播 在《篮 球 单 节》玩视频游戏的时候人死后会不会转世一半就掉线呢?

&p&已进行第二次更新(见底部),感谢喜欢 ( o??o? )
&br&&/p&&p&本推荐偏向独立探险、解密、沙盒类游戏,风格较为统一,不具有任何权威性(??ω?`)憋再问xx游戏是不是凉啦(??o_o?)评论区各类画风的推荐如果都搬上来难道泥萌想累死我继承我的橘子树?嘿嘿,不过依旧感谢大家推荐啦。&/p&&p&------------------------------原答案-------------------------------&/p&&p&The Witness(见证者)(¥112)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a9f403dce9f4a1b84a730_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a9f403dce9f4a1b84a730_r.jpg&&&/figure&&p&【3D眩晕者慎入】独立解密类游戏。每一帧都是画,大学同学曾邀我到她寝室玩,我硬是呆了一下午(捂脸逃),没有语言语音提示,全靠观察力和一定的逻辑推理。我靠着自己的旷世机选大法(?)猜出了好几个主题的第一关线路,然后根据答案观察环境找寻规律,接着利用规律及规律的衍生层层推进,当着同学的面刷完了几个她没刷过的主题,被封为智慧树上智慧果(并没有。&/p&&p&&br&&/p&&p&Human: Fall
Flat (人类一败涂地) (¥48)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-54e8e36faa3ae4cff2fd41_b.jpg& data-rawwidth=&1101& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1101& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-54e8e36faa3ae4cff2fd41_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&【3D眩晕者慎入】多人动作解密类游戏。受 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/aaf9b4afef1& data-hash=&aaf9b4afef1& data-hovercard=&p$b$aaf9b4afef1&&@何不凡&/a&
朋友圈影响入坑,单人玩很寂寞很难过,联机就比较有趣了。作品汉化挺失败的,但美音还算标准,看得懂听得懂提示,作品一直强调还原重力,多种奇怪的途径可通关。可作品并没有还原摩擦力,以至于小人就像一块肥皂...(微笑)小人走动起来像唐老鸭的姿态和奇怪的强行通关大法给作品增添了无数笑点。&/p&&p&&br&&/p&&p&Planet Coaster (过山车大亨)(¥122)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-da56f6ba10fa1eb07969ab_b.jpg& data-rawwidth=&1380& data-rawheight=&863& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1380& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-da56f6ba10fa1eb07969ab_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&建造类游戏。已入手,由于我的超极本Carry不动,暂未好好试玩。但绝对是建造界的良心,规划设计自己的游乐园岂不是美滋滋,建议看看宣传片感受一波&/p&&p&&br&&/p&&p&RiME(¥88)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-83094c4ccc4d48a45052ace_b.jpg& data-rawwidth=&1903& data-rawheight=&1070& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1903& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-83094c4ccc4d48a45052ace_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&独立冒险类游戏。每一帧都是画系列,在大学同学笔记本上感受了一会儿,探索类独立游戏,小男孩动作神态还原现实度相当高&/p&&p&&br&&/p&&p&ABZU(¥68)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-edd9bfe1f5165_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-edd9bfe1f5165_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&【3D眩晕者慎入】【深海恐惧症慎入】独立探险类游戏。夏季特卖入手,因超极本carry不动而暂时放弃,但依旧不改我对该游戏的热爱。潜水探索类独立游戏,深度体会与鱼群共舞…&/p&&p&价格仅供参考,原价购买绝对值回票价,打折力度大的话就抓紧购买了,反正我错过了几次大刀,默默流泪&/p&&p&等我去(有)买(W)个(I)橘(F)子(I)再补充图片&/p&&p&------------------------更新----------------------&/p&&p&说买个橘子就是永别的你站出来!还有说换游戏本再更新的…略略略略略我偏要现在更新| ?o?ωo?)???&/p&&p&传说中的一觉醒来(并不是)破k赞,靴靴大家的资瓷,给大家拜年了(滑稽)&/p&&p&评论区提醒我关于第一人称/3D眩晕症的问题…我确实疏忽了,并不知道该怎么办,其实我玩ABZU的时候也挺晕,玩minecraft玩几个小时也会晕…然而晕完继续玩啊,阻止我的只有我的超级本,而不是我的大脑(喂&/p&&p&以及深海恐惧症,看了评论区也更深刻认识到真的不适合玩ABZU…那就当排个雷吧&/p&&p&补充一些评论区的推荐:&/p&&p&&a data-hash=&ab21a69e9f71c11eea9dba& href=&//www.zhihu.com/people/ab21a69e9f71c11eea9dba& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$ab21a69e9f71c11eea9dba&&@Fly bear&/a&
Cities: Skylines(城市: 天际线)(¥88)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf8b7a97e39ff5c4eb9054_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cf8b7a97e39ff5c4eb9054_r.jpg&&&/figure&&p&建造类游戏,可以和过山车大亨放在一起&/p&&p&&a data-hash=&50f07c489b3aa2fa71d8f8c65c572ab8& href=&//www.zhihu.com/people/50f07c489b3aa2fa71d8f8c65c572ab8& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$50f07c489b3aa2fa71d8f8c65c572ab8&&@帧中继&/a&
Gorogoa (画中世界)(¥60)&/p&&p&(App Store:¥30)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-effa5ba5f9dda443de242f_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-effa5ba5f9dda443de242f_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&解密类游戏,检验自己的脑洞大小(?),艺术感强,通过左右移动画面以及放大缩小使看似毫不相关的画面组成同一幅画(?o??o?) ?原本答案想提一下结果忘记了qwq&/p&&p&&a data-hash=&0e39ba4ecf6b38dc5ed78& href=&//www.zhihu.com/people/0e39ba4ecf6b38dc5ed78& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$0e39ba4ecf6b38dc5ed78&&@专属DG&/a& To the Moon (去月球)(¥36)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7ed6f8e66ffc8579cbf5_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7ed6f8e66ffc8579cbf5_r.jpg&&&/figure&独立冒险游戏,据说BGM很动听,剧情感人&/p&&p&&a data-hash=&cb4a5aed65d71e8eaa5e8& href=&//www.zhihu.com/people/cb4a5aed65d71e8eaa5e8& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$cb4a5aed65d71e8eaa5e8&&@Alex&/a& 等小伙伴 What Remains of Edith Finch(艾迪芬奇的记忆)(¥68)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-897e3af4a8aabb_b.jpg& data-rawwidth=&1065& data-rawheight=&667& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1065& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-897e3af4a8aabb_r.jpg&&&/figure&独立冒险游戏&/p&&p&&a data-hash=&9d9aaebca217f440a10ece& href=&//www.zhihu.com/people/9d9aaebca217f440a10ece& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$9d9aaebca217f440a10ece&&@Black.Cloud&/a& Astroneer (异星探险家)(¥68)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-82bcdd12b9aa149ebc74_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-82bcdd12b9aa149ebc74_r.jpg&&&/figure&多人沙盒探索游戏&/p&&p&@berlin Firewatch (看火人)(¥35)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a015ac9f0e07ac1f3fb47e3_b.jpg& data-rawwidth=&1344& data-rawheight=&756& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1344& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a015ac9f0e07ac1f3fb47e3_r.jpg&&&/figure&独立探险游戏&/p&&p&这四个还没体验过,不过看了介绍好像也很棒!也放上来啦&/p&&p&图片侵删(??o?o??)&/p&&p&还有评论区很多小伙伴补充的 GTA5、巫师3、神界原罪2 et al. 不过不是我的风格啦(??ω?`)其实很多回答应该都涵盖了这些啦,而且你们可以自己回答这个问题 (咦) 依旧放上来,感谢分享(???`?)*??*&/p&&p&------------------------更新----------------------&/p&&p&ABZU最近打五折啦只要¥34!我真的不是G胖的帮凶(?oˇ?ˇo?)&/p&&p&已标明各推荐游戏类型&/p&&p&以下放上新一轮评论区相似风格的推荐:&/p&&p&&a data-hash=&402caffe2c5dc& href=&//www.zhihu.com/people/402caffe2c5dc& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$402caffe2c5dc&&@马泽尧&/a& Ori and the Blind Forest (奥日与黑暗森林)(¥68)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce731ca85d94d36be02499d7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ce731ca85d94d36be02499d7_r.jpg&&&/figure&&p&独立动作类冒险游戏&/p&&p&@刘留 Refunct (¥15)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4e1fe83ce2c25fd87bf7371_b.jpg& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4e1fe83ce2c25fd87bf7371_r.jpg&&&/figure&第一人称沙盒游戏&/p&&p&&a data-hash=&6dcbab43cfe36123eca917& href=&//www.zhihu.com/people/6dcbab43cfe36123eca917& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$6dcbab43cfe36123eca917&&@田朔&/a&
Child of Light (光之子) (¥68)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-539ebf8aa9c_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-539ebf8aa9c_r.jpg&&&/figure& 角色扮演游戏&/p&&p&&a data-hash=&df19ad723ea255be9676ed8& href=&//www.zhihu.com/people/df19ad723ea255be9676ed8& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$df19ad723ea255be9676ed8&&@cHonsp&/a&
Life is Strange(奇异人生)(¥58)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7b6a92ed17fc97c0cf19_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7b6a92ed17fc97c0cf19_r.jpg&&&/figure&独立冒险游戏,荣膺BAFTA最佳剧情游戏奖。&br&&br&感谢分享?(o??o?)
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已进行第二次更新(见底部),感谢喜欢 ( o??o? ) 本推荐偏向独立探险、解密、沙盒类游戏,风格较为统一,不具有任何权威性(??ω?`)憋再问xx游戏是不是凉啦(??o_o?)评论区各类画风的推荐如果都搬上来难道泥萌想累…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a108a2c329ed9a5efc4d3_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a108a2c329ed9a5efc4d3_r.jpg&&&/figure&&br&哈哈哈哈红红火火恍恍惚惚…&br&&br&————————————————————&br&怎么办好喜欢给我点赞的可爱的你们。&br&&br&&br&—————————————————————————&br&开心,破千赞了,允许我发个表情庆贺一下&br&(?????)?? 爱你们么么哒
哈哈哈哈红红火火恍恍惚惚… ———————————————————— 怎么办好喜欢给我点赞的可爱的你们。 ————————————————————————— 开心,破千赞了,允许我发个表情庆贺一下 (?????)?? 爱你们么么哒
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-094c28dcef5a53774cea1_b.jpg& data-rawwidth=&2025& data-rawheight=&774& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2025& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-094c28dcef5a53774cea1_r.jpg&&&/figure&&p&&b&“因为爱和梦想让KOF系列百花齐放。”&/b&&/p&&blockquote&作者丨 &a class=&member_mention& href=&http://www.zhihu.com/people/a89a78eb41cfd101a60d0d& data-hash=&a89a78eb41cfd101a60d0d& data-hovercard=&p$b$a89a78eb41cfd101a60d0d&&@连根塞&/a& &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&日,格斗游戏大厂SNK宣告破产。&/p&&p&SNK旗下最知名的格斗游戏系列“The King of Fighters”(通常译作“拳皇”或“格斗之王”,以下简称为KOF)次月推出的新作质量并不是很让人满意,爱好者们产生了对这个系列就此堕落的担忧。&/p&&p&因SNK后来注入韩资,KOF2002之后的作品尽管质量有所回升,却仍有很多人不承认其正统地位(至少韩资时期KOF确实非常优待韩国人),两款外传更是因为风评和销量都不好没了下文,到2015年,SNK更是被中国厂商收购,和早已跻身国际大厂的老对手Capcom的差距越拉越远,爱好者们眼看着KOF日薄西山一天不如一天,心中满是无奈。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-7e764a8ff068a01f4db4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-7e764a8ff068a01f4db4_r.jpg&&&figcaption&很多人都没想到SNK的暴毙&/figcaption&&/figure&&p&《KOF2001》有个官方设定,神棍组织NESTS利用改造人和克隆人技术制造了上万名战斗兵器,组织崩溃后,这些战斗兵器失去了生存的目的。这带着悲凉感的设定和SNK破产后爱好者们无所适从的心境十分相似。&/p&&p&面对悲剧,有些人选择认命,有些人则选择向命运反抗——全世界热爱KOF的玩家们,用热情,开始为这个系列续写属于自己的外传。&/p&&h2&&b&丨 これで終了か?我が愛しのモルモット達よ。(这就结束了吗?我可爱的小白鼠们。)&/b&&/h2&&p&只要有热情,延续KOF的故事似乎并不难。更何况他们还拥有M.U.G.E.N这个免费且开放的2D格斗游戏平台。&/p&&p&2003年,日本民间M.U.G.E.N制作者“NAO氏”开展了“The Another King of fighters”(以下简称为AKOF)企划,试图用民间创作来补完NESTS覆灭后这些战斗员之间发生的故事。NAO氏知道,单凭自己的力量不可能完成近万个角色的故事,所以他将整个企划设定为开放式:任何人都可以为这一企划制作内容,只需要满足一定条件,并得到NAO氏的认可,相关内容便可得到“AKOF官方世界观”的承认,而这些角色之间发生的故事由各位创作者自行演绎,不设限制。&/p&&p&AKOF企划的故事背景是这样的:NESTS覆灭后,流散在世界各地的战斗员里,占比最大的一部分就是以草薙京为原型的“K系列”。在K系列里,有一名使用白色火焰的早期战斗员,和绝大多数同类得到自由后享受生活的心态不同,他认为NESTS生产的怪物应该随着组织的消灭而消灭。秉承着这一信念,他踏上了猎杀K系列的旅途,他的行动和能力很快引起了NESTS残党和幸存K系列的注意,称其为“抹消者”,AKOF所有的故事和设定都围绕着抹消者进行。&/p&&p&NAO氏将这名战斗员取名为“Nao”——和他自己的名字一样。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-dc388e773ce434ec9ce8b894dbb806fd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&494& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-dc388e773ce434ec9ce8b894dbb806fd_r.jpg&&&figcaption&最先加入企划的Nao和Sula&/figcaption&&/figure&&p&仔细考察的话就会发现,AKOF的立意十分合理而又方便,设定里写到的K系列替其他作者把改图源都指定好了。Nao套用了《月华剑士》主角枫的语音,且使用白色火焰,这为其他的制作者指了一条明路,因此,我们可以在AKOF里看到和听到很多熟悉的声音,也能见到各种奇怪颜色的火焰。&/p&&p&和大多数人想象的不同,“AKOF”并非一个完成的游戏,而是一个笼统的世界观。AKOF世界观的作品不仅可以是角色,也可以是绘图,小说或其他形式。M.U.G.E.N原本想要建立的生态可能就是这种“创作者的桃花源”般的世界。&/p&&p&早期的M.U.G.E.N乐趣还只停留在关公战秦琼上,几乎看不到原创角色领军自带故事线的多人联合创作。AKOF的开放自由把零零散散的KOF系M.U.G.E.N作者集合在一起,形成了一股独特的民间创作狂潮。NAO氏制作的Nao和Sula、如月铳駆氏的Filz、蔦屋氏的Bloo,レイフィ氏的Ouroboros等角色至今还活跃在M.U.G.E.N圈子的最前线。&/p&&p&然而,AKOF这个企划的缺点很快也暴露了出来——几乎没有管理维护,门槛又极低。虽然大多数作者都是善良的,但也确实出现了有些人在自己的故事里恶意对待其他人心血,乃至角色素材本身就是低劣抄袭品的现象。随着圈子越做越大,AKOF创作者内部还出现了拉帮结派、互相攻讦的情景,很多知名作者深陷其中,身心俱疲,最终永久退出M.U.G.E.N界。&/p&&p&2005年,“NAO氏”和外界失去了联系,新角色和新制作者从而无法得到加入世界观的许可。2010年,AKOF官网的服务器提供商infoseek停止服务,大量第一手资源就此失传,为这个企划盖上了最后一寸棺材板。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-317f6df2b9b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&524& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-317f6df2b9b_r.jpg&&&figcaption&Hanma氏的M.U.G.E.N动画ネスツの残光&/figcaption&&/figure&&p&从2005年开始,所有的制作者们以惊人的克制力遵守着那条规则:“作品必须得到NAO氏的认可才可得成为AKOF官方世界观”,NAO氏一日不出现,官方世界观就一日无法更新。&/p&&p&但规矩是死的,人是活的,不能直接做AKOF,可以打擦边球做AKOF外传。于是各种打着外传名义的作品逐渐开始占据主流。其中挑大梁的是A-KUE氏以Aner为中心的“知られざる研究所”、hanma氏的Silvy、Black氏的Kill等角色也都有了自己当主角的独立“外传”故事。&/p&&p&值得注意的是,这些独立故事的主角其实都是当年得到承认可以正式加入AKOF的,起名叫外传只是为了尊重开创者NAO氏而已。原本的AKOF虽然倒了,但其设定和精神却早已融入M.U.G.E.N圈子本身,早已隐退的NAO氏自己可能都不知道,这个当初只有雏形的企划已经成了民间创作界的传奇。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-4e2bbba4af1c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-4e2bbba4af1c_r.jpg&&&figcaption&AKOF这个企划以更合理的方式活到了今天&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 Hokuto no Shin Ken!!!(北斗神拳!!!)&/b&&/h2&&p&AKOF开花结果,种子飘到了意大利人Rikard Hawlett手上。&/p&&p&Rikard Hawlett曾经制作过一个叫“Eiji Shirow”的角色,这个角色混合了山崎龙二和K’的动作,使用了《月华剑士》里刹那声音素材。不知是没有得到许可,还是日语能力有限,尽管包括Nao在内的官方角色已经出现了和这个角色的互动动画,但其最后也没有被收录进官网的角色名单。&/p&&p&但让Rikard名声大噪的并不是Eiji,而是另一个叫Sachiel的角色。这个角色动作和必杀技的质量和帅气度都远超同期的M.U.G.E.N原创角色,因此相当受欢迎。除此之外,这个角色被日本爱好者爱称为“さっちん”,和月姬的弓塚さつき爱称相同,形成了非官方关系。时至今日,仍然有很多作者对这个角色进行二次改造,这可能是海外作品扎根日本圈子最深的一个角色。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-ca87f8b0f5de_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-ca87f8b0f5de_r.jpg&&&figcaption&M.U.G.E.N圈这种跨界创作还挺多的(图为Sachiel和弓塚さつき)&/figcaption&&/figure&&p&我们能从Rikard制作的角色里看到一些欧美作者的共通特征:热爱日本文化但只能囫囵吞枣,高超的开发技术以及稀烂的日语水平。稍微有些日语底子就能看出,Rikard氏给角色起的日文名都有些不自然,角色使用的语音只有气势是合得上动作的,用词对少错多,千奇百怪。&/p&&p&虽然文化阻隔是欧美同人作者的一大弱点,但他们的强项也很突出,于是在面对西班牙人Zelgadis的作品时,大家都自觉地无视了这些错误——2007年,Zelgadis在YouTube上公开了一段《KOF Memorial》的Demo视频,转年公开了作品的完整版,在AKOF陷入瘫痪状态后鲜少见到独立完整剧情的爱好者们如久旱逢甘雨般地扑了上去。&/p&&p&Zelgadis为自己的作品原创了一名新主角:Yukino Ozawa。根据设定,这是一名父母双亡后被Gustab Munchausen收养的少女,生来具有火焰力量,还好拜Gustab的科技手段所赐,力量得到了限制。Memorial中选择她进行游戏才可以看到“真结局”:Yukino受养父指使暗杀京和庵,但善良的本性让她无法执行这一任务,并在最终战向养父发起挑战。战后Yukino的手套脱落,在一阵强光后不知所踪,Gustab告诉Yukino,她隐藏着的力量远比现在要强,然后他就又一次逃跑,并去准备他的“最终造物”了,接下来的故事?To be continued……&/p&&p&2011年,故事上补完前作伏笔的《KOF Memorial LV2》正式公开,讲完了Gustab的故事。“最终造物”Element脱离控制,背叛并杀害了Gustab手下的大部分人,举办了又一场“KOF Memorial”大赛。一路打到决赛后,发现等待着主角的是遭到Element洗脑并解放了“隐藏力量”的Yukino。在故事的真结局里,京、庵两人都被Element击倒,眼看着要丧命的时候Yukino恢复了理智,并输出全部力量打算和Element同归于尽……&/p&&p&这场大战数个月后,一名熟悉的少女和草薙京擦身而过……在大战的废墟里,新角色Naomi Kokoro和她的哥哥出现了,暗示“主人”即将苏醒,很显然是为了LV3埋下的伏笔。&/p&&p&Zelgadis的作品并非完全独立,很多地方也是借用了前人的成功经验,早期版本里Yukino只是AKOF参战角色Kukuru Coral的无授权改图角色,后来才逐渐原创化。曾经为了凑人数整个搬运的Eiji、Megumi、Cloud、Mika四人组“Rikard Team”后来也偷偷摸摸删掉了。在第一作后推出的“Special”版可选的Nao、Silvy、Khriz都是AKOF企划的人气角色。附赠的十分饶舌复杂的设定集和剧情动画《Proyecto Yukino Memories》里,又能挖掘出Yukino的宿敌Sula、亲友Hiel两个熟人。&/p&&p&遗憾的是,在《LV2》之后,Zelgadis只是公开了几个独立角色包,有剧情的《KOF Memorial LV3》从未公开。欧美爱好者认为,此人面对外界批评的时候不够成熟,赌气不做下去了。中日玩家则认为,是《LV2》公开后破解党的嘲讽激怒了作者。不管真正的原因是什么,反正《LV3》是没有了。但无独有偶的是,和Rikard氏的作品火了一个Sachiel一样,Gustab这个又强又帅的角色一传十十传百,形成了远超原作的人气热度;原本以八神庵为蓝本制作的Element也成了一个改图源,经过有志者的二次开发又搞出了以草薙京为原型的Element Kyo——AKOF讲的就是复制人越改越没有草薙京原型的故事,欧洲人取了AKOF的材,转了一圈,最后又转了回去。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-dc9c6ab7d4c0b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-dc9c6ab7d4c0b_r.jpg&&&figcaption&左:Silky’s,右:Zelgadis&/figcaption&&/figure&&p&虽然“Memorial”这个项目近乎于悲剧收场,关于Zelgadis氏其实还有些有趣的考证。&/p&&p&“Memorial”两部中分别出现了与KOF完全无关的“Hakufu”和“Mizore”,这两个角色的原型分别为《一骑当千》中的孙策伯符和《十字架与吸血鬼》中的白雪みぞれ。主角Yukino虽然故事背景为原创,但从姓名取材上可以挖掘出一些蛛丝马迹——设定集提到,她有个朋友叫Yoshimi Kurahashi,这个名字可以写作“倉橋淑美”,Yukino的全名又可以写作“尾澤雪乃”。根据推测,这两个名字和人物关系应该取材自Silky's在2003年发售的成人游戏《肉体転移》。结合“Memorial”系列里很多女性角色都有细致的爆衣和露底特效,我们就大体上可以描绘出Zelgadis的形象了……&/p&&h2&&b&丨 在下司马流(的)司马礼,请多指教&/b&&/h2&&p&M.U.G.E.N文化自1999年开始就一直不乏国人活跃的身影,据不太可靠的消息称,当年始祖级游戏《乱舞格斗》就出自我国台湾省的老牌M.U.G.E.N创作者Jerome.lee之手。2001年,大陆玩家也建立了属于自己的论坛Mugenchina。&/p&&p&不过这个论坛的发展并不是一帆风顺,连个招呼都不打就把作品盗过来供人下载的这个毛病导致我们一度被海外作者集体抵制。后来爱好者们采取了一种社区分享的模式,无偿提供了很多资源和代码才逐渐化解了这层尴尬关系。再后来,随着影响力的扩大,国内爱好者和国外爱好者的交情处得越来越好。Zelgadis氏曾经驻扎的西班牙M.U.G.E.N论坛就对国人作品大加赞赏,AKOF作者之一flowrallia还亲自跑到贴吧用不熟练的中文征求改进意见。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-e6a7b0b9cb92db2d4fd98_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-e6a7b0b9cb92db2d4fd98_r.jpg&&&figcaption&国内流传最广的作品之一《乱舞格斗》&/figcaption&&/figure&&p&在当时的M.U.G.E.N大潮里,国人作者Misamu.K.Young氏(以下称作Misamu)逐渐感到M.U.G.E.N的纯开放式制作很难实现原作效果,同时又因为不太喜欢M.U.G.E.N原系统里的2v2混乱无序的战斗模式,想要专门做一个自有规则的游戏。苦于当时没有美术人员,他借用了司徒剑桥漫画《拳皇Zillion》的一些素材。这可能是立项最早、制作最完善的KOF民间展开企划,方可、Mr.s等现在只能瞻仰的超元老级作者也都参与了这个项目。&/p&&p&带着这种目的开始的《Zillion》每一步制作都在向原作致敬,他们的作品对M.U.G.E.N业界的启发性也不容忽视。比如,他们把原本混乱的双人模式改为TAG模式、角色多服装体系、指令缓存系统等现在常见的M.U.G.E.N设定均为Z组开创,甚至在官方《KOF2002》之前做出了MAX2超必杀技的设定。《Zillion》在角色选取方面并没有死板地拘泥于正作KOF的参加者,它的选择只有“拳脚为主的角色”和“近现代角色”2个大原则。现在流通的最新版本里,就有Z组原创的2D版《Maximum Impact》主角Alba、《饿狼传说Real Boat 2》的Alfred、巴西作者Fervicante氏的Lucy等角色。&/p&&p&2008年,第一个国人完全原创角色“司马礼”发布,2010年公开了完成度比较高的“KOFZ MK3”版本,原画为Z组美术总监Kaisami,2011年又公布了和他组队的另2名原创角色曹龙、陆美,看起来一切都走在正轨上。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-edcbd90ea8eefc9cebc1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-edcbd90ea8eefc9cebc1_r.jpg&&&figcaption&这海报也挺港漫的……(Zillion)&/figcaption&&/figure&&p&就和之前介绍的大部分企划的结局差不多——2013年,因为开发团队“年事已高”、M.U.G.E.N人气下降等因素,Misamu氏决定关闭Mugenchina论坛,并放出直到2012年底的《Zillion》部分成品。在公布开发进度网站上,新版本“KOFZ MK5”的消息最后更新于2016年3月。&/p&&p&主要开发成员年过而立,忙于工作和家庭,这些爱好者们充分理解,但爱好者们也在翘首期待着不知多少年后最终版能够发布。我有幸和Misamu氏取得了联络,确认企划仍然在努力而缓慢地开发中,目前来自GBA版《KOFEX2》的黑咲壬羽基本完成。虽然工作生活琐事缠身,但是单从买了3份《KOF14》以示对SNK支持这一点来看,大前辈的热情仍然没有熄灭。&/p&&p&Mugen China还很火热的那个时代,国内涌现了无数优秀整合作品,单在KOF民间展开这方面就有ezlee氏偏RPG风格的《KOMW》、Sking&Abu氏把角色玩法整体大换血的《KOF Shining》等企划,其中非常引人瞩目的是近几年至少每年发一次宣传片的《KOF Wing》,近几年的宣传片画面UI几乎和《Zillion》完全一致,M.U.G.E.N爱好者们对此做出了精神续作、抄袭产物等各种各样的猜测。出于好奇心,我联络到了《KOF Wing》的作者Vanny凡一氏(以下称作凡一),了解了一些其中的真相。&/p&&p&凡一告诉我,这个作品可以追溯到2007年,开始做这个企划时名字还叫“KOF MUGEN”,想了想不怎么好听,就用了本名其中一个字的读音“Wing”为作品命名。当年Mugen China还在,国内作者们的联系手段远比日本方便得多,《Zillion》的作者们分享了很多知识和开发技巧,《KOF Shining》的作者也无私奉献出了自己的作品。&/p&&p&不仅国内,从参战角色上来看,《KOF Wing》也得到了很多海外作者方面的支持:Zelgadis氏开心地跑到中文论坛上双手奉上了Hakufu,进一步交流后《KOF Wing》里还出现了Rikard氏全家桶和AKOF的参战者。&/p&&p&在很多人非常关心的《KOF Wing》和《Zillion》的关系这一方面,事实上凡一和《Zillion》组的开发人员有很好的线下交情。在项目方面,之前提到的原创角色曹龙、陆美的制作,是由凡一负责开发并先行于《KOF Wing》登场,而后交由Z组调整,他们之间的合作非常良好。&/p&&p&有关Z和W长得像这方面,我也特地问了一下2位开发者。《KOF Wing》早期公开版本里非原作登场角色还比较多,某部预告片里甚至还出现了DNF的女格斗家。不过国内爱好者们似乎不太满意这种不忠于原作的形式,KOFW后来的版本里割爱了大部分非原作角色,直接使用了“KOFZ MK3”的标题画面UI,也难怪不知情的人会误会。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-c8bcb0e22b8da5b2eac312d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&246& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-c8bcb0e22b8da5b2eac312d_r.jpg&&&figcaption&《KOF Wing》新版(右图)删掉了大部分非原作角色&/figcaption&&/figure&&p&Mugen China和2Diyer这2个国内最大的论坛关站后,凡一一直在修改作品,但一直没有改到一个满意的阶段,只有每年都在发布的预告片还在展示进度。关于2个作品同质化的问题也不太用担心,《KOF Wing》已经放出了把《KOF13》剧情模式完全2D化的视频,正在制作以乱斗为核心的新剧情。此外,凡一追求的是突破M.U.G.E.N制作上的局限,《KOF Wing》里出现了一些演出效果原创的角色必杀技,在这一点上和力求还原原作风格的《Zillion》是有所不同的。至少以现在流出的版本来看,凡一自称的“不敢当高品质”还是谦虚了。&/p&&blockquote&我觉得什么游戏都有适合它的时代,M.U.G.E.N本身就是格斗游戏热潮下的产物,现在2D格斗属于小众是不可否认的事实。当然还是有一群热爱这类游戏的人存在,我个人觉得为了给自己青春圆个梦也好,为做专业游戏作准备也好,总归还是会有不少朋友投入到M.U.G.E.N里面的。对于想做M.U.G.E.N 游戏的朋友,我个人的建议是:少做些纯粹的整合、狂改,从系统、玩法方面多下点功夫,一定会收益颇丰。&br&
——Misamu.K.Young &/blockquote&&h2&&b&丨 Another Wing&/b&&/h2&&p&如Misamu氏所说,M.U.G.E.N圈子确实充斥着各种原创性不高的创作,掩盖了很多高质量的原创作品,本文原本的立意就是总结完这些之后,以一句“2D格斗荣光不再”作为高姿态结尾。&/p&&p&不过,在哀叹《KOF Wing》和《Zillion》因为现实原因更新奇慢的时候,我看到了一部国人制作的M.U.G.E.N动画《拳皇:魂之印记》,至今还在更新,且还出了第2季,海外爱好者们甚至还成立了专门的字幕组给他翻译。在看到这部动画的Logo时,我的记忆一下被拉回到了10年前偷偷去网吧刷剃刀高地的时候,至今还记得旁边座位上秃头炒股大叔点开Flash版KOF时候,我惊讶的瞬间。后来,我顺藤摸瓜联系到了“Flash版拳皇”的作者梦旅人老师。&/p&&p&梦旅人告诉我,制作Flash游戏的梦想源于2001年初入大学时接触到的小游戏,2004年,他正式从KOF开始实践这个想法。梦旅人给自己的定位是“独立游戏制作人”,而非一个单纯的程序员,综合多方面因素考虑,开发和传播都很快的Flash平台是当时最好的选择。&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-cddf07c0b0fa652fb2bd59_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-cddf07c0b0fa652fb2bd59_r.jpg&&&figcaption&Flash版的早期版本看着挺糙的……&/figcaption&&/figure&&p&梦旅人结识的网友为后来的发展打下了基础,2006年,他辞去工作,开设了博客“梦旅人的游戏工坊”,成立了“AT Studio工作室”,他的作品《拳皇:梦幻之战》已经具有演示给商业公司后就能拿到Offer的品质了。转年,他的工作室改名为“闪翼工作室”(FlashWing Studio),出道作就是将做了4年的Flash版KOF包装而成的《拳皇Wing》。后来更是开发了一套基于Flash的格斗游戏引擎。在这一点上,他的经历其实有点像专注FC格斗的Hummer Team,真是多先天不足的平台都能做出花来……&/p&&p&和M.U.G.E.N圈子的业余创作不同,闪翼工作室作为一家创业公司可不能拿梦想当干粮啃。他们最初的目的是创造一个Flash游戏广告平台,不过这个计划不是太成功,工作室只能靠接一些外包项目讨生活。2009年底,工作室和国内第二大的Flash游戏平台7k7k合作引入了Google游戏的内置广告,才算正式有了比较稳定的收入,也因此开拓了国内Flash游戏的盈利模式。2013年,Flash的流量逐渐有被新生渠道分走的趋势,闪翼本家的开发方向于是转向手游,为了方便商业活动也换了公司的名字,但这不代表梦旅人们已经退出了KOF舞台,闪翼的躯体也许会死去,闪翼的灵魂却生生不息。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-ca3facbfd48b925d05da0d8e69d53d12_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-ca3facbfd48b925d05da0d8e69d53d12_r.jpg&&&figcaption&闪翼现在的宣传是这个样子&/figcaption&&/figure&&p&《拳皇Wing》在国内的普及程度远高于大部分M.U.G.E.N作品,也因此征召了一批具有宣传、论坛管理、动画制作和技术开发能力的学生朋友。这些被称作“闪翼骑士团”的年轻人后来有一部分成为了公司的正式员工,比如负责发布《拳皇:魂之印记》的林汤圆。2013年,在闪翼转型的同时,已经更新至1.91版的《拳皇Wing》宣布改名《拳皇WingEX》,开发工作交由闪翼骑士团的年轻人们负责。顺便一提,梦旅人十分赞赏凡一的《KOF Wing》,并提到了《拳皇WingEX》的Logo设计有少许参考了那边,当然,两边的游戏都叫“Wing”只是一个尴尬的小巧合。&/p&&p&Flash游戏的生态大家都懂,各种诡异改版满天飞,这一改名就让山寨的《拳皇Wing 2.0》比较尴尬。梦旅人对此倒是非常宽容,他认为二次创作也是帮助推广了作品,毕竟对于SNK来说,《拳皇Wing》也是对原作的篡改。今年,闪翼和正在制作《拳皇世界》《拳皇命运》的SNK中国正式接触过,因为官方已经开始了正版化授权运作,所以商业化的《拳皇Wing》是不好再做下去了。不过看SNK现在这个趋势,未来可能还真的有和闪翼合作的那一天,这可能是对梦旅人最好的回报吧。&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-095e300bec8dc3a67b03_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-095e300bec8dc3a67b03_r.jpg&&&figcaption&官方还活着就是对爱好者的最大鼓励&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 一切皆源于爱与梦想&/b&&/h2&&p&游戏业界千变万化,前天搓着手机沉迷中单Solo的小伙子,可能一转身就在草丛里高呼“超级瞄准已部署”。正因为如此,各国爱好者在这个衰落的2D格斗游戏领域坚持创作十几年的精神才更为可贵。本文准备过程中采访到的Misamu、梦旅人、凡一、林汤圆都提到了对KOF的情怀是他们坚持下去的主要动力。作为一个外行人我难知其中辛酸,还是用梦旅人的发言为本文做结吧。&/p&&blockquote&作为一名80后,从红白机时代开始爱上游戏,然后在90年代接触到格斗游戏,体会到格斗游戏的博大精深,并且着迷于格斗游戏。曾经我一直认为格斗游戏是游戏的巅峰,无论画面表现、游戏技巧还是开发难度,所以格斗游戏一直是我的一个追求。在2005年的时候,虽然网络游戏已经成为主流,但我还是义无反顾地去实现一个格斗游戏的梦想,并且梦想成真——做出了一年几亿点击量的Flash版KOF。其他的Mugen、Flash等民间开发小组也同样是因为爱和梦想让KOF系列百花齐放。&br&&br&所以,2003年以后,当KOF乃至格斗游戏被新兴游戏类型冲击的时候,当SNK官方和正统KOF作品也沉寂的时候,KOF和格斗游戏仍然可以在玩家中得以传承,为现在KOF的复活也保留了一部分火种。&br&&br&10多年时间,中国游戏行业也经历了几番沉浮。端游、页游、手游,游游不息;社交、VR、电竞,此起彼落。中国游戏在世界上也从最末端发展成巨头,曾经那些老牌的公司如SNK,也被财大气粗的中国游戏公司收购。似乎我们曾经的愿望实现了,中国游戏终于与世界接轨,SNK乃至索尼、任天堂都纷纷进军中国。但我们曾经热爱的游戏(用现在业内的话来说叫IP)能否继续在新一代的玩家中传承,就要看情怀与利益的博弈了。现在的市场和商业环境已经很成熟了,已经可以实现10多年前我们民间开发者的愿望,所以希望真正热爱KOF和格斗游戏的人能进入这个领域,把它们发扬光大。&/blockquote&&p&题图来自:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//squall-lawliet.deviantart.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Squall-Lawliet on DeviantArt&/a&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284804.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dream Match Never Ends:民间KOF同人作品初探&/a&&/i&&/p&&p&触乐推荐阅读:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《坦克大战》《封神英杰传》……你可能玩了很多“非授权”的假游戏&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&触乐招聘:我们需要运营、文字编辑(均可实习)&/a&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&触乐邀请到了三名热爱游戏的玩家带来了一个知乎Live专题——&a href=&https://www.zhihu.com/lives/specials/616000& class=&internal&&打破「游戏无用论」&/a&。通过他们的分享,希望能拓展你对游戏的认知。详细介绍:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&触乐Live专题上线:和三名热爱游戏的玩家一起打破「游戏无用论」&/a&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-34acfb7a5f93ed41ec3e51cff10a5015_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-34acfb7a5f93ed41ec3e51cff10a5015_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/lives/specials/616000& class=&internal&&点击这里购买参与Live&/a&&/p&
“因为爱和梦想让KOF系列百花齐放。”作者丨
日,格斗游戏大厂SNK宣告破产。SNK旗下最知名的格斗游戏系列“The King of Fighters”(通常译作“拳皇”或“格斗之王”,以下简称为KOF)次月推出的新作质量并不是很让人满意,爱好者们产…
&p&我翻了半天都没看到有人提到EVE Online,就写一下吧,把我了解的丧心病狂的玩法总结一下,也欢迎各位EVE国服和欧服老司机补充、指正。&/p&&p&————————————————以下是正文————————————————&/p&&h2&1、旗舰投石机&/h2&&p&旗舰投石机是世界服pvp联盟Rooks and Kings的某指挥官临场发挥想出的神奇战术。以下内容搬运自我很久以前用小号写的回答(&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&白书旭:有哪些流行的游戏战术是设计者肯定没想到的?&/a&)&/p&&p&故事发生在世界服(也就是官方原本的服务器,国服是应天朝政府要求而另开的),主角的一方是Rooks and Kings联盟(简称RnK),另一方...实在是不记得了,反正是一支力量庞大的联军就是了,地点大约是在辛迪加星域的某个星系。&/p&&p&事情经过是这样的:RnK的舰队(我记得是航母战列混编,航母是奶,战列输出)本来在母星控制塔(俗称POS)的力场外侧和敌军酣战,但是敌军数目越来越多,并且敌方拦截舰在力场外头布上了好几个一百多公里尺度的跃迁扰断力场,以航母和战列的机动能力绝无可能用常规引擎在被痛殴至死前爬出去。RnK方面对越来越多的敌军,只好躲入力场(这样敌军就无法锁定己方舰船),但是敌军无畏舰队开始强拆POS,眼看POS摇摇欲坠,己方舰队似乎很快就要成为任人宰割的大肉了。&/p&&p&就在这时,机智的RnK指挥官想到一个绝妙的主意。他取消了己方舰队进入力场的权限,使得己方舰队立刻被以极高速度弹出力场。此时,大多数舰船已经脱离跃迁扰断范围,旗舰们迅速将跳跃引擎锁定几光年外安全处友军打开的诱导力场,在成百上千敌军舰队的目瞪口呆中施施然离开了战场。(至于没有跳跃能力的战列们最后的结局.....想来也跑了不少吧233)&/p&&p&现场视频记录参见:&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1557384/& target=&_blank& data-video-id=&002945& data-video-playable=&true& data-name=&EVE:战争召唤4【修复中字】_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/v2-977e5e656f5f4abfef660c581be7b605.jpg& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&EVE:战争召唤4【修复中字】_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://www.bilibili.com/video/av1557384/&/span&
&/a&&p&「旗舰投石机」大约出现在视频的28:30。&/p&&h2&2、合同诈骗&/h2&&p&这个套路就多了,简单的比如在吉他星系本地频道用一些诱骗性极强的合同刷屏,骗不细心的人,复杂的比如 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/fdacaa97b1d3ad7f86a6& data-hash=&fdacaa97b1d3ad7f86a6& data-hovercard=&p$b$fdacaa97b1d3ad7f86a6&&@李简&/a& 在&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&知乎用户:有哪些流行的游戏战术是设计者肯定没想到的?&/a&中提到的两样神奇的骗术:&/p&&blockquote&骗子方面用两个人物,其中一个人物学习了游戏中的“风险投资技巧学”技能到满级,这个技能可以按比例降低建立买单所需的资金量门槛。依靠这个技能,在极限情况下这个人物可能创建出超过自身持有现金量的收购单,比如自身持有1亿现金,却创建了总额1.1亿的收购单。这个收购单写明用于收购某种极为稀有的物品,要确保同一星域没有其他人正在出售这种物品。&br&然后另一个人物挂出9000万价格的出售合同出售这个物品。&br&如果有不明就里的人看到市场上出现了这样的收购和出售单,由于这种物品很少见,很可能他对这种物品的实际价格并不了解,甚至市场提供的统计工具也因为缺乏成交数据而波动极大、没有参考价值。由于创建出售某个物品合同的行为并不需要打开市场界面,他可能在发现这个价差以后欣喜地觉得这个出价9000万的卖家并没有留意到市场上1.1亿的买单,于是迅速接下合同准备赚取差价。&br&而当他花了9000万买了这个其实可能远不值9000万的稀有垃圾,准备1.1亿卖给那个收购单时:&br&“交易失败,对方资金不足。”&br&这个骗术的巧妙和有效在于骗子真的借助游戏技能的漏洞创建了超过其经济能力的买单,而除了这种极端情况外,正常玩家见到的无数买单都是自己提供货品接单就能立刻成交的,从没想到对方居然会钱不够。因为这个游戏技能繁多,大部分玩家也根本不知道“风险投资技巧学”这个基本上只有制造商和倒货的才会学的奇葩技能。&/blockquote&&p&以及&/p&&blockquote&EVE有一种合同叫快递合同,甲方申请让乙方为其从A处将一批货物运输到B处,乙方提供保证金,成功则收回保证金并获得甲方的报酬,失败则扣除保证金。能做快递生意的一般要么有偷偷跑路的丰富姿势水平,要么有强大的护航实力。而骗子正选择了这两者都最大意的帝国区——帝国区内有无比强大的NPC舰队巡逻治安,被中途截杀的风险很小。&br&一般快递合同托运的都是大宗货物,物品列表动辄几十上百个条目,很难仔细看完——而且一般人也不会看,反正没打算私吞什么,打包带走到地方收钱就好了。但如果这几十上百个物品种类里混进了一个帝国违禁品就不一样了。有的违禁品非常奇葩,正常人都不知道那玩意儿在这片星域居然是违禁品,偶然看到都很难发现不对劲。比如说艾玛帝国的违禁品列表里居然有胡桃。(仿佛现在名字叫违禁品艾玛胡桃,大概用不了了……)&br&但是货舰过星门的时候,NPC舰队知道……他们会无情地拦截舰船并没收违禁品、罚款。然后少了东西的快递也完成不了合同了,保证金也就没了。&/blockquote&&p&关于吉他星系常见的诱导性合同诈骗的讨论,可以看eve吧和ECF上的一些帖子:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&关于吉他合同&诈骗”的定义【eve吧】_百度贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.eve-china.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D436993& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&新人问下合同诈骗问题 - 国服综合讨论区 - ECF - EVE CHINA FANS SITE - Powered by Discuz!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&h2&3、马甲号洗机库&/h2&&p&嗯……这段我觉得可以请洗机库资深专家 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/96c21c31a692aaa617302& data-hash=&96c21c31a692aaa617302& data-hovercard=&p$b$96c21c31a692aaa617302&&@夺米台风&/a& 来回答(手动斜眼&/p&&p&解释一下名词:马甲号就是己方开小号加入敌对军团、联盟,在里面混熟,以达到内应的目的。&/p&&p&如果你足够厉害,你的马甲号甚至可以做到敌方军团、联盟的高层职位,获得大量权限,你就可以将军团、联盟成百上千亿的物资洗劫一空,以此达到搞垮敌对的目的。&/p&&p&(居然还有美人计洗机库的……&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【洗机库属性】EVE版美人计成功,500E物质被洗【eve吧】_百度贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&参考一个上古时期(2010年)的视频《因与果》:&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av45609/& target=&_blank& data-video-id=&735936& data-video-playable=&true& data-name=&《EVE》最新中文宣传片“因与果”_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩& data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&《EVE》最新中文宣传片“因与果”_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.bilibili.com/video/av45609/&/span&
&/a&&p&引用某大佬的一句话“你们这些人,玩个游戏都能玩得这么脏”“汝甚屌于外,令堂可知否?”&/p&&h2&4、空间站转圈圈&/h2&&p&这个玩法倒不脏,但是非常,非常的无聊。&/p&&p&看这个帖子的楼主:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&空间站转圈的时候什么时候有记数了?【eve吧】_百度贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&他拖动鼠标把船在原地转了上千圈……&/p&&h2&5、婊子战争(国服的一场臭名昭著的战役)&/h2&&p&婊子战争又叫傻妹妹战争,后面这个名字来自于天籁某高层的名句:「哎呀……我说你这个傻妹妹,我不是要让他们不开心,我是要让他们非常不开心!」&/p&&p&具体经过参见:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【EVE向】婊子战争~伊芙编年史上最蛋疼战争之一【吾乃54帝吧】_百度贴吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&这次的录音也可以在下面的视频里找到:&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av2054291/& target=&_blank& data-video-id=&311616& data-video-playable=&true& data-name=&This Is CEVE_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩& data-poster=&& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&This Is CEVE_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.bilibili.com/video/av2054291/&/span&
&/a&&p&名句出现在01:23左右,不过把整个视频看完效果更佳233&/p&&p&&br&&/p&&p&待续……&/p&
我翻了半天都没看到有人提到EVE Online,就写一下吧,把我了解的丧心病狂的玩法总结一下,也欢迎各位EVE国服和欧服老司机补充、指正。————————————————以下是正文————————————————1、旗舰投石机旗舰投石机是世界服pvp联盟R…
&p&题主你根本没明白国外市场&b&所谓「合法」的意义&/b&何在。&/p&&p&&b&在资本主义国家,社会是非常复杂的,法律不可能解决一切问题。&/b&现实中,立法、执法、司法都有其成本,也往往会受到各种势力所左右,最后形成一个平衡秩序,在灰色地带运行。&/p&&h2&日本关于禁黄的法律&/h2&&p&以日本为例,刑法175条「猥亵物颁布等罪」明确规定:「传播或公开展示猥亵的文档、图画、以及存有该类电磁记录的存储媒介等物的,处两年以下监禁或二百五十万円以下罚款,或监禁和罚款并处。以电子通信手段传播猥亵电磁记录等的,同样处罚。以有偿传播为目的,持有前款所述物品或保存前款所述电子信息的,同样处罚」&/p&&blockquote&第二十二章 わいせつ、強制性交等及び重婚の罪&br&……&br&(わいせつ物頒布等)&br&第百七十五条 わいせつな文書、図画、電磁的記録に係る記録媒体その他の物を頒布し、又は公然と陳列した者は、二年以下の懲役若しくは二百五十万円以下の罰金若しくは科料に処し、又は懲役及び罰金を併科する。電気通信の送信によりわいせつな電磁的記録その他の記録を頒布した者も、同様とする。&br&2 有償で頒布する目的で、前項の物を所持し、又は同項の電磁的記録を保管した者も、同項と同様とする。&br&……&/blockquote&&p&(详见&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//elaws.e-gov.go.jp/search/elawsSearch/elaws_search/lsg0500/detail%3FlawId%3D140AC& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&日本刑法&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&h2&暧昧不清的司法解释&/h2&&p&既然法律明确规定禁止传播猥亵物,那么问题来了:到底具体&b&什么程度的内容&/b&才算是「猥亵物」?&/p&&p&——人家还真没说。&/p&&p&日本社会围绕着这一点产生了无数争论。本来色情读物就存在极其广大的市场,反对的人虽多但支持的人也不少,光是谁侵犯了谁的自由就已经够掰不开的了,再牵扯上定义问题就更复杂了。&/p&&p&比方说艺术界自古多出老流氓,性和裸体本来就是重要艺术题材,不说管鲍之交的现场描写,至少露鸟露窝的程度早就是见惯不怪了,写小黄文画小黄图的讲话,「一样的东西,凭什么人家写的是世界名著,我写的就淫秽色情?你凭什么说我的没有艺术价值?」&/p&&p&更麻烦的是宗教。日本宪法规定信教自由,仅有的限制是「对任何宗教团体不得给予政治特权;任何人不能强制他人参加宗教行为、仪式;国家和国家机关不能进行宗教教育和其它宗教活动」,而且他们民俗文化本来就充满各种牛鬼蛇神,当然也少不了生殖崇拜。立个大鸡巴雕像你觉得伤风败俗想给拆了,人家说这是图腾,你敢动它就告你搞迫害,怎么办?&/p&&p&「猥亵物」的边界到底在哪里,这可能要上升到哲学层面,或许永远无法得出定论,但是在利益驱使下,一定会有人去尝试探索这条线。情色小说之前就有过几位先烈,在此略过不表,只谈游戏:80年代,以光荣(就是你们知道的后来做三国游戏的那个光荣)社的『ナイトライフ』为开端,日本的黄游业诞生了。此后的几年,JAST、elf、Alicesoft等明星厂商陆续登场,随着PC硬件机能的提高,黄游的表现力也越来越强。另一方面,反对色情的呼声日益高涨,在社会舆论的漩涡中,终于出现了牺牲者。&/p&&h2&沙织事件和有害图书指定事件&/h2&&p&1991年10月,京都某男中学生在店里顺黄游被抓。本来这种事扭送少年课教导就解决了,问题是当年正赶上反黄游的热潮,于是主流舆论迅速制造了一种角度刁钻、受害人反成加害人的奇怪论调:「他怎么知道你这里有黄游可偷的?肯定是你面向未成年人卖黄游来着!」&/p&&p&紧接着,矛头从零售商又转向了厂商。据说当时被偷的游戏是キララ社(JAST的子社)的『沙織 -美少女達の館-』(因此这一连串事情被业界俗称「沙织事件」),キララ和JAST被推上了风口浪尖。11月25日,京都府警方在东京对嫌疑「以贩卖目的而持有猥亵物」的两社进行了跨省突击搜查,并拘捕了JAST社长佐藤則昭、キララ配送室长橋本斉两人。&/p&&p&有人因为做黄游进局子,这在日本还是头一遭。沙织事件对业界造成了相当大的震动,大家纷纷在自家产品上标明「禁止向未满18岁者出售」以避嫌,问题一时稍微得到缓解,然而风波并没有结束。&/p&&p&日,宫崎县知事(相当于省长)以「会强烈刺激青少年的性的感情、阻碍青少年健全成长」为由,判定GAINAX(就是你们知道的后来做EVA的那个GAINAX)的黄游出道作,脱衣问答游戏『電脳学園』为「有害图书」。按照该县青少年健全育成条例,凡是被列为有害图书的,不仅禁止出售给青少年,而且在店里卖的时候也得和正常书刊分开、摆放在青少年看不到的地方才行。&/p&&p&GAINAX涉足黄游界本来就是为了捞一笔钱,弥补之前制作『王立宇宙军』等动画造成的亏空,岂能忍受摇钱树遭到如此限制。抗议不成,GAINAX当即把知事告上了法庭,称条例违宪,要求取消处罚。93年宫崎地裁一审驳回,上诉到福冈高裁二审驳回,后来闹到1999年底最高裁终审依然驳回,事情才算结束(详见&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.isc.meiji.ac.jp/%7Esumwel_h/doc/juris/m2dcj-h6-1-24.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Miyazaki District Court : Judgement&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。&/p&&h2&软伦与内容审查&/h2&&p&回到92年,另外一边,遵循「自我规制」的厂商们慌了,大哥了你低调点不行么,要送死自己去送,别他妈引怪害大家团灭啊!几个大厂一合计,黄游不能再在悬崖边缘挣扎了,必须正规化,于是成立了「コンピュータソフトウェア倫理機構」,即电脑软件伦理机构,简称&b&「软伦」&/b&。&/p&&p&软伦的功能是作为「自主规制团体」审查PC游戏(主要是黄游)内容,并对游戏进行分级。其作用在于:第一,防止青少年接触黄游;第二,即使是面向成人的黄游,内容也不能「过度」猥亵——例如不可直接描写生殖器,必须采用技术遮盖(马赛克);有性行为或裸体之角色不可设定为未满18岁等,类似当时「视伦」对黄片的审查标准。&/p&&p&虽然没有法律强制力,但是事实上,软伦和后来的「映像伦」(另一家行业审查机构,由视伦的继任·日映审和「媒伦」合体组成)已经成为日本大部分地区的指定审查机构,PC黄游必须通过其审查,否则无法流通。&/p&&p&至此,灰色平衡达成。大概意思就是,想玩黄游的人也有他们的自由,行业已经采取充分手段来避免黄游影响到不想玩不想看的人,大家各取所需,这事就到此为止吧。&/p&&hr&&h2&主机游戏是另一码事&/h2&&p&PC黄游和主机游戏可以看成两个不同的行业。前面说了,软伦的主要审查范围是PC黄游(后来增加了黄片),而家用机和掌机平台的电视游戏则完全是沿着另一条轨迹发展的。&/p&&p&1983年7月,任天堂发售FC。受到几个月前北美雅达利大萧条的教训,山内溥坚持精品战略,不允许粗制滥造的游戏毁掉FC的声誉。任天堂(尤其是FC、SFC世代)对第三方厂商的管控之严苛变态,在整个电子游戏史上是出了名的,有兴趣的可以去读一读关于任天堂权利金体制的文章,这里只谈游戏内容审查机制。&/p&&p&第三方厂商给FC做游戏,游戏内容必须通过任天堂审查。FC的定位近乎玩具,目标是男女老少合家欢乐,游戏内容自然也是一片和谐,哪怕是剧情文本中有脏话、或是「死」这种字眼都不行,色情淫秽更不用多说,肯定是严厉禁止。&/p&&p&任天堂以外的主机厂商,例如当时在主机市场占据次要地位的世嘉,以及后来加入战局的索尼等,虽然给第三方厂商的条件更为优惠、内容更为宽松,但多少要收一些权利金,也多少有各自的审查。我的印象里SS虽然有那么几个移植黄游,但总体尺度顶多也就是裸体,更喜闻乐见的内容一概删除;而PS上连打黄色擦边球的都寥寥无几。&/p&&p&再后来,为了结束各个主机厂商审查标准不统一的乱象、参考西方经验、重振日本游戏业界,行业几巨头联手成立了CERO(电子娱乐分级机构)、制定了分级标准,负责统一对各主机平台的游戏审查评级。&/p&&h2&更加严格的标准&/h2&&p&根据游戏内容,CERO的评级分为全年龄、12岁以上、15岁以上、18岁以上等(后来又追加了17岁以上),但是注意:CERO的「18岁以上对象」和软伦的「18禁」不是一回事,标准要严格得多。&/p&&p&PC游戏中如果有(打了马赛克的)啪啪啪画面,会被软伦评为「18禁」,虽然贩卖渠道上要做特殊处理但至少还是能发售的;主机游戏则不行,这种「直接或间接描写生殖器或性行为」的内容会导致CERO&b&「拒绝评级」&/b&,根本不能在主机上发售。&/p&&p&不能在主机上发售意味着什么呢?&/p&&p&意味着销量堪忧,根本撑不起大制作,所以黄游大多是成本低廉的AVG。&/p&&p&正常你能叫得出名的PC黄游,一般销量也就是1万~3万。能卖5万就是大热门,10万份已经可以算传世名作了。&/p&&p&野野村病院总销量大约40万,其中约33万是SS版(主机版)销量。&/p&&p&而如龙1的销量超过100万。&/p&&p&就是这个道理。&/p&&hr&&h2&后记&/h2&&p&对了,关于沙织事件,事后佐藤社长在采访中表示:「其实,当时被偷的是不是我们的软件,根本就不清楚。只是因为我们当时很有名,拿我们开刀大概是杀鸡儆猴、警告业界全体的意思吧」。&/p&&p&所以你看日本这个事吧,法律只说了不让传播猥亵物,但没说具体什么是猥亵物。最后的事实标准还是由行业自己摸索出来的,然后他们国家睁一只眼闭一只眼,予以默许。只要不出大瘘子就一切相安无事,哪天万一闹大了就找个替罪羊抓一抓关一关,先平息民怨,等热度过去再说。&/p&&p&虚伪的资本主义社会就是这么运行的。相比之下,我国的社会主义先进性&b&不言而喻&/b&。&/p&
题主你根本没明白国外市场所谓「合法」的意义何在。在资本主义国家,社会是非常复杂的,法律不可能解决一切问题。现实中,立法、执法、司法都有其成本,也往往会受到各种势力所左右,最后形成一个平衡秩序,在灰色地带运行。日本关于禁黄的法律以日本为例,…
&p&谢邀。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&勇士有死亡五小……然而,凯尔特人连死亡都不怕呀!&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&世界常慨叹:这时代,大家都叮光五四刷三分了,一来一回两个追身三分就定终生了。哪像以前,一场比赛打得磨牙吮血尸横遍野,撕咬拧抓摸爬滚打。&/p&&p&今天波士顿凯尔特人vs金州勇士就是。92比88。双方合计161投59中,合计99个篮板球。11次打平,10次交替领先。二十年前莱利的热vs范甘迪的尼克斯,也就是这架势了。&/p&&p&——隔壁太阳说话了:我们这就是大联欢!半场就让火箭刷了90分呢!!!&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&联盟防守第一的凯尔特人vs联盟进攻第一(而且是历史级的数据)的勇士。&/p&&p&史蒂文斯教练的第一步是:&b&踩刹车。&/b&&/p&&p&勇士今天刷出20分快攻,但大多来自凯尔特人失误后挨反击。全场比赛,勇士招牌的提速追身没热起来。凯尔特人赛季场均投丢48个球,抓到其中11个前场篮板;今天投丢了53个球,只抓到7个前场篮板:&/p&&p&一半是前场篮板大肉山贝恩斯摆替补去了。&/p&&p&一半是,除了布朗和塔图姆溜底线去偷一下前场篮板顺便延阻勇士推进外,&b&全队退防&/b&。勇士招牌的后场篮板趁乱推反击,第一节后就施展不出来了。&/p&&p&&br&&/p&&p&至于落到半场?那就&b&扩防对球施压&/b&。&/p&&p&勇士开场第一球,弧顶持球,塔图姆协助对球施压,站得靠前了,被杜兰特抄了后门——补位慢了一拍。&/p&&p&这个球,是凯尔特人全场防守的主旨:外围对球施压,巩固禁区,追补无球。&/p&&p&杜兰特赛后说了:凯尔特人打得很有&b&侵略性&/b&,一直在施压,甚至有点overplay。&/p&&p&&br&&/p&&p&这套路当然很险。比如,库里利用凯尔特人对他的施压,第一节就喂了帕楚里亚俩球。&/p&&p&但这个套路有一样好:库里在比赛前45分钟,只得了4分。&/p&&p&凯尔特人为此付出了相当的代价:库里被锁死,但因为放任其他人,凯尔特人第一节丢了28分。&/p&&p&——还得亏杰伦·布朗和斯玛特。&/p&&p&&br&&/p&&p&布朗一身腱子肉,打球爱朝对方怀里钻。侵略如火,头发老是怒发冲冠,比赛越胶着越来劲。第一节,追盖了杜兰特,挠掉了库里球,气冲斗牛。&/p&&p&斯玛特则是凯尔特人二阵的防守中轴,组织后卫版的德雷蒙·格林:第一节后半段,一个韦德式追盖,把帕楚里亚的追帽送掉了。&/p&&p&然而他二人的勇武,依然是个人表现。&/p&&p&凯尔特人的防守,依然是:&b&体系针对持球者、保护禁区和三分线;补位追无球,靠个人激情。&/b&&/p&&p&——有点像各色警匪片里那种:&/p&&p&“我们组织上只能逮捕常规罪犯。至于追捕那些漏网之鱼,靠你们这些名侦探了!”&/p&&p&&br&&/p&&p&但这么做,是有用的。&/p&&p&凯尔特人不断对球施压、锁死禁区。这么压着压着,&b&比赛节奏被压慢了&/b&。是所谓set the tone。&/p&&p&凯尔特人的进攻,也无非是:欧文与霍福德启动挡拆,同时弱侧联动。塔图姆和布朗总在试图弱侧突袭,或是溜底线找个前场篮板。&/p&&p&杰森·塔图姆与杰伦·布朗,那是冰与火的风格。塔图姆面如冰霜,但老是在琢磨点什么。防守端,黏着对手,帮忙补位,干扰传球线路;进攻端,“进攻停了?我跑跑;进攻顺着?我跟着。真不行了?那我打一个……哎呀真不好意思!”&/p&&p&塔图姆每次“真不好意思呀那我打一个吧”时,是他最萌的时候:每场总有那么一两下,他表现得就像是年轻时的杜兰特,但闪那么一下,就收了。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二节,凯尔特人一度27比44落后17分。看上去,比赛要交代了。&/p&&p&这时场边跟KG通话。KG正说呢:&/p&&p&“季后赛里,任何事都可能发生!”&/p&&p&话音未落,洛奇尔抓到了自己投丢的前场篮板,给奥耶雷耶造了罚球,下一回合,霍福德要位勾射。那段时间,凯尔特人不停地转移弱侧抄后门突袭,穿插之中制造前场篮板。&/p&&p&然后霍福德开始了。&/p&&p&&br&&/p&&p&本季迄今,凯尔特人最有价值的球员,是霍福德。&/p&&p&场均32分钟10个投篮得到16分9篮板5助攻1抢断1封盖。&/p&&p&真实命中率是恐怖的68%。OBPM攻防分别是3.2和3.6。&/p&&p&球队第二得分手,第一篮板手,第三助攻手。&/p&&p&数据之外:&/p&&p&&b&防守端,他满足凯尔特人一切防守要求&/b&;配贝恩斯时就出去游弋,独自站5号位时就坐镇篮下。每场干扰对方投篮12次联盟第八。他不太跳,但补得到位,外加场均7.3个后场篮板,联盟第十五——联盟里篮板比他抓得多、干扰投篮还比他多的长人,也就三四个而已,还不算他那些换防。&/p&&p&比起某些只能抓篮板于是漏篮,或者只能护篮于是漏篮板的,他算是两手抓,两手都要硬。&/p&&p&&b&进攻端,凯尔特人的持球进攻由他的挡拆开始&/b&。场均5助攻之外,还有3次掩护助攻。即,他每场连挡带传,造就队友8个直接进球,至于各色不计入助攻的无球掩护更是无算。凯尔特人每场8个掩护助攻,霍福德一个人占了小一半。&/p&&p&前两天欧文缺阵,对猛龙最后半节凯尔特人五个进球,他自己投中两球、助攻两球、防守成功送给洛奇尔快攻一球——他就是这么干的。&/p&&p&回到今天。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二节,霍福德先补位拦下库里的挡拆突破,再补位干扰格林的远射——这是他的任务。&/p&&p&欧文抢到地板球,推反击,找到杰伦,追身三分,38比47,落后9分。&/p&&p&杜兰特内切,本来在看着库里的斯玛特再补位,背后抄球推反击。欧文找到了杰伦,杰伦三分被盖后——自己捡前场篮板补中。他和洛奇尔看到球,都如鲨鱼见血。&b&笨拙,但是执着。&/b&&/p&&p&杰伦再从背后盖掉克雷,霍福德一条龙突破,罚球得分。&/p&&p&欧文再借霍福德的掩护,一条龙袭篮,44比47。&/p&&p&霍福德再次换防库里,拦下一次突击。&b&半场结束,凯尔特人一度落后17分,至此只落后4分。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&然而勇士毕竟是勇士。&/p&&p&第三节,勇士招牌套路使出。半场攻防,克雷的见缝插针中投。防守端施压,杜兰特的追身远射让勇士领先到13分。除了无法打开凯尔特人禁区外,勇士基本为所欲为。&/p&&p&于是塔图姆又蠢蠢欲动了:“球队好像又停了,我该干点啥?”——空切,造了库里第四次犯规。&/p&&p&那时,这似乎影响不大。杜兰特接管比赛,一口气领先到66比51。欧文下去了。&/p&&p&眼看着,又是15分开外了,比赛又要交代了。&/p&&p&然后,比赛最戏剧性的时刻到来。&/p&&p&&br&&/p&&p&杰伦使出上季就让勒布朗啧啧不已的胶水式紧贴,逼到杜兰特回场。然后,一个皮尔斯式撤步投篮,单挑利文斯顿:53比66。&/p&&p&——虽然看上去像个蓝领,但他毕竟是探花之尊。&/p&&p&霍福德领衔防守成功,杰伦一个右翼追身三分,56比66,落后10分。&/p&&p&斯玛特找霍福德挡拆突分,杰伦切出接球三分:59比66,落后7分。&/p&&p&霍福德与斯玛特再次合作“你挡禁区我抄球”,霍福德反击扣篮:61比66。&/p&&p&霍福德再次造犯规罚中,63比66。&/p&&p&霍福德干扰了格林投篮,斯玛特回收后场篮板,跟霍福德配合出来一个三分球投篮不进——但杰伦溜底线点到球,再造罚球。&/p&&p&&b&那9个回合,勇士4投0中,5个失误。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&第一节,勇士仅2个失误。因为凯尔特人基本稳守禁区,对球施压。但&b&从第二节开始,凯尔特人在控制禁区和三分线的基础上,开始切断弱侧出球线路,开始对库里之外的持球者施压(比如杜兰特那个回场)。&/b&&/p&&p&一开始只是控控节奏,慢慢撒网;逐渐地,网撒开了,收紧了。&/p&&p&然后,塔图姆大概又想到了:“哎呀真不好意思,但我其实还有招的呀?”——底线突破,一个杜兰特式白鹤亮翅上篮,68比66。&/p&&p&凯尔特人完成19比0的高潮。&/p&&p&到第四节,塔图姆用自己的长臂造了一个三分犯规,又连续两回合长臂点到篮板时,杜兰特是否觉得,对面这孩子,真有点像自己?&/p&&p&&br&&/p&&p&凯尔特人的防守思路是这样的:&/p&&p&空间狭小时,局部三个伺候两个,当然,是不能让库里摸到球的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-619e60a610eec4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-619e60a610eec4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&库里可能形成突破时,给他前面塞两重盾牌:&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4d986b3504bae2d1cdcdd40_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&799& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4d986b3504bae2d1cdcdd40_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&库里不在接球范围内时,霍福德出到禁区补位,后面收篮板。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3edaa5e4d8eee5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3edaa5e4d8eee5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&就这样,到了最后。&/p&&p&比赛最后时刻,库里喘过一口气,连得5分。&/p&&p&到此为止,欧文也只得了5分而已。凯尔特人全队撑到了这时候,的确弹尽粮绝了。&/p&&p&但是撑到这会儿,也够了。&/p&&p&何况,还有霍福德呢。&/p&&p&&br&&/p&&p&霍福德高位策应助攻欧文。欧文一对一突破造犯规,罚球。欧文助攻霍福德压秒钩射。&/p&&p&斯玛特和塔图姆再次救回来一个球权,然后斯玛特助攻欧文内切上篮。克雷追身三分后,欧文强行造罚球追到88平。&/p&&p&之后:斯玛特起飞补一个后场篮板,霍福德补位防止杜兰特突破,欧文夭矫如龙,造罚球反超;霍福德抓到后场篮板,塔图姆上罚球线,面无表情地两罚得手,锁定了一切。&/p&&p&而这一切始自第三节杰伦带起的那波19比0。&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&全场MVP是谁?&/p&&p&&b&可以是杰伦·布朗&/b&。全场22分,防守端独行侠一样的封盖和抢断,第三节燃起的进攻浪潮。全场干扰了勇士16次投篮。&/p&&p&&b&可以是霍福德&/b&。全场稳定的防守基石。全队最高的+16。18分11篮板2助攻,全队第二高的84次触球和64次传球,以及天知道多少次掩护。&/p&&p&&b&可以是欧文&/b&。前三节没手感,但第四节最后时刻11分,几乎独自解决了比赛。&/p&&p&&br&&/p&&p&斯玛特7投0中,但是全队第二高的+15:第三节,斯玛特+霍福德+布朗三个人带起了那波19比0。&/p&&p&塔图姆5次投篮就得到12分,而且靠他的无球移动带活了许多个回合,以及库里第4次犯规。&/p&&p&洛奇尔全场守库里与克雷时都没有撒汤漏水。&/p&&p&贝恩斯在场时凯尔特人的禁区固若金汤。&/p&&p&在欧文觉醒之前,莫里斯负责为凯尔特人投了几个“战术打死了?那我来把球投进吧”的回合。&/p&&p&&br&&/p&&p&每个人都做了许多事。对勇士这种历史级的防守而能守住,那自然是每个人都起到作用了。以勇士之强,哪个环节损一点,都会被击溃。&/p&&p&金州勇士上一次得到88分及以下,是今年3月11日,对马刺。再前一次,是3月8日:很巧,也是对凯尔特人。&/p&&p&当然了,3月8日那支凯尔特人,如今只保留了霍福德一个首发。这支凯尔特人,首发里有一个新人,一个二年级生,替补是还没满23岁的奥耶雷耶、23岁的洛奇尔和斯玛特、25岁的泰伊斯。两次落后17分。两次扳回来。&/p&&p&每个人都有属于自己的细碎闪光时刻。每个人都演好了自己的角色:杀手、基石、锁链、烈火、寒冰。每个人。&/p&&p&&br&&/p&&p&史蒂文斯的策略有多杰出呢?&/p&&p&——施压,稳守,拖慢节奏。&/p&&p&——慢慢收紧网。&/p&&p&——逼得勇士经典的死亡五人组在8分钟内18投2中。&/p&&p&——将比赛磨入最后时刻。&/p&&p&——杜兰特自己赛后说,比赛打到最后9分钟还胶着的话,勇士就无法靠速度拉开了。&/p&&p&——这就正中凯尔特人的下怀。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,谁都能想到这么打,但真能做到?史蒂文斯真神人哉。&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&最后一件事:&/p&&p&欧文赛后说,甚至连海沃德在场边坐着,都是很好的:“他在板凳上,看见他,得着他对比赛的意见,你看得出他很想念打篮球啊,我知道他这么站着就是支持了,他在那儿我们就很高兴了。”&/p&&p&他们的确是个&b&团队&/b&啊。&/p&&p&有多团队呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&今天凯尔特人得分最高,是布朗。&/p&&p&上一场对网,是欧文。&/p&&p&上一场对猛龙,是霍福德。&/p&&p&上一场对黄蜂,是塔图姆和拉金。&/p&&p&上一场对湖人,得分最高是贝恩斯。&/p&&p&上一场对鹰,得分最高是欧文。&/p&&p&再前一场对魔术,得分最高是布朗。&/p&&p&……&/p&&p&不用继续数了,您应该明白,这意味着什么。&/p&&p&&br&&/p&&p&为什么欧文一个在总决赛都刷过两次单场40+、联盟史上最顶尖攻击手之一;为什么霍福德这种四届全明星、一生未缺席过季后赛、射程也算遍及全场的老赢家;却要给新人(塔图姆)、二年级(杰伦)、蓝领(贝恩斯)甚至拉金让出手权呢??&/p&&p&因为凯尔特人是个真真正正、地地道道的团队啊。&/p&&p&&br&&/p&&p&杰伦·布朗赛后说到,&b&他本来都不确定能出场——因为童年好友特雷温·斯蒂德过世了。&/b&但哥们的母亲和全家都希望他出场,于是他出来了。&/p&&p&这是个很典型的凯尔特人传奇:类似于皮尔斯被戳的那些刀,类似于皮尔斯2008年对骑士第七场那句“是主教的幽魂让球进去的”,类似于伯德的左手之战、“我要在这里绝杀你”之类,类似于麦克海尔1988年描述“多年之后我跟拉里分隔两地之后夜半无人我还会想起这样的比赛”,类似于拉塞尔说“记者们都出去我要陪霍威尔祈祷”,类似于拉塞尔说“张伯伦你要揍萨姆·琼斯的话先过我这一关”,类似于2008年夺冠战前KG对篮架喃喃自语然后恶狠狠地撞一下篮架。&/p&&p&&br&&/p&&p&诸如此类。凯尔特人历史上的辉煌,无一例外充斥着这些,神神叨叨的传说,以及那几个神神叨叨的怪物,总相信世上的一切都抵不过赢球重要——然后才成就不朽团队。&/p&&p&布朗这个故事,可以是又一个,哀愁的传奇开始:&/p&&p&“我们连死亡都不怕,何况勇士的死亡五小?!”&/p&
谢邀。 勇士有死亡五小……然而,凯尔特人连死亡都不怕呀! 世界常慨叹:这时代,大家都叮光五四刷三分了,一来一回两个追身三分就定终生了。哪像以前,一场比赛打得磨牙吮血尸横遍野,撕咬拧抓摸爬滚打。今天波士顿凯尔特人vs金州勇士就是。92比88。双方合…
&p&针对本次《英雄联盟》历史上的最大更新,我们推出了一系列专题文章以及专题页,如想要仔细了解可以移步下面的专题页:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//lol.qq.com/act/apreseason/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&官网季前赛专题页&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pentaq.com/s8/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&S8季前赛专题页面&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pentaq.com/s8/rune.html%3Ftd_channelid%3Dpc& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&季前赛符文更新具体内容&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&以及具体的文章(系列文章我们会在之后持续更新,在知乎专栏里也可看到):&/p&&p&&br&&/p&&p&“符文”系统相关:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pentaq.com/25599.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【S8季前赛】符文、等级与货币——7.22全新系统解读&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pentaq.com/25627.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【S8季前赛】符文重铸——英雄联盟设计师对玩法多样性永恒的追求&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pentaq.com/25660.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【S8季前赛】7.22符文全解读:看完这篇就理解了新版本的“符文们”&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&“新版本上分英雄”相关:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pentaq.com/25727.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【S8季前赛】7.22英雄推荐:新版本我们用来上分的英雄(上中野篇)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.pentaq.com/25763.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【S8季前赛】7.22英雄推荐:新版本我们用来上分的英雄(下路篇)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&hr&&p&&b&11.15回答更新:&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&之前我们给出了对于新版本“符文系统”的评价,鉴于评论之中仍然有许多小伙伴讨论新版本的玩法,接下来由PentaQ数据组成员、酷爱操作的老年人选手、很久之前就开始体验测试服的幸运儿——KKK(是的我们都很羡慕他),对此问题进行更新,聊聊新版本里大家都在讨论,同时也非常强势的英雄。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&KKK:&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&在持续观察了外服英雄胜率、登场率情况后,在国服7.22上线的第一时间,就果断体验了目前ADC胜率排行前三的其中两名英雄——EZ(探险家伊泽瑞尔)与MF(好运姐)。&/p&&p&关于新版本的游戏内容,作为玩家来说是还是能够拥有非常不错的游戏体验的。&/p&&p&&b&特别是当你使用EZ的时候。&/b&&/p&&p&直奔主题说核心,EZ是少数要佩戴&b&启迪系&/b&符文的AD英雄,&b&【行窃预兆】&/b&则是核心中的核心,这个符文甚至可以称为“&b&检验Q的准度与盗窃水平之无敌猥琐流符文&/b&”,先分享一下我的符文Build:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-05c7ec17de_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&486& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-05c7ec17de_r.jpg&&&/figure&&p&这是在综合了OP.GG与Champion.GG以及在下自身游戏风格的Build方式,抛开我自己的游戏风格,EZ能有如此高的胜率,我认为与这套符文有非常大的关系。&/p&&p&当然,EZ在7.22的改版中已经在数值上获得了不少加强——基础攻击力有将近10点的提升,这个数值已经和德莱文、金克斯、卢锡安等英雄成为了一个级别,再加上新符文助力,EZ的游戏节奏直接加速到unstoppable的境界。&/p&&p&&br&&/p&&p&没错,这里所说的确实是游戏节奏,换句话说就是英雄的&b&成型速度&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&之前版本,EZ在前期的游戏内容基本上是堆叠女神泪的过程,因此他面临的问题就是续航以及如何高效地出到女神泪并且积攒层数。启迪+巫术的符文恰好解决了所有的问题。&/p&&p&现在的EZ甚至可以选择裸体出门,在线上混到2级,直接依靠&b&【未来市场】&/b&的贷款购买750金的女神之泪,此时游戏时间大概进行到2分钟30秒左右——请开始你的表演。&/p&&p&因为&b&【饼干配送】&/b&+&b&【法力流系带】&/b&可以让你完全不用担心续航问题,即使为了速出女神泪而不购买任何消耗品出门,&b&【饼干配送】&/b&也可以很好地解决蓝耗问题。&/p&&p&再者,&b&【行窃预兆】&/b&配合技能简直可以让对手心态崩溃,不断在你物品栏里蹦出来的小蓝药,大红药,甚至钢铁合剂和技能合剂,不仅仅大大增加了我在对线过程的趣味性,让我每一次Q技能都有不一样的体验,无形中也增加了EZ的续航能力。并且最关键的是,&b&EZ的Q技能附带攻击特效,完美契合【行窃预兆】的效果,根本不需要打出普通攻击&/b&。不过我在玩的过程中Q技能太水,更多的是依靠W技能+平A才能触发效果。但即使这样,蓝耗依然充足!配合&b&【星界洞悉】&/b&和&b&【法力流系带】&/b&的减CD与回蓝,感觉可以一直Q到世界尽头ヽ( ̄▽ ̄)?&/p&&p&而我在使用EZ的时候喜欢点出&b&【风暴聚集】(随着游戏进程不断提供攻击力)&/b&的符文,op.gg与champion.gg上大多数玩家都不这么带,但这个符文让我在后期获得更多的攻击力,因为与其他AD相比,EZ的后期输出相当乏力,这一点从op.gg的统计之中也能看出——在时间为35分钟后的比赛,EZ的胜率从52.6%狂跌到44.5%,所以个人认为点出&b&【}

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