所有的游戏都有游戏物理引擎擎吗?

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Havok引擎的PC游戏都是采用CPU运算,所以不论A卡、N卡都无所谓,这也是它必然会成为业界标准的必要条件。当然,据说将来会为A卡优化。
不知现在我用8800GT再玩这些游戏,会不会有所区别
如果你故意装傻的话,我就只好把你看成真正的BC了
Re:[rtyou,21楼]以下是引用&rtyou&在21楼的发言:Re:[天极之光,20楼]以下是引用&天极之光&在20楼的发言:Re:[rtyou,18楼]以下是引用&rtyou&在18楼的发言:Re:[天极之光,17楼]以下是引用&天极之光&在17楼的发言:玩过不少,不过都没用物理加速,不感觉有多差
Havok引擎的PC游戏都是采用CPU运算,所以不论A卡、N卡都无所谓,这也是它必然会成为业界标准的必要条件。当然,据说将来会为A卡优化。
不知现在我用8800GT再玩这些游戏,会不会有所区别
如果你故意装傻的话,我就只好把你看成真正的BC了
开一下玩笑嘛,刚才有人说我不幽默
Re:[rtyou,18楼]以下是引用&rtyou&在18楼的发言:Re:[天极之光,17楼]以下是引用&天极之光&在17楼的发言:玩过不少,不过都没用物理加速,不感觉有多差
Havok引擎的PC游戏都是采用CPU运算,所以不论A卡、N卡都无所谓,这也是它必然会成为业界标准的必要条件。当然,据说将来会为A卡优化。
A卡的the&way?
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Re:[天极之光,22楼]以下是引用&天极之光&在22楼的发言:Re:[rtyou,21楼]以下是引用&rtyou&在21楼的发言:Re:[天极之光,20楼]以下是引用&天极之光&在20楼的发言:Re:[rtyou,18楼]以下是引用&rtyou&在18楼的发言:Re:[天极之光,17楼]以下是引用&天极之光&在17楼的发言:玩过不少,不过都没用物理加速,不感觉有多差
Havok引擎的PC游戏都是采用CPU运算,所以不论A卡、N卡都无所谓,这也是它必然会成为业界标准的必要条件。当然,据说将来会为A卡优化。
不知现在我用8800GT再玩这些游戏,会不会有所区别
如果你故意装傻的话,我就只好把你看成真正的BC了
开一下玩笑嘛,刚才有人说我不幽默
哎,看来是我不幽默了。我应该说,会更快更好,因为Nv有硬加速嘛
现在的游戏最高端的显卡也是瓶颈,还Physx就是有病了,多买两块来SLI吧。还不如期待Havok把你4核的剩下两个偷懒的核榨干好
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Re:[天极之光,17楼]以下是引用&天极之光&在17楼的发言:玩过不少,不过都没用物理加速,不感觉有多差
玩过帝国时代3你就应该有清楚的印象,炮弹落地后滚动的方向和方式,人被炮弹击中后的效果,当然BUG也不少,曾经看到过一颗炮弹击中地面弹起来从我的镜头面前飞过当时感叹好大的炮弹没看清楚就回帖了这些都是物理效果
19:53:49 修改
Re:[SOS团,27楼]以下是引用&SOS团&在27楼的发言:Re:[天极之光,17楼]以下是引用&天极之光&在17楼的发言:玩过不少,不过都没用物理加速,不感觉有多差
玩过帝国时代3你就应该有清楚的印象,炮弹落地后滚动的方向和方式,人被炮弹击中后的效果,当然BUG也不少,曾经看到过一颗炮弹击中地面弹起来从我的镜头面前飞过当时感叹好大的炮弹没看清楚就回帖了这些都是物理效果
NV出了个G80&就太张狂了。弄的所有人都看他不爽了。&
喜欢可以 但不能神话 更不能凭空造谣 侮辱对手
Re:[slice,25楼]以下是引用&slice&在25楼的发言:现在的游戏最高端的显卡也是瓶颈,还Physx就是有病了,多买两块来SLI吧。还不如期待Havok把你4核的剩下两个偷懒的核榨干好
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游戏物理引擎开发
《游戏物理引擎开发》详细阐述了与游戏物理引擎相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括粒子数学、运动定律、粒子物理引擎、合力、弹力、硬约束条件、质体物理引擎、旋转操作的数学知识、刚体运算定律、刚体物理引擎、碰撞检测、生成碰撞、碰撞处理方案、静态接触和摩擦力、稳定性和优化问题、整合方案以及其他物理引擎等内容。此外,此书还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
游戏物理引擎开发基本介绍
游戏物理引擎开发内容简介
《游戏物理引擎开发》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
游戏物理引擎开发作者简介
作者:(美国)米灵顿(Ian Millington) 译者:徐明亮 李强 宋伟
游戏物理引擎开发图书目录
第1章概述   1.1游戏物理   1.2物理引擎   1.2.1物理引擎的优点   1.2.2物理引擎的缺点   1.3物理引擎的实现方案   1.3.1对象类型   1.3.2碰撞处理方案   1.3—3冲量和作用力   1.3.4构建内容   1.4物理引擎中的数学   1.4.1必备的数学知识   1.4.2数学知识回顾   1.4.3本书引入的数学概念   1.5本书源代码   1.6本书组织方式   第1部分粒子物理   第2章粒子数学   2.1 向量   2.1.1左手空间和右手空间   2.1.2向量和方向   2.1.3标量和向量的乘法运算   2.1.4向量的加法和减法运算   2.1.5向量乘法   2.1.6分量积   2.1.7标量积   2.1.8 向量积   2.1.9正交基向量   2.2积分运算   2.2.1 微分学   2.2.2积分运算   2.3本章小结   第3章运动定律   3.1 粒子   3.2运动定律   3.2.1牛顿第一定律   3.2.2牛顿第二定律   3.2.3力学方程   3.2.4向粒子添加质量   3.2.5动量和速度   3.2.6重力   3.3积分算式   3.3.1 更新方程   3.3.2完整的积分算式   3.4本章小结   ……   第4章粒子物理引擎   第2部分质量集合体物理   第5章合力   第6章弹力   第7章硬约束条件   第8章质体物理引擎   第3部分刚体物理系统   第9章旋转操作的数学知识   第10章刚体运算定律   第11章刚体物理引擎   第4部分碰撞检测系统   第12章碰撞检测   第13章生成碰撞   第5部分接触型物理系统   第14章碰撞处理方案   第15章静态接触和摩擦力   第16章稳定性和优化问题   第17章整合方案   第6部分扩展引擎   第18章其他物理引擎   参考文献   附录A常见惯性能量   附录B游戏中常见的摩擦系数   附录C其他程序设计语言   附录D数学背景知识
清除历史记录关闭  最近在编写一些简单的物理引擎,在编写静态碰撞的时候遇到了小问题,经人指点后终于弄懂了,现在写出来分享下。
  物理引擎主要是用来模拟大自然的力的作用。在我看来,物理引擎主要有两个机制:
作用力发生器。就是来模拟诸如重力、阻力、弹簧弹力等常见的牛顿力。
碰撞。这里的碰撞是非常广义的,基本上作用力发生器模拟不了的情况都能用碰撞模拟。
  这里扯一个题外话,在计算机动画里,特别是物理引擎中主要处理的是质点的位置和速度,很多大自然的物理都是近似看成由多个质点组成的。所以,碰撞主要解决的是三类问题:
碰撞过程中质点的速度变化,这个很简单,由动量守恒公式(即m1v1+m2v2=m1'v1'+m2'v2')就可以模拟出来。
碰撞过程中质点的位置变化,这个属于碰撞检测问题,有许多成熟的算法,这里不做详述。
静态碰撞问题。就是如何利用碰撞来模拟物理静止的过程。我们今天就来讨论一下这个问题。
  在计算机图形学中,我们可以利用OpenGL等图形API在三维场景中绘制一些三维图形,比如地面、桌子、小球等。但是计算机本身不知道什么是地面,什么是桌子,所以在当我们给地面上添加一个受重力作用的静止小球,我们看到的只会是小球一直下落,而不是静止在地面上。当然我们可以加一些几何约束(y&0时,y=0),强行让小球在地面上,但是我们用物理引擎模拟显然不能做,我们可以将这种情况模拟成碰撞,这一类的碰撞都称为静态碰撞。如图1,可以看第2帧的时候小球位于地面下面,我们可以认为这时小球是与地面相交的,生成碰撞。&
  我们肯定不希望我们的程序中物体没有静止在地面上,反而穿过地面继续下坠。我们需要对碰撞行为进行检测。如上图,我们可以看出在第1帧状态下,小球的位置是没有问题,但到了第2帧,小球与地面相交了。所以我们要寻找一个通过两帧的碰撞信息就能判断出第1帧状态下小球是否是静止的。我们结合上图分析,因为小球只受到重力作用,即小球的速度仅由其重力引发,对此,可简单的将多用力乘以第1帧和第2帧之间的时间间隔(duration),进而得到基于当前作用力下的速度数据,这个速度我们写作Vg。由于我们将小球作碰撞处理,所以由碰撞机制可以得到小球在第2帧的真实速度V。我们比较Vg和V,如果实际速度V小于Vg,则可知小球在第1帧中处于静止状态。
&  那么问题来了,为什么比较这两个速度就可以确定小球在前一帧就是静止状态?我们结合图2来分析一下。在小球第1帧静止在在地面V=0,但是我们计算一下如果按碰撞处理的话,小球肯定会产生一个方向向上的速度V'。这时我们再跟Vg进行比较,V'&Vg,说明小球并没有向上运动的趋势,所以小球的初始前一帧状态要么是静止要么是速度非常非常小,都可以近似作静态碰撞处理。
  最后贴一段处理这个过程的代码。
double newSepVelocity = -separatingVelocity *
CVector3 accCausedVelocity = particle[0]-&GetAcceleration();
if (particle[1]) accCausedVelocity -= particle[1]-&GetAcceleration();
double accCausedSepVelocity = accCausedVelocity * contactNormal *
/*比较合外力产生的速度和碰撞后物体的速度*/
if (accCausedSepVelocity & 0)
  /*newSepVelocity为正值*/
  newSepVelocity += restitution * accCausedSepV
  if (newSepVelocity & 0)
    newSepVelocity = 0;
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  作者瓦嗒希哇Yoyic,文章略有改动。  逆水寒这游戏很早就关注了,陆陆续续玩了两年天涯明月刀,一直在等一个真正良心的武侠游戏。如今逆水寒即将首测了,很期待它能像策划说的是端游了最后一款武侠大作。  撇开玩法和收费不说。单论游戏花销与制作,逆水寒算是网易近来的大手笔了,就不说520盛典上二狗说的投资成本,单看逆水寒官网n.163就知道网易对这款游戏寄予多大厚望(梦幻西游都才是xyq.163)  但是这些都是噱头,最主要还是这款游戏制作用的引擎。  游戏运行需要的引擎有很多种,但从游戏画质来说最重要的是三个  1.物理引擎  2.光照引擎  3.游戏引擎  我来客观的分析下逆水寒使用的引擎下带动出的画质效果。  说说物理引擎  逆水寒用的是国外的Havok引擎,并且采用了Havok FX技术。  这是一个用于物理(动力学)效应模拟的游戏引擎,为电子游戏所设计,注重在游戏中对于真实世界的模拟,简单点说这款引擎已经历经了很多年了,从以前到现在,很多游戏包括一些大作都采用Havok引擎,比如我们熟悉的
星际争霸,CS,再到后来的生死四人组,生化危机等等,总体来说这款引擎是不错的(玩过这些游戏的可以想象下近战攻击的感觉),虽然这样说很抽象,但最起码手感不会像大部分网游那样技能释放会很僵硬,比如你丢一个飞剑,读条快结束不能打断或者释放不够流畅等那些劣质网游,流畅度至少像天刀那样,你们担心的一刀999画质是没有的。  光照引擎  说到光照,也是大部分人评论游戏画质好不好的最重要因素了,很多游戏之所以画质不行就是光照阴影这类引擎太低端。  根据不可靠消息说,逆水寒是用Enlighten全局光照技术,这个技术也是守望先锋的光照技术。虽然我也不大懂这个光照有多牛B,但是从它的成本来看,起码不是水货,至少现在端游上很少用到这么先进的光照。就拿某刀来说,这个技术生产年龄比某刀的RTG内置场景系统(天刀独创的图形引擎,其实说白就是国产)要先进很多,所以整体来说逆水寒画质应该是蛮牛B的。  不过虽然逆水寒有这么好的技术,但后期玩家人数和场景多了,游戏画面兼容和优化会不会降低又是另一回事了。就这个光照技术,逆水寒几乎爆了国产(我懂的)所有的端游画质。不过到底这个技术如何,等21号出来就知道了,希望别被打脸。  游戏引擎  游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件,好比游戏引擎是人物,其他的是武器,铠甲。它是承接游戏内容的核心。  简单的点它是那个制作游戏的软件。  首先先辟谣之前很多人说逆水寒用UE4(虚幻4引擎),这个引擎不是可能做网游的(20年后应该就可以),它只能用在单机,很多3D大作和电影都是虚幻4做的,就像我玩过的古墓丽影这类,风吹草动都能看清楚。噢对了,九2据说要用UE4做,我就不出声,安静的吃饼。  扯远了,就说逆水寒的引擎官网也没有直接给出,但据不可靠消息逆水寒的引擎是自研的。但大家都知道国产的和国外的游戏引擎差别非常大。我也不知道逆水寒的引擎到底好不好。拿某刀来说,某刀的引擎是nvdia的quicksilver,这个东西据说耗资了700W美元,它在端游界其实已经是非常顶端的了,玩过的人都知道,某刀的游戏质感体验(别说玩法)还是非常好的,不说逆水寒引擎如何,能到达某刀的那个程度其实就很完美了。  反正逆水寒是网易的一个大作,很多技术都是目前市面上的顶端技术,不管引擎是什么相信都不会让我们失望。&&【点击加入逆水寒玩家交流群】
来源:逆水寒客栈}

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