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fps射击游戏
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第一篇:fps射击游戏【标杆 ppgun】 射击游戏/FPS 游戏汇总 1、使命召唤:突击队
《使命召唤》系列的最新作《使命召唤:突击队 Call of DutyStrike Team》。其故事背景设定在 2020 年,全球各大势力之间纷争不断,局势极度紧张。在 一次突袭之后,美国陷入了一场充满疑问的战争,敌人的身份难以确定,而玩 家的任务就是令导一支训练有素的联合特种部队,找出并消灭这场战争背后的 主谋。该作采用的全新系统可以让玩家在第一和第三人称之间随意切换,借以 获得第一人称射击的快感以及第三人称小队作战的成就感。
2、近地联盟先遣队
《近地联盟先遣队》是一款射击枪战类游戏,游戏的故事背景在外星球上, 游戏由 10 个关卡和 5 个不同的场景组成。
3、近地联盟先遣队 2
4、近地联盟先遣队 3
5、现代战争 1 沙漠风暴
《现代战争之沙漠风暴》是 Gameloft 所制作的以中东现代战场为题材的 3D 战 争射击游戏,该游戏的剧情是要剿灭一个偏远的武装恐怖分子集团,以中东战 争为主场景,包括中东地区的城市,医院,污水渠,港口,实验室,训练营等等。
6、现代战争 2 黑色飞马
现代战争 2:黑色飞马[1] 是第一人称射击游戏,不再像现代战争:沙漠风暴中人物 只是有一些简单的线条组成了,通过下面的游戏截图我们可以看出,游戏图像还 算是比较精细的,枪械模型和建筑模型都做得比较真实。游戏中你将加入美国陆 军,搭乘黑鹰直升机到世界各地参与各个战场中,体验现代战争枪林雨弹的刺激 感。7、现代战争 3:堕落的国度
Modern Combat 3:Fallen Nation(现代战争 3:堕落的国度)是 Gameloft 出品的一款 拥有精细画面的射击类大作,游戏采用了虚幻和 Rage 游戏引擎,是极具娱乐性的 行动以及疯狂多人游戏完美结合的 APP。
8、现代战争 4:决战时刻
《现代战争 4:决战时刻》是一款角色扮演类的大型射击游戏,英文名称是 Modern Combat 4Zero Hour,(又译《现代战争 4:零点》)由育碧旗下的 Gameloft 公司制作开发。
9、生死 9 毫米
《生死 9 毫米》(9mm),是一款由 Gameloft 开发的第一人称射击游戏游 戏。游戏目标是:不论合法与否,必须解决掉组织追杀行动的黑帮头目,否 则,整个分队将面临全军覆没――或是被叛徒出卖的命运。
10、彩虹六号暗影先锋
标志性的彩虹部队最终登陆手机平台!享受给你带来全新体验的第一人称 射击游戏,领导一支由精英兵士组成的特别队伍!一个国际恐怖组织威胁到 了世界的平衡格局。只有一支队伍能够阻止它:彩虹部队!他们是永不褪色 的彩虹。极具代表性的品牌终于登陆手机平台 最流行的游戏品牌之一终 于成功登陆手机平台
11、战火兄弟连 2
Gameloft 战争射击游戏――战火兄弟连 2 全球战线 Brothers In Arm 2Global Front HD !玩家可以加入全球盟友在线系统,通过蓝牙和 Wi-Fi 与好友进行 最多 5 个人在线游戏。在线加入同盟,首次在五张各式的地图和三种不同模 式(自由战,团队死亡战,控制战)下与多至 5 位好友联机作战。还可以直 接通过蓝牙进行本地联机,或通过 Wi-Fi 联网与世界各地的朋友们对战。
《狂怒》是由曾经开发《雷神之锤》系列的著名游戏开发商 id Software 开发 的。这是这款全新的 FPS 游戏,非常值得期待!该游戏是采用 id Software 下 一代 3D 引擎――id Tech 5――的第一款作品,故事发生在后启示录时代,美 国西南部的马路英雄背景下。自《狂怒》第一次闯入玩家的眼球,我们就意 识到了它绝对是一款 FPS 佳作,同时还是一款你不一定能轻松驾驰的硬件杀手。13、闪电部队
《闪电部队(Blitz Brigade)》是由 Gameloft 开发的一款 3D 多人在线射击 游戏,支持 12 名玩家同时在线对战,画面采用卡通风格,拥有漂亮的 3D 渲染,游戏动作流畅,作战模式为同盟国和轴心国两队对抗。游戏中包含五种职业:军人、炮手、医疗兵、狙击手、潜行兵。
14、GUNRANGE
15、artillery brigade
野战炮兵旅 Artillery Brigade 是一款射击游戏。游戏以二战作为背景,玩 家需要利用各种重型武器压制敌人的进攻,支持视网膜高清显示,实时作 战环境,让人有种身临其境的的感觉。游戏类似 PC 平台上的抢滩登入。玩家只需要用手支触摸屏幕进行拖动,来瞄准雷达搜索到的所有敌人, 使用右边的放大缩小按键来精准的打击敌人。游戏的敌人不想大家熟悉 的火线保卫战那样,只有单一的路面敌人,还有在天上对玩家进行扫射 的战斗机和两栖坦克等等。游戏上手非常的快,画面细致就连子弹打起 的尘土都一样精心刻画。16、行尸走肉
连杀系统以及爆头系统,与全世界的玩家一起挑战您的极限水平!怒气爆 发系统“子弹时间”的全新演绎,双倍伤害+子弹时间+无限弹药 = 尽 情杀戮时间!高品质、真 3D 游戏画面!著名游戏音乐人罗晓音一手打造配 乐,气势磅礴、热血沸腾。枪械改装部件让战斗耳目一新!用 M4A1,Ak47, P90...等著名真实枪械蹂躏丧尸的快感。空仓挂机、枪膛留弹等细致的枪 械仿真设定。
17、原型 Archetype
《原型》(Archetype)是由开发商 Villain 推出的一款 iPhone 在线 FPS 游戏, 其可通过 WiFi、3G 和 Edge 网络实现 5-5 对战。游戏提供了 5 张地图,共有 6 种武器(都可在对战中使用)可供玩家选择,游戏还配备了可跟踪敌人的 雷达,同伙列表以及排名系统(以此来赚经验,可获得奖牌)。《原型》从 各方面看来都像是一款《Halo》类的作品,包括视觉以及运行方面。游戏采 用了机友们十分熟悉的双摇杆操控模式。
18、全球使命
全球使命 For iPhone/iPad 是久负盛名的射击网游《全球使命》的 iOS 版本。在 游戏中,国联特别调查员 Leo 只身一人潜入生化危机爆发的欧洲小镇,等待他 的会是一场命悬一线的冒险之旅,一路遭遇数十种生化变异的敌人以及难以想 象的大型 Boss??是虚幻引擎 3 打造高品质射击游戏。
19、战争兵团-起源
战争兵团起源是一款第三人称射击游戏,玩家将控制着士兵与僵尸展开斗争, 战争、灾难、饥荒、掠夺,在这乱世中拿起手中的枪,为了祖国,更为了自 己,战斗,一直战斗下去。游戏有着优良的 FPS 游戏的特性,各种枪支武器 一应俱全。
20、迷你英雄:背水一战
《迷你英雄:背水一站》是一款由 Triniti Interactive Limited 开发的手机游戏。游 戏中僵尸游走于街头巷尾,嗜血如命,为了最爱的家人和朋友,主角拿起武器守 卫最后的避难所。通过游戏中射杀僵尸获得的金钱可以换取更高级的武器和道具, 合理利用武器的组合,搭配场景中隐藏的爆破道具,杀死更多的僵尸,争取更多 的时间,拯救更多的人类。
请支持作者:/project/30
第一篇:fps射击游戏Unity3D FPS射击游戏官网教程翻译(中级教程)
手册第二部分的翻译,效果比第一部分更复杂些,增加了敌人元素。脚本更复杂,但其实这些教程提供的脚本通用性很强,可以说是简单易用。
第二部分:进阶
这部分是中级教程,介绍游戏中类似多武器切换、毁伤和敌人等。
这部分教程假设你已经熟悉Unity基本操作和基本的脚本概念。同时,你对第一部分的内容也已经熟知。
下载Fps_Tutorial.zip,解压,Unity中打开工程文件夹。如果你已经完成了第一部分教程那么把文件解压到新的文件夹下面。
导入标准资源包
把mainLevelMesh和FPS controller预制增加到场景中
注意:这部分教程中无需创建新脚本。我们使用下载的那些脚本。
在涉及如何创建个别武器之前,我们需要写一些代码来控制武器如何出现和如何切换。我们来看看脚本PlayerWeapons的内容:
function Awake()
// Select the first weapon
SelectWeapon(0);
这段程序初始化0号武器作为默认武器。
function Update()
// Did the user press fire?
if (Input.GetButton (&Fire1&))
BroadcastMessage(&Fire&);
if (Input.GetKeyDown(&1&))
SelectWeapon(0);
else if (Input.GetKeyDown(&2&))
SelectWeapon(1);
这段程序检测键盘输入:开火键、数字“1”代表1号武器、数字“2”代表2号武器。武器都要设为主摄像机的子物体。
function SelectWeapon(index int)
for (var i=0;i&transform.childCi++)
// Activate the selected weapon
if (i == index)
transform.GetChild(i).gameObject.SetActiveRecursively(true);
// Deactivate all other weapons
transform.GetChild(i).gameObject.SetActiveRecursively(false);
这段是根据键盘输入激活相应的武器。
下面来使用上面那些代码:
创建一个空游戏物体(empty game object),命名为“武器”,把它拖放到主摄像机下设为主摄像机的子物体(FPS controller中的摄像机)。我们的武器都将设为这个空物体的子物体。
把脚本PlayerWeapons赋予摄像机下的游戏物体“武器”
下面来创建第一个武器
火箭发射器
这部分来讲讲如何制作类似火箭发射器的武器。
火箭发射器用来产生一枚火箭弹并给它一个初速度。火箭弹发射的方向为角色指向的任意方向,并且它将在与其它任意碰撞器发生碰撞时爆炸。
增加一个空游戏物体,命名为“RocketLauncher”。把这个空游戏物体的位置移动到FPS Controller大概手部的位置。
层级栏中,把RocketLauncher拖放到主摄像机下作为主摄像机的子物体。这样的话,可以使发射器的发射方向与摄像机一致,同时发射器的移动也与FPS Controller一致了。
工程栏中,点击Object文件夹下的发射器,在参数设置面板中,把FBXImporter下的Scale Factor设置为1,否则模型在场景中不是真实大小,会非常小。
把Object文件夹下的模型物体rocketLauncher拖放使其成为游戏物体RocketLauncher的子物体。
发射器的脚本RocketLauncher内容如下:
var projectile R
var initialSpeed = 20.0;
var reloadTime = 0.5;
var ammoCount = 20;
private var lastShot = -10.0;
function Fire ()
// Did the time exceed the reload time?
if (Time.time & reloadTime + lastShot && ammoCount & 0)
// create a new projectile, use the same position and rotation as the Launcher.
var instantiatedProjectile Rigidbody = Instantiate (projectile,
transform.position, transform.rotation);
// Give it an initial forward velocity. The direction is along the z-axis of
// the missile launcher's transform.
instantiatedProjectile.velocity = transform.TransformDirection(
Vector3 (0, 0, initialSpeed));
// Ignore collisions between the missile and the character controller
Physics.IgnoreCollision(instantiatedProjectile.collider, transform.root.collider);
lastShot = Time.
ammoCount--;
这段代码确保了物体发射速度不大于reloadTime(加载时间)。它同时还使玩家在弹药数量足够的条件下才能开火。
这里火箭发射的行为定义,有些类似前面基础教程,除了这里有发射加载时间和弹药限制。
把脚本RocketLauncher赋予给RocketLauncher游戏物体。不能把脚本赋予给RocketLauncher游戏物体的子物体(模型物体)!
现在我们在场景中创建一个火箭弹并放置一个预制体中(Prefab)。
工程栏中的Object文件夹下点选rocket,在FBXImporter中设置ScaleFactor为1,否则模型导入到场景中会非常小。
把rochet物体拖放到场景中。
赋予Rocket脚本。
给模型rocket增加一个box collider,调节box碰撞器大小,使其比火箭弹模型稍微大一点点即可,避免穿透错误。穿透错误是由于游戏物体大小很小、速度很快,导致碰撞监测不能计算与它的碰撞从而发生了穿透现象。在Z轴向调节box碰撞器大小,使它能有效响应。
在火箭弹物体刚体属性选项中,不勾选“Use Gravity”。这样火箭弹不会受重力影响。
创建一个粒子系统:GameObject-Greate Other-Particle System
设定Ellipsoid中x,y,z为0.1
设定Rnd Velocity中每个轴向值设为0.1
粒子发射器Min Size和Max Size都设为0.5
粒子数改为100(Min和Max Emission)
把Effects下smoke拖放到粒子系统中
在粒子动画器部分,设定World Rotation Axis值为0.5
设置变量Size Grow为3
开启粒子系统中Autodestruct选项,这个可以实现火箭弹毁灭后粒子系统也随之消失。
层级面板中,把粒子系统拖拽使其成为火箭弹的子物体。重置粒子系统transform使其位于火箭弹中央,然后再把它的位置设在火箭弹尾部。
在层级栏中选择火箭弹,在场景中四处移动下,看看尾部是否有烟状尾迹。
现在一个带尾迹的火箭弹就制造完毕了,下面可以把火箭弹设定为预制体了。
首先创建一个空预制体(Prefab)来加载火箭弹,命名为“Rocket”
层级栏中选择火箭弹,拖拽至新的“Rocket”预制体
工程栏中创建一个新文件夹,命名为“WeaponPrefabs”,用来存放武器预制物体。
火箭弹脚本Rocket内容如下:
// The reference to the explosion prefab
var explosion GameO
var timeOut = 3.0;
// Kill the rocket after a while automatically
function Start () {
Invoke(&Kill&, timeOut);
函数Kill作用如下,首先找到子层级下的粒子发射器,关闭发射状态。然后,分离被赋予脚本的物体(这里的火箭弹)的任何子物体(例如这里的烟雾尾迹粒子系统)并销毁火箭弹。
function OnCollisionEnter (collision Collision) {
// Instantiate explosion at the impact point and rotate the explosion
// so that the y-axis faces along the surface normal
var contact ContactPoint = collision.contacts[0];
var rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, contact.normal);
Instantiate (explosion, contact.point, rotation);
// And kill our selves
function Kill ()
// Stop emitting particles in any children
var emitter ParticleEmitter= GetComponentInChildren(ParticleEmitter);
if (emitter)
emitter.emit =
// Detach children - We do this to detach the trail rendererer which
// should be set up to auto destruct
transform.DetachChildren();
最重要程序的是这句transform.DetachChildren(),它就是预先销毁game Object(这里的火箭弹),这样当火箭弹炸毁时,它的尾迹就不再是它的子物体了。
// Destroy the projectile
Destroy(gameObject);
@script RequireComponent (Rigidbody)
命令@script确保对被赋予脚本的物体添加一个刚体属性(脚本使用对象要求是刚体)。
一旦火箭弹与另一个带碰撞器的物体发生碰撞,我们希望销毁火箭弹物体。但是如果尾迹是直接关联在火箭弹上面的话,尾迹也会同时被销毁,烟雾会立即消失。因此,就要在销毁火箭弹之前分离子物体尾迹粒子系统。
注意,火箭弹是通过两种方式来销毁,一种是发射后超过3秒自动销毁,二是发生碰撞销毁。
选择火箭发射器
把武器预制文件夹下的火箭弹拖拽放置火箭发射器Projectile参数栏中
运行游戏,当发射火箭弹时,它的尾部应该有一道尾迹了
爆炸(Explosions)
你可能已经注意到了,发射的火箭弹发生碰撞时并没有爆炸产生。下面我们来添加爆炸效果。
把标准资源包中粒子文件夹下的Small Explosion拖拽给火箭弹预制的外部变量Explosion
我们仍然需要定义爆炸的行为,脚本Explosion-Simple内容如下:
var explosionRadius = 5.0;
var explosionPower = 10.0;
var explosionDamage = 100.0;
var explosionTime = 1.0;
function Start () {
var explosionPosition = transform.
var colliders Collider[] = Physics.OverlapSphere (explosionPosition,
explosionRadius);
返回球半径内碰撞器数列
for (var hit in colliders) {
if (hit.rigidbody)
hit.rigidbody.AddExplosionForce(explosionPower,
explosionPosition, explosionRadius, 3.0);
这部分对爆炸半径内的所有刚体属性物体一个向上的作用力
这样会使爆炸效果看上去很棒!
var closestPoint = hit.rigidbody.ClosestPointOnBounds(explosionPosition);
var distance = Vector3.Distance(closestPoint, explosionPosition);
// The hit points we apply fall decrease with distance from the hit point
var hitPoints = 1.0 - Mathf.Clamp01(distance / explosionRadius);
hitPoints *= explosionD
这部分计算爆炸对每个刚体属性物体造成的毁伤程度。并且毁伤程度随着距爆炸中心地距离而减少。
// Tell the rigidbody or any other script attached to the hit object
// how much damage is to be applied!
hit.rigidbody.SendMessageUpwards(&ApplyDamage&, hitPoints,
SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
这部分是对刚体物体传递一个伤害信息。
// stop emitting ?
if (particleEmitter) {
particleEmitter.emit =
yield WaitForSeconds(0.5);
particleEmitter.emit =
// destroy the explosion
Destroy (gameObject, explosionTime);
把脚本Explosion-Simple付给Small Explosion预制体
这个爆炸脚本可以应用在任何需要爆炸效果的游戏中,要得到特定的效果,只需修改下面几个参数即可:
explosionPower:爆炸威力,移动炸点周围物体的力的大小。
explosionDamage:爆炸造成的毁伤点数。
explosionRadius:爆炸效果范围大小。
这个爆炸脚本与先前初级教程中的那个脚本非常类似,主要的区别就是有了毁伤点数这部分内容。通过变量explosionDamage设置基于距离远近的毁伤点数,外部边缘的物体毁伤程度小于爆炸中心位置的物体。
这意味着现在一个爆炸可以对炸点周围的物体造成伤害。后面我们将讨论如何应用毁伤点数。
机枪(Machine Gun)
类似机枪这样的武器,发射速度比火箭筒快,但造成的伤害小。
创建一个空游戏物体,命名为“机枪”。层级栏中,把这个物体拖放设为“武器”的子物体。
把(Object/weapons/machineGun)机枪模型增加到“机枪”空游戏物体中。
把脚本MachineGun赋予“机枪”游戏物体。
在机枪物体参数栏的变量Muzzle Flash栏中把muzzle_flash(机枪的子物体)付给这个变量。
机枪的脚本如下MachineGun:
var range = 100.0;
var fireRate = 0.05;
var force = 10.0;
var damage = 5.0;
var bulletsPerClip = 40;
var clips = 20;
var reloadTime = 0.5;
private var hitParticles ParticleE
var muzzleFlash R
private var bulletsLeft int = 0;
private var nextFireTime = 0.0;
private var m_LastFrameShot = -1;
function Start ()
hitParticles = GetComponentInChildren(ParticleEmitter);
// We don't want to emit particles all the time, only when we hit something.
if (hitParticles)
hitParticles.emit =
bulletsLeft = bulletsPerC
函数Start其实就是用来初始化粒子发射器的(bullet spark),设定它开始时为关闭状态。
function LateUpdate()
if (muzzleFlash)
// We shot this frame, enable the muzzle flash
if (m_LastFrameShot == Time.frameCount)
muzzleFlash.transform.localRotation =
Quaternion.AngleAxis(Random.Range(0, 359), Vector3.forward);
muzzleFlash.enabled =
if (audio)
if (!audio.isPlaying)
audio.Play();
audio.loop =
// We didn't, disable the muzzle flash
muzzleFlash.enabled =
// Play sound
if (audio)
audio.loop =
执行Update函数后,会自动执行LateUpdate函数。注意,Update函数是在脚本PlayWeapons中调用的,这个脚本配置给了Weapons游戏物体(机枪的父物体)。一般而言,当你想某些效果是在Update函数中调用而相应的效果出现在LateUpdate函数中,就使用LateUpdate函数。例如这个例子,判断玩家“是否开火”(if firing)是在Update函数中,在LateUpdate函数中应用火花效果(muzzle flash)。
function Fire ()
if (bulletsLeft == 0)
// If there is more than one bullet between the last and this frame
// Reset the nextFireTime
if (Time.time - fireRate & nextFireTime)
nextFireTime = Time.time - Time.deltaT
// Keep firing until we used up the fire time
while( nextFireTime & Time.time && bulletsLeft != 0)
FireOneShot();
nextFireTime += fireR
Fire函数是基于机枪发射速度来判断玩家是否能开火。
function FireOneShot ()
var direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
var hit RaycastH
// Did we hit anything?
if (Physics.Raycast (transform.position, direction, hit, range))
// Apply a force to the rigidbody we hit
if (hit.rigidbody)
hit.rigidbody.AddForceAtPosition(force * direction, hit.point);
// Place the particle system for spawing out of place where we hit the surface!
// And spawn a couple of particles
if (hitParticles)
hitParticles.transform.position = hit.
hitParticles.transform.rotation =
Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal);
hitParticles.Emit();
// Send a damage message to the hit object
hit.collider.SendMessageUpwards(&ApplyDamage&, damage,
SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
bulletsLeft--;
// Register that we shot this frame,
// so that the LateUpdate function enabled the muzzleflash renderer for one frame
m_LastFrameShot = Time.frameC
// Reload gun in reload Time
if (bulletsLeft == 0)
函数FireOneShot运行时,会在FPS控制器前方发射出一条射线来判断子弹是否击中了什么东西。我们将把子弹的射击距离限定在一定范围内。
如果射线射到某个刚体物体上,就会在那个点上对这个刚体物体产生一定的作用力(因为是机枪,所以作用力很小)。然后在这个点的位置再产生一个火花。粒子发射器方向也会变为沿着这个点的法线方向。
然后,通过对被击中的物体发送一个毁伤信息来对它应用毁伤效果。
function Reload () {
// Wait for reload time first - then add more bullets!
yield WaitForSeconds(reloadTime);
// We have a clip left reload
if (clips & 0)
bulletsLeft = bulletsPerC
function GetBulletsLeft () {
return bulletsL
函数Reload是来装载一个弹夹(还有弹夹的话)。装载时间可以在参数栏中进行调节。
设置粒子发射器(Configuring the particle emitter)
机枪在其子弹与其他刚体物体发生碰撞时应该有个小火花的效果,下面我们来创建它:
从Standard Assets/Particales文件夹下,把Sparks预制拖放到层级栏中,使其成为machineGun的子物体(不是MachineGun)
搞定!运行游戏。不要忘了1和2是切换武器的。
生命值(Hit Points)
脚本Explosion和MachineGun已经展示了当物体被击中时(火箭弹或子弹),如何设定毁伤程度,并把伤害值传给周围的游戏物体。但是,游戏物体并不知道这些值意味着什么。
游戏物体的健康程度可以通过使用变量hitPoints来进行跟踪。每个物体都有自己的生命值(根据物体自身的生命强度)。每个游戏物体也应该对伤害有所反应并使用了ApplyDamage()函数(注意,这正是Explosion和MachineGun脚本中调用的用来产生伤害函数)。这个函数将会根据伤害程度降低游戏物体的生命值,并在生命值为零时调用其它函数来产生一定的变化(例如死亡或爆炸)。
下一节我们来看看如何使用生命值(hitPoints)和函数ApplyDamage()
爆炸的桶子(Exploding Barrels)
下面的脚本是通用脚本,所以可以作为一个部件加载在任何可以产生毁伤的物体上。DamageReceiver脚本代码如下:
var hitPoints = 100.0;
var detonationDelay = 0.0;
var explosion T
var deadReplacement R
function ApplyDamage (damage float)
// We already have less than 0 hitpoints, maybe we got killed already?
if (hitPoints &= 0.0)
hitPoints -=
if (hitPoints &= 0.0)
// Start emitting particles
var emitter ParticleEmitter = GetComponentInChildren(ParticleEmitter);
if (emitter)
emitter.emit =
Invoke(&DelayedDetonate&, detonationDelay);
函数对被击中或被爆炸影响的物体应用毁伤效果。如果物体生命值已经是0或者更少,不会有任何效果,否则生命数值会根据毁伤效果不断减小。当生命值比零还小的时候就会调用DelayedDetonate函数(延迟只是为了爆炸效果更酷,没别的原因)。
function DelayedDetonate ()
BroadcastMessage (&Detonate&);
这就是引爆游戏物体和其子物体的方法
function Detonate ()
// Destroy ourselves
Destroy(gameObject);
// Create the explosion
if (explosion)
Instantiate (explosion, transform.position, transform.rotation);
如果桶子上加载了爆炸预制,那么生命值为0是就会显示这个爆炸预制。
// If we have a dead barrel then replace ourselves with it!
if (deadReplacement)
var dead Rigidbody = Instantiate(deadReplacement, transform.position,
transform.rotation);
// For better effect we assign the same velocity to the exploded barrel
dead.rigidbody.velocity = rigidbody.
dead.angularVelocity = rigidbody.angularV
如果游戏物体还有一个死亡状态,那么桶子爆炸,然后用这种死亡状态代替这个游戏物体。同时要注意方向的一致性。
// If there is a particle emitter stop emitting and detach so it doesnt get destroyed
// right away
var emitter ParticleEmitter = GetComponentInChildren(ParticleEmitter);
if (emitter)
emitter.emit =
emitter.transform.parent =
// We require the barrel to be a rigidbody, so that it can do nice physics
@script RequireComponent (Rigidbody)
下面我们在几个桶子上使用DamageReceiver脚本。先插入一些资源:
拖放Objects/crateAndBarrel/barrel物体到场景中
对桶子(barrel)添加刚体属性
给桶子增加一个盒子碰撞器(box collider)。根据桶子大小调节盒子碰撞器大小。在盒子碰撞器参数栏中的Size中调节。
层级栏中,把脚本DamageReceiver付给桶子
把标准资源库中的explosion预制付给Explosion变量(在桶子的毁伤接收器属性中)
创建一个新预制Barrel(注意大写B,插入的模型桶子名字是小写b)
把设置好的桶子物体(barrel)从层级栏中拖放到工程栏中的新建的预制上
增加几个Barrel到场景(直接复制即可)
你可能注意到,当桶子爆炸后,它仅仅就只消失了,我们还需要添加一个爆炸后的桶子的来代替它。
创建一个新预制Barrel-dead
把原始桶子物体付给预制(从文件夹Objects/crateAndBarrel中导入的)
此时,桶子(Barrel)和爆炸后的桶子(Barrel-dead)看上去是一样的,因为他们的纹理一样(barrel1)
我们需要炸后的桶子纹理跟桶子纹理不一样,这样玩家才知道爆炸没爆炸,类似烧毁的纹理。仅仅调节barrel1是不行的,必须创建一个新的材质付给Barrel-dead。首先复制材质barrel1,调节成烧毁的样子。
工程栏中选择barrel1材质(点击Barrel-dead,在参数Mesh Renderer中点 Materials,然后工程栏中会高亮显示barrel1)
复制材质barrel1(Ctrl+D),重命名为barrelDead。注意,复制的材质会自动命名为barrel2
设定材质,在参数Main Color中把颜色调为黑色
工程栏中选择Barrel-dead,材质栏中下拉菜单选择barrelDead
比较两个材质的不同
下一步,点选Barrel-dead,为其增加盒子碰撞器和刚体属性
把Barrel-dead配置到Barrel的Dead Replacement参数中
运行游戏,将会出现桶子爆炸前后不一样的效果
防卫机枪(Sentry Gun)
最后我们在游戏中增加一个敌人,一挺防卫机枪。防卫机枪将自动寻找玩家,并进行射击。
首先插入机枪模型:
把Object/weapons文件夹下的sentryGun物体拖放到场景中
给机枪增加box collider和rigidbody属性
调节下盒子碰撞器大小,使他包裹炮塔上机枪管
把脚本DamageReceiver付给机枪
现在我们来解释下防卫机枪的脚本代码。全代码如下SentryGun:
var attackRange = 30.0;
var shootAngleDistance = 10.0;
var target T
function Start () {
if (target == null && GameObject.FindWithTag(&Player&))
target = GameObject.FindWithTag(&Player&).
函数Start检测是否给机枪赋予了一个目标物体(参数面板中可以设置),但在参数面板中把Player标签付给参数会更方便(马上来操作)。
function Update () {
if (target == null)
if (!CanSeeTarget ())
// Rotate towards target
var targetPoint = target.
var targetRotation = Quaternion.LookRotation (targetPoint - transform.position,
Vector3.up);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation,
Time.deltaTime * 2.0);
如果玩家在游戏中,并被防卫机枪发现,机枪炮塔将从当前角度旋转朝向玩家。
// If we are almost rotated towards target - fire one clip of ammo
var forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
var targetDir = target.position - transform.
if (Vector3.Angle(forward, targetDir) & shootAngleDistance)
SendMessage(&Fire&);
如果当前机枪管位置与玩家的夹角小于shootAngleDistance所设置的数值,机枪将开始开火。
function CanSeeTarget () boolean
if (Vector3.Distance(transform.position, target.position) & attackRange)
var hit RaycastH
if (Physics.Linecast (transform.position, target.position, hit))
return hit.transform ==
函数CanSeeTarget计算出机枪是否看见了目标(在这里是玩家)
最后我们来完成对防卫机枪最后的设置:
设置防卫机枪的目标。层级面板中点选FPS控制器,标签栏中的下拉菜单选择标签Player。
把脚本SentryGun配置给防卫机枪的子物体sentryGunRotateY。这会使防卫机枪仅仅顶部旋转,三角基座固定不动。
把爆炸预制配置给机枪中DamageReceiver属性中的爆炸栏
把防卫机枪配置到DamageReceiver属性中的Dead Replacement栏(也可以配置一个自己创建的物体作为破坏状态物体)
把脚本MachineGun付给sentryGunRotateY
在资源库中,把sentryGunTop的子物体muzzleflash配置给机枪属性中的Muzzle Flash变量。
层级栏中点选muzzleflash,把它的着色器类型改为Particles/Additive
运行游戏。现在可以朝油桶和机枪开火了
天空物体(Skybox)
给场景添加天空效果。
选择Edit&Render Settings。把skyBoxTest拖放配置给Skybox材质。这样就创建了天空
第一篇:fps射击游戏简介
英文名:FPS (First-Personal Shooting Game)第一人称视角射击游戏顾名思义就 是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来 进行游戏, 而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击, 这就大大增强了游戏的主动性和真实 感。早期第一人称类游戏所带给玩家的一般都是的屏幕光线的刺激,简单快捷的游戏节奏。随着游戏硬件的逐步完善, 以及各种游戏的不断结合。第一人称射击类游戏提供了更加丰富 的剧情以及精美的画面和生动的音效。
中文名 第一人称射击类游戏 外文名 First-Personal Shooting Game 英文简称 FPS 类 别
属于 ACT 类游戏的一个分支 优 点
大大增强了游戏的主动性和真实感 最早游戏原型 WarBird (战鸟) 游戏分类 两类 著名游戏 《穿越火线》(Cross Fire),《使命召唤》(Call of Duty) 等
此类 fps 游戏的地图较为简单,地图四周经常会有高墙封闭起来,地图往往有几条固定的 大路构成.地图中的各类物件往往与排列也很简单 代表作为反恐精英,使命召唤,荣誉勋章等
此类 fps 游戏中,玩家可以较为自由地在地图中游戏,地图中没有固定的路线,地图也较 大,更富有战术的空间与观赏性 代表作为孤岛危机(主要指 1 代) ,激战海陆空,闪点行动,孤岛惊魂,武装突袭,战 地系列(战地 1942,战地 2,战地 2142,战地 3,战地 4)等
著名 FPS 网络游戏
*《穿越火线》 (cross fire) (腾讯运营) * 《反恐精英 OL》 (Counter Strike Online &CSOL )(世纪天成运营) * 《终极火力》 (EF) (11 对战平台运营) * 《激战海陆空》 (Battleground Europe &WWII) * 《战地之王》 (Alliance of Valiant Arms & A.V.A) (腾讯运营) * 《反恐行动》 (Mission Aqainst Terror & MAT)(鲸彩开发/金山运营) * 《雷霆战队》 (早年的 FPS 网游前驱) * 《逆战》 (T-game & AF) (琳琅天上工作室开发/腾讯运营) * 《热血战队》 (Rush Team & RT 国产自主研发) * 《雷霆战队 2》 (第一款 FPS 网游续作) * 《狼队 ol》 (Wolf Team & WF 中韩联合开发) *《风暴战区》 (Tornado Force 使命召唤团队开发) *《战争前线》 (WarFace Crytek 开发) (腾讯运营) *《战地风云 OL》 (Neowiz,EA DICE 开发) *《使命召唤 OL:现代战争》 (Activision 开发) (腾讯运营) *《生化战场》 (War Of Zombies &WOZ Vertigo Games 开发) (腾讯运营) *《MKZ 军魂》 (北京目标,网游) ( 已暂停运营) (175 平台) 《生死狙击》 那么是如何区分单机/一次性投资网游/道具收费网游的 FPS 游戏呢?首先如《镜之边 缘》这样不支持 2 人或者 2 人以上的的是单机,如《MW2》和《叛逆联队 2》这样的是伪 单机也就是一次性投资网游。因为玩家购买了正版后一般不会在游戏商继续花费了 (租凭服 务器不算) ,单机部分也可以看作是枪械的介绍,熟悉游戏的训练。那借助竞舞台等平台的 呢?其实 PC 就是一个大的平台,此外还有 X360 和 PSP。而且竞舞台和 STEAM 的玩家也 很清楚竞舞台和 STEAM 平台是如何让大家联网的。至于道具收费网游, 个人认为这种游戏 主要是靠着我们说的 RMB 战士赚钱的。他们也就是吸引那些人去冲钱这点我不说,主要看 收费方式就可以了。
国产游戏简介
《大秦悍将》 (国产第一部 FPS 游戏,欢乐亿派--完美时空前身,2002 年,单机) 《抗日:血战上海滩》 (欢乐亿派,2003 年,有个衍生包《幻影特工》 ,单机) 《抗日:血战缅甸》 (欢乐亿派,2003 年,单机) 《越南战争:胡志明路线》 (欢乐亿派,2004 年,此游戏国内非常罕见,单机) 《天源 4591》 (上海同风,2007 年,网游) 《反恐行动》 (金山鲸彩,2009,网游) 《军魂 MKZ:铁甲突击》 (北京目标,网游) ( 已暂停运营) 《狼队 OL》 (盛科达人,网游,中韩联合) 《WAR IN DARK》(国产神秘 FPS 网游,内测) 《热血战队》 (金山鲸彩,2011,网游) 《光荣使命》 (巨人网络,2012,单机&网游) 《逆战》(腾讯自创游戏,2011,网游,原名《火力突击》) 《终极火力》(游虎网络,2011,网游) 《战火风暴》(飞燕群岛个人工作室,单机) 《精英部队》 (兵赢天下开发,九合天下运营的网游 2013 二测中)
竞舞台也称 GG 对战平台
其功能也就是通过平台,你可以和你来自世界各地的朋友联机对战,享受没有延迟的 爽快感受。你也可以通过平台来和朋友聊天交谈。竞舞台把整个互联网转变成一个超巨型的网吧,让世界各地的每个玩家都能用局域网 的方式进行游戏。目前支持的游戏有:魔兽争霸 3 使命召唤:现代战争 2 使命召唤 4 求生 之路 2 求生之路 无主之地 杀戮空间 使命召唤 5 ET:深入敌后 帝国时代 2:征服者 帝国 时代 1:罗马复兴 H.A.W.X:鹰击长空 红色警戒 3 反恐精英 1.5 反恐精英 1.6 星际争霸 反 恐精英起源 赛道狂飙 使命召唤 2 战地 2 军团要塞 2 等。
中文名 竞舞台 别 称
GG 对战平台 主 旨
由玩家做主,为玩家服务 功 能
联机对战 支持游戏
魔兽争霸 3 使命召唤 特 点
网络游戏运营
网络游戏运营是指网络游戏开发商或者运营商,在游戏上线以前要开展的游戏备案手 续。其包含三点:游戏版号备案、游戏备案和游戏联合运营备案。网络游戏上市都要做游戏 备案。目前网络游戏备案主要向两个政府部门申请。一个是文化部文化市场司网络处,另一 个是国家新闻出版广播电影电视总局。中文名
国家新闻出版广播电影电视总局互联网游戏备案
国家新闻出版广播电影电视总局
40-60 个工作日
网络游戏运营是指网络游戏开发商或者运营商,在游戏上线以前要开展的游戏备案手 续。其包含三点:游戏版号备案、游戏备案和游戏联合运营备案。网络游戏上市都要做游戏 备案。网络游戏备案主要向两个政府部门申请。一个是文化部文化市场司网络处,另一个是 国家新闻出版广播电影电视总局。网络游戏运营指通过自主开发或取得其他游戏开发企业授权运营网络游戏,以出售游 戏时间、游戏道具、设置游戏内置购买 IAP 或相关服务为用户提供增值服务和游戏内置广 告(IGA)获得收入的商业行为 知名运营商 网络游戏:英文名称为 Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为 传输媒介, 以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端, 以游戏客户端软件为信息交互窗 口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
游戏备案的种类:游戏备案有两种,一种是游戏运营备案,一种是游戏出版备案。
3 申办材料
游戏运营备案申请材料
(一)文化部网络游戏产品备案申报表; (二)产品主题以及内容说明书; (三)产品操作说明; (四)产品样品(包括网络游戏软件客户端程序,以 CD-ROM 或 DVD 光盘为载体)三份, 并提供登录账号及其相应密码,该账号应具备最高管理权限(或最高游戏级别); (五)游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本; (六)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件; (七)自行审核结果(含可能存在争议内容的相关说明)。[1]
游戏出版备案申请材料
(一) 游戏介绍 (二) 测试帐号及密码(5 组) (三) 游戏屏蔽词库 (四) 游戏脚本 (五) 彩色游戏截图(需附图片说明) (六) 防沉迷系统 (七) 出版社审读报告 (八) 出版合同 (九) 出版与网络监管协议 (十)企业法人营业执照复印件 (十一)网络文化经营许可证复印件 (十二)计算机软件著作权登记证书复印件[1]
4 游戏备案申办机构
游戏运营备案的申办机构:文化部文化市场司网络处
游戏出版备案的申办机构:国家新闻出版广播电影电视总局
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