一个公司名下的团队开发的游戏和该公司独立本科与本科区别开发的游戏有何区别?

一个由海归组成的游戏团队,用独立精神开发了一款不那么独立的游戏产品
一个由海归组成的游戏团队,用独立精神开发了一款不那么独立的游戏产品
文 | 手游那点事 | 子安提起佛山,第一时间想到的可能是悠久的岭南文化、享誉中外的功夫。但是游戏这一新兴产业,似乎与这个传统的城市并不沾边。然而正是有几个85后的年轻人,在海外求学归来后,在佛山组建了一家游戏工作室,开发起属于自己的游戏。在由手游那点事与中手游联合推出的“中国独立游戏百万品牌扶持计划”的第十二期报道中,手游那点事就走进了佛山,对连击营创始人之一的陈炜东(下文简称“阿东”)进行了专访,听听这个小团队成立两年多以来的故事。法国海归回国创业,投身游戏研发领域很难想象,坐在手游那点事面前、一身休闲装打扮的阿东研究生毕业于巴黎的ESSEC商学院,修读的更是金融工程专业。其实在刚回国的时候,阿东从事的工作与游戏或IT行业没有任何关系,当时的他在深圳的某所投行中上班。但经历了金融海啸后,阿东发现,金融行业的前景并未如自己想象中广阔。加上自己在软件开发、程序设计上的基础,所以他选择回到了佛山,与朋友一起开设了一家软件公司,开启了自己的创业之路。就在软件公司逐步走上正轨之时,作为一名游戏狂热爱好者的阿东,却不甘于寂寞,选择了二次创业,投身到游戏开发当中。这一方面自然是出于阿东自己对于游戏的极度热爱,其实学生阶段,阿东已经是国内游戏论坛骨灰级用户。直到现在,他还会在豆瓣上发布游戏的攻略、心得等文章。阿东的豆瓣小站,上面的内容几乎全部与游戏相关另一方面,做出这样的选择,也是基于团队的特性。“但是我们初创团队的六个人都是技术部门出身,对于Unity引擎有一定的了解,加上大家都非常喜欢玩游戏,所以就想在这个领域尝试一下,”阿东解释到。2015年年中,由阿东牵头游戏工作室——连击营(Combo Camp)正式成立。使用这个名字,也是因为团队中的大部分成员都喜欢玩格斗游戏。当然,也包含着团队能够持续不断做出很爽的游戏的寓意。成立两年第一款游戏尚未面市,走过了不少弯路但好事多磨,在成立至今将近两年的时间内,连击营的第一款游戏《牌武者》尚未正式面市。回顾过去两年的研发经历,阿东说把它形容为一部血泪史一点都不为过。阿东透露,其实《牌武者》在研发过程中曾经历了一次大的版本更新。现在的这个版本基本上等于是在第一个版本上推倒重来的。连击营团队总结第一个版本推到重做的原因,阿东把它归结于自己的任性。正如上文所说,阿东和团队都非常喜爱格斗游戏,因此他们就想在第一款游戏中把多年对于格斗游戏的理解全部加进去。但在核心玩法、游戏数值上都没有仔细打磨、考虑清楚,自然没有得到玩家的认可,只能推到重来。而这,浪费了阿东他们大半年的时间。而在第二个版本的开发上,连击营又走上了不少独立游戏团队曾经走过的弯路,那就是想把游戏做得“高、大、全”。在《牌武者》中,除了完整的世界观、主线剧情、人物设定以外,甚至能找到目前市面上难得一见的同屏对战玩法。但是现在回想起来,连阿东自己都觉得当时这样的选择风险很大,他也建议初创团队不要和他们一样。此外,阿东还提到了一个初创团队十分常见的行为,就是非常喜欢拿Demo给身边的好友让他们提建议。在阿东看来,这样的做法并不明智。“一方面他们会照顾你的感受,因此评价并不会太客观;另一方面也是由于你自己的圈子内的朋友们爱好可能都比较相近,他们对于游戏看法可能并不够全面。”思想独立、内容商业,这样的《牌武者》算不算一个真正的独立游戏?所幸的是,在经历了种种“磨难”以后,《牌武者》的研发工作已经进入了最后的冲刺阶段,不少发行商也曾登门拜访,希望代理这款产品,阿东也在考虑和选择中。不过阿东表示,即便没有发行商,他们也打算在近期内把这款产品发布出去。在对《牌武者》进行试玩以后,手游那点事发现,游戏中独创的“消除+战棋”的核心玩法还是有令人耳目一新的感觉。但无论是从游戏的画面、英雄装备的收集还是付费点的设置上,《牌武者》都与市场上常见的商业游戏没有太大区别。这也引出了另一个问题,《牌武者》到底算不算一个真正的独立游戏?《牌武者》游戏核心玩法截图阿东思考了一下,然后回答到:“老实说,我们并没有刻意地把《牌武者》包装或者标榜为独立游戏。但可以肯定的一点是,从游戏开发至今,我们一直按着团队自己的思路和构想来开发这款游戏,并没有收到外界的干扰。这或许就是这个游戏最独立的地方了吧。其实现在采取内购的模式,也算上是迫于无奈。一开始,连击营曾经考虑过把《牌武者》做成付费下载或者广告激励的模式。但一方面团队和游戏并没有号召力,玩家们很难对这样一个不熟悉的游戏进行付费。另一方面,也是出于团队生存的压力,连击营在《牌武者》投入了大量的精力,通过买断或广告的模式,很难收回成本。毕竟能让团队活下,才是当下阿东最迫在眉睫的任务。当然,阿东也不是没有思考过游戏和团队的未来。“其实我们在《牌武者》中加入大量的世界观、人物设定,也是希望了它未来能成为一个系列作品,甚至成为一个IP。”独立游戏的崛起,是市场发展的必然结果虽然阿东并不想为连击营打上独立游戏团队的标签,但是他对于独立游戏和独立游戏市场,还是有着自己深刻的见解。他认为,独立游戏的崛起,是市场发展的必然结果。阿东认为:“现阶段大部分玩家、特别是一、二线城市的玩家,基本上都被市场上的游戏‘洗’过一遍,对游戏也有了基本的认识。这些玩家逐渐开始对一些玩法新颖、题材特别的进行关注。在我看来,独立游戏不能和小制作划等号,很大很优秀的制作也可以是独立游戏,就像《风之旅人》一样。新颖独特,才是关键。”两年游戏的创业时光,阿东最大的感悟就是一定要做自己最擅长的东西。“创业路上,肯定会有很多的想法,也会听到不少的建议。但只有坚持做好自己擅长的,才能少走弯路,更快地接近成功。”第一期专访回顾:《》;第二期专访回顾:《》第三期专访回顾:《》第四期专访回顾:《》第五期专访回顾:《》第六期专访回顾:《》第七期专访回顾:《》第八期专访回顾:《》第九期专访回顾:《》第十期专访回顾:《》第十一期专访回顾:《》由手游那点事与中手游联合推出的“中国独立游戏百万品牌扶持计划”将会持续报道中国优秀独立游戏团队,欢迎广大独立游戏团队参与此活动,让更多玩家、发行商、投资人看到你的“不平凡”。报名方式可直接在手游那点事微信公众号回复“独立游戏”。
来源:手游那点事
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世界顶级游戏研发公司教你如何组建研发团队
13:58&&&&&&来源:网络&&&&&&作者:呼呼哒熊猫&&&&&&&&&&&&
端游和主机游戏的主导地位持续称霸了数年,所以端游和主机游戏的研发团队也是十分庞大的,动辄几十人的团队对于游戏公司来说是一笔很沉重的负担。而且一个游戏产品需要承担的风险更大,由于前期需要投入数年的研发期以及数千万美元的开发成本,所以一旦游戏没有取得成功,非常容易血本无归!比如刚刚解体的《战锤》系列游戏开发商THQ就是血淋淋的教训。
在这样的背景下,游戏公司们也开始各自寻找出路。一部分游戏公司选择只保留核心团队,把大量的重复劳动外包出去,比如最近风生水起的育碧;而另一部分则开始尝试由精兵强将组成的特种部队,试图用更灵活、更快速的开发节奏来减少开发的风险。
在现代战争中,特种部队是不可或缺的突击力量。他们人员精干、装备精良、编制灵活,专门负责最艰难、最危险的任务。那么游戏行业里有哪些公司拥有这样的&特种部队&呢?让我们来简单看一看。
Valve:我们要的是比我们更强的人
掌握Steam平台的Valve几乎掌握了所有PC游戏的命运&&但他们的卓越之处远不止如此,从《半条命(Half-Life,半衰期)》到《军团要塞(Team Fortress)》到《求生无路(Left 4 Dead》,再到《传送门(Portal)》,每款游戏都是既叫好又叫座的上乘之作。那么他们是如何做到能够持续产出优质的游戏的呢?
最重要的一点其实就在Valve公开的员工手册中。员工手册中有一部分提到了他们招聘人才的标准,其中有一句话原文如下: &这种人有涉猎范围极广的能力,并且都有价值(就像T字的横线),同时也尤其擅长某一特殊领域(T字的垂线)。这一标准对想在Valve成功至关重要,我们通常会淘汰那些仅有&全才&或是&专长&的人。一个局限在自己专精范围内的人是很难与之协作的,而一个无所不知的全能者却很难在某一方面有突出表现,这样的话作为一个个体,他的贡献就不会很高。我们要的是比我们更强的人。&
Valve现在一共有不到一千名员工(具体数目不详),但每一个人都是通过举荐和严格的筛选而招聘进来的。由于Valve采用平行结构,没有上下级之分,因此很多曾经是VP级的人进入Valve以后也成为了第一线的员工。这样的精悍程度,说是特种部队毫不为过。
SuperCell:创新就是要勇于承担风险
作为移动游戏的顶级公司,Supercell的名字就传达了他们对&特种部队&理念的青睐。Supercell的创始人Ilkka Paananen在接受采访的时候就说道:到现在我们还保持着属于自己独特的文化。我们已经将其融入到这些小型且独立的团队中,也就是我们所谓的&细胞&。这也是&Supercell&这个名字的由来。我们还为此推崇&小型&这一理念。小型团队能够更快速地发展。这里存在较少的管理,官僚主义以及处理过程。最终便能让开发者们变得更加轻松并因此创造出更出色的游戏。&
这就是他们之所以出色的原因之一。他们的招牌游戏《部落冲突(Clash of Clans)》在2013年狂揽8.92亿美元,而这款游戏的最初几个版本的开发团队竟然只有6个人!这使得他们能够在很小的范围内进行沟通。
但更重要的是另外两个原因。首先就是丰富的制作经验,Supercell的创始团队中的成员都在游戏行业中浸淫了十几年,个个都是顶尖的游戏开发好手;其次,Supercell对项目的失败抱有非常乐观的态度,有过游戏研发经验的人都知道这有多么艰难&&通常来说放弃一个项目以后,团队内部会出现很多质疑的声音,有质疑他人的,也有自我怀疑的;但Supercell却做出了完全不同的选择:
&当一个游戏失败以后,我们也会举行庆祝活动。因为团队会在这时走上台,告诉大家这个游戏哪些方面做得好,哪些做得不好,他们学会了什么。我们会为他们颁奖,庆祝他们从中学到东西。对于游戏公司而言,失败的次数要远高于成功。但如果我们没有承担失败的风险,那我们就不会成功。创新就是要勇于承担风险。&
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快来消灭0回答吧4696被浏览417481分享邀请回答34769 条评论分享收藏感谢收起/talks/brenda_brathwaite_gaming_for_understanding?language=en)。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。4.种种非电子游戏。几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement(),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。——————————————————————————————————————————造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。1.中国,是“戏子”思维中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。2.国外,是深层的多元化他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在本领域基本都找不到。因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。5.3K300 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答}

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