最终幻想零式全魔法怎么安装魔法 比如有的人按X是防御 可以换成防御魔法吗

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最终幻想零式全魔法获得及使用方式
时间: 11:33:44 来源: 作者:秩名 热度: 860 次
最终幻想零式是一款操作感很强的ARPG游戏,游戏中有许多不同的魔法和站技。今天让我们来了解下所有魔法的取得方法以及使用方式吧。
最终幻想零式是一款操作感很强的ARPG游戏,游戏中有许多不同的魔法和站技。今天让我们来了解下所有魔法的取得方法以及使用方式吧。
■魔法解放条件
各种魔法中有的需要随剧情发展解锁,有的需要使用300次之后出现&2&级,也有的需要达成S.O.后解锁。
莫古「冷気属性魔法学初級一」
2章アルトクリスタリウム
支援候补生
ローシャナ撤退战
初次上阵的候补生
エイボン夺回作战
使用SHG300次
使用SHG300次
使用SHG300次
火箭发射器
魔导アーマー破坏指令
魔导アーマー破坏指令S.O.
决死圈脱出
トゴレス要塞攻略戦S.O.
決死圏脱出S.O.
ジュデッカ会战
钟乳洞的战斗
7章后半任务&取得15个モーブファントマ&
ビッグブリッジ突入作战S.O.
ジュデッカ会战S.O.
莫古「炎属性魔法学初級一」
雷属性魔法学初級一
帝都攻略作战
最终防卫线
マキナ的战斗
■使用方法
魔法在装备画面中按○键和□键来分配使用。
魔力超过一定值的话,战斗中按住按键在右下的命令部分会从左向右积攒光芒,
到达最右方后就会进化成所谓的&ラ魔法&(ファイラ?サンダラ之类的)。
如果魔力更高的话,继续下去能进化成&ガ魔法&(ファイガ?サンダガ之类的)。
手一松开按键魔法就会发动。不论是什么样的状态下消耗的MP都是相同的。
顺便说一下在蓄魔法的时候被敌人攻击到就会中断。
再次使用魔法的话,一旦松开了按键就必须再按了。
还有,如果不想使用正在蓄的魔法,按L键就可以终止魔法咏唱。
■魔法相关
系统的区分魔法和魔法的强化
魔法根据咏唱时间(按键时间)相应的强化,可以变化为~ラ和~ガ魔法。魔法有表示【属性】(炎,冰,雷之类)和发动方法的【系統】存在。
【RF】ライフル
直接飞向目标。射程长,对远程敌人很有效。
【SHG】ショットガン
攻击角色前方的扇形范围。多段攻击,对近距离敌人威力较高。
【BOM】爆弾
以自己为中心,对周围发动攻击。对快速接近的敌人也很有效。
【ROK】ロケットランチャー
咏唱中用表示目标指示器表示,能以任意方向和轨道发射。击中就会爆炸,给予周围的敌人高伤害。
魔法有各自使用所必须的&魔力&设定,不满足条件的角色就不能使用。下面的表中表示了必要的魔力。蓄魔法发生ファイア&ファイラ、ファイガ这样的变化,必须要下级/中级/上级的魔力。
魔法强化会消费从敌人那里取得的ファントマ。
根据魔法的种类不同,能强化的项目也不同。
根据魔法的不同也有需要稀有ファントマ的时候。
ファイアRF
在魔导院最初就被正式使用的魔法。因为射出火球攻击敌人早期就非常实用,在魔法局开设后就马上被登录为军用魔法第一号。
ファイアRF2
4555/65/75
第5章的实战演习【候補生を援護せよ】的完成报酬
以提高RF类型贯通力的形式,RF2类型作为最初被开发出的魔法。因为魔力密度很高,命中后威力也不会衰减,也能杀伤其他的对象。
ファイアSHG
5060/70/80
第2章【初陣の候補生】完成
サンダーSHG继续开发而出的魔法。虽只改变了属性,但有制式化的预订,形成线状火炎的技术没有完成,不得已作为小型扩散火球魔法被制式化了。
ファイアSHG2
5565/75/85
使用ファイアSHG300次
ファイアROK
6560/70/80
第3章【魔導アーマー破壊指令】的完成报酬
ブリザドROK继续开发而出的魔法。因为炎系的人在对皇国战中有利,战斗结束时,比起ブリザドROK在部队中装备的更多。
ファイアROK2
12070/85/100
第3章【トゴレス要塞攻略戦】S.O报酬
将ROK类的威力提高开发而出的魔法。魔力的密度更高,在威力大增的同时,弹道的速度也被提升了。
ファイアMIS
5560/70/80
第5章【ジュデッカ会戦】完成报酬
サンダーMIS继续开发而出的魔法。在战争中期以后,皇国军的魔导アーマー装甲被强化了,因此很多部队都用MIS类替换了RF类。
ファイアMIS2
4050/65/80
第6章【ビッグブリッジ突入作戦】的S.O.报酬
MIS系的高威力型。作为威力提高的代价,MP的消耗增加了,飞行速度也下降了,但是提高威力的目的算是达成了。
ファイアBOM
8555/65/75
接受「炎属性魔法学初級一」授业
ブリザドBOM续而开发而出的BOM类2号魔法。ブリザドBOM在开发阶段就已被确立为战斗型,因此开发很顺利并成功完成了制式化。
ファイアBOM2
11060/75/90
第7章【王都攻略作戦】完成报酬
因为BOM的巨大成功,为了进一步提高威力,作为BOM2类开始了开发。因为开发顺利,战斗中期被制式化并配备给了部队。
ブリザドRF
2550/60/70
接受【冷気属性魔法学初級一】授业
ファイアRF继续开发而出的魔法。因为冷气弹丸的精制技术的完成,开发进行的很顺利,差不多立即就被实用化了。
ブリザドRF2
4555/65/75
第7章实战演习【ローシャナ撤退戦】完成报酬
作为ブリザドRF的改良型被实用化。因为性能凌驾于RF型之上,装备RF型的部队依次都改装了RF2型。。。
ブリザドSHG
5060/70/80
第5章【エイボン奪回作戦】完成报酬
作为ファイアSHG的冷气版被开发出来。冷气系预订在对苍龙战和维持治安的目的的对怪兽战中使用,随着战局的推移,使用的机会越来越少,没有什么部队装备。
ブリザドSHG2
5565/75/85
使用ブリザドSHG300次
ブリザドROK
3560/70/80
第3章【魔導アーマー破壊指令】S.O.报酬
为了开发出高威力的魔法而提高魔力密度完成的魔法。高密度的魔力弹不能像MIS系那样引导,因为发射方式的多变而被实用化。
ブリザドROK2
12070/85/100
第4章【帝都脱出作戦】S.O.报酬
和ファイアROK2同时开始开发,并且进展顺利,打到了预订的机能,差不多和ファイアROK2同时制式化。
ブリザドMIS
9060/70/80
第3章实战演习【鍾乳洞の戦い】完成报酬
和ファイアMIS同时开发出的魔法。制式化后,使用的部队很少,在对苍龙战开始后,其有效性被重新认识,装备的部队增加了不少。
ブリザドMIS2
9050/65/80
第5章【ジュデッカ会戦】S.O.报酬
因ファイアMIS2的成功而开发而出。随战局的推移,为了对应不开发最更强的魔法就难以对抗皇国军&苍龙军的请求,极短的时间内就被实用化了。
ブリザドBOM
2555/65/75
以接近战为初期意图开发而出的魔法。因为是以施术者为中心发动的形式,敌人不接近就完全没有效果,但作为能全方位攻击的魔法,在战斗风格的多样化的形势下还算成功。
ブリザドBOM2
11060/75/90
2周目第6章【最終防衛線】完成报酬
作为BOM类的强化型,效果持续时间增加了,以对更多的敌人造成更多的伤害为目的调整了的魔法。在战争末期,BOM类更为普及。
サンダーRF
2550/60/70
第2章第3次的自由时间拜访アルトクリスタリウム
继承ファイアRF开发出的魔法。因为制式化很顺利,但因为雷系里主要装备サンダーSHG,因此实战中使用的例子很少。
サンダーSHG
2060/70/80
作为雷系魔法最初被正式化的一个。因为认识到雷对机械很有效果,早期被最优先实用化,没有提高收束率,作为一个放射状发射的魔法来完成的。
サンダーSHG2
5565/75/85
使用サンダーSHG300次
作为サンダーSHG改良型而开发出的魔法。因为提高了魔法的收束率,被改良成了能够以直线状给予伤害的形态,サンダーSHG部队装备之后几乎没什么用,因此只有少数的部队使用。
サンダーROK
6560/70/80
第4章【帝都脱出作戦】完成报酬
ブリザドROK续而开发的出的魔法。要提高魔力的密度,雷系比冷气系更有难度,在ROK类中,最后一个被制式化。
サンダーBOM
8555/65/75
接受【雷属性魔法初級】授业
在BOM类中,最后开始开发的一个。因为雷系的特性要达到BOM类的发动条件花费了很长的时间,制式化也大大晚于其他的BOM类。
サンダーBOM2
サンダーMIS
3560/70/80
第7章第1次自由时间的魔法局委托的报酬
以有诱导性的高威力魔法为目标而被开发出的魔法。发射速度,飞行速度劣于RF系,但诱导性和威力远远胜出。
サンダーMIS2
8050/60/70
作为HP回复魔法,很久以前就开始被使用。在魔法局设立之时,就已经被实用化了,但在攻击魔法优先的潮流下,正式化在ファイアRF之后,是第二个被正式化的魔法。
13560/70/80
第3章【イスカ潜入指令】的简报时
作为减轻伤害的魔法,继ケアル之后被制式化。运用上,并没有专门编成装备プロテス的部队,一般都是在突入时装备者自行配备。
7010/30/50
接受【防御魔法学初級二】授业
为了治疗种种异常状态而被开发出的魔法。在前线出现的几率虽然不多,但是在中队里一般都会配备几名エスナ装备者视状况进行治疗。
以对皇国军为理念开发出的魔法。为了防御皇国军主流兵装的射击兵器从早期就开始开发,成为了朱雀军主流的防御魔法。
游戏时间10小时以上和在喷水广场的1组モーグリ对话
作为回避敌人攻击的魔法而被开发。开发起来极其的困难,因为几乎能回避所有的攻击而暂定被制式化。因为是暂定制式化的状态,只有一部分部队在使用。
第3章【イスカ潜入指令】的困難难度完成后解放
作为组成死亡了的友军的魔法持续开发而出。研究的结果,被成功的实用化了,但是需要魔力很高,部队里只有一部分有配备。
25580/100/120
2周目第3章【霧中の襲撃】S.O.报酬
第7章实战演习【竜の巣を殲滅せよ】难易度「不可能」完成
第3章实战演习【キザイア陽動作戦】完成报酬
作为有毒效果的魔法而被开发。因为毒是一种持续效果,有有些对象非常有效果,一部分部队在战争中差不多全程装备这个。
2周目2章【敵中突破作戦】S.O.报酬
魔法虽然一般都作为炎&冷气&雷3属性来开发,但为了扩张属性的种类,开发并制式化了这个土属性魔法。以大范围攻击为特征,被火力支援师团的直辖部队之类的配备。
第7种实战演习【アミター制圧戦】S.O.报酬
在古老的理论中就确立了,不仅仅给予伤害也会引起异常状态的魔法效果,以此开发了有【キルサイト】效果的魔法。
第7章实战演习【アミター制圧戦】完成报酬
作为多方位射出型魔法开发而出。完美的达到了要求的性能,并被制式化了,但是多方位攻击的控制非常的难,只有一部分候补生在使用,其他实战中几乎不能使用。
取得50万SPP
「霧中の襲撃」难易度困难完成
【フェイス大佐の蜂起】难易度不可能完成
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游戏平台:
游戏类型:角色扮演回合制
游戏版本:日版美版中文版
游戏标签:
玩家评分:45
k73评分:45
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K73电玩之家《最终幻想15》试玩体验:到底是RPG还是ACT?
VGtime游戏时光SEVENF
[摘要]首先,笔者觉得,咱不是不能关心画面,可这毕竟是个试玩版,而且距离正式版发售还有4个多月,跟一个试玩版去纠结锯齿没多大意义。前言距离《最终幻想15》最新试玩版《卡班库尔物语》上线也已经有一段时间了,玩家们对于试玩版的反馈也褒贬不一。有抱怨这个试玩版的画面表现不如2.0版的;有抱怨战斗过于简单没意思的;甚至还有游戏碰都没碰,只在那里吐槽游戏人设的……首先,笔者觉得,咱不是不能关心画面,可这毕竟是个试玩版,而且距离正式版发售还有4个多月,跟一个试玩版去纠结锯齿没多大意义。至于那些连试玩版都没碰,只知道纠结人设的,更是毫无意义的抱怨,何况人设又不是违反全人类审美,拿人设论游戏好坏对于玩家来说并不是什么可取的心态。最后,笔者也听到过一些对新试玩版战斗系统的抱怨和担忧,总结下有下面几种意见:操作一点也不像RPG,还是喜欢以前的最终幻想。只是看起来像动作游戏,玩起来却并不觉得爽快。战斗根本没难度,随便打打就过关,没有挑战性!嗯,当然这不是全部玩家的反馈,但是笔者确实有听到过不少类似上面声音,而这些意见并非没有道理。首先,这次的试玩版在新手引导方面确实做的不够,虽然不是没有操作指引,但大部分时候这个功能都默默呆在画面右侧或者在读盘切换场景时等着玩家去发现,有的玩家看到了,也有不少人没看到,以至于游戏都扔一边了,还不知道按着圈(B)键不放就能连续攻击。另一方面,游戏没有难度设定,也是间接造成无法吸引玩家不断挑战和研究的原因。回到这个试玩版的战斗系统,笔者觉得,作为新水晶神话时代第5部作品的《最终幻想15》(前面4部作品指《》三部曲和《最终幻想 零式》),新试玩版自身的战斗系统是很好玩的,而更让笔者兴奋和期待的是,它还只是个试玩版,有着更多的可能性。这个试玩版的战斗系统到底好玩在哪儿?简单的概括就是“你可以把它当RPG玩,也可以把它当ACT玩。”这么讲并不是瞎扯,下面就请听笔者一一道来。手动与半自动——新试玩版的两种操作模式《最终幻想15》新试玩版的核心依旧就是一款RPG,在战斗中合理的分配使用自己的MP,与《最终幻想13》中合理分配自己的ATB槽其实本质上是一样的。以RPG的模式来玩这个体验版的战斗系统,操作模式及对应的效果可以简化理解为:×键/ A键:跳跃。○键/ B键(按住):攻击。□键/ X键:进入防御姿态(你仍然可以按着不放,在MP充足的情况下,除魔法外其他攻击都能用防御姿态回避掉)。△键/Y键:主角会飞向锁定的目标,若没有锁定目标就会向着对应方向飞,当画面中出现蓝色光圈时,可以使用()或者十字手里剑飞上去恢复HP和MP。左摇杆:移动(按下则会进入跑动状态)。攻击时向不同方向推动摇杆,可以使用不同的攻击动作or发动消耗MP的技能。右摇杆:视角调整(在没有敌人的时候按下右摇杆会重置视点,有敌人的时候会锁定目标)。处于目标锁定状态时,推动右摇杆可以切换目标。十字键:切换武器,也可以理解为切换职业或切换攻击形态。L1+R1/LB+RB:发动幻影剑(卡班库尔替玩家解锁后)。嗯,其实就是大招,或者中二点的说,必杀技或超必杀技或爆裂模式。如果要想以ACT的模式来体验战斗系统,很简单,上面的攻击键不要按着不放,自己找着节奏点就行了。看到这里你可能会觉得我在坑你玩,只是按住和连点的区别,就能让这游戏有不同的体验?其实还真是。笔者刚刚也提到了,在这款试玩版中,其实存在两种操作模式,当玩家按住攻击键时,其实进行的是半自动操作,自己手动点才是手动操作,这个半自动和手动的区别如下。到这里有些人应该会问,等等,你说的这些Break、、Slash都是什么鬼?我怎么在游戏试玩里完全没看见?别急,我们先看下面这张图:▲《最终幻想15》2.0版的DEMO,主角的武器装备界面,可以看到角色一共有Break、Rush、Slash、Counter、Raid五种攻击模式你可能会说,这不是2.0么,和这个版本有关系么?其实还真的有。实际上2.0版试玩中的战斗模式的基础骨架,完全被保留在了这个新试玩版中,而且变得更加灵活。在2.0版中,玩家要为五种攻击手段装备固定的武器,进攻手段和思路相对模式化。在这次的试玩版中,可以使用的三把近战武器都完整包括上面的五种攻击模式,且都具有特殊技能可以使用。试玩版新增加的远程武()器十字手里剑虽然就目前来看其具体操作方式与上面的3把近战武器存在一些区别,但其自带很多其他武器没有的特性(具体每个武器的特点会在下页讲)。所以,在操作方式上,新试玩版通过半自动与手动两种模式,在一定程度上使得玩家的操作体验更像ACT。RPG与ACT——不一样的战斗风格与体验笔者敢这么说,绝对不是在信口开河,先上一张图:▲这是笔者理解的一般ARPG(甚至ACT)里,RPG式的玩法和ACT式的玩法的一个区别。其实在游戏要素越发丰富的今天,很多游戏在类型上的定位并不像原来那么明显。所以在ACT里你也可以找到类似RPG的模式化、相对套路固定的进攻方式,而在一些RPG里你也可以把游戏玩的像ACT一样,有更多的操作和即时性的互动,比如《最终幻想13》里的职业及时切换改变队伍特性/通过切换刷新ATB槽不断输出,《雷霆归来》里的Just Time输入等等。笔者觉得,决定你玩一款A·RPG游戏是更像ACT还是更像RPG,取决于你对操作、技能和战斗方式的选择。比如玩《王国之心3D》或者《梦中诞生》,你可以选择依赖你的操作与反应力跟BOSS刚正面,也可以选择一边利用带无敌效果的技能回避BOSS攻击,再利用一些锁定型远程魔法或者陷阱来输出伤害。我们也可以以《》的地狱犬一战为例,你也能选择在角落里利用BOSS攻击盲点用套路化安全化的方式输出。在《最终幻想15》新试玩版中,玩家在成人状态仅有4把武器,1个魔法,1个必杀技,但是游戏给了玩家差异化的选择,除了前面提到的利用远程魔法和超长距离瞬移造成的硬直,还有很多方法可以将敌人玩弄于股掌之上,比如利用十字手里剑的瞬移破击可以将BOSS直接击倒的特性,不断的把BOSS压在地上打。这当然不是全部的玩法,但这几个方式都很套路很简单了吧?不需要多高的操作,只要熟悉方法谁都能做到。“RPG游戏嘛,干掉BOSS看剧情才是关键。”。什么?你说这样玩很无聊很无脑很无趣?这是RPG玩法啊,想像动作游戏一样来战斗也是完全可以的~看看下面的战斗系统研究部分,看完你要是还觉得这游戏打的不够爽不够炫,笔者……也拿你没办法就是了……像但丁一样去战斗——4把武器深度研究在继续之前,先来回顾下《最终幻想15》新试玩版中的战斗风格变化:Break,可以理解为拔出武器的起手攻击。 Rush,起手攻击后的连段,不管是手动连打还是按住攻击不放,都会不停地进行下去(部分技能会打断Rush攻击,比如宽刃剑的回旋斩这种收招硬直较大的技能)。 Slash,类似于《王国之心》与《最终幻想13》里面的终结技,动作与性能因武器而异。 Counter,回避之后的反击技能,用盾牌防御弹反后也能发动。这个笔者没有给四个武器全录GIF,看一下十字手里剑的,其他的欢迎大家自行体验(手里剑这个感觉很卖萌)。▲有没有让你想起但丁的叛逆大剑的转转转?Raid,空中攻击。效果也因武器而异。其中,Break攻击之后可以直接接Slash攻击/技能攻击。而且这之间可以穿插武器切换,例如下面利用天行剑的速度比较快,做Break攻击后,直接切换到宽刃剑出回旋斩:你还可以用天行剑Break攻击完,直接在要进入Slash攻击的时候换成宽刃剑放蓄力斩。另外除去上面五种攻击模式外,在试玩中我们还可以看到带有QTE提示的特殊重斩攻击,成功防御后会出现防御反击演出(需要用攻击键反击)。四个武器的防御反击效果不一样,宽刃剑的反击最帅,结尾会用一发火魔法带走,嗯,即使你身上的魔法用完了,这个火魔法也能正常释放。前面也提到过,在本次的试玩版中共有3把近战武器:天行剑、宽刃剑、与英雄之盾。1把远程武器:十字手里剑。同时玩家还有一个可补充的火焰魔法,瞬移能力与必杀技幻影剑。首先说下瞬移能力,诺克提斯的瞬移能力分为两种效果。第一种效果是让诺克提斯飞到场景中带有蓝色圆圈提示的建筑物的特定位置并回复HP和MP(前面已经提到这里不再赘述)这里值得一提的是,本作的HP与一些流行的动作游戏相似,采用了受创HP的设定,即遭到伤害后玩家的HP上限和当前HP都会有一定程度减少(如果你自己跳楼那只掉当前HP),登上建筑物不会恢复HP上限,只会把受创部分的HP恢复。瞬移的第二种效果也是在战斗中最炫的就是跳目标脸了,这个能力简直就是某蓝披风幻影剑使的翻版(诶呦,巧了也是幻影剑)。使用方法为直接单击△键/Y键,此时如果玩家没有锁定目标,那么诺克提斯会向着面对的方向丢出武器瞬移一段距离,如果锁定了目标,就会直接飞到目标脸上,此时产生的攻击叫做瞬移破击。瞬移破击的伤害倍率会受距离影响,距离越远,伤害越大,当距离远到一定程度就可以将目标击倒在地进入超长硬直。试玩版boss战中有一座可以爬上去的高楼,利用这个地形可以对boss发动超远距离的瞬移破击,但在正式版中可能就不会这么简单了。初期装备:天行剑天行剑的攻击力不算高,但最为灵活也最平衡,下面是天行剑的Break、Rush与Slash攻击演示:使用天行剑攻击的时候,推摇杆的方向,诺克提斯就会做出一些特殊动作,具体为: 在地面攻击时:朝向目标推摇杆,做快速接近的突刺(若是已经贴在目标身边就会直接刺一下,不会位移)。背向目标方向推摇杆,则会做后空翻踢击,具有无敌时间。 向一个方向位移两次就可以直接从地面飞到空中(第二下位移会消耗MP)。 在空中可以全方位移动攻击,每次移动均消耗MP。非锁定状态下,可以用瞬移上建筑物;瞬移破击距离最远(等同于锁定的距离)。 初期装备:宽刃剑同样还是先上宽刃剑的Break、Rush和Slash的动作演示:宽刃剑的伤害明显高于其他武器(暂不确定这个伤害提升是完全来自防御无视还是也包括宽刃剑自身固定攻击力高) 宽刃剑的MP回复能力很优秀,普通攻击与特殊攻击打到一下就能回复一下,但耗费MP的技能不回复MP,如果不利用瞬移上建筑物的能力恢复MP的话,宽刃剑是最实用的快速回复MP的手段。 宽刃剑的Slash攻击是蓄力斩,发动Slash攻击后按住圈键不放可以蓄力。蓄力时有一定时间霸体,可以在不打断蓄力的情况下吃一些攻击(但是伤害该吃多少还是多少),可以用防御姿态取消。 Raid攻击具有强制性落地的效果,是取消滞空的必要手段。 隐藏武器英雄之盾英雄之盾是偏防御的武器,防御姿态下诺克提斯会自动把盾牌召唤出来进行防御。 如果一直持着盾牌走,是不能防御来自背后的攻击的。 英雄之盾有出色的物理攻击防御能力,但是不可以防御投技和魔法攻击,在本次试玩版中就是BOSS的抓人,引力魔法和砸地造成的震荡波)。 英雄之盾的完美防御会对敌人造成硬直(嗯,就是弹反),只要触发时机正确,并不要求角色面向攻击的方向,即便是背后攻击也可以防住:完美防御时,诺克提斯的HP会快速回复一部分。防御成功后诺克提斯会获得一点点无敌时间,比如当防御住了BOSS砸地攻击的物理部分(嗯就是那个锤下来的沙包大的拳头),那么这个砸地攻击的震荡波就不会对你造成伤害。 隐藏武器十字手里剑十字手里剑目前笔者还没有找到明显的Break与Slash攻击的使用方式(或者说手里剑的Break与Rush攻击没有明显不同),但是偶尔能看到诺克提斯直接一次性双手同时丢出两发手里剑,这个攻击使用条件笔者还在尝试,也欢迎各位研究出来的玩家补充。 十字手里剑的攻击距离,如果你手动点,会发现其实它的攻击距离会比你用半自动模式操作的时候,系统默认的攻击范围要稍微远一些。 十字手里剑每次攻击都会消耗MP,且距离目标越近,伤害越大。▲远▲近十字手里剑的瞬移破击具有距离限制,但是在击中后有强制击倒效果。偶尔会有用十字手里剑瞬移破击没有完全命中的情况,此时诺克提斯不会出现在目标旁边将目标击倒,而会出现在一个“目测是手里剑扔到的地方”,瞬移破击倍率显示不到1.0。用十字手里剑攻击可以快速恢复大量的幻影剑气槽。用十字手里剑在空中攻击时,可以使用类似天行剑动作的瞬移。最后说一下幻影剑。有很多朋友跟笔者反映说,这次幻影剑在伤害和效果上不如2.0版,笔者觉得虽然有一定程度上的削弱吧,毕竟目测这个时候诺克提斯的LV才3、4级都不到,15级的BOSS几下就把他揍死了,弱也是正常的。但是从性能上来说,幻影剑还是很逆天。文章最后,请允许笔者讲讲憋了好久都没有拿出来细说的东西。这个内容直接涉及到一些猜想,但是笔者认为,完全是有根据可循的,这个东西是崩坏与击倒。崩坏与击倒——关于正式版的一些猜想在与铁巨人无数次的战斗之后,我发现越是对战斗系统深入挖掘,带给我的惊喜越多,有理由相信《最终幻想15》的正式版一定可以满足我对这个不一样的新水晶神话的期待。回到游戏系统里来。这部分会涉及到一些猜想和脑补,如果你觉得笔者说的不对,也欢迎留言拍砖或是把你的发现告诉大家。体势崩坏这个东西其实不是第一次出现在FF系列了,举个同样是新水晶神话的《最终幻想13》的例子:在《最终幻想13》里面,有这么个魔法技能“カーズ”:其效果为“诅咒:使目标行动更容易被打断、其对手行动更不易被打断、同时给予魔法伤害”;这个目标行动被打断,就是笔者说的体势崩坏。根据笔者目前的研究来看,体势崩坏的触发条件很简单:诺克提斯对BOSS进行的所有攻击都会积累一个看不见的值,当这个值达到一定程度就会触发体势崩坏,打断BOSS当前的动作。例如下面这几个段演示:可以看到虽然使用的攻击手段不同(瞬移破击,天行剑的Break攻击与手里剑的Rush连击的最后一下),但boss的技能都被打断,出现了明显的晃动动作。在孩提时代的战斗中也能看到,玩家用玩具剑/玩具剑II对敌人造成攻击和用充气锤/充气锤II对敌人造成伤害时,敌人的受创硬直也会明显不同,被后者击中,这些梦魇由于不像BOSS体形那么大,直接就飞了。不妨猜想下,在正式版如果能看到这个“体势”槽,武器和技能的使用与计量槽的增加联系,合理的控制这个槽的量,就可以在不发动高倍率瞬移破击的情况下,在敌人使用强力攻击时,通过将其体势槽砍掉造成体势崩坏来中断BOSS的强力技能,进而在战斗中扭转颓势。另一个要说的就是“击倒”了。这个也就是《最终幻想13》三部曲里都有出现的BREAK系统(为了区分前文的Break攻击,这里全部使用大写)。BREAK系统在《最终幻想13》三部曲里就一直在进化,到了《雷霆归来》的时候,不同的武器具有不同的BREAK槽积累值和持续时间。用高持续时间的技能将目标“击倒”,这个时间也会持续的越久。击倒状态的持续时间在本次的试玩版一样有体现,比如天行剑在不同距离,打出不同倍率的瞬移破击,瞬移破击倍率越高,这个“击倒”状态的时间越长。另外用十字手里剑1.0倍的瞬移破击也可以让BOSS处于击倒状态很久。与《最终幻想13》相同,当目标被“击倒”时,不仅当前动作会被中断,进入受创状态,目标于“击倒”状态下受到的伤害也会增加,这里可以看一段笔者的演示:在正式版中,玩家或许能以一定方式确认自己的瞬移破击是否可以将BOSS直接击倒(比方说锁定一个目标后,距离越远锁定光圈的颜色越深)。最后是笔者的一些无责任猜想,希望和大家一起讨论交流。在《最终幻想15》迄今为止发布的两个试玩版中,玩家可以使用的攻击手段,除了主动能力之外也有被动能力。例如在此次的新试玩版中,获得了MP回复能力的宽刃剑,另外还有本次没有出现的武器血之剑(也叫吸血剑)。▲2.0试玩版中的血之剑的武器信息从血之剑的说明信息可以看出,这把武器可以在攻击命中时吸收敌人的HP。同时我们可以看到这个武器的被动技能是MP回复攻击++(攻击敌人时恢复的MP更多),与自动回复+(已受伤的HP恢复速度加快)。补充说明里也提到这是一把攻击力虽低,但是HP与MP恢复能力优秀的剑。那么,结合诺克提斯“能够同时使用多把武器”这个能力,试玩版中孩提时代的4种球与成人的火魔法,还没有出现但从未缺席的饰品道具等装备系统,加上技能学习系统(系列多部作品中都有出现但名字和形式不大一样),我们可以做出猜测如下:1.正式版中将有很多不同类型的武器登场,同种类武器攻击手段相同,但是被动与MP技能差异很大;2.武器的被动技能能通过武器改造/合成来替换或者强化;3.正式版玩家也许能同时装备/切换更多的武器;4.除去武器自带的被动技能,还可以学习其他特殊技能(例如攻击敌人或者被攻击时回复HP/MP/幻影剑槽的アスピル系技能、自身HP处于一定程度以上时即使受到致命伤害也会保留1HP的ラストリーヴ之类);5.孩提时代的变形为怪物的设计,或许意味着玩家在正式版中会有直接手动操控召唤兽的机会(毕竟在《最终幻想13》和《零式》里面已经有过);6.游戏里有魔法型道具,投掷这些道具就会发动道具中含有的魔法,这也是以往系列作品中曾经出现过的设定(怎么突然就想起来了之前的《火影忍者剧场版博人传》的某高科技忍具呢)。7.由于存在半自动和自动操作模式的区别,加上2.0版与新试玩版操作方式有较大差异,或许正式版会有不同的操作模式选择,甚至是自定义按键,让玩家发挥自己的特长。8.制作人田畑端在最近一次接受游戏时光采访时曾确认,除去第七条提到的手动与半自动操作,参考《雷霆归来》的难度区别以及游戏中的武器具有回复MP与HP的技能来看,高难度下是否还会有其他限制?比如选择高难度时,战斗中瞬移到建筑物上不能恢复HP与MP,或者恢复速度大大降低,瞬移破击在高难度下击倒难度增加等等,让战斗部分变得更有挑战性。当然,这些说到底都是猜想,正式版究竟会是个啥样子,笔者现在也不知道。但正因为有这么多的不确定因素,这款游戏才更值得我们期待。从10年前初次亮相到如今变成正统的第15代续作,相信在其他新水晶神话上积累的成功经验不会就这么埋没,笔者希望,也相信《最终幻想15》会为这个系列的历史留下不一样的一笔,为日式RPG带来一阵新风。虽然笔者个人从来没觉得日式RPG啥时候被美式RPG超越了嘿嘿嘿。
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