位电竞长辈”。&/p&&p&曾用汤姆逊冲锋枪全自动腰射,9枪全部射在同一个的点上,精准到墙壁上仅留下一个枪洞,纳米级别的操作再次震撼了整个吃鸡届。&/p&&p&曾创立了“不屏息流”的新一代慈悲型狙击手流派,主旨是打不动的敌人时绝不第一时间屏息爆他头,受到善良的吃鸡玩家大力追捧。&/p&&p&参考视频:&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&卢本伟55开开挂被实锤?真相都在这里!对松鼠打不过仓鼠的强势回应!_网络游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&对五五开的回应 如果你要告我 就请你先在直播间当着观众的面把我所有视频看完!(特别是此部P3)并且对自己的镜头做出合理解释&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&五五开8倍镜三枪不屏息回应开挂 教练:远超职业选手水准&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&待更。。。&/p&&p&2号输出选手油条,sks腰射第一人,“慈爱的两位电竞长辈”之一&/p&&p&马飞飞,负责安慰狙击手的侦察兵&/p&&p&大官人,潜伏敌方战队的情报收集员&/p&
据可靠消息称,他们其实是真有这个技术,并马上就要组成一个宇宙战队,身披国旗出战。战队成员如下:1号输出选手卢本伟,宇宙战队最重要的成员,现世界吃鸡届微操第一人,“慈爱的两位电竞长辈”之一,“不屏息流”创始人。生平成就:仅玩吃鸡500小时,就练出…
&p&#本条回答希望你能牢记,并请你转给你的妈妈、姐妹、老婆或者女票(如果你有的话)。#&/p&&p&玩游戏并不是一无是处,玩游戏甚至对人的眼睛是有好处的,同时还能使人注意力高度集中,有更快的反应能力。&/p&&p&&b&游戏赐你千里眼&/b&&/p&&p&罗切斯特大学的脑神经科学家达芙妮·芭菲莉亚(Daphne Bavelier)做了一个实验,她把参加实验的大学生们分成三组,一组人玩《使命召唤》和《虚幻竞技场》这种动作类游戏,一组人玩《模拟人生》这种非动作类游戏,一组人不玩游戏;玩游戏的人必须每天都玩,并且保证每周10到15个小时的游戏时间。&/p&&p&一个月以后,《使命召唤》组中成员的“对比灵敏度”比原先高了43%,《模拟人生》组和不玩游戏组都没有什么变化。43%的灵敏度上涨不仅仅不意味着这些玩动作类游戏的人可以在测视力时看到更小的 E,他们还能在昏暗的地方看得更清晰。&/p&&figure&&img src=&/v2-89d20f1aceabe_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-89d20f1aceabe_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&《使命召唤:高级战争》的游戏截图。/ Flickr&/li&&/ul&&p&当我们说视力的时候,其实其中包含四种能力:视觉敏锐度、对比灵敏度、色彩感知度及有效视野。对比灵敏度是指在同一个灰度的背景中分辨细微变化的能力,比如开夜车时能不能看清路况,能不能看清印刷品上的字。&/p&&p&普通人,也就是不怎么玩动作游戏的人们,一般都有正常阈值内的对比灵敏度,但会随着年龄的增长减弱。但是动作游戏玩家会有超出常人的对比灵敏度,他们更能分辨不同的灰度,能够不使用放大镜就看清细小的文字,也能在开夜车时更加清晰地看清路况。&/p&&p&不仅仅是对比敏感度的提升,芭菲莉亚说动作游戏玩家们在别的视觉能力方面也超出一般人,比如他们能同时追踪好几个运动中的物体,并且分配几乎同等的关注度。&/p&&figure&&img src=&/v2-af9deebbb474c6478c85_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-af9deebbb474c6478c85_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&《守望先锋》这种第一人称斗技游戏就很考验眼力。/ GameUltra &/li&&/ul&&p&&b&妙手回春靠射击&/b&&/p&&p&除了能够把普通人变成千里眼,玩游戏还能辅助治疗某些眼部疾病,比如弱视和白内障。加拿大麦克马斯特大学的另一个达芙妮·莫勒(Daphne Maurer)教授通过实验证明了这一点。&/p&&p&弱视一般是由于其中一只眼睛没有正常发育导致的,在没有器官病变的情况下,弱视患者的单眼视力也无法达到0.6以上。这是一种幼儿时期就开始发病的眼部疾病,每100个孩子中就会有3-4个受到弱视的影响,大街上戴着眼镜却被黑布蒙住了其中一边的往往就是弱视的孩子。他们正常的那只眼睛被黑布盖住,好让弱视的眼睛得到更多使用的机会,逐渐提高视力,让两眼视力趋于平衡。&/p&&figure&&img src=&/v2-03bde59cab5f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-03bde59cab5f_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&来自山东省梁山县的特困五胞胎兄妹,五个孩子都患有一定先天性缺陷,其中四个孩子视力出现了严重问题,患有较为严重的弱视。/ 视觉中国&/li&&/ul&&p&这种黑布遮盖法的治疗效率很低,每遮盖120个小时大约能提高0.1度,也就是视力表上的一行。但在美国国家眼科研究所(National Eye Institute)资助的一个项目中,研究者们让20名15岁到61岁不等的弱视者们玩了40个小时的游戏,每天1-2个小时。一个月后,不管是玩动作游戏还是普通游戏的被试,视觉分辨力都获得了提升,平均提升了1.5行,也就是0.15度。&/p&&p&玩电脑游戏对白内障也有奇效,这种因为晶状体浑浊而造成的视力损伤,即便在手术后也会造成后遗症,许多术后患者没办法阅读太小的字、追踪移动的物体,甚至难以辨认人脸。麦克马斯特大学的达芙妮·莫勒找来了6位19到31岁的这样的白内障术后患者,又让他们一个月内玩了40个小时的第一人称射击游戏,结果他们的视力都提升了1-2行视力表。&/p&&p&其中,像《使命召唤:现代战争3》这样的动作类游戏对白内障术后患者的视力提升效果最佳,但莫勒并没有搞清楚到底是游戏的动作性还是暴力性给游戏玩家带来了这种效果增益。不管怎样,像俄罗斯方块这种既不暴力又不刺激的非动作类游戏,对视力基本没有任何提升效果。&/p&&figure&&img src=&/v2-bdcaea09e058dabf11488f65_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-bdcaea09e058dabf11488f65_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&游戏《使命召唤:现代战争3》截图。/ Ubergizmo &/li&&/ul&&p&&b&你的脑子还有救&/b&&/p&&p&这种听起来像朋友圈谣言的实验结果,深究起来其实很合理。人的视力除了受眼睛本身器官的影响,也受制于视觉神经,而玩游戏就是对神经控制的这一部分进行了升级。&/p&&p&你平时看见的东西,并不是眼睛所接受到的全部信号,而是经过大脑筛选后的结果。你的大脑来决定你看得见什么,看不见什么,即便有些形象已经进入了你的视网膜,但大脑并未给它分配足够的注意力,就会出现“视而不见”的情况。而玩游戏可以训练我们的大脑,增强它处理视觉信号的能力,注意到更多细节,尤其是那些非游戏玩家平时没有给予充分关注的移动物体。&/p&&p&当游戏玩家们盯着电脑屏幕打僵尸时,需要高强度、长时间的集中注意力,同时还要关注画面中一切移动物体,任何一个风吹草动都可能是敌方来袭。动作游戏的画面往往是高清晰度、低对比度,这也意味着玩家要在并不很鲜明的色块中努力找到细节画面。&/p&&figure&&img src=&/v2-321ed415dda1_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-321ed415dda1_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&一个正在玩第一人称射击类游戏的玩家。/ Pixabay&/li&&/ul&&p&人在这种情况下,往往处在高度紧张的状态,他们会把视觉系统使用到极致:他们的视觉敏锐度会显著提升,视野范围会扩大,还能同时自动追踪好几个目标。大量分泌的肾上腺素和多巴胺让大脑更具可塑性,一旦适应了这种节奏,大脑就会保持住这种原本在紧张状态下才有的视觉能力,并把它运用到日常生活中去。&/p&&p&但至于到底是游戏的哪个方面激发了人们的视觉潜能,研究者们暂时还没有得出答案。这些让人变成千里眼的游戏都有共同的特点:它们都有复杂的视觉画面和场景;它们都有一套刺激-反馈模式来让玩家进行感知学习并沉迷其中;它们都是高速度、快节奏的游戏,让人时刻保持紧张状态;它们都有大量的暴力元素……你很难分辨到底是游戏中的哪一部分触动了开关,把人体的视觉系统推到了它的极限——甚至游戏中的暴力元素也可能发挥了作用。&/p&&p&但不管怎样,这项发现推翻了一个眼科传统观念:成年人的视觉系统不具有可塑性。很多年来人们一直相信,成年后人类的视觉系统已经定型,除了用镜片调节或者眼科手术,已经没有其他办法能够改变成年人的视力了。但动作类游戏对视力的增益效果对成年人依然有效,这意味着我们的大脑比我们想象中更加灵活、更容易塑造。&/p&&figure&&img src=&/v2-a629cb16eae8f12a03b2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-a629cb16eae8f12a03b2_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&人们曾经认为,眼镜和眼科手术是矫正视力障碍的唯二途径。/ Wikimedia Commons&/li&&/ul&&p&第一个开启游戏视觉实验的芭菲莉亚教授(Daphne Bavelier)在温哥华的美国美国科学促进会年度大会上说:“这一系列实验说明一点,成年人的大脑依然具有可塑性,我们依然可以通过训练让大脑克服某些感官缺陷。”&/p&&p&眼神变好并不是玩电脑游戏的唯一好处,游戏玩家往往也有其他过人的能力,比如注意力高度集中,反应力也是神速。在达芙妮做的另一个实验里,她发现经常玩动作类游戏的人,大脑的顶叶皮质、额叶和前扣带回都比普通人运作起来更加高效,这三个部分分别控制注意力的集中方向、注意力的维持和注意力的分配。同时,这群人在模拟的汽车驾驶中,对突然发生的事故也有异常迅速的反应,这意味着他们更容易避开交通事故。&/p&&figure&&img src=&/v2-b4c3c08505bd7aff480f_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-b4c3c08505bd7aff480f_r.jpg&&&/figure&&ul&&li&当然,玩赛车游戏就是瞎**撞的人,就不一定能训练出正常的交通应变能力了。/YouTube &/li&&/ul&&p&但这并不意味着玩越多的电脑游戏,你的视力就会越好——所有实验中的被试,他们每天的游戏时间都没有超过 2 小时。长期盯着电脑屏幕依然会给你的眼睛带来麻烦,比如头痛、视力模糊、近视等等,通过射击游戏给你大脑带来的那一点微薄的助力,并不能帮你在通宵玩了十几个小时的游戏后还看见视力表的最后一排。&/p&&p&&br&&/p&&p&本文首发于微信公众号&b&&i&“浪潮工作室”(ID:WelleStudio163)&/i&&/b&,原文标题《&a href=&///?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMzI0MjY0OTkxNw%3D%3D%26amp%3Bmid%3D%26amp%3Bidx%3D1%26amp%3Bsn%3D78aebdccbb5ac50e8d0ef798%26amp%3Bchksm%3De978498ede0fc098a85d5bc3c34465becb39e732be8fa4acrd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&近视眼有救了&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》,作者&i&杨彦&/i&。&/p&&blockquote&&i&参考文献:&/i& &i&1.Renjie Li, Uri Polat, Walter Makous, Daphne Bavelier(2009). Enhancing the contrast sensitivity function through action video game training. NATURE NEUROSCIENCE.&/i& &i&2.Seong Taek Jeon, Daphne Maurer,Terri L. Lewis(2012). The Effect of Video Game Training on the Vision of Adults with Bilateral Deprivation Amblyopia. Seeing and Perceivin.&/i& &i&3.Gideon P Caplovitz & Sabine Kastner(2009). Carrot sticks or joysticks: video games improve vision. NATURE NEUROSCIENCE.&/i& &i&4.Claudia Dreifus(2012). How Video Games Could Improve Our Vision. NY Times.&/i& &i&5.Nick Collins(2012). Playing video games 'improves eyesight'. Telegraph.&/i& &i&6.Action Video Games Sharpen Vision 20 Percent. University of Rochester.&/i& &i&7.Daphne Bavelier(2012). Your brain on video games. TED.&/i& &i&8.Brian Handwerk(2009). Video Games Improve Vision, Study Says. National Geographic.&/i& &i&9.FIONA MACRAE(2012). 40 hours of playing violent videos actually IMPROVED the sight of young gamers. Dailymail.&/i&&/blockquote&
#本条回答希望你能牢记,并请你转给你的妈妈、姐妹、老婆或者女票(如果你有的话)。#玩游戏并不是一无是处,玩游戏甚至对人的眼睛是有好处的,同时还能使人注意力高度集中,有更快的反应能力。游戏赐你千里眼罗切斯特大学的脑神经科学家达芙妮·芭菲莉亚(…
&p&算了一下我才发现,我已经有快三年没打COD了。上一次打还是2015年元旦的时候蹭别人的碟子打了高级战争。打完之后几乎没有留下任何印象,到2015年秋天出黑色行动3的时候,我已经没有任何兴趣了。当时还觉得颇为意外,毕竟上大学那会儿COD也算是每年都会玩的游戏,现在变成这个样子,也不知道是谁把初心忘了。&/p&&p&无限战争这一作我本来也没打算要买,一方面是因为我看了那个youtube上被点反对点成狗的宣传片,二来是发现这一作口碑不怎么样(而且是连提的人都不多)且销量据说也不佳。只是最近港服打折,会员价只要85港币,才买来玩一玩。&/p&&p&&b&玩完之后我突然间觉得,这一作其实并没那么差。&/b&至少“买4重制送13”还是说不上的。对于我这种只打战役不打多人的人来说,趁打折买一个,还是挺值得的。&/p&&p&&b&仅就战役而言,这一作里我比较喜欢的地方有两个:第一是难度的控制,第二是支线任务的作用。&/b&&/p&&p&我玩游戏的水平应该就是典型的一般人的水平——跟直播各种极限通关的大佬们自然是没得比的,但也不至于在那种设计师都想不到会有玩家死的地方都能死成狗。因此对于这种爆米花电影式的游戏,我一般就只打个普通,通了关就得了。但这一次玩之前无意间扫了一眼奖杯发现有个全程老兵模式的杯,犹豫了一下,索性还是开了老兵,想试一试。&/p&&p&结果却颇为惊喜。我在全程老兵难度下也顺利通了关,而且印象中并没有在哪个特定的段落卡上很长时间。老兵难度的容错率大概是三枪会死(狙击枪两枪),在这样一个容错率之下如果你探头直接挨了一枪的话,其实还是有充足的时间返回掩体躲起来等回血的,并不会让人感到特别难以对付。我之所以对COD的老兵难度始终怀有一定的恐惧恐怕是因为这个系列里只有两作曾经让我打剧情打过三遍以上——现代战争1和战火世界,也就是COD4和COD5。那两作的老兵难度实在没法不让人记忆深刻——我在普里皮亚季的摩天轮底下不知道死过多少次,光是研究开战前地雷应该插在什么地方都试了得有几十回;五代就更惨,苏军第一关和德国狙击手隔河单挑我好像打了足足五晚(当时是真闲),最后打国会大厦我刚冲到中庭入口处对面就飞来半打手榴弹落在我脚下……但这一次,老兵难度并没有那么难,这可能是因为这一作当中上面还有个专家难度,还有个一命通关的更变态模式。但作为一个一周目就能选择的难度里最高的一档,老兵难度玩起来有一定的挑战,也有固定的窍门,我觉得还是很得体的。&/p&&p&&b&老兵难度的窍门其实就是在该保守的时候保守&/b&,比如不要弹夹打空了当着敌人的面换弹夹之类的。事实上只要你肯躲,肯在探身出掩体开枪之前先闪个几次确定对方位置,能注意到保证自己视野里只有自己当前要射击的那一个敌人的话,基本上没有太大的问题。此外敌人AI并不怎么高,也完全不是COD7(即黑色行动初代)里那种高难度你一探头满世界敌人就同时对着你脑袋开枪的变态。在这一作里,很多时候你从敌人的正面机动到侧面,会发现敌人还盯着你刚才的位置和站在你刚才位置的队友在交火,这个时候你从侧面就可以轻松地收个人头。&b&敌人连集火尚且做不到,包抄之类的战术就更加没有了。在这一作里,维持战线是一件非常轻松的事情。&/b&你永远可以通过自己的走位保证一条清晰的线的存在——这条线能把你和队友划在一侧,把敌人全部划在另一侧——这是任何一个有蹲逼游戏经验的玩家都一定会在意的事情,因为只要这条线存在,你就拥有绝对的安全空间。有些游戏里高难度的AI会穿插走动,会包抄或绕到你战线的后方,这就比较尴尬了。然而这一作里,并没有这种情况出现。&/p&&p&当然这一切在解锁了热成像瞄准镜之后就更不成为问题了。这个瞄准镜能清晰地把敌人高亮显示出来,你完全可以在掩体后面慢慢挪动,挪到一个你能打到敌人手脚之类的部分但对方的枪口和你之间仍然有阻隔的位置,把对方打死就行。敌人基本上没有开枪的机会。&/p&&p&通关之后,由于发现武器和装备各漏了两个收集,于是我决定回去补一趟。为了省点时间,补的过程我就开了新手难度。&b&但在这个过程里,我却发现这游戏哪怕你开新手难度,得到的乐趣也不会少太多。新手难度相比老兵,唯一的区别就是容错率高了,但敌人的行动基本没有变化。&/b&这一点在空战里特别明显(我就不说我特么在新手难度下的空战里还死了一回)。新手难度下的空战里敌方的王牌机照样各种不讲理的机动,照样要位之后直接导弹射你,照样在被你锁定之后变向迎面开推进刮你……唯一的区别在于你在同样的攻击之下能存活更长的时间,但要击落对手赢得空战,还是得看你自己的本事。&/p&&p&接下来是我刚才提的第二点,有关支线任务的作用。这一作里支线任务分成两种,一种是登舰任务,一种是空战。&/p&&p&这作当中支线任务大概有一个重要的作用就是拉长游戏时间。不然的话这一作的流程实在是太特么短了。高级战争我当时是花了一整天的时间,从早上8点多打到吃晚饭打完的。这一作要是不玩支线且开普通难度的话,恐怕都不用打到吃晚饭,而是打到做晚饭的时间就差不多了(没准连买菜的时间都够)。&b&但在拉长游戏时间之外,我比较喜欢的是这一作里的支线任务其实是给了玩家更多体验游戏里“爽点”的机会。它把“爽点”变成了一个常规的体验项目。&/b&&/p&&p&玩过COD系列的应该都知道我所说的“爽点”指什么。历代COD剧情里都会有一些段落让你操纵一些威力巨大的特殊武器肆意草割敌人,或者是在一个高速运动的情景里乱射一番。这一些段落通常比较短暂,而且还经常伴随着剧情杀。所以这些段落的设计是一个颇为费心思的活——短了玩家不爽,长了的话似乎又没有什么挑战性。而且这些爽点和剧情的关联,和其他关卡的关联也要花心思设计——搞得不好的话最后的结果就是玩家记住了那些他们死了几十回还过不去的关卡却完全想不起自己当初还曾经在那些爽点爽过(黑色行动初代就是这情况)。&/p&&p&在无限战争这一作里,驾机空战就可以算是一个爽点。在主线当中驾机空战的戏份比传统意义上的爽点要重一些,但也还不足以让玩家对此有足够的体验时间。空战第一次出现是在主线的月亮港行动里,那个行动耗了我颇长时间,因为我甚至反应不过来无线电里报给我的驱逐舰什么的都在哪,更不知道要怎么打。但有了足够的支线任务之后情况不一样了,玩家有充分的时间练习怎样空中格斗,怎样蚍蜉撼树一般慢慢肢解掉敌方驱逐舰。随着玩家对这个系统越来越熟练,最后开放的“灭迹行动”任务提出了限时摧毁这么一个非常高的要求,而如果玩家能完成这个任务,那成就感还是相当大的。&/p&&p&而且这一作里支线任务并没有花太多的时间。我自己在完成所有支线的情况下老兵难度通关,大概也就用了十五个小时。&/p&&p&除去这两个亮点,这一作剩下的部分恐怕就没那么多值得提的了。如果你玩过之前的COD,你大概不会觉得这一作有任何新鲜的感觉。楼上 &a class=&member_mention& href=&///people/354d5de0f9265c4fbf8d& data-hash=&354d5de0f9265c4fbf8d& data-hovercard=&p$b$354d5de0f9265c4fbf8d&&@吴天宇&/a& 提到近几年没有故事讲得这么好的FPS游戏了,对此我还真不太赞同。这一作里的人物之所以让人印象深,主要是因为这一作的人物基本上有一种“一个萝卜一个坑”的感觉,这天然就容易让人记住——站在沙盘前操纵战舰的就是有点小受样的Gator,每次出任务前给你发枪的就是Griff,跟你一起坐电梯下到机库的就是Gibson,黑人就是Omar,不是人的那个(雾)就是Ethan……不过说起来,剧情中段主角Reyes被抛出战舰,和安卓Ethan一起在太空中互相表白(雾)准备一同赴死的那一段大概是令人印象最深刻的一段了,而且也是整个剧情中仅有的我没猜中剧情走向的一段——我以为Reyes在那边就该挂了,而且我觉得玩过MW三部曲的大概都会这么猜——实在是见得多了。&/p&&p&所以这一作其实还是值得玩的,特别是如果能赶上打折的话。在枪枪枪的点子和新意日渐枯竭,特别是二线制作已经基本上完全断流的今天,这个系列恐怕是再也不会有当年MW1带来的那般的震撼了。但它依然不差。&/p&&figure&&img src=&/v2-4f9741cda88eafa7f7607_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4f9741cda88eafa7f7607_r.jpg&&&/figure&&p&PS:查了一下VGchartz这一作的销量大概是1300W,这个数字也不算太差吧。&/p&
算了一下我才发现,我已经有快三年没打COD了。上一次打还是2015年元旦的时候蹭别人的碟子打了高级战争。打完之后几乎没有留下任何印象,到2015年秋天出黑色行动3的时候,我已经没有任何兴趣了。当时还觉得颇为意外,毕竟上大学那会儿COD也算是每年都会玩的…
我看到这个视频的时候还是觉得挺温馨的,也很感动,觉得一向不肯给玩家圆满的波兰蠢驴终于愿意给玩家一次善意。&br&直到杰洛特说出其实你比任何人都更了解我的时候,我有点想哭。&br&巫师3在某种意义上已经超越了游戏而是更像我们自己的冒险,可以说是我投入感情最多的一款游戏,没有之一。但是终究我也只是一名玩家,游戏里的种种都不过是我们操控着白狼完成的而已。这个视频让我突然明白,我们每一个人投入进去的那几百个小时其实不是白狼的冒险,是我们自己的。&br&我是个比较有强迫症的人,巫师3通关两次,每一次我基本上都是支线全清之后才通关主线。每一次尘埃落定之后,我独自一人站在阳光灿烂的凯尔莫罕或者葡萄园里,有一种强烈的空虚感。我骑上萝卜出门狂奔在静谧的丛林里或者陶森特广阔的大地上却没有方向。&br&我试过去找那些老朋友,回去那些我踏足过的土地。从百果园的酒馆到威伦的沼泽地,从诺维格瑞的集市到群岛的宫殿,可最终还是只有我一人一马而已。我甚至回到当初火葬维瑟米尔老爹的地方,但是那里一点痕迹都没有留下。&br&我也觉得过葡萄园太大太空,要是朋友们都能来,真的不要太美好。&br&谢谢蠢驴圆了我这一个梦,这才是我想要的结局。&br&生日快乐,杰洛特。
我看到这个视频的时候还是觉得挺温馨的,也很感动,觉得一向不肯给玩家圆满的波兰蠢驴终于愿意给玩家一次善意。 直到杰洛特说出其实你比任何人都更了解我的时候,我有点想哭。 巫师3在某种意义上已经超越了游戏而是更像我们自己的冒险,可以说是我投入感情…
&figure&&img src=&/50/v2-f3d4f5bdc92d05cf4755abe_b.jpg& data-rawwidth=&2592& data-rawheight=&1936& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2592& data-original=&/50/v2-f3d4f5bdc92d05cf4755abe_r.jpg&&&/figure&&blockquote&本文首发于&a href=&/?target=http%3A//www./articles/26538%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&i class=&icon-external&&&/i&&/a& | 作者&a href=&/?target=http%3A//www./users/37146%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&范克里夫大尉&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&i&导语:聊完了&b&&u&&a href=&/?target=http%3A//www./articles/26412%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&巨大机器人&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/b&话题,也不能忘记那些真人电影里的小型机甲。这些小个子的躯干部位通常就是供驾驶员进行操作的驾驶舱。挑了我比较喜欢的一些机体出来,继续脱线乱弹一番。&/i&&/p&&h2&&b&异形杀手:卡特彼勒P-5000型起重机&/b&&/h2&&figure&&img src=&/50/v2-7d731bcbb4970ed_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-7d731bcbb4970ed_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&1985年,新锐导演詹姆斯o卡梅隆谈下《异形》续集,邀请曾设计过《银翼杀手》的塞德·米德担任本片艺术概念。卡梅隆与特效负责人斯坦·温斯顿为本片设计了一头巨大的异形女皇,因此需要让女主角芮普利驾驶一台能够与之抗衡的两足步行式起重机。米德据此设计了一台庞然大物,驾驶员需坐进机体躯干的驾驶室中操作。不过预算问题又一次找上门来,卡梅隆只得毙掉米德的稿子,自己和温斯顿设计了一个较小也较便宜的版本。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-2bad3725ade4c5e351c0c0_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-2bad3725ade4c5e351c0c0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A//alioss./uploads/image/21f25720-daa3-4bee-8c3a-ab_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&塞德·米德设计的起重机初稿&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&在剧中那个由超国籍巨型企业支配的世界,它被称作卡特彼勒P-5000型动力起重机——由维兰德集团于2025年申请专利并投产,片中这台则是卡特彼勒公司承造的晚期商用型,配备在殖民地陆战队的星舰上用于搬运弹药给养。P-5000使用液氢燃料,输出功率65千瓦,额定起重量达4吨。使用者需半穿戴式操作,利用四肢操作起重机臂部及腿部运动,起重夹钳的微操以及辅助设备运作(如切割气枪)则手动用操纵杆完成,总体来说介于动力服和机甲之间。&/p&&p&在拍摄时为了和温斯顿工作室打造的高达4米的1:1异形女皇机动傀儡演对手戏,剧组制作了一台1:1的P-5000道具。不过由于预算有限,只有起重夹钳部位设有电动装置(那些液压推杆都是装饰品)。此外,这台道具其实是为替身演员约翰o里斯度身打造的,他就藏身其中对道具进行实际操作。由于太重,起重机在拍摄时必须借助吊威亚(尾端隐藏在肩部天线中)或吊机摇臂来支撑。而在打斗最后气密舱门处的戏份中,剧组还使用了1:4比例的缩微起重机道具与异形女皇道具进行拍摄。&/p&&h2&&b&锡安卫士:单兵作战机甲&/b&&/h2&&figure&&img src=&/50/v2-ef3a65cdc1a6f937cdfaf_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-ef3a65cdc1a6f937cdfaf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&2001年4月,擅长设计制作机动傀儡道具的道具技师马丁o克罗泽接下了他人生中最大的一笔活计——为2003年上映的《黑客帝国》两部续集打造一台1:1的单兵机甲道具。这种简称为APU的机甲是片中锡安守军的制式装备,根据剧情背景其产量多达12万台,不过在锡安大战的时候只剩下350台左右了。APU站立时肩高约4.5米,驾驶员坐在躯干部位进行操作(包括行走在内的动作全由手动控制),整体应用了液力传动。它的主要武备是2门30毫米机炮,火力相当凶猛,缺点是驾驶员完全暴露在外毫无防护,而且子弹打光之后需要后勤人员推小车来补给……据说敞开式的驾驶舱是为了体现“人操控机器而非机器奴役人”的信念,加上考虑到机械章鱼的切割破甲能力确实很强,牺牲一些防护换取更好机动性倒也可以理解。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-8cd029bea3ced26bf17efd_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&390& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&p&&a href=&/?target=http%3A//alioss./uploads/image/ead0e-4f00-b325-f_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《黑客帝国3》剧组在片场拍摄三船队长上阵的镜头&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&剧组在澳洲打造的这台APU道具内置完整机械结构,强度足够让演员坐上去在绿幕前实际进行操作而不借助威亚或者撑杆。不过这样复杂的道具也是20名工作人员花了足足两个多月才完成的心血之作,而片场中能动的APU也只有供三船队长使用的那一台了。剧组还用泡沫材料另做了一台不能活动、细节较为粗糙的APU道具,用于拍摄一些机甲倒地、损毁的镜头。而锡安大战中出现在画面中的约70台APU则是用电脑CG生成的,一些激烈场面中的APU也是道具实拍和CG加工相结合完成的。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-4faddeda7078aae2493143_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-4faddeda7078aae2493143_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&/?target=http%3A//alioss./uploads/image/0ff2bccf-c410-4da4-ae5e-aa_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&APU的渲染图&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&h2&&b&天堂反抗军大战外星伪军&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-008dbaeb3888_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/50/v2-008dbaeb3888_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&2007年,菲律宾推出了一部有趣的科幻电影《塔加路反击战》。这部后启示录影片讲述了在遭到外星入侵者蹂躏和占领的地球上,一群人类反抗军在菲律宾建立抵抗基地并且大战伪军和外星主脑的故事。影片人物超多,机甲也七七八八大大小小。虽说号称当时菲律宾最昂贵巨制,可特效效果挺一般。不过,设计上倒很有趣。反抗军这边机甲不少,伪军则有一大堆长着骷髅头的机器人,倒是伪军中队长有一台机甲。而且体型普遍比较大,肩高超过6米的居多。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-45fabaf3be7db54610c1_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-45fabaf3be7db54610c1_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&/?target=http%3A//alioss./uploads/image/5c645ecc-dcc7-433c-935f-eb7bc5374612_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&人类反抗军的机甲大队,等等,后面那个……AT-ST是你吗??&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-4716cec7f037bc29f015_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-4716cec7f037bc29f015_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&/?target=http%3A//alioss./uploads/image/9ef8dc57-88a8-4baa-9fe5-cc97d23f4afb_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&伪军中队长的机甲……&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-6c2f62c61ab89648f87f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-6c2f62c61ab89648f87f_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&/?target=http%3A//alioss./uploads/image/92fba82e-6f19-4e32-8fbb-e376ac7d244c_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&当上伪军的队长,就有炫酷的潜水眼镜的干活!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&不是很清楚特效究竟是用了模型还是全CG。影片中段主角驾驶机甲和骷髅机器人对打的场面还是挺刺激的,片尾则是大批人类机甲对大批伪军机器人的大乱斗。伪军中队长还特地跑出机甲,和反抗军也不知第几号人物来了一场软扑扑的拳脚大对决,为这部糅合了星球大战、铁血战士、冲锋飞车队……等等熟悉要素的大乱斗掀起了高潮。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-ce0e2ac8349ccec76d06d0088afb9ec5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-ce0e2ac8349ccec76d06d0088afb9ec5_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&/?target=http%3A//alioss./uploads/image/07f2ab9d-cdf1--aed5ff121266_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&顺带一提决战时据守基地的三人众也特别好玩,每人一件亮色动力服!龙城,狂拽,霸爷!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&h2&&b&难民科技:大虾机甲&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-ba76e726d5f82950adb67_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-ba76e726d5f82950adb67_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在2009年夏季的话题之作《第九区》中,一台外星机甲担纲出演了片尾的高潮打戏。这台机甲原本被外星人用于维护飞船,也可安装武器用作军事用途。为了换取食物,外星难民将机甲交给了盘踞当地的尼日利亚黑帮。不过黑帮头子显然不太爽,因为机甲内置了DNA辨识功能,只有外星人才可使用它。&/p&&p&当然剧组也不会就这样把它一直雪藏着——本片主角是一个由于事故而正在逐渐变为外星人的倒霉家伙,所以在片尾,外星机甲在一个难民小孩的指示下接受了他。驾驶员需坐在躯干部位的封闭驾驶舱中操作,但由于舱位是给蟋蟀形的“大虾”外星人设计的,人类钻进去滋味可不好受,而且还要忍受被面罩刺破脸皮的痛苦。机甲的战斗力可圈可点,通过屏显交互界面即可声控,能够形成阻挡敌弹或改变其弹道的力场,还搭载了重机枪、弧光枪和火箭发射器。它的装甲能够抵挡地球人的自动步枪射击,在遭围攻击倒之前为观众奉献了一场血腥味十足的精彩大战。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-3d0b2c2d0322abeccde79edad13a01b4_b.jpg& data-rawwidth=&453& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&453& data-original=&/50/v2-3d0b2c2d0322abeccde79edad13a01b4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&影片中的大虾机甲是纯数字作品,由WETA工作室负责概念设计并初步建模,尔后粗模外包给加拿大温哥华的Embassy视觉效果公司完成,后者曾参与过《钢铁侠》和《洛杉矶之战》的视效制作。在机甲共12分钟的戏份中,Embassy的视效艺术家西蒙o范o德o雷格马特和保罗o寇普兰率领视效团队使用性能优秀的MODO 701软件完成了超过100个CG镜头。机甲作战的戏份先是用红一摄像机手持拍摄实景,再将CG机甲合成进去,运用高动态光照渲染使之与实景环境契合。然后特效团队根据剧情要求为机甲加入了诸多互动细节,如机甲表面的旧化和蒙尘、被敌弹击中时的反馈、移动时脚下飞扬的尘土等等。&/p&&h2&&b&殖民先锋:三菱MK-6型增强机动平台&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-b6d317baa76cbdb_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-b6d317baa76cbdb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A//alioss./uploads/image/ac0-412f-c638a5d_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阿凡达什么的就是渣渣,这满身油星子汗臭味的钢铁糙汉才是正朔&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&三菱公司在22世纪中叶又要重操一百年前的旧业开始造军备了?当然观众们不必担心,这都是电影《阿凡达》中的虚拟剧情。卡梅隆大爷的这部巨制在2009年底一举暴热,片中那些被称作增强机动平台(简称AMP Suit)的机甲也博取了不少眼球。这种全地形机甲是三菱在21世纪中叶开发的早期军用强化外骨骼的直系后代,在影片中供给RDA公司的雇佣兵部队使用。AMP在站立时肩高达到4米,驾驶员位于躯干部位设有封闭舱盖的驾驶舱中,操作时双臂和双手都要戴上力反馈操纵带,机甲的手臂与手指能够与驾驶员的动作完全同步,并且可以调节力量增幅比以应对多样需求;由于驾驶舱空间有限,因此机甲腿部动作是以驾驶员脚踩踏板的力度和方向激活一系列预设的程序来实现的。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-2b7ad2ca7d84fab779a37a_b.jpg& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/50/v2-2b7ad2ca7d84fab779a37a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A//alioss./uploads/image/e8e2b498-736c-449b-8253-bcd6dcd15dcc_watermark.jpg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&卡老爷子坐在1:1的AMP机甲道具中&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&AMP非常适合在潘多拉行星执行任务:其两足步行方式足以适应这里的崎岖山地和林区,方阔的大脚板有助于降低机甲整体的接地压强并改善其机动性;机甲的封闭驾驶舱提供了良好防护,而驾驶员也可通过舱盖上的大块玻璃舷窗直接观察外部情况(这是卡梅隆特别要求的,他希望能够捕捉到驾驶员在行动时的表情与动作);为应对纳威人的抵抗,每台AMP都携有一门GAU-90型30毫米自动机炮——身管上附带开山砍刀以便快速通过林区,还备有AMP战术匕首用于近身战斗;而且AMP本身的力量增幅性能也使得其双手握力足以直接抗衡潘多拉行星上的猛兽。除作战之外,AMP也被用于后勤作业,协助搬运给养等货物。被收纳在机库时,机甲可以蹲下以节省空间。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-d94c6dab7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-d94c6dab7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&剧中的AMP道具由卡梅隆自《终结者》和《异形2》以来的长期搭档温斯顿工作室(SWS)负责设计。为了拍摄杰克和夸里奇上校在机库对话的镜头,SWS制作了一台1:1的AMP道具,不过它身上没有多少可动部件;在拍摄机甲活动以及作战的镜头时,剧组便将道具的驾驶舱单独放置在万向摇架上,在绿幕前活动模拟机甲的运动,而机甲的手臂和腿部则在后期制作时由电脑CG生成。AMP的出色表现为影片最后的高潮打戏增色许多,甚至可以说,夸里奇上校那台“超越荣耀”号AMP也正是他本人的“阿凡达”(化身)吧。而23年前坐在P-5000型起重机中的西格妮·韦弗也参演了本片。&/p&&h2&&b&机甲创世记?水道桥重工的逆袭!&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-65bfe3c5a34df_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-65bfe3c5a34df_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&尽管科幻作品中的机甲酷炫霸气,然而真要想在现实生活中予以实现还是有很大难度的。步行机械对材料强度的要求很高,而且过于复杂的传动与操向装置会导致维护困难和成本的飙升,燃料储存空间需求过高,关节部位一旦故障或被击中则极易丧失行动能力。以目前的悬挂技术来看,肩高3至4米的步行机械要想实用化尚需时日。&/p&&p&那么人控机甲真的就要再等上几十年才会出现吗?那可也未必,至少已经有一群日本技术宅拿出了自己的成果。这个以造型艺术家仓田光吾郎和机器人专家吉崎航组织的机器人爱好者团体“&b&&u&&a href=&/?target=http%3A//suidobashijuko.jp/%23bto& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&水道桥重工&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&/b&”,已经于2012年成功制造出一台高3.8米、重达4.5吨的半人形机甲了。&/p&&p&这台名为“库拉塔斯”的机甲采用四足轮式悬挂,上半身为人形。驾驶员可在其躯干部位的驾驶舱中使用Kinect体感装置或智能手机甚至面部表情进行操作。库拉塔斯面世后即开始接受定制,买家还能在水道桥重工的网站上选择不同的配色和配件来丰富机甲的形象,而基本款每台仅售135万美元。为宣传造势,他们还推出了妙趣横生、经过艺术加工的宣传视频。&/p&&p&不过……他们的主页从2015年起就没什么新消息了(隐约感到不妙)。&/p&&p&虽然从本质上来说,这只是一款大型玩具,不过它将很多实用性的民用娱乐平台引入机甲操作的创意非常值得注意。&/p&&p&2013年6月,美籍华裔科学家贺斌和他的团队已成功实现了用脑电波控制飞行器精密飞行的技术。如今此类玩具也已不是什么新鲜货,mindflex等厂家的产品换代也很快,看来以后要是真有人控机甲,或许操作时用不着抡胳膊甩腿了……&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&原文:&/b&&a href=&/?target=http%3A//www./articles/26538%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&那些并不巨大的机器人,一样让人热血沸腾&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&From &a href=&/?target=http%3A//www./categories/20%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核丨知识挖掘机&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&b&欢迎关注知乎专栏:&/b&&a href=&/gamecores& class=&internal&&机核丨电子游戏救世界&/a& &a href=&/c_& class=&internal&&机核丨不止是游戏&/a&&/p&&p&更多内容请访问&a href=&/?target=http%3A//www./%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&www.&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,玩游戏的,都是朋友&/p&
本文首发于 | 作者 导语:聊完了话题,也不能忘记那些真人电影里的小型机甲。这些小个子的躯干部位通常就是供驾驶员进行操作的驾驶舱。挑了我比较喜欢的一些机体出来,继续脱线乱弹一番。异形杀手:卡特彼勒P-5000型起重机 198…
因为&b&所有游戏的设计&/b&都是&b&冲着“人性的弱点”&/b&来的。&br&&br&&u&1、即时反馈&/u&&br&你在游戏中的任何操作,都会立马&b&视觉化&/b&、&b&数据化&/b&地显示出来。&br&&br&不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。&br&为什么即时反馈是有效的?因为,&b&即时反馈提供给玩家一种可控感&/b&。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢&a data-hash=&eb1ad61d77dfb610073d& href=&///people/eb1ad61d77dfb610073d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@地铁风& data-hovercard=&p$b$eb1ad61d77dfb610073d&&@地铁风&/a& 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Placebo_button& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Placebo button&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)&br&&br&对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。&br&&br&&u&2、多重系统,多样玩法,小目标渐进&/u&&br&相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……&br&&br&无穷循环。&br&&br&为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。&br&&br&如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?&br&&br&&u&3、成就感&/u&&br&&ul&&li&内在激励&/li&&/ul&内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。&br&为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?&br&因为它设置了&b&恰到好处的困难让你证明你有能力破解它&/b&。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)&br&&ul&&li&称号&/li&&/ul&完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?&br&&ul&&li&展示&br&&/li&&/ul&可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。&br&这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。&br&举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。&br&&br&&u&4、协作和献身&/u&&br&俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,&b&当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系&/b&。&br&&br&但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“&b&一起上过网&/b&”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的&b&情感联系&/b&却是真实的。&br&甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。&br&&br&一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?&br&&br&===============================================&br&另外再补充一点:&br&&br&&u&5、简化世界,路径清晰&/u&&br&据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了&b&解除“迷茫”&/b&。&br&&br&游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套&b&将现实生活总结简化的图谱、话语体系&/b&。&br&你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。&br&&br&往大里说,所有人都追求“&b&对世界的理解&/b&”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。&br&请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。&br&&br&&figure&&img src=&/4eec28661baa39a13c544d8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/4eec28661baa39a13c544d8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&有木有突然觉得“一切尽在掌握”?^++++^&br&&br&=================================&br&以上,是我的粗浅分析。&br&&br&如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本神书!&br&《&a href=&///?target=http%3A///subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏改变世界 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》&br&&figure&&img src=&/f636cc05c7b8c_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&428& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&br&本书前言就提出:&br&&br&&blockquote&游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。&/blockquote&&br&书中的分析和例子都十分精彩,推荐阅读。&br&&br&=====================================&br&本来看到&a data-hash=&fce9a5f852b0ba& href=&///people/fce9a5f852b0ba& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@吴遇安& data-hovercard=&p$b$fce9a5f852b0ba&&@吴遇安&/a&的答案,觉得已经不再需要回答了。&br&不过感觉对于提主提出的“心理学角度”有欠缺,斗胆补充了这篇答案。&br&=====================================&br&十分感谢大家的点赞。&br&作为知乎新人能得到接近三位数的赞,实在是……太赞了!~\(≧▽≦)/~&br&=====================================&br&~~下面是更新~~&br&&br&一开始我读《游戏改变世界》,完全只是想了解一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈“如何用&b&游戏设计中的珍贵经验&/b&来&b&改造现实生活&/b&”的未来学著作。&br&&br&也就是说,当我们分析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并不是要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就能认清它的“丑恶”面目从此幡然醒悟天天向上了。&br&&br&我们应该从中学习,&b&学习游戏设计的精神、精髓&/b&,将它应用在我们的生活、学习上,&b&让生活、学习也借此变得让人上瘾&/b&——这才是我们做此长篇大论分析的原因所在!(下面这部分特别想写给评论中的&a data-hash=&f31b277fa45e6b6c9b520e9d2dbf6df9& href=&///people/f31b277fa45e6b6c9b520e9d2dbf6df9& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@贺Cancy& data-hovercard=&p$b$f31b277fa45e6b6c9b520e9d2dbf6df9&&@贺Cancy&/a& 童鞋,让我们一起奔向让人上瘾的学习生活吧!~\(≧▽≦)/~)&br&&br&书中作者举了个很有趣的栗子,我尽量用最简单的话描述一下:&br&&br&作者在一次演讲中说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。哪怕我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。要是能在这个时候,看到PPT上弹出一些“+1”的提示框,一定能带给我不少激励。”&br&&br&几天后,作者收到了一份电子邮件。你猜上面写着什么?&br&&blockquote&“你的一位朋友XX,承认你的一些强项,并为之+1点。具体来说,他们认可的是以下这些属性:&br&+1智力&br&+1公众演讲&br&+1启发&br&恭喜!日安。”&/blockquote&原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个小程序,让每个人都可以为别人送上“+1”,还可以附上理由。你可以在网站上内建的37种不同的个人强项中选择一项或者几项“+1”,网站就会自动给对方发一封电子邮件。如果对方在网站上注册,别人赠送的分数就会累加。&br&&br&&br&看到这里我突然想到,如果腾讯把“朋友标签”改成这个“+1”系统该多么好玩?每个人都可以给自己的QQ好友打分。这样,当你听一个失恋的朋友打电话跟你哭诉1小时后,你就可以期待她会记得送你一个“爱心”的“+1”。&br&&br&如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务,建立联系……也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!&br&&br&事实上,知乎不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?&br&&br&如果没有知乎系统中提供的“+1赞同”,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?&br&正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊:)&br&&br&但,我认为这还不是现实游戏化的最终形态。&br&&br&还记得我一直在强调游戏提供给人“控制感”这一条吗?&br&&br&是的,最终形态,就是:&b&你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。&/b&&br&&br&下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:&br&&br&——————&br&&blockquote&【成为写作之神 游戏设计】&br&目标:攒够10000分,成为写作之神!&br&计分方式:&br&&ul&&li&写作书1000字5分&br&&/li&&li&小说1000字5分&br&&/li&&li&回答知乎问题2分&br&&/li&&li&读书半个小时写笔记2分,光读书要一个小时1分&br&&/li&&li&观影笔记,3分&br&&/li&&li&一条原创微博1分&br&&/li&&li&把最近总结的理论说给一个人听 2分&br&&/li&&li&其他特殊任务,特殊计分(比如突然要写个书评、写个歌词什么的)&br&&/li&&li&看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1分半小时。&br&&/li&&/ul&每天基本分数是10分,达到就可以解锁成就。&br&每累计到100分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉丝数,粉丝数代表地位称号。&/blockquote&——————&br&&br&在给自己设计游戏的时候,关键并不在于设计的系统有多完美,最关键的是,给自己另一种看待现实、掌握现实的方式。&br&&br&写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不肯进,老师很奇怪,就问小朋友怎么回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说“在家里上完厕所,妈妈都会给我鼓掌。”老师怎么劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:“这里没有妈妈给你鼓掌,那你自己给自己鼓掌好吗?”小朋友一听,就高高兴兴进去了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。&br&&br&你是那个等着妈妈给你鼓掌,别人给你点赞的人呢?还是那个,学会用力给自己鼓掌的小朋友?&br&结果如何先不去管,做了就先给自己点个赞如何?&br&&br&以上。&br&希望能带给大家一点启发。&br&&br&===================&br&&br&ps:哪怕只是改变一下词语系统,都可以让我们转换思维、调整心态——&br&&br&我会告诉你,自从我们公司把去办公室请老板签字叫做“去刷boss”后,整个气氛都欢乐了很多、积极了很多吗?哈哈~&br&&br& 修改&br&&br&【增加一个课堂运用游戏化思维的案例,from《游戏化思维》p172-173,略有改写】&br&受到《魔兽世界》的启发,印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦开始改革课程。&br&他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,考试被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。&br&&br&结果,这门课称为学校的明星课程,学生的出勤率和学习效果都得到了显著的提高。&br&&br&学校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,它给平常的过程换上了崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,&b&你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代&/b&。”&br&&br& 修改&br&&br&【 感谢知乎日报推荐,再补充一点】&br&&br&&u&6、随机性&/u&&br&为什么卡牌游戏风靡日本,抽卡已经变成了“氪金”?因为它运用了&b&随机性。&/b&&br&&br&&br&关于随机性的强大魔力,有个实验是这样的,具体资料恕我暂时没找到,全凭记忆写下,欢迎大家给我提供:&br&科学家给鸟一个按钮,只要它按下就能吃到饲料,而另外一只鸟得到的按钮,产生的结果是随机性的,也就是说,可能有饲料,也可能没饲料。结果,比起前者的淡定,后者完全对按钮&b&上瘾&/b&了,不断去按按钮,甚至都不为了吃饲料。&br&仔细想想,从进化角度来说,对随机性上瘾也是符合逻辑的——对于生物延续来说,食物是非常重要的资源,一旦得到就意味着生命可以延续,因此,生命机制本身的首要命令就是要最大限度保证食物来源。随机性,就好比草原上的花豹去追羚羊,可能追得到也可能追不到,也好比猴子去果树上找果子,可能找得到也可能找不到,于是,就需要生命体付出更多努力,来确保最终获得食物。为了防止生物体太容易放弃努力,生物基因中直接刻印了对随机性的偏好,也就是上瘾机制,让生物对此乐此不疲——也成了现在游戏性中的一大杀手锏。&br&抽卡让人上瘾的原因中,隐藏着随机性这个杀手,同样的,在“开宝箱”“抽奖”“牌类”游戏中,无不隐藏着随机性的惊喜。&br&这也是游戏让人上瘾的重要原因之一。&br&&br&ps:在这里推荐一下《创造力》这本书。本书中提到的创造过程中的“心流”概念,也很适合用在游戏上瘾的迷狂状态上。&br&&figure&&img src=&/80cf5a19223cbac41a9edd4f341cb68d_b.jpg& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&408& class=&content_image& width=&324&&&/figure&&br&下面是书中提到的“心流”状态9个特征,也回答了“创造性为什么产生愉悦”这个问题,和我上面提出的5条游戏上瘾机制基本都能对应上,也附在这里,给大家做个参考。更具体的内容,欢迎大家自主阅读:&br&&ol&&li&每一步都有明确的目标。&/li&&li&对行动有迅速的反馈。&/li&&li&在挑战和技巧之间有一种平衡。&/li&&li&行动和意识相融合。即全神贯注,意识和行动都只有一个共同目标。&/li&&li&摒除杂念,只有当下,使我们摆脱了在日常生活中导致压抑和焦虑的害怕。&/li&&li&根本不担心失败。&/li&&li&自我意识消失。自我通过创造这种全神贯注进而遗忘自我的活动得到扩展。&/li&&li&时间感被歪曲。&/li&&li&行为具有自身的目的。做一件事最大的报酬就是做它时获得的体验。&/li&&/ol&&br&======这里是补充结束的分割线======
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。 1、即时反馈 你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。 不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈…
&p&蝴蝶老书粉来答答&/p&&p&首先是题主的小问题:&/p&&p&①行动时释放技能,这个很多人都提到了,键盘上的1、2、3、4、5、6、Q、E、R、G、Z、X、C一堆左手的键位都可以当做技能按键,再加上ALT、CTRL、SHIFT组合键,再加上鼠标侧键想必组合还是可以很多的吧,当年WOW的技能/物品栏可是下边两条右边两条左边两条的。&/p&&p&②关于Z型抖动,由原文可以知道游戏是有耐力的,合理运用耐力值进行跑步/走路/加速是职业选手的必修课,所以Z型抖动的具体实现是在直线冲向对手,对手释放弹道技能,在技能快要近身时忽然向左/右前方加速以躲避弹道。主要体现反应的迅速,不浪费过多的时间在躲避技能和绕路上并且迅速地返回直线冲锋状态。&/p&&p&关于鼠标辅以技能操作导致的高超技巧,可以看下面的路霸“BUG”&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///video/av/& target=&_blank& data-video-id=&158336& data-video-playable=&true& data-name=&【守望先锋】惊天BUG,可以直接秒杀任何英雄,飞天勾进阶!!!_电子竞技_游戏_bilibili_哔哩哔哩& data-poster=&/v2-65a130d1365ddd1d6ff83.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-65a130d1365ddd1d6ff83.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&【守望先锋】惊天BUG,可以直接秒杀任何英雄,飞天勾进阶!!!_电子竞技_游戏_bilibili_哔哩哔哩&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///video/avFfrom%3Dsearch%26seid%3D7134557& target=&_blank& data-video-id=&001280& data-video-playable=&true& data-name=&还有这种sao操作:路霸削弱后如何链钩杀_网络游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩& data-poster=&/v2-ee7537862fabfac.jpg& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&还有这种sao操作:路霸削弱后如何链钩杀_网络游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&&br&&br&&p&③自制银武这种东西,最重要的体现不是在耗材多,耗材贵上面,而是体现在如何使用材料如何制作方面。也许一件银武不会需要很多材料制作,但如何做出一件有价值的银武才是最耗材耗力的地方。银武还有一点特点就是定制化好,可供玩家开发出不同的流派,但代价是研发过于困难。我的世界里的红石大佬们能做出让人一辈子仰望的东西,但荣耀里大佬做不出,因为尝试的资本太贵了,所以银武的设计图才是最宝贵的。银武部分最不合理的地方其实在于世界BOSS的掉落的材料,如果职业公会垄断了所有世界BOSS,并且不让材料流入市场,玩家可是会非常不满的。更别提游戏中的非职业大佬们,大佬们不满……呵呵,国内游戏敢让大佬不满意?&/p&&br&&p&接着聊聊全职高手中不合理的地方,仅以现实电竞作为参考:&/p&&p&1、驱逐叶修&/p&&p&①代言&/p&&p&纵使叶修不出面做商业代言,但俱乐部依旧可以以俱乐部的名义代言,毕竟谁都知道支持嘉世就是支持叶修,难道粉丝会仅仅因为看不到叶修的颜而不买账?(虽然看得到颜并与粉丝互动的确会更加吸引粉丝)俱乐部不可能这样放弃一个虽然不能赚到最多钱,但还是能挺多赚钱的摇钱树。&/p&&p&②因成绩不理想而找孙翔替代&/p&&p&正常来说想要把队里一把手,还是万众瞩目的明星搞下来,起码要慢慢搞阴谋。最常见套路应该是先把孙翔招募进队替换叶/苏之外的第三人,然后经过一年时间,有意无意推广孙翔,并让观众可以看到孙翔的天赋,使粉丝渐渐转移偶像,之后设陷阱弄个叶修的丑闻或是明示粉丝们“叶修不行了”再让孙翔接手一叶之秋。&/p&&p&虫爹这么描述未免有些太小瞧粉丝的力量了,当然某些程度上来说这个剧情也是合理的,比如前段时间GTMDACE事件……&/p&&p&③退役做网管&/p&&p&虫爹当年概没有考虑到如今直播行业的火热程度……当然,以叶修不想出面作为理由也是说的过去的。&/p&&br&&p&技能点:&/p&&p&额外技能点设置简直不合理到了极点,靠人品刷怪爆也还行,但是设定中的一些任务有概率会出技能书这个设定简直难以吐槽,试想一个玩家做完任务发现没有技能书,而别人做了有,他会不会觉得这个账号就不“完美”了,从而感到沮丧,有删号的冲动。相信玩网游的都会这么觉得,当初冒险岛10级1转,你要是不小心升到了12级还没1转,那就终生少了两点技能点,核心玩家绝对是会删号重玩的。&/p&
蝴蝶老书粉来答答首先是题主的小问题:①行动时释放技能,这个很多人都提到了,键盘上的1、2、3、4、5、6、Q、E、R、G、Z、X、C一堆左手的键位都可以当做技能按键,再加上ALT、CTRL、SHIFT组合键,再加上鼠标侧键想必组合还是可以很多的吧,当年WOW的技能/…
LOL这个游戏对反应的要求太高了,容错率很低,所以年龄增长会很不利于职业选手的发挥。&br&&br&电竞职业选手的年龄变化会造成如下影响:&br&&br&1.年龄大的选手,比赛经验丰富,心态调整能力更强。&br&2.年龄大的选手,对于游戏理解更深刻,新战术适应能力更好。&br&3.&b&年龄小的选手,物理反应速度更快,更不容易犯错。&/b&&br&4.年龄小的选手,可塑性更强,游戏内的执行力相对会好一些。&br&&br&上述4条里,第三条最为关键,也是年轻选手最大的优势所在。&br&&br&&b&LOL这个游戏跟DOTA最大的区别,就是降低了变量,增大了战术执行的稳定性。相对的,牺牲了随机变化产生的趣味性和大量的可能性。&/b&也就是说,想打好LOL,你只需要做好两点,一是设计一个比对手好的战术,二是通过稳定无误的操作来执行你的战术。除去这两点之外,其他的因素都很次要。那么我们分开来看:设计一个好的战术,这是教练组的工作,这其实跟选手没什么关系,选手需要的是执行力。就好比足球队,打442还是打532阵容是教练团队共同设计的,即使你强如C罗梅西,这也不是你一个人说了算的,你只是需要通过你的能力来执行教练的意图。于是,剩下的就是战术执行了,我们观察一下LOL这个游戏,它的地图比DOTA小很多,且没有TP和买活机制,这就导致了一个结果——不论战斗规模的大小,每一次的胜负将会对比赛格局产生比较直观的影响。说通俗一点,你30分钟的时候输了一波大龙团,那基本上游戏就要结束了。这种情况我们一般称作容错率低。LOL这个游戏就是属于小范围操作比拼,容错率比拼,对反应的要求非常高,说通俗一点,我闪现晕你你中了,你就输,我闪现晕你你闪现比我还快跑了,我就输。在这种低容错的状态下,选手年轻的优势可以大大体现,就是反应快嘛,很直观。但是DOTA则不同,DOTA讲究的不仅是反应、操作能力的高低,不是因为DOTA操作不重要,而是因为DOTA游戏里存在许多能扭转格局的物品道具以及游戏机制(例如BKB,买活,飞鞋等等)。所以DOTA的游戏胜负和双方队伍的优劣情况,不是简单的几波团战就可以决定的。&br&&br&因此,我认为,DOTA职业选手普遍年龄大于LOL职业选手,这是非常科学且合理的一种现象,并不是什么“打LOL是小学生,打DOTA都是老玩家”这样的原因造成的。大家可以参照韩国曾经的星际争霸1电竞圈,教主如日中天的时候,才不过是十八九岁。再老几岁的话,那就必须退役了,要么就是去空军战队,因为实在是反应跟不上,玩不来这种操作要求太高的游戏。这是游戏机制所决定的,而不是玩家决定的。至于什么小学生老玩家之类的论调,顶多是用来形容普通玩家的分布,跟职业圈是没有必然关系的,因为职业战队考虑的是如何赢得比赛,而不是游戏好玩不好玩的问题。
LOL这个游戏对反应的要求太高了,容错率很低,所以年龄增长会很不利于职业选手的发挥。 电竞职业选手的年龄变化会造成如下影响: 1.年龄大的选手,比赛经验丰富,心态调整能力更强。 2.年龄大的选手,对于游戏理解更深刻,新战术适应能力更好。 3.年龄小的…
题主问的是游戏,但是答案得在小说里找&br&&br&猎魔人的武力水平和普通人相差很多,在有防备的情况下,普通人几乎没能力伤害到一个正常的猎魔人,巫师2中称Geralt为北方大陆最强剑士,绝非浪得虚名。&br&&br&在猎魔人小说白狼崛起和命运之剑中有几次战斗可供参考。“勿以恶小”中,白狼独力力战六名人类好手,快速全部击杀,而且第一次冲刺时,近距离击飞弩箭,对手感觉难以置信。理性之声七中,和一名骑士决斗,一回合让他自己的剑砍了自己的脸。三寒鸦一文中,一对三名掠夺者,明显占上风,但被叶奈法释法控制。冰之碎片中秒杀了人类高手蝉。而且上述所有战斗,未使用法印。&br&&br&综上所述,猎魔人,最起码Geralt,是无惧任何普通人类对手的,而超强的感官能力,格挡弓箭的能力,使得人类偷袭也极难打败或者杀死猎魔人。唯一感觉比较怵的是多名高级弓箭手的围攻,这在游戏里也有表现。&br&&br&但不论是小说还是游戏,普通人都不怕猎魔人,甚至鄙视猎魔人,主要有几个原因。&br&&br&首先,猎魔人的世界里歧视变种人或者说怪胎,变种人地位比非人种族还低。打个比方,就像我们歧视没生育能力的宦官。&br&&br&其次,猎魔人没有权力与金钱,法师实际上也是怪胎,但大多投靠了王权,作为大规模杀伤性武器和长寿命的顾问,既有权力又有金钱,宦官混成了首领太监,自然大家都得巴结。&br&&br&第三,小说时的世界还没混乱到巫师三这种情况,随意杀人,将被领主国王通缉,以后的日子就很难过了。&br&&br&最后,猎魔人再nb,不也是乙方吗?乙方你nb啥?你能有甲方nb?
题主问的是游戏,但是答案得在小说里找 猎魔人的武力水平和普通人相差很多,在有防备的情况下,普通人几乎没能力伤害到一个正常的猎魔人,巫师2中称Geralt为北方大陆最强剑士,绝非浪得虚名。 在猎魔人小说白狼崛起和命运之剑中有几次战斗可供参考。“勿以…
【前方超多剧透注意】&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&【再次提醒,前方超多剧透注意】&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&花了近5天时间,完成了所有主线、支线任务,找到了所有谜语人奖杯,终于开启了最终最终结局,觉得可以写一写这篇回答了&br&&br&&figure&&img src=&/51aa8a75ae82bb9dc9e76a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/51aa8a75ae82bb9dc9e76a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&用游戏里面一个杂兵的话来总结这个游戏:“&b&I thought Arkham City was fun, but this...this is another level!&&/b&&br&&br&这作《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》是对上一作《阿克汉姆之城》的一次全面扩张,无论是在画面、地图规模、核心玩法还是剧情叙述上都有了全面的升级。Rocksteady 把手上的这个系列全面地带进了次时代(反观“应该有变化”的《孤岛惊魂4》,Ubi 你长点儿心吧...)&br&&br&本作的地图涵盖了三个主要区域,三座相连的岛构成了阿克汉姆宇宙的哥谭市。整体规模比上作阿克汉姆之城大了不止一倍两倍,而且不止是水平面积有所延展,甚至垂直海拔也和之城完全不在一个量级上,各种高层楼宇交错,控制蝙蝠侠在之中穿梭滑翔终于可以达到“再也不用落地”的程度了。在大地图与室内环境的切换中,Rocksteady 也很巧妙的将所有这样的切换达到了无缝出入,并且很少有那种切换后“读图延迟”的错误。&br&&br&&figure&&img src=&/c6a2d839e14dda7e9dd21636_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/c6a2d839e14dda7e9dd21636_r.jpg&&&/figure&&br&&br&地图规模的扩大除了给玩家更多的区域探索之外,更多地还是为了给系列首次引进的新角色----“蝙蝠车”让道。Rocksteady令人吃惊地十分成熟,或者说“顺滑”地将首次出现在系列里的蝙蝠车代入到了核心玩法机制中。蝙蝠车的战斗与驾驶模式转换十分流畅,而且因为其有趣的轮胎车轴设计使蝙蝠车可以完成横向驾驶等操作,让其战斗模式也和蝙蝠侠徒手作战一般流畅顺滑。唯一的缺点是蝙蝠车的驾驶模式有悖于常规游戏内车辆驾驶的操作方法,R2油门和方块键刹车/倒车这样的操作模式并非很能让我适应,并且刹车有些不灵敏,幸亏 Rocksteady 给蝙蝠车做了很细心的地图设计,需要考验驾驶技术的地方不多,很多挡路的物件都可以被撞毁,很少有被糟糕的地图设计把车“卡”住的地方。(反观《巫师3》那不可调和的马匹与地图矛盾...CDPR 你长点心吧)&br&&br&&figure&&img src=&/4566facadddb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/4566facadddb_r.jpg&&&/figure&&br&&br&本作的剧情叙述可以说是竭尽全力达到了“扣人心弦”的效果。小丑死亡后的蝙蝠侠故事该如何编,导演诺兰曾经遇到过这个难题,他给出的答卷是“暴动”,哥谭市全面崩溃,领头人是贝恩。而《阿克汉姆骑士》也做了接近的做法,哥谭全城的市民都疏散了出去,因为稻草人在把自己的恐惧毒气全面升级后扬言要在全城释放。哥谭瞬间几乎成为了一座空城,留在城里的只剩下蝙蝠侠的死对头们和他们手下的混混,并且蝙蝠侠的一位“新”威胁----阿克汉姆骑士也带着其精心培养的军队入驻了哥谭,他们的目的只有一个:干掉蝙蝠侠。&br&&br&&figure&&img src=&/91ee53e13fe752dbb9427_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/91ee53e13fe752dbb9427_r.jpg&&&/figure&&br&&br&在这前后都是威胁的局面下,蝙蝠侠又要和之前两次一样,在一个晚上之内解决这所有威胁着哥谭市的问题。不过这次他有了几乎所有蝙蝠家庭成员的帮助:前蝙蝠女现先知的芭芭拉戈登、夜翼、罗宾、猫女、管家阿福、“蝙蝠玩具”供应者卢修斯、局长戈登都有所出场并露脸,有些甚至和蝙蝠侠同场作战,展示了本作的“双打系统”(可惜依然没有2P...)。&br&&br&&br&&figure&&img src=&/2cb0a3c9e26ff05e16cc4aed915fd9d7_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/2cb0a3c9e26ff05e16cc4aed915fd9d7_r.jpg&&&/figure&&br&&br&而在蝙蝠侠的对手一侧,本作出场的知名反派有:稻草人,双面人,企鹅人,谜语人,毒藤女(她在本作可以说是正派),小丑女,人蝠,萤火虫,猪面人,丧钟等等,比起上一作起源和之城,这作的反派名单不得不说有些令人失望,系列里的大块头如贝恩,所罗门格蓝迪和鳄鱼人都只打了个酱油,有些甚至完全没出场,只以谜语人的谜语彩蛋形式出现在了游戏中,上作备受好评的急冻人也没有出场。比起正派角色的全体露脸,反派角色不免有些黯然失色。本作有很多可能是原创的反派,基本都是些平民,但游戏中有一段专属的和罗宾并肩作战的剧情却用了大量笔墨来讲这些原创反派的故事不免有些令我失望。&br&&br&再跳回来说说蝙蝠侠的徒手作战系统:本作几乎取消了之前系列里的徒手 BOSS 战环节,所有的类似于 BOSS 战的部分几乎都让给了蝙蝠车,唯一剩下的两场让我印象深刻的 徒手BOSS战便是和阿克汉姆骑士的那场捉迷藏战斗和与猫女联手战”钢铁谜语人“的那场了,可惜的是这两场都没有什么可圈可点的地方...另外虽然没有了急冻人,但是之城里备受好评的“急冻人 BOSS 战”环节却体现在了所有的与阿克汉姆骑士手下的士兵周旋的“掠食者模式”中。阿克汉姆骑士熟知所有蝙蝠侠的惯有套路,如果你是熟练于前几作阿克汉姆系列的玩家,在本作里你有可能会被本次的“掠食者模式”惊喜到。当年急冻人BOSS 战的核心思路就是“同样的招数不会对我奏效两次”,本作的普通掠食者模式也接近达到了这个目的,蝙蝠侠所对付的杂兵不再是四肢发达头脑简单的混混,而是训练有素的军队,而且他们真的给了我军队的感觉,要是我背后暗杀的次数多了,他们便会两两背靠背行动,要是我高处击杀多了,他们就会在所有的石像鬼上扔感应地雷,要是我走下水道多了,他们就会往通风口里扔热能炸弹、要是我用高科技AR 透视多了,他们就会感应到我的位置并释放干扰器,并且有些士兵会穿上防透视的服装,使得我必须用肉眼或听觉观察其位置。而且他们的兵种也不单一,有控制无人机的士兵,有要事先解决的医疗兵,有要最后解决的大块头重机枪兵等等...总之本作的每次掠食者模式都要求玩家有100%的耐心与计划,上手后久而久之还真有点“俺是蝙蝠侠”的错觉。不过值得吐槽的是本作的掠食者模式下的地图设计水平比起之城下降了不少,有很多开放场景下的掠食者模式几乎让玩家找不到制高点,让人有些恼火。幸而本作加了个“恐惧 KO”模式,在把暗杀槽攒满之后,玩家可以释放子弹时间并同时将多名敌人(最多5人)撂倒的炫酷 KO 技,算是给掠食者模式的难度降低了点。&br&&br&而本作普通战斗模式比起上作改动不大,可以拾取敌人武器的设定不错,但是后期敌人兵种增多还是有些令人吃不消。。。敌人头上冒蓝色闪电表示可以三角反制,红色闪电表示不可反制,黄色闪电表示要向后闪躲。而后期敌人脑袋上几乎全冒红色闪电这就有点过分了,幸亏玩家可以升级蝙蝠侠的多种道具与招式,配合多人同时解决与拆解敌人武器的招式,若操作精准,后期的战斗还是可以挺过去的。最难的肉搏战与最难的车载战都来自蝙蝠车的那一场警局保卫战,不过在蝙蝠车升级了“黑客控制敌人”的技术后还是可以通过的。&br&&br&&br&好了,最后再回来说说系列至关重要的剧情部分吧。决定一次剧透个精光&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&【所以再次剧透注意!!!!!!!!!!!!!】&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&因为恐惧毒气的缘故,蝙蝠侠也受其影响产生了幻觉,所以他看到了自己最恐惧的人(?)----小丑。&br&&br&在阿克汉姆疯人院里,小丑因为给自己注射了过量的泰坦病毒而身患绝症,在之城里他把自己的毒血散发到了哥谭市的医院并同时也输进了蝙蝠侠的血管中企图威胁蝙蝠侠给自己找到解药。而因为这个行为小丑可能把自己意识的一部分植入到了蝙蝠侠的脑中(我为什么脑中响起了Liquid!!!的声音...)在稻草人恐惧毒气的驱使下,小丑在蝙蝠的脑中显现了。&br&&br&游戏最精彩的部分便从此开始,小丑会随机出现在游戏的各个场景中,不时地调侃蝙蝠侠,蝙蝠侠跟游戏里的各个反派或正派对话他也会站在一旁给予点评,蝙蝠侠爬通风管道时小丑会显现在每个转角,蝙蝠侠进入了陷阱中小丑甚至会在一旁给蝙蝠侠说如何解这个陷阱的提示(不得不再次赞美Mark Hamill的配音技巧,这次有可能是他最完美的一次小丑表演,同样Kevin Conroy也可能给出了他最好的一次蝙蝠侠表演)。与此同时,游戏的节奏也诡异了起来,地图中有很多雕像,要是玩家一闪而过,有很多雕像的脸会被取代成小丑的脸,但是如果玩家试图回头定住镜头来仔细观看,雕像的脸又回变回原样,如果蝙蝠侠用望远镜试图观察敌情,有时也会看到小丑在远处跟你招手;跟普通的街头杂兵鏖战时,有些杂兵的形象会突然变成小丑;控制蝙蝠侠用绳钩枪上任意的一个平台,小丑很可能会在你爬上平台的一瞬间突然冒头一叫吓你一跳...&br&&br&这一切都给了我不同寻常的代入感,甚至有了点《搏击俱乐部》的感觉,而小丑的目的也和俱乐部里的泰勒差不多,那便是“取代蝙蝠侠的意识”。一个死后也能继续算计蝙蝠侠的对手,不愧是蝙蝠侠的第一反派。&br&&br&本作的另外两个头号敌人:稻草人和阿克汉姆骑士在小丑出场后整体的气场都暗淡了不少。其中以阿克汉姆骑士尤甚,在游戏未到手前,本人以为阿克汉姆骑士会是那种身手不凡,少言寡语,俨然一副“蝙蝠侠终结者”的架势一般的角色。但是他在实际游戏里甫一说话便失了气场,他说出的对白和普通高中混混的感觉无异,都有一种“蝙蝠侠你死定了,有种放学别走!”的范儿。这也有意无意地提早透露了他的真实身份。其实到了游戏中段,他的真实身份早就已经被游戏本身透得八九不离十了,到他展示真身的那一幕,至少对我来说冲击度几乎为零。。。我还在猜为什么当时蝙蝠侠会觉得吃惊呢?按理说照他的头脑不早就应该推出来了才是吗?是的,阿克汉姆骑士的真身便是杰森陶德,二代罗宾,二代红头罩,或者说桶哥。或实话杰森之前在阿克汉姆系列里简直连龙套的戏份都没有,要是不熟悉蝙蝠侠漫画系列的玩家都可能会对他是谁依然摸不着头脑,幸亏游戏里有一段很精彩地来自《家庭之死》的小丑折磨杰森的闪回部分解释了其来历(同样那段致敬《致命玩笑》的小丑枪击芭芭拉的闪回也做得很赞)。结局他的突然转正现身救了蝙蝠一命,但是说都不用说都知道这太突兀了吧,连他最开始转反本身都有些突兀啊,而且他把自己的名字命名为阿克汉姆骑士也很突兀啊,之前没人提过你被小丑关在阿克汉姆一年啊?简而言之,阿克汉姆骑士这个角色整体让人感觉都很突...不,失望。&br&&br&至于稻草人...大哥你确定你和之前那个稻草人是同一个人??真的不是只是同名而已吗??这气场是怎么培养出来的?被鳄鱼人咬出来的吗?十分佩服这作稻草人的 CV:John Noble, 一扫当年指环王里摄政王他给我的猥琐感觉有没有啊?稻草人有可能是本作最单纯的反派了,他目的真的只有一个,让蝙蝠侠身败名裂,并最后可以说是成功了,他让蝙蝠侠在全世界人民面前摘下了他的面具,几乎无人不知他是布鲁斯韦恩了(当然,可能被蝙蝠侠关在隔离间里的哈利奎恩还不知情。。)然而最后蝙蝠侠在克服了小丑的梦魇之后,成功地对稻草人使出了“你的招数都没有什么卵用”的表情,然后又一次喜闻乐见地让稻草人中了自己的恐惧毒气而制服了他。从而结束了整个阿克汉姆骑士的主线剧情。&br&&br&&br&主线剧情结束后的结局并非是完结整个游戏,甚至是整个系列的“真·结局”,达成真·结局的条件是解决所有游戏的支线,也就是把那几个大反派都抓进警察局的笼子里。其中最难做的依然还是谜语人的奖杯任务,但本作的奖杯数量照起之城少了一半,精简了不少,所以找起来还是可以饶有趣味德,并且与此同时也可以听听全哥谭的犯罪分子在知道了“蝙蝠侠就是布鲁斯韦恩”后的反应&br&&br&有些混混会说:“哈哈,知道蝙蝠侠是那个公子哥后哥现在觉得单手都能解决他了!哥现在就去韦恩豪宅防火,杀管家!”&br&&br&有些混混则失望地说:”哥以前还以为蝙蝠侠是大自然派来阻止俺们的使者,现在知道他只是个有钱的花花公子后哥实在是太失望了。”&br}

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