额,,,,这融资余额是什么意思游戏,,,,,仔细看

1.与别国开战时破城抓到一个0岁男婴,由于没人出赎金,在我大牢里关了86年,最后瘐死于狱中。&br&在这86年时间里,我玩的国家从王国扩张为帝国,换了五代君主。狱中各路主教、市长、义军领袖、海盗头目、蛮族酋长、落难王子、反叛诸侯来了又去,赎身的赎身、杀头的杀头、流放的流放。只有这个男婴一直在狱中,一点点长大、成熟、变老。&br&不知道他眼中的世界是什么样子。&br&&br&2.长子是天生弱智,他下面有八个妹妹,帝国是男性长子继承法。&br&眼看偌大帝国就要交到这个弱智手中了,老皇帝续弦,枯木逢春老来得子,又生了一个无缺陷的男孩。于是长子得到一座教堂,成为失去继承权的神父。&br&幼子少年继位,发现全欧洲都是他的姐夫,只要一开战,八位姐夫就带着浩浩荡荡的大军来支援小舅子……&br&&br&3.宫里来了一群逃难的贵族,仔细一看是哈布斯堡家族亡国之后留下的一点血脉。&br&我把他家男丁一个一个刀掉了。&br&&br&4.玩祆教,世代都是亲兄妹或者姐弟婚配。&br&有一代是独子无姐妹,我觉得这个档要完了。过了一会儿才想起来:&br&不是姐妹也可以娶啊,我为什么忘了呢?
1.与别国开战时破城抓到一个0岁男婴,由于没人出赎金,在我大牢里关了86年,最后瘐死于狱中。 在这86年时间里,我玩的国家从王国扩张为帝国,换了五代君主。狱中各路主教、市长、义军领袖、海盗头目、蛮族酋长、落难王子、反叛诸侯来了又去,赎身的赎身、杀…
&img data-rawwidth=&1707& data-rawheight=&1280& src=&/v2-ca049e8f93d70a7335eaff5aeb33c0c6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1707& data-original=&/v2-ca049e8f93d70a7335eaff5aeb33c0c6_r.jpg&&&img data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1280& src=&/v2-821f8b97b53e68e0b47e5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-821f8b97b53e68e0b47e5_r.jpg&&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1707& src=&/v2-a5a7e3b081e3d702f315c027a64e410b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-a5a7e3b081e3d702f315c027a64e410b_r.jpg&&&br&&br&&br&刚又恋恋不舍玩了一回合,现在00:25,有点儿手抖+宵夜ing,好久没熬夜玩野蛮五了。&br&&br&美国老外做的一个Mod:背景音乐都是红歌,还有样板戏。。。&br&相关链接及下载看评论区。&br&&br&【友情提示】如果要从存档进入游戏,记得先读取一下mod选项再载入存档,以免出现下面这个问题:&br&&img src=&/v2-1bbada75ae6dc08a0700bcc8aae6b47a_b.png& data-rawwidth=&662& data-rawheight=&105& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&662& data-original=&/v2-1bbada75ae6dc08a0700bcc8aae6b47a_r.png&&&br&祝各位周末爽。
刚又恋恋不舍玩了一回合,现在00:25,有点儿手抖+宵夜ing,好久没熬夜玩野蛮五了。 美国老外做的一个Mod:背景音乐都是红歌,还有样板戏。。。 相关链接及下载看评论区。 【友情提示】如果要从存档进入游戏,记得先读取一下mod选项再载入存档,以免出现下…
谢邀。&br&(本文截图中出现的汉字来自52pcgame汉化组的汉化,steam创意工坊:&a href=&///?target=http%3A///sharedfiles/filedetails/%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Workshop :: 52 Chinese Localisation&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&&br&1.先说缺点&br&&br&这个游戏内容不完善,而且历史性问题不少。&br&1936年PRC,五星红旗什么鬼。&br&当然,这些别人都说了。&br&DLC狂魔不可避。&br&&br&&br&2.这游戏的TM的优点&br&&br&我先要大喊一声:“我屮艸芔茻!”&br&我跟你们说,我之前玩HOI系列从来没有兴奋过,但是HOI4的一些创新真的让我兴奋了,而且可能不是因为甲状腺素的原因。&br&&br&四萌里面我对HOI3是最不擅长的,因为我觉得HOI3一直很难戳到我的G点。我之所以喜欢CK2,喜欢VIC2,是因为直到你开始玩起来之后,整个游戏世界是丰富多样的,有许多不同的可能性。而我一直觉得HOI3的推演味道太浓,而grand strategy的味道就比较淡——我说的是政治方面、外交方面的内容简化得太厉害。按照正常的玩法玩下去,HOI3在世界形势方面的多样性可能是P社4萌里最少的。&br&&br&这个不是说HOI3不好,&b&而是因为二战这个历史时期离我们太近,我们知道的太清楚、太细致了&/b&——这就决定了HOI将是4萌中在历史自由度上最低的游戏,因为不这么做就很可能会让玩家失去代入感——所以HOI3有一套严格的历史事件系统,有三个稳定的固定的势力(轴心、同盟、共产国际)和固定的势力领袖。当然,在玩家的影响下,很多国家可能并不会按照历史上情况的加入某个阵营(比如你可以用德国把灯塔国拉近轴心什么的),但是还是不够“花”。&br&HOI3的不同国家游戏性区别还是比较大的。“主角国家”们有丰富的事件树,而一些次要的国家就不一样,很长一段时间需要在拉关系和等中立中度过。这其实也是造成游戏多样性不足的原因之一。&br&&br&这其实是一个矛盾。什么矛盾呢?一方面要在这样一个历史时期保证代入感,你不能让这个游戏太自由——要是37年德国就灭了,你这个游戏后半部分还玩什么呢?但是如果这个游戏太不自由,纯粹是一个推演也不行,游戏性会打折扣。HOI3的平衡点其实找得就算不错了,但是对我来说还是觉得不够带感。&br&&br&但是HOI4给了我一个&b&非常带感&/b&的解决这一问题的系统——国家焦点。52的汉化翻译叫做国家政策。这个系统是什么意思呢?比如下面这个小胡子的焦点树:&br&&br&&img src=&/6d2a076482f_b.png& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&1314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/6d2a076482f_r.png&&&br&&br&是一个类似科技树的东西。其中有一部分国家焦点在研究之后,会给国家提供一定的buff;但是大家可能也观察到了,这些焦点里面还有很多&b&重要的历史事件的决策,这些决策把一些二战历史爱好者的脑洞中才会出现的选择具象化了&/b&。比如:&br&&img src=&/455e297cea97ea1a9e42bcabb3c989fe_b.png& data-rawwidth=&555& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&555& data-original=&/455e297cea97ea1a9e42bcabb3c989fe_r.png&&&br&在德奥合并后,你可以选择两条不同的路线,或者直接向捷克斯洛伐克索取苏台德区,或者与捷克斯洛伐克友好。而如果选择直接索取苏台德区,和捷克斯洛伐克交恶的话,&b&在之后和向波兰索取但泽的时候,可以选择用斯洛伐克换取但泽&/b&,从而避免入侵波兰。而做出这种选择并和波兰友好的结果就是:&br&&br&&img src=&/b069a8a9fd045bdf8326b86_b.png& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&/b069a8a9fd045bdf8326b86_r.png&&&br&波兰会收到一系列modifier,会更容易收到法西斯主义意识形态的影响,从而加快转变成法西斯国家,&b&甚至最后加入轴心国&/b&。&br&&br&另外一个例子,同样是小胡子的焦点树里:&br&&br&&img src=&/c2f07e8c_b.png& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&909& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/c2f07e8c_r.png&&&br&加入反共产国际协定后,还有一个强化版的反苏联协定,如果选择不加入,而是和苏联签署莫洛托夫-里宾特洛甫协定后,就会有一个决策:到底是否与苏联开战?历史上德国选择了右边的,发动对苏战争。而游戏里则可以选择左边的与苏联结盟。&b&这时候配合了苏联国家焦点里的南进政策线&/b&,可以和苏联一起将土耳其傀儡化。如果选择与苏联结盟,&b&则会解散轴心国,另外和苏联成立一个单独的阵营:柏林-莫斯科协约,并且获得一系列modifier&/b&:&br&&br&&img src=&/b595d779d009d3a977cd7bc955d82056_b.png& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&/b595d779d009d3a977cd7bc955d82056_r.png&&&br&是的,&b&HOI4里的阵营可以有无限多个&/b&,很多国家在达成一些苛刻的条件后都可以建立阵营,而不是如HOI3一样只有轴心/同盟和共产国际三个最主要的阵营。&br&&br&继续举例。HOI4的美国的国家焦点则是生动的描述了在干涉主义和孤立主义之间摇摆的纠结状态:&br&&img src=&/c990bfdb3100dca3fcd8_b.png& data-rawwidth=&3464& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3464& data-original=&/c990bfdb3100dca3fcd8_r.png&&&br&&br&历史上美国参战是因为日本的珍珠港事件,而HOI4里美国开始战备宣传则可能是因为:&br&&br&&img src=&/df8075bfa334fc348d98f_b.png& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/df8075bfa334fc348d98f_r.png&&&br&英国,苏联,德国和日本这四个国家中的任何一个引发了20%的全球紧张度或者发起了一场战争——对的,包括英国在内。&br&然后就是四条作战计划:&br&&img src=&/b847fcdb31d466d1b52c1f73_b.png& data-rawwidth=&745& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&/b847fcdb31d466d1b52c1f73_r.png&&黑白红橙。&br&&b&黑色计划&/b&是当德国引发30%以上的全球紧张度后,美国开始制定对德作战计划,然后是对德禁运,然后和英国结盟,一同抗击法西斯;&b&白色计划&/b&则是当苏联引发30%以上全球紧张度后,美国发动对苏禁运,如果国内法西斯意识形态占上风,则会和法西斯德国结盟对抗共产主义;&b&红色计划&/b&则是当英国引发30%以上的全球紧张度后,美国选择对英国禁运,如果国内共产主义占上风后,美国则会和苏联结盟,并且对英国与加拿大开展;&b&橙色计划&/b&就是历史上的了,日本偷袭珍珠港然后太平洋战争爆发。&br&&b&这个国家焦点树给了美国四种完全不同的进入战争的方法。&/b&&br&&br&&br&波兰作为现在版本唯一一个有独特焦点树的非主要国家(首日DLC内容,其它非主要国家的焦点树是统一的),也有一条非常带感的决定命运的线路:&br&&img src=&/7dd4854defe702f843d9ce8be964de28_b.png& data-rawwidth=&1205& data-rawheight=&891& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1205& data-original=&/7dd4854defe702f843d9ce8be964de28_r.png&&&br&上面可以看到,波兰在战前有两条路。波兰优先代表了波兰民族主义,这条路线和国际主义互斥。波兰优先这条路一直走到头,&b&就会有一些在之前仅停留在历史爱好者脑洞中的选择&/b&:&br&&img src=&/f32e5a9a10edc838e055ac_b.png& data-rawwidth=&201& data-rawheight=&389& class=&content_image& width=&201&&&b&波兰主导建立海间联邦阵营,重新建立波兰-立陶宛协约,甚至还可以邀请波罗的海的爱沙尼亚和拉脱维亚组建新的波罗的海同盟&/b&。而一个民族主义的强大波兰主导的波罗的海同盟,会不会成为一个比轴心国更大的威胁?&br&&br&接下来是日本:&br&&img src=&/becbdb84df2e96a53184ac0b_b.png& data-rawwidth=&617& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&617& data-original=&/becbdb84df2e96a53184ac0b_r.png&&在破坏中德合作之后,&b&是加入轴心国,还是建立一个脱离轴心国的大东亚共荣圈&/b&?&br&&br&&img src=&/f245aefcb72a3cd6a98ed_b.png& data-rawwidth=&355& data-rawheight=&380& class=&content_image& width=&355&&为了夺取资源和空间,&b&是向北扩张,与苏联对抗,还是向南扩张,进入东南亚去抢夺荷兰和英国的殖民地&/b&?&br&&br&然后是法国:&br&&img src=&/256dccc985c9ecfb5f35a22b_b.png& data-rawwidth=&1336& data-rawheight=&775& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1336& data-original=&/256dccc985c9ecfb5f35a22b_r.png&&在凡尔赛条约明显不合时宜的情况下,&b&是维持现状还是修订条约&/b&?如果维持现状,&b&是跟进英国加入同盟国,还是组建一个“法兰西诚挚同盟”&/b&?如果修订条约,是&b&支持左翼还是右翼&/b&?&b&西班牙内战支持长枪党还是共和军&/b&?哪怕你最后变成共产主义法兰西了,你还可以选择,&b&我是跟着苏联混,加入共产国际,还是自己领导革命(“人类团结”)&/b&?如果变成法西斯主义法兰西之后,&b&你也可以选择我是成为轴心国的一份子,还是和意大利单独组一个小轴心还是“大法兰西万岁,我自己单干!”&/b&?&br&&br&苏联的外交方略方面:&br&&img src=&/d1fc2e195b1d12e568c5f0d1c7a92d47_b.png& data-rawwidth=&891& data-rawheight=&1020& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&891& data-original=&/d1fc2e195b1d12e568c5f0d1c7a92d47_r.png&&&br&虽然反法西斯外交和反资本主义外交大路线不是互斥的,但是里面很多小选择都是互斥的。如果玩家选择反法西斯外交走到黑,则最终肯定是对日开战和对德开战。&b&而如果点反资本主义外交线,就可以集中发展红海军,在远东可以选择对日和解,而集中力量在巴尔干——所谓南进计划,入侵伊朗、伊拉克、土耳其,来直接让势力深入地中海(这是帝俄时期的主要战略方针),最终发动对英国的战争。&/b&&br&&br&&br&苏联还有一条很有意思的文化线选择:&br&&img src=&/993825ccbcd_b.png& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&/993825ccbcd_r.png&&&br&通过斯大林宪法后,国家的宣传方针如果选择集体主义,则在征兵、生产方面会有很大的buff;而如果选择英雄主义宣传,那么科学研究方面就会获得巨大的buff。&br&&br&现在的版本游戏里,英国、意大利、美国、苏联、德国、日本、法国和波兰有自己独特的焦点树,而其它的国家都是用的一个统一的焦点树。但是呢,这个东西要知道P社肯定会补起来或者卖出来的——我倒觉得和EU4的国家理念一样,这些东西之后作为免费更新的可能性更大,单独做DLC我倒觉得可能性不大了。&br&&br&我为什么说这个国家焦点树带感呢?一方面,这真的是让很多历史爱好者的脑洞可以在游戏里实现了。另一方面,这个系统&b&让整个二战的历史丰富了起来。我们知道的二战是同盟国轴心国的对抗,而这一个系统则是让我们可以走到各个国家的背面——让我们看到了二战时期除了法西斯阵营和反法西斯阵营之间的对抗之外的完全不同的东西。&/b&比如苏联仍然可能保留着帝俄时期打通地中海出海口的野心;比如复仇主义主导的波兰也可能有建立一个民族主义的强大轴心的夙愿;比如英国仍然可能希望恢复维多利亚时代的宏图霸业等等等等——&i&如果浪漫主义一点的话&/i&,那么可以说一战结束之后的世界,就是各个国家的仇恨和理想互相交织产生作用的世界,这些仇恨与理想和现实、和大萧条混合在一起,历史上这个世界最终的结果是德意日三国轴心,德国入侵波兰,第二次世界大战爆发——但这并不说明只有德意日有仇恨或者有理想。&b&HOI4的国家焦点树则是让玩家来亲身体验一下各个国家的仇恨与理想,然后做出抉择,看这些抉择会把世界引向何方。&/b&&b&EU中的国家是玩家人格的再现;CK就不用说了,RPG;但是我现在玩的这几局HOI4,都让我觉得这里面的国家不仅仅是我自己的人格,我也在不断地感受到几十年前的那些仇恨与理想——&/b&&b&这是HOI3中很难获得的体验,也是其他P社游戏中很难获得的体验。&/b&&br&&b&在之后的更新中,如果次要国家的焦点树补齐,那么整个二战的脉络就会更加的丰满&/b&——芬兰如果是共产党当政还会不会有冬季战争?中共如果不加入共产国际而组建一个东亚共产主义联盟会怎么样?希腊会不会一开始就加入轴心国并且向土耳其申索领土?或者会不会干脆就建立一个类似于墨索里尼法西斯党的“伟大理想”阵营要恢复东罗马帝国疆域?&b&那些在历史上选择站在二战之外的国家,如果做出了和历史完全不同的选择,整个世界又会变成什么样子?&/b&弗朗哥的西班牙如果选择加入轴心会怎么样?巴西会不会插手欧战?墨西哥会不会爆发民族主义并且入侵美国?瑞典如果选择不独善其身会怎么样?这些问题也就等待P社日后的更新给我们答案了。&br&&br&&br&3.其它的方面&br&&br&军队编组系统其实不错。军团分配极大的简化了操作,而且让画面变得炫酷了。HOI3的苏德战争,绵长的战线上一大堆旅排开,简直是折磨鼠标。不过推演爱好者可能就不太喜欢这种模式了。&br&后勤线路简化了,这也是推演爱好者吐槽的一个地方。因为HOI4的单位是师级,很多细节的战术无法体现出来,不知道以后会不会有弥补的方法。&br&&br&海战一头雾水,稀里糊涂。&br&登陆战也是,第一次玩的话成功登陆一次且不容易了。&br&&br&HOI4的控制操作有点问题,左键右键真是乱搞的。制定作战计划的时候一会左一会右,习惯需要一段时间。&br&&br&不知道是不是专门为了体现一下新建阵营的功能,这个游戏里给了中共和常公“统一战线”的事件树和相关的buff,达成一定条件后中共和常公会加入“统一战线”的阵营,互相结盟——这个别人还加不进去。在玩家不手动建立别的阵营,或者通过事件/焦点树建立阵营的情况下,“中国统一战线”会是大部分游戏时间中唯一的第四阵营(轴心,同盟,共产国际是三个主要阵营)。&br&&br&军队=士兵+武器装备,士兵和武器装备分开来算——这是个好现象。武器装备损耗之后需要补充,补充就需要军事工厂来生产。但是现在科技树花样不多,也没有什么特有的武器装备可以生产——焦点树里面倒是有倾向性的选择。&br&&br&&br&4.总结&br&&br&因为对HOI本来也就不是很擅长,所以就不多说了。&br&HOI系本身也就与EU/CK/VIC不太一样。一个是历史时期很短,前后也就12年的时间,并不涉及宏大的时代变迁,比如从封建社会到资本主义社会这样的,所以HOI系其实历来也就不是如VIC这样强调历史的逻辑。&b&如果说VIC2是P社历史逻辑思路的顶峰,那么HOI4不妨说是P社事件逻辑发展到究极体的状态。&/b&&br&所以我觉得HOI4现在的内容还是很不错的,尤其是这个焦点树简直让我爆发了类似于“少女情怀”之类的东西,整个玩游戏的过程中浪漫主义得不得了,就像回到了初中二年级一样。&br&&br&&br&PS:HOI4和Stellaris的BGM真是高水平啊,没想到P社做音乐还是有一套,赚钱了搞个PDS作品交响音乐会吼不吼啊?
谢邀。 (本文截图中出现的汉字来自52pcgame汉化组的汉化,steam创意工坊:) 1.先说缺点 这个游戏内容不完善,而且历史性问题不少。 1936年PRC,五星红旗什么鬼。 当然,这些别人都说了。 DLC狂魔不可避。 2.这…
谢邀。&br&&br&一、前言&br&&br&P社四萌是自成一派的历史模拟类游戏,有一套独特的玩法。&br&这四个游戏上手困难,主要原因是界面太复杂,内容太多。新手开局不知道自己该干什么,应该点哪。这个只能自己打开界面一个个仔细看,弄清每个界面每个按钮是干什么用的,点了之后会带来什么影响。或者看看游戏内置的教程(虽然很坑,聊胜于无)。&br&据我在贴吧观察,P社四萌新手玩家在刚玩的时候普遍有三大误区:&br&1.入门其中一个之后,入门另三个难度上升。&br&尽管这四个游戏类型相同,却有着不同的思路玩法。&br&2.热衷于不断扩张领土,给地图上色。&br&这只是众多玩法的一种而已,这么玩只能体验到这些游戏一小部分乐趣,而且很快就变得单调无聊起来。P社四萌应该是自由发展、玩法多样的。当然,钢铁雄心那个以战争为主的除外。&br&3.《欧陆风云》只玩明朝,《维多利亚》只玩清朝,《钢铁雄心》只玩国、共。&br&同样,这么玩只能体验到一小部分乐趣。而且不管哪一个游戏,中国都极其不适合新手。&br&&br&二、分别介绍(以游戏中的年代为顺序)&br&&br&1.十字军之王(769-1453)&br&《十字军之王2》中,玩家扮演的是中世纪领主,能玩到修身、齐家、治国、平天下的感觉。&br&&b&推荐1066年剧本的任意爱尔兰小领主入门。&/b&没有什么外敌压力,可以安心种田生孩子,很容易就能兼并邻居们,成为爱尔兰国王。&br&以1066年斯坦福桥剧本的法兰西国王腓力·卡佩破局为新手毕业。&br&关于腓力·卡佩开局有一首诗,玩的时候可以慢慢体会:&br&&blockquote&威廉不打英格兰,多子多孙阿基坦。&br&香槟公爵抢头衔,弗兰德斯又叛乱。&br&王叔虎踞勃艮第,国王强宣手中攥。&br&忽接神罗书一封,原来恶名传契丹。&/blockquote&以前有一位高人总结过《十字军之王2》这个游戏的三重境界。&br&(1)我附庸的附庸,不是我的附庸。&br&很多新玩家容易走暴君流,觉得自己扮演的君主权力至高无上,可以随意任免臣子,甚至将他们逮捕处决。但在这个游戏里,领主与封臣之间是一种封建契约关系,有着各自的权利和义务。而且封臣的封臣尽管看上去仍在你麾下,实际上却和你没什么关系。&br&理解了这一层,就能理解在这个游戏中如何治理国家。本质上就是和封臣们搞好关系,提高他们的好感度。尤其是新领主继位的时候更要弄清楚,要不然封臣叛乱无休无止。&br&所以有人说《十字军之王2》是个galgame&br&(以下内容开始丧失,慎看。)&br&(2)我儿子的儿子,仍是我的儿子。&br&这个游戏中经常会出现勾引、偷情。甚至玩家的孩子可能不是亲生的。&br&当出现这种情况的时候要注意,这个游戏中最重要的是家族传承。只要子女仍有着本家族的姓氏(游戏中体现为头像上有血滴),无论有无血缘关系,法律上都是本家族的人。只要继承法得当,由他们来继承王位和领土也是没关系的,游戏照样能继续。&br&如果实在咽不下这口气也没事——儿子是不是亲生的无所谓,孙子是亲生的就行了。&br&至于具体该怎么做?自己把握。&br&(3)我女儿的女儿,仍是我的女儿。&br&入门这个游戏的最后一步,就是抛弃现实中的道德和三观,全身心投入进去,享受谋杀、迫害、乱伦的快感。&br&当玩家能在游戏中面不改色地密谋暗杀自己的亲兄弟、诬陷逮捕自己的亲儿子、改信祆教娶自己亲姐妹的时候,这游戏才算是真正入门了。&br&真实的历史比这更加丧失。&br&&br&2.欧陆风云()&br&在四萌中,欧陆风云游戏性很好,适合新手入门。我P社游戏入门玩的就是《欧陆风云2》,一直玩到现在的《欧陆风云4》。&br&如果其他三个游戏感觉很难,可以从欧陆风云开始。&br&&b&推荐1444年剧本的卡斯提尔入门。&/b&实力较强,联姻殖民都可以,发展方向多样,唯一强敌是北方的法国。&br&欧陆风云的核心就是发展、变革,在游戏里体现为&b&点数&/b&,所以《欧陆风云4》别名“点数风云”。&br&欧陆风云的内政外交系统看似繁多实际上很清晰,按字面就能理解是什么意思。攒钱、造建筑、造兵等,玩法思路都和普通的历史策略类游戏差不多。同样,需要注意国内维稳。&br&&br&3.维多利亚()&br&《维多利亚2》被普遍认为入门最难。这游戏我玩了很久,到现在也弄不清楚里面的很多机制。&br&&b&推荐1836年剧本的瑞典入门。&/b&外交环境好,政体友善,识字率高,有工业底子,有列强潜力。还能变成斯堪的纳维亚,毕竟是游戏公司的老家,塞了私货的……&br&外交、军事系统还好,难点主要有两个:&br&(1)经济&br&这游戏的经济系统异常复杂。原料产地、工厂建设、收入分配、财政税率等系统都有,而且很多环节都需要玩家来手动调节。&br&和欧陆风云一对比,就能看出一个简单一个复杂了。&br&欧陆风云组建军队需要有钱有人力,而钱和人力都是界面上方可以看到的数字。&br&但维多利亚不同,组建步兵需要轻武器,而轻武器是工厂生产出来的。轻武器厂需要铁,铁是产铁地区劳工生产的。如果本国不产就要从国际市场买,国际市场是按照总分排名来决定购买顺序的。如果大列强们把货物都吃下了,后面的小国们就无法正常进行生产……&br&前期往往要自己想办法手动建设产业链,调整财政收支。这个如何掌握只能玩熟了靠经验。&br&(2)政治&br&这游戏里的人群有自己的意识形态、政治立场。玩家要想办法控制他们的斗争性、觉醒度。&br&如果弄不好,轻则选出坑爹党派执政,重则全国大规模暴动。&br&&br&4.钢铁雄心()&br&《钢铁雄心3》是P社四萌中玩家数量最多的,这是个是典型的兵棋推演游戏,连代表兵种的兵牌都是北约图标。内政外交内容被大幅压缩了,工业生产内容也大为简化了,只要大致弄清三大阵营、科技树等简单的内容即可。&br&&b&推荐1936年剧本的罗马尼亚入门。&/b&各方面条件都不错,有实力在二战爆发之前吞并整个巴尔干地区,加入轴心国、共产国际均可。&br&这个游戏的主要内容就是战争。&br&这个游戏的地图精细了很多,这意味着玩家在地图上的操作也多了很多。如果用的是苏联、德国这种有几百万兵力的国家,同时有很多个战场上若干个方面军集团军在调度接战,玩游戏就变成了体力活。就连设置调整一下军队编制,都要耗费大量时间精力。但获得乐趣也是与之相称的。&br&&br&三、总结&br&P社四萌就是要脑洞,要想象,要有历史感。&br&而且可以边玩边学,我就是从玩《欧陆风云2》那时候开始对世界史感兴趣的,那时候我还上小学呢……&br&最后推荐B站知名UP主稚嫩的魔法师制作的P社游戏视频:&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av2707353/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【合集】钢铁雄心3视频合集&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(钢铁雄心3,1936年中华民国开局)&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av2707406/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【合集】不列颠统治者的日常·第一季&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(十字军之王2,1066年德赫巴斯公爵开局)&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av2707428/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【合集】阿根廷的世界杯之旅&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(维多利亚2,1836年阿根廷开局)&br&此外还有十字军之王的第二季,以及正在连载的钢铁雄心3中共开局。&br&魔法师在国内P社玩家里绝对是个里程碑式的人物,做的视频娱乐性极强,吸引大量新人入坑,还创造了很多游戏梗。&br&我尤其赞同他在视频里说过的这段话:&br&&blockquote&这个游戏,最重要的是要玩出乐趣。所以我这个视频,我从来不说是攻略视频。如果这个游戏,包括P社的其他游戏,如果开发出一种玩法,然后大家全都照着那一种玩,我觉得简直是这个游戏的悲哀。所以说呢,如果非说我是想通过这个视频教给大家什么的话,我唯一想传达的就是如何发掘这个游戏中的乐趣。&br&&/blockquote&魔法师熟知P社游戏的技巧,但他喜欢追求随机不可测的结果。&br&不过具有讽刺意味的是,我在十字军之王贴吧里已经见过很多新人盲目模仿他,照着他的那一种玩法来玩了。
谢邀。 一、前言 P社四萌是自成一派的历史模拟类游戏,有一套独特的玩法。 这四个游戏上手困难,主要原因是界面太复杂,内容太多。新手开局不知道自己该干什么,应该点哪。这个只能自己打开界面一个个仔细看,弄清每个界面每个按钮是干什么用的,点了之后会…
公元2200年,人类终于摆脱了灭绝的危机。&br&地球联合国(United Nations of Earth,UNE)在日国庆这天,向宇宙发射了装备有Faster than Light(FTL)超光速引擎和最关键的Warp迁越技术的大型工程建设船&i&建军号&/i&和科研调查船&i&建国号&/i&。&br&&img src=&/b957ca56cc9e22fa2ef3b31aee2809cb_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/b957ca56cc9e22fa2ef3b31aee2809cb_r.jpg&&&br&全球112亿人订阅了这场直播,仅仅一个月后,前方就发来了第一条消息:“我们征服了太阳系。”&br&“这是一个新的篇章,”总统发言人在当日记者会上,自信地宣布,“资源开发,距离都不再是问题,人类开启了宇宙的大航海时代。”&br&&br&在知乎,《你如何看待10年就能环游银河系?》的热度持续升温,然而另一个问题也悄悄崛起:《人类,在这宇宙中是孤单的吗?》。&br&这个问题,人类尝试回答了千年,忽然之间真相已经近在咫尺。&br&&br&然而快十年过去了,UNE搜寻了太阳系的周边多个星系。仍然一无所获。各种阴谋论开始流传。地球的邪教数量比“元年”增加了230%。孤单,原来那么不可承受。&br&&img src=&/00f750ecd78fc8c4098797_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/00f750ecd78fc8c4098797_r.jpg&&&br&&br&&br&可答案来的比想象的要快得多。一年后的2211年,就在知乎大V还在为孤单问题互相实名反对不休时,祝辛博士带领的一号科研船团队在Horschim星系发现了外星生命。并放出了一张模糊的全息照片。—那是三群像结晶的地球般巨大的有尾生物,缓慢吞噬着那个星系的恒星。&br&&img src=&/3f7dcf69a4e5628dac0b3b_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/3f7dcf69a4e5628dac0b3b_r.jpg&&&br&&br&&br&高潮虽然来得猛烈,情况却急转直下。&br&UNE沉默了好一段时间,随后放出了祝辛博士的采访。&br&“通俗地说,那就是单纯的野兽。” 祝辛博士虽然一脸平静,“我们第一时间对这种结晶生物进行了研究,发现它们有领地概念,对于进入者会进行无差别的捕杀。”&br&灭绝的威胁仿佛再次近在眼前,借助悲观恐惧的“第一次接触”后的民意,UNE随后便成立了Planet Defence Unit 地球防卫单元,PDU又随即成立了第一舰队,专门负责太阳系的防卫工作。PDU的评估表明,这种结晶生物攻击性极强,但是不会离开它的领地。“所以没有进行歼灭的必要。”—这是官方说法。&br&其实第一舰队甚至无法在推演中消灭掉它们的其中一只,就已经全灭。&br&&img src=&/ec06b76a9c1a2b_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/ec06b76a9c1a2b_r.jpg&&&br&&br&人类的枕边,多了一只嗜血怪兽。它仅仅亮了一下獠牙,人类就已无力反抗。人类进入了宇宙,却仿佛回到了原始时代。只能依靠躲避和团结来面对不可匹敌的野兽。&br&保守和黑暗森林理论再成主流话题,但是人类已经无法回头,欲望和需求驱使着人类向更深的宇宙进发,很快,“第二次接触”主动找到了人类。&br&2215年的春天,一艘外星飞船划过xx星系矿场的探测雷达。这一次,UNE选择了沉默。可是几个月之后,却收到了来自对方的人类通用语传输:我们是Uqo'Praknar Associated States。&br&通讯第一时间送到了北京,从图像上来看,对方也是有机体,能够翻译语言并尝试沟通,至少是一个文明。也许是一个文明的文明。&br&&img src=&/a0b4b1e9b94b0e60069d_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/a0b4b1e9b94b0e60069d_r.jpg&&&br&&br&“我们是地球联合国,” 地球的总统瞄了一眼他的首席科学顾问,身后是他的常委们,握紧了出汗的手掌,“我相信我们两个文明之间可以互相学习到很多。”&br&还好,这次真的是一个真正的官僚社会,比人类早进入宇宙不过数十年,依靠着莽撞和好奇联系着周边的文明。&br&双方随即互设了大使馆,虽然互有怀疑,但是双方的蜜月来的莽撞又迅速,就像一个被掰弯的直男初次享受快感的心态。奇异又荒唐。但就是发生了。&br&&br&因此仅仅五年后,双方就抛开顾虑,结成了军事联盟(Golden Pact),在这荒芜的宇宙,人类第一次交到了朋友。&br&&img src=&/cdfce35bad3c5b89ab09b_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/cdfce35bad3c5b89ab09b_r.jpg&&&br&&br&“合作和发展永远是宇宙的主题,” 外交部部长在记者招待会上对人类和外星记者说道,“我们愿意搁置争议和分歧,与我们的盟友一道维护宇宙的和平与发展。”&br&&br&这一年,仅仅是2220年。不久,在盟友的技术支持下,UNE联合一家私人公司SPACEX,向宇宙深处派出了一只殖民舰队,目的地是阿尔法半人马座的New Troy,“地球的孪生兄弟”。&br&&img src=&/c51aaff34ebc_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/c51aaff34ebc_r.jpg&&&br&&br&这一次,人类不仅彻底的摆脱了灭绝,甚至可以承受地球的毁灭。地球的人类,终于变成了宇宙的人类。&br&在知乎,《在New Troy生活是什么感受?》成为最热话题,而在之前是来自Uqo'Praknar Associated States的大V&u&我不会吃草&/u&回答的《作为一个外星人,在地球生活是什么感受?》。&br&大航海带来的黄金时代就这样来临。宇宙太宽广了,UNE只需要殖民最最富裕的星系,就有用不完的能源和矿产。&br&&img src=&/384b876f4cbde94dacb21f_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/384b876f4cbde94dacb21f_r.jpg&&&br&&br&60年间,随着人类病毒般的扩张速度,UNE不得不将殖民地划分成不同的区域进行间接管理,以此来避免庞大的行政成本。&br&&img src=&/5041eda3e285ad9fa1df10_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/5041eda3e285ad9fa1df10_r.jpg&&&br&&br&银河北方,为了抵抗它的宿敌联盟,拥有压倒性科技水平和5倍于地球第一舰队的军事力量的Wessari Confederacy也加入了地球与Uqo'Praknar Associated States名为黄金协约的军事联盟。&br&这几乎是宇宙最强大的军事联盟,黄金协约安全了,UNE安全了,人类安全了。&br&&img src=&/7b4f9f0f563ec4b76148_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/7b4f9f0f563ec4b76148_r.jpg&&&br&&br&联盟的舰队几年之前已经消灭了“结晶怪物”,曾经的危机,居然这么轻描淡写就解决了,像是踩死了一只虫子而已。&br&在知乎《现在是人类的黄金时代吗?》这一问题下,UNE内部对于银河北方的计划逐渐曝光。“那将是一盘大棋。”他们说。&br&&img src=&/9a1f5f8b42ba359b4b37_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/9a1f5f8b42ba359b4b37_r.jpg&&&br&&br&然而无论真假,2287年,随着北方的Rek'Thalar Star Confederacy加入黄金协约,对于Wessari Confederacy宿敌United Syldaean Hive的包围网已经完成。战争已无可避免。&br&&img src=&/e3e665efd52d19d98b1f9f3_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/e3e665efd52d19d98b1f9f3_r.jpg&&&br&&br&战争,战争永不改变。2287年,黄金协约集结13K的军力,经过一年的试探,直扑United Syldaean Hive的母星,United Syldaean Hive的3k军力只进行了一次自杀式阻击,就成为了一堆破烂。United Syldaean Hive的母星沦陷之时,将是战争结束之时。&br&&img src=&/fc0a2d6c5e0aa5a8f1da639a05f38463_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/fc0a2d6c5e0aa5a8f1da639a05f38463_r.jpg&&&br&&br&而UNE,早已倾全国之力派出了三艘殖民船,跨过战区,进入了更北的无人区,而UNE早已探明,那里的富庶,全宇宙无处可比。为什么没有人来过这里呢?&br&&img src=&/f14f834b53b1a0e49fc61694bf43ffbe_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/f14f834b53b1a0e49fc61694bf43ffbe_r.jpg&&&br&&br&巨大的投入意味着丰厚的回报,北方区建立后,UNE的收入增加了30%。同时UNE开发了机器人技术。短短几年,机器人就已经成为了占比超过3%的“人口”,人类从体力劳动中彻底解放。&br&这的确是黄金时代。&br&2287年9月,人类参加的唯一一次星际战争结束的前夕,一条信息忽然传给了北方区的人类,一个从未见过的龙形生物,在银河地图上画下一个圆形,地图上,北方区紧紧的贴着这个圆形。&br&&img src=&/01ec3b6d5e693d5d1e0aa15_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/01ec3b6d5e693d5d1e0aa15_r.jpg&&&br&&br&“这里是来自帝国的警告,” 龙形生物傲慢的语气甚至不需要翻译,“自己毁掉这几个殖民地,不然我们来做。”&br&UNE立即拒绝了,处心积虑的计划好不容易成功,还没有享受一年,未来还有巨大的发展,这是人类跃居宇宙第一梯队的机会,宇宙的空间越来越小,追赶第一梯队遥遥无期,怎么可能放弃。&br&虽然UNE知道,这是必败的战争,但是UNE的高层依然幻想着,只要能逼迫这个“帝国”留下一个北方区的殖民地,一切也许都可以卷土重来……&br&&br&在2297年战败十周年上,人类再次检讨起当时的决定,但无论结论如何,北方区已成废墟。&br&&img src=&/de85f12ec1b8dd066d5d528_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/de85f12ec1b8dd066d5d528_r.jpg&&&br&十年前,面对帝国30K的庞大舰队,那一天,人类终于回想起,一度被野兽所支配的恐怖,还有不得不躲避结晶生物的那份屈辱。UNE甚至没有要求黄金协约的舰队参战,而地球一个月之内便告沦陷。UNE宣告无条件投降,总统作为战犯被帝国处决,北方区全部毁灭。&br&人类来到宇宙接近100年了,终于理解到,自己不再是万物之灵。&br&&br&这是人类的成人礼,UNE的使命,也背上了复仇的重担。2313年,人类成立了两个南方区,将重心逐渐军事化,军队扩展到18K。黄金协约被新成立的光明联邦所取代,直到2319年,人类为了联邦的彻底安宁,开始了肢解United Syldaean Hive的第二场战争。&br&&img src=&/d3e3e133bfb16fe4cc0d559b870063bf_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/d3e3e133bfb16fe4cc0d559b870063bf_r.jpg&&&br&与此同时,人类社会产生了深刻的变异。&br&UNE的将对于人类的基因改造纳入了国家工程级别的规划,计划10年内通过基因改造,“新人类”将比“老人类”聪明10%。与此同时,出现了一种将机器义体与人类身体结合的新人群,他们自称“超人类”。超人类与人类在贴吧骂战不断。而在网络,前UNE国有TV主持人小崔旗帜鲜明的反对基因改造,一时风头无两。在知乎《如何评价小崔反对人类转基因?》一夜间收获2300个回答,却又几乎是一片反崔之声。UNE的两个南方区,因为不满领导人是由UNE直接指派,也竟渐渐有了普选独立的声音。&br&&img src=&/abab1eb431da_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/abab1eb431da_r.jpg&&&br&但是复仇还勉强能将人类粘黏在一起,北方的战争持续到了2323年,United Syldaean Hive宣告崩溃,UNE乘机在帝国周边,再次放下了殖民地,只是这一次,UNE很聪明的保持了距离。帝国是如此的骄傲,UNE在其眼中,与昆虫一样,这样的小动作,帝国根本不在乎。&br&&img src=&/856a328cccdb33cfc19a492_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/856a328cccdb33cfc19a492_r.jpg&&&br&但是帝国低估了UNE和人类,人类从出现文明到今天,也不到万年而已,到了2356年,United Syldaean Hive在第三次战争中再次失败,彻底沦为了UNE的附属国,原有领地也已四分五裂,北方彻底平定。&br&&img src=&/00e409f7c0ca68aaee4679_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/00e409f7c0ca68aaee4679_r.jpg&&&br&此时,联邦军队军力超过10万,UNE独占5万。&br&&img src=&/b0708f1abd718e9c51f6_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/b0708f1abd718e9c51f6_r.jpg&&&br&新的北方区,终于在70年后,人类敢再次拿在手里。&br&&img src=&/fd770ed7636ecb36b1fc47_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/fd770ed7636ecb36b1fc47_r.jpg&&&br&2372年,地球陷落的100年后,北方区已经是UNE的后花园,帝国在10年前提出过与100年前一模一样的威胁,这一次,UNE还是拒绝。&br&&img src=&/ae4bae1ab5fa3d07c8593_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/ae4bae1ab5fa3d07c8593_r.jpg&&&br&然而,这一次,帝国没有宣战,它终于犹豫了。UNE却随即宣称帝国为宿敌。国内民粹一片狂欢,在铁血网上,有人详细的分析了目前实力对比,声称联邦必胜,一夜转发过亿。&br&&br&不过很多人没有想到的是,接下来,不是战争,而是梦想。2375年5月,UNE宣布成立改革小组,政府体制永久转变为民主乌托邦。&br&“这是‘宇宙梦’的实现,” 政府发言人对各国记者说,“人类,实现了他的理想。”&br&&img src=&/ffbfb70a58eef64_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/ffbfb70a58eef64_r.jpg&&&br&&br&日,UNE中央通讯社发表署名文章《勿谓言之不预也》,随即,向帝国宣战……人类,从进入宇宙的那一天起,就在寻找安全感,200年来,不惜改变自己,几经沉浮,韬光养晦。这次,只要消灭了这个威胁,从此,真的能免于灭绝的威胁了。&br&&img src=&/3f7b47d525a088ddb6e5ecbf64b0bfa3_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/3f7b47d525a088ddb6e5ecbf64b0bfa3_r.jpg&&&br&而此时,一个危险的科技已经研究过半,对AI赋予情感,可以让AI也能够成为智慧物种,为人类服务。虽然危险,不过帝国即将灭亡,联邦必胜,还有什么能够灭绝人类呢?&br&&img src=&/85af194c5cd36ffc3d5ea6_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/85af194c5cd36ffc3d5ea6_r.jpg&&&br&&br&人类,终于能够免于灭绝了。&br&完.&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&玩P社游戏不开脑洞那不叫玩游戏。
公元2200年,人类终于摆脱了灭绝的危机。 地球联合国(United Nations of Earth,UNE)在日国庆这天,向宇宙发射了装备有Faster than Light(FTL)超光速引擎和最关键的Warp迁越技术的大型工程建设船建军号和科研调查船建国号。 全球112亿人订阅…
三国志11脑残粉过来推荐了!长文超多图,不可错过~~&br&&br&&b&&u&一、Ryan_Knight_12与SIRE&/u&&/b&&br&&br&由于暗荣的不断弃坑和三国志12奇葩的游戏设定,已发售近10年的三国志11仍保持着很高的热度。至今在论坛和贴吧中仍然有很多人讨论人物设定、写战报和心得。&br&&br&和很多其他游戏一样,三国志11可玩性如此之强很大程度上要归功于玩家的力量。在三国志11中,网友&a href=&///?target=http%3A///f%3Fkw%3Dryan_knight_12%26ie%3Dutf-8%26tp%3D0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ryan_Knight_12&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(以下简称RK)开发的SIRE修改器几乎给了这个游戏第二春。三国志11原版的一些设定是很不合理的,比如武将武力(而不是统帅)决定攻击力、繁琐的吸收合并严重影响效率和游戏心情等等等。SIRE修改器的存在有效修复了这些问题,同时加入了很多令人惊叹的功能,比如光环系统、特殊相性、AI自动增加资源、定制新武将特技等,甚至修改了AI的出阵策略,使AI更加“聪明”(见后文)。&b&更重要的是,SIRE的存在推动了民间MOD的制作&/b&,这些MOD成为了玩腻了原版的玩家的进阶选择,避免了资深玩家的流失。可以说,SIRE的存在给了三国志11一个脱胎换骨的进化。没有RK就没有现在三国志11依旧的繁荣。&br&&br&&blockquote&日,经过几天的开发,SIRE第一版正式面世。&br&SIRE = Strategy Innovator & Rule Editor,即策略革新+规则修改,从此以后这个名称伴随它成长至今,同时还包括这张签名图:&br&&img src=&/0e0e7c72d135a73c34e93d78caf23781_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&97& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/0e0e7c72d135a73c34e93d78caf23781_r.jpg&&&/blockquote&
——摘自&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fsee_lz%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【SIRE】两周年回顾帖_ryan_knight_12吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&2010年3月,RK发布了SIRE,从此开启了三国志11一个新的时代。之后,RK不断更新,推出了更多精彩的功能,目前的最新版是&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SIRE 1.27&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&SIRE的主要功能革新:&/b&&br&&br&&b&1.光环系统:&/b&&br&&br&&img src=&/076de8a3f1de86d054f0ea98a8b83f96_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/076de8a3f1de86d054f0ea98a8b83f96_r.jpg&&&br&简单来说,在名将周围的部队会享受到各项数据的加成。当某个部队主将统帅超过90(此阈值可自行调整,下同)时,将开启基础光环,周围部队(包括自身)将会享受到至少5点的攻防加成。此外,如果该武将还有其他能力值超过90,如图,将开启其他光环,如战法或计策的成功率及暴击率光环、辅助攻击概率光环、回气光环等。统帅值在90-95时光环范围为周围一格,96-99为周围两格,100及以上为三格(SIRE可调整能力最大值,可出现100+的统帅值)。此外还有军魂和武干两个新增技能,可以增加光环范围和加成幅度,它们不单独出现,而是复合在一些强力特技如霸王、X神、王佐(SIRE新增特技)中。(SIRE可设置复合特技)&br&&br&这个是最神奇的,因为原作中完全没有这项功能或类似的功能,也就是说,光环系统是RK在游戏不开源的情况下原创的功能!我对编程了解不多,但这绝对是很伟大的成就了。&br&&br&具体光环计算方法见下图(所有数据都可自定义调整,如图为默认配置):&br&&img src=&/8a7cae8e8f4e5a475c2df_b.jpg& data-rawwidth=&373& data-rawheight=&460& class=&content_image& width=&373&&&br&&br&更多的关于光环系统的解读如光环优先级、疾驰结算等参考这个帖子:&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fsee_lz%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&写点关于光环的东西吧_ryan_knight_12吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&2.新增特技&/b&&br&&br&&img src=&/cff88fff3ce8759efef0e9_b.jpg& data-rawwidth=&786& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&786& data-original=&/cff88fff3ce8759efef0e9_r.jpg&&&br&不计复合特技如王佐、和戎,SIRE新增了31个新特技,专属特技如兵圣(孙武)、兵神(吴起)、兵仙(韩信李靖)、战神(白起)、圣人(孔子),战略性技能如激励、运筹、伯乐、坚城、法治,强力特技如变法、破竹、百战、狙击,光环技能军魂、武干等等等,大大缓解了MOD制作者给特技时的尴尬(见后文)。&br&&br&SIRE的革新这里由于篇幅原因仅举两例,但SIRE的其他功能数不胜数,如果有三国志11爱好者请一定不要错过。再贴一遍下载地址:&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SIRE 1.27&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&此外,VAN修改器和PKME也是三国志11必备修改器(尤其是前者),但前者只是用来修改数据,并不能改变全局规则,而后者因为作者失联而迟迟没得到更新,使用频率上略低,而且功能上的不足略显遗憾。&br&&br&&b&二、MOD&/b&&br&&br&由于SIRE带来的革新,很多MOD制作者发现SIRE无比适合用来制作MOD,于是一大批新的MOD涌现,如与RK搭配的血色衣冠、最近刚刚发布的逐鹿天地等。我已经好久不玩原版了,都在玩各种MOD,在此介绍一下RK的血色衣冠,最新版已经更新到4.0,几乎无BUG。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fsee_lz%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【MOD】血色衣冠4.0正式版全球同步发行(内含精美游戏手册)_ryan_knight_12吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&以下内容摘自血色衣冠游戏手册。&br&&br&&img src=&/00dba50e791ecf5a7cfe461_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/00dba50e791ecf5a7cfe461_r.jpg&&&br&在这里一定要提一下图中“以通鉴、左传和二十四史为基础撰写的14万字列传”。这个几乎全是由RK一人完成,这并不是复制粘贴百度百科,而是整合所有历史资料,一个字一个字打出来的。工作量无比巨大,但质量不可思议的高,通过几次游戏更新,基本做到了没有瑕疵。在游戏过程中,我通过这个列传认识了很多冷门但值得铭记的历史人物,在此万分感谢RK,为我的中国古代史进行了一次巩固和提高,真的是意外之喜。&br&&br&&img src=&/a717ac4d0a8ad27be9aa638_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/a717ac4d0a8ad27be9aa638_r.jpg&&&img src=&/dbdef52ce52c0fc79a5bc7c8_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/dbdef52ce52c0fc79a5bc7c8_r.jpg&&&img src=&/7b27015dfdbb9e34bcfd252_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/7b27015dfdbb9e34bcfd252_r.jpg&&&img src=&/69e6d69f29ba48f7cd01e3c1fcc58c07_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/69e6d69f29ba48f7cd01e3c1fcc58c07_r.jpg&&&img src=&/bde527cbc3c01c196def1f16_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&696& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/bde527cbc3c01c196def1f16_r.jpg&&&br&&br&上边几张图为血色衣冠的势力分布、势力介绍和推荐势力。最后两张图的推荐势力非常详尽,可以说基本上可以解决题目的问题了,我个人比较推荐的势力选择顺序(难度升序)是:李唐/赵宋/西汉(刚接触血色衣冠,或者新手)→→秦/东汉(难度不大,有一些强力武将,打起来很爽)→→蜀汉/北齐(武将不多但配置非常理想,不难)→→后梁/越(对于一般玩家很难了,需要很强大的游戏技巧和战略思维,比如我这样的哈哈)→→吴三桂(开局只有一个武将,我都玩不转...)&br&&br&对了,血色的难度设置是这样的。在三国志11游戏中本体你可以选择初级、中级和超级。一般玩家都选择超级,新手可以选择前两级。而在SIRE修改器中有三个配置文件,分别对应初级、中级、高级。初级非常简单,新手可以使用,但是老玩家都不会选择。中级和初级的主要区别在于中级AI会自动增加钱粮和兵装(增加到用不完那种,但是玩家的钱粮不会自动增加),AI永远不会有资源危机。另外与你邻接AI在进攻时会将你设定为第一目标,优先打你,而且对于玩家的难度也会相应增大一些。一般玩家都选择中级。高级就很变态了,除了钱粮兵装,所有AI每回合自动增加2000士兵,所以到后期很多城市都是20W人,根本啃不动。此外玩家使用战法的成功率几乎不到一半,对AI的伤害要削弱40%。选择“双高”(即游戏超级+SIRE高级)的很少,基本都是高手,而其他比较资深的玩家选择“中超”(SIRE中级+游戏超级)。如果能双高使用吴三桂破局,恭喜你,你毕业了~&br&&br&三、最后说说原版中比较有趣的一些势力,由于好久不玩了,可能有一些不太精准。&br&&br&1.某个假象剧本中许昌的荀彧。荀彧符合好主公的一切要素,高智不怕舌战,高政高魅在家搞内政不用出门,增加人才推荐和人才来投的概率。研究出能吏之类的特技后换掉眼力,很棒。(顺便说一句,在血色衣冠中荀彧的特技是伯乐,效果是能登庸相性范围内非己方城市的在野武将,外号“雷达”,强大到变态)&br&&br&2.英雄集结中的司马懿。没有高武的输出,当然SIRE可以弥补这一点,但是如果不用SIRE输出很差,考验玩家使用智将的能力。&br&&br&3.女流之战寿春秦良玉自建。女流之战武将的在野位置是他们死亡的地方。在寿春埋藏着张辽乐进荀彧文鸯等武将,很好用,但是寿春四战之地,压力很大,而且初始只有秦良玉,怎么探索出这些武将是个问题&br&&br&4.英雄集结刘焉。4队弩S,刷出蜀地很爽~&br&&br&写了两个小时,累死了,先写到这~其实最重要的还是推荐SIRE和血色衣冠,热爱三国志11的知友千万不要错过!!&br&&br&最后安利一下RK的个人贴吧,讨论三国志11的大本营:&a href=&///?target=http%3A///f%3Fkw%3Dryan_knight_12%26ie%3Dutf-8%26tp%3D0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ryan_knight_12吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
三国志11脑残粉过来推荐了!长文超多图,不可错过~~ 一、Ryan_Knight_12与SIRE 由于暗荣的不断弃坑和三国志12奇葩的游戏设定,已发售近10年的三国志11仍保持着很高的热度。至今在论坛和贴吧中仍然有很多人讨论人物设定、写战报和心得。 和很多其他游戏一…
&p&看到另外的回答中大家讨论是否有必要建造戴森球的问题,实在是看不下去了,所以作一个补充。(正文在后面)&/p&&p&我要说的是——如果人类基础物理学没有本质的突破(实现如真空零点能等任何形式的永动机),那么戴森球(或者说空间太阳能)将是人类未来唯一的出路。&/p&&p&或许有人天真地以为,只要人类发展出了可控核聚变,就有了用不完的能源。&/p&&p&没错,以我们现在的能量消耗水平,光是大海里的氢同位素就够我们用十亿年了。但一百年后呢?&/p&&p&一百年后,可能就只够再用一百万年了。&/p&&p&以粮食为例。一百年后人类的数量达到一百亿以上是显而易见的。为了给人类腾出更多的生存空间,同时还要考虑到对生态环境的保护,合理的办法是采用“立体种植”,也即,将原本在平面上进行的种植在空间上一层一层地叠加起来,然后用灯光代替阳光进行光合作用。&/p&&p&采用这样的方式,一栋长宽100米,高200米的大楼中种植的粮食就足够数万人食用。就算考虑到食物种类的多样性,一座百万人口的大城市也只需要一百栋这样的大楼(占地一平方公里)就能够满足。&/p&&p&经过估算,一栋这样的大楼每年大约需要消耗500亿千瓦时电能。&/p&&p&仅这一项,消耗的能量就是一个天文数字,为了给一座百万人口的城市提供食物所消耗的电量就相当于如今中国全国的发电量。&/p&&p&当然,肯定有人会想到工业合成食物,但这消耗的能量也不会少。考虑到基因编辑技术的发展(麻省理工评出的16年十大突破技术中就包括“精确编辑植物基因”),假设未来作物光合作用将光能转化成化学能的效率为理论值,也就是10%,那么就算人类合成食物的能量利用率达到100%,也不过是将耗电量减少到十分之一。&/p&&p&事实上,我认为工业合成食物的能量转化率还未必能达到10%。&/p&&p&除此之外还有娱乐。&/p&&p&不妨假设一百年后人类普遍采用脑机接口进入虚拟世界中进行娱乐。为了让大家都能玩得开心,人类的虚拟国土面积总和将会达到地球面积的千倍甚至万倍,而维持这些虚拟世界也是需要消耗能量的。&/p&&p&比如要让一个人在虚拟世界的影像栩栩如生,看上去和真实世界的人类没有区别,就至少需要1Gb的存储空间。除此之外,一间虚拟房间,包括里面的所有装饰在内,大约需要占用1-10Gb的空间;一栋虚拟大楼是Gb;一座虚拟城市,按照规模的不同,100万-1亿Gb。
&/p&&p&就算一些背景图像可以泛化处理,要运行一千倍于地球面积的虚拟世界,总内存空间也要达到Yb级别才行。
&/p&&p&注意,这里的存储空间并不是指硬盘空间,而是内存,甚至是CPU的缓存空间,也只有这样,才能保证影像随着人的意识而及时变化。&/p&&p&也就是说,光是这些娱乐用的虚拟世界占的内存空间就比现在整个地球的计算机数据量总和还要大上百倍!
&/p&&p&我知道,肯定有人会说量子计算机。不过,量子计算机的速度完全来自于量子并行计算,在串行计算上面跟普通计算机没有任何区别。虽然用量子计算机来解决某些问题能把指数阶的复杂度变成线性阶的复杂度,但这里面显然不包括运行虚拟世界。&/p&&p&所以,一百年后,人类能源消耗是现在的倍,这并不夸张。(如果能实现可控聚变的话)&/p&&p&那么五百年后呢?&/p&&p&谁能肯定整个地球的聚变原料还足够人类再用五百年? &/p&&p&但经过简单的计算即可知道,只要我们能够收集20%太阳发出的光能,一年时间获得的能量就相当于将整个地球海水里的氢同位素全部聚变掉所产生的能量(这还是假设我们能100%利用聚变反应产生的能量的结果)。&/p&&p&而太阳还能再燃烧50亿年!&/p&&p&&b&戴森球绝不是想象力缺乏的结果,而是在尊重科学事实的情况下,人类想象力绽放出的最灿烂的文明之花!&/b&&/p&&p&最后,我还要指出一点:从技术上来说,实现可控核聚变的难度比戴森云要高无数倍。&/p&&p&如果人类100年内还无法真正突破可控聚变,而地球上的化石能源和裂变原料又已耗光,我想谁也不愿意我们的后代生活在一颗被太阳能板所覆盖的黑色的星球上吧。&/p&&p&——————————————————————————————&/p&&p&
以下为正文&/p&&p&——————————————————————————————&/p&&p&想要像科幻小说中那样制造出一个完全将太阳包裹住的戴森壳,或者一个完整的星环,是不可能的,如果人类的物理学没有实质上的突破的话。&/p&&p&但即使是在人类目前科技体系所能及的范围内,我们也可以制造出一个由无数巨大的太阳能电池板在一条轨道(或者更多轨道)上绕太阳运行构成的戴森环。当然,这种戴森环或许称之为戴森云更加恰当。&/p&&p&&b&问题1.材料从哪儿来?&/b&&/p&&p&答:水星。&/p&&p&水星是距离太阳最近的行星,其主要组成物质是金属以及硅酸盐,这些元素正是建造太阳能电池板所需要的。而水星围绕太阳运行的轨道半径是5800万千米,在这个距离上我们制造的太阳能电池板是可以长时间稳定运行下去的。&/p&&p&考虑到技术的发展,如果我们能将太阳能电池板的厚度控制在1毫米以内,在这个半径上,将整个水星完全变为材料制造出的太阳能电池板足以吸收5%以上太阳所散发出来的光能。&/p&&p&&b&问题2.怎么造?&/b&&/p&&p&答:首先,我们需要造出一个能够复制自身,并且能完成从采集、冶炼到制造的机器人,或者说工业体系。将一个这样的系统发射到水星,然后花上5-10年时间,让其不断增殖,完成对整个水星的改造工程。&/p&&p&由于水星没有大气层,逃逸速度也不高,所以我们可以将折叠包装好的太阳能电池板直接用电磁炮发射到太阳轨道上。(原本想直接将水星挖穿造个星球大炮的,算了下发现完全没必要)&/p&&p&&b&问题3.怎么维护?&/b&&/p&&p&发射出去的不仅仅是太阳能板,还包括能维护自身并且对太阳能板进行维护的微型机器人。&/p&&p&整个戴森云采用自下而上的分布式系统来自动控制并且维护。&/p&&p&&b&问题4.这会不会对地球造成影响?&/b&&/p&&p&答:可以忽略。&/p&&p&太阳板的运行轨道并非与地球轨道完全重叠,哪怕单个太阳能板面积能达到100亿平方千米,实际直径也还不到太阳直径的十分之一,就算是挡在地球面前也不可能完全挡住太阳光。&/p&&p&此外,就像现在人造卫星上的太阳能板是由一块块的小太阳能板组成,并且可以折叠一样,我们完全可以让戴森云中的太阳能板在处于地球和太阳之间的时候折叠起来。&/p&&p&另一方面,如果到时候温室效应太严重,我们也可以根据情况挡住一些太阳光,让地球变得凉快一些。&/p&&p&&b&问题5.如何对如此庞大的能量进行存储和利用?&/b&&/p&&p&答:两种方式:其一是转化成反物质(如果能够实现的话);其二是转化成激光,直接远距离将能量传输给飞船、太空城以及所有太阳系内的人类殖民星球。&/p&&p&&b&问题6.灼热问题&/b&&/p&&p&答:水星轨道上单位面积接收到的光能是地球轨道的6.7倍左右,水星白天温度最高能达到400多度,这个温度太阳能板确实是无法承受的。但是,太阳能板不仅可以通过背面的辐射来散热,还可以折叠起来,所以灼热问题根本不用担心。&/p&&p&&b&问题7.如何保持运行轨道稳定&/b&&/p&&p&答:太阳能板会受到太阳以及其他行星引力的影响,导致运行轨道不稳定,一种比较理想的方式是用一个巨大的磁场来捕获太阳风中的带电粒子作为推进剂,而这也能更好地防止太阳风对太阳能板以及其他设备的损害。&/p&&p&&b&问题8.发生太阳风暴怎么办?&/b&&/p&&p&答:用磁场使带电粒子偏移,同时将太阳能电池板折叠起来,减小X射线、极紫外辐射的影响。&/p&&p&&b&问题9.为什么不造得更近一些?&/b&&/p&&p&答:事实上,在我的设想中,先将水星进行变轨,到距离太阳3000万千米的时候再建造戴森云更好,可以吸收整个太阳差不多三分之一的能量。但对行星进行变轨需要的能量太大了,哪怕我们真的造出了戴森云,也无法实现。&/p&&p&———————————————————————————————&/p&&p&第一次得到这么多赞,有点小激动,就再补充一个有意思的问题吧。&/p&&p&———————————————————————————————&/p&&p&&b&问题10:环日加速器是否可行?&/b&&/p&&p&答:我认为是不可行的,并不是建造难度的问题(虽然这真的很难),而是因为同步辐射。&/p&&p&同步辐射是达到相对论速度的带电粒子在磁场中沿弧形轨道运动时产生的电磁辐射。&/p&&p&同步辐射对几乎所有科学领域的研究都有巨大的作用,唯独让研究高能物理的科学家深恶痛绝。因为同步辐射会让粒子损失能量,并且粒子运动速度越快,同步辐射的功率也越大,导致在达到一定能量级别后就很难进一步增加粒子的能量了。&/p&&p&要使同步辐射的功率保持不变,加速器的半径必须以粒子能量的平方增长。也就是说,要使粒子能在加速器中获得的能量变为2倍,加速器的半径就必须变为原来的4倍。&/p&&p&此外,同样的速度,质量越大的粒子因同步辐射损失的能量越少,因此,一般只有质子加速器才会采用环形轨道,电子加速器都采用的直线轨道(直线加速不会产生同步辐射)。&/p&&p&不过,就算加速的对象是质子,环月加速器几乎也达到理论的极限了。如果再长一些,在达到地月距离两倍多的时候,质子环形加速器同样败给质子直线加速器。&/p&&p&所以,与其造一座环日加速器,为什么不造一座小得多却能让粒子达到同样能量的直线加速器呢?&/p&&p&———————————————————————————————&/p&&p&
对评论中反复出现的问题的回答 &/p&&p&———————————————————————————————&/p&&p&&b&问题11:水星的质量变动会对地球轨道会造成怎样的影响?&/b&&/p&&p&其实一开始让我回答这个问题的时候,我是拒绝的,因为这个问题并没有看上去那么简单。事实上,当时我就是一脸懵逼。&/p&&p&最最最可气的是,还有评论让我拿出科学的数据来证明对地球不会有影响。&/p&&p&好吧,我只好用我的小笔记本模拟了一下太阳系的运行。(使用Universe Sandbox 2模拟)&/p&&p&一开始我将水星三分之二的质量转移到太阳上,然后将水星质量变为三分之一。(这对于戴森云来说是一个合理的假设)&/p&&p&但我算了一下,水星对地球的万有引力产生的加速度约为10-40nm/s^2,这在天文尺度上实在是太小了,而将水星变为戴森球,不过是将水星的质心移到了太阳里,它的质量并没有消失,这样模拟下去什么时候是个头啊!&/p&&p&于是我干脆直接将水星删除(也就是让水星质量瞬间消失),想看看地球的轨道会发生什么样的变化。&/p&&p&大约100年后,我发现地球的近日点和远日点不知道为什么缩小了大约万分之一。不过几十年后又神奇地恢复了。当时我就震惊了,这不科学啊!&/p&&p&后来我发现,原来地球的近日点和远日点本身就在周期变化着。&/p&&p&这是什么原因呢?&/p&&p&我一边继续模拟一边查资料,并找到了一个关键词:周期摄动。&/p&&blockquote&一个天体绕另一个天体沿二体问题的轨道运行时,因受到其他天体的吸引或其他因素的影响,天体的运动会偏离原来的轨道。这种偏离的现象称为摄动。
天体坐标,速度或轨道要素的摄动量中随时间作周期变化的部分,也就是摄动项中时间的周期函数项。周期摄动中变化周期小于或等于天体运动轨道周期的项称为短周期摄动项。短周期摄动的振动振幅一般都比较小但项数比较多,它反映了天体真实运动轨道相对于平均运动轨道的短时间偏离和天体运动轨道的精细结构,在需要精确测定天体运动轨道时必须考虑短周期摄动。周期摄动中变化周期大于天体运动轨道周期的摄动项称为长周期摄动项,它的变化振幅通常要比短周期摄动大几个量级,因而对天体的运动有较明显的影响。研究长周期摄动形成的原因以及与天体运动和形状等其他物理量之间的关系等问题一直是天体力学摄动理论中的重要课题。&/blockquote&&p&我一共花了3个小时,模拟了1000年时间,结论是,哪怕将水星删除,短期(人类文明历史的尺度)内也不会对地球轨道产生影响,亦不会对地球的生态环境造成可以感知的变化。(Universe Sandbox 2可以模拟行星表面的环境)&/p&&p&但是,长期(百万年、千万年乃至亿年)会造成什么影响呢?&/p&&p&模拟1000年就花了3个小时,一亿年还不要了我的命啊!&/p&&p&幸运的是,前人早有研究。早在十九世纪末,法国天体力学家蒂斯朗就证明了: 在精确到一阶、二阶小量的情况下,太阳系行星的轨道不会有长期变化。&/p&&p&虽然我仍无法得知删除水星会给太阳系造成什么长期影响,但只是建造戴森球,将水星质量均匀分布在太阳轨道上的话,哪怕是在长期范围,也不会对地球轨道造成影响。&/p&&p&P.S.就这样把,毕竟我也是今天才了解到这方面的知识的,要给出多么专业的答案也不可能,说真的,这个问题已经快把我弄疯了。&/p&
看到另外的回答中大家讨论是否有必要建造戴森球的问题,实在是看不下去了,所以作一个补充。(正文在后面)我要说的是——如果人类基础物理学没有本质的突破(实现如真空零点能等任何形式的永动机),那么戴森球(或者说空间太阳能)将是人类未来唯一的出路…
所有臣民的不满,疾病,贫穷,饥荒乃至死亡,在我眼里不过是可以调控的数据。
所有臣民的不满,疾病,贫穷,饥荒乃至死亡,在我眼里不过是可以调控的数据。
Victoria,P社四萌中最为冷门的系列。&br&&br&当然这个和VIC本身没有关系,这是因为普通的历史爱好者(尤其我国的)往往对VIC的历史时期不怎么感兴趣。以罗马做题材的游戏数都数不过来,以中世纪作题材的游戏数都数不过来,以二战作题材的游戏数都数不过来——但是19世纪到战间期的历史却是一个比较大的空白,以这一时期为主题的电影倒是有,但是游戏根本就是一只手都能数过来。&br&&br&(另一个非常空白的时期是文艺复兴之后到17世纪,这个其实值得好好说,除了同属P社的欧陆风云之外,你见过三十年战争题材的游戏吗?你见过伊凡雷帝时期的游戏吗?当然这个其实我见过,但是和主题无关,不在这里提了)&br&&br&其实我一直有很大的疑问,为什么普通历史爱好者或者民众对拿破仑战争结束之后到战间期的世界历史很少有人感兴趣?明明这段时期有非常丰富的内容。无论是欧洲民族主义的爆发,还是帝国主义的滥觞,还是列强秩序的形成,还是后装枪的列装,还是工业革命的兴起,还是资本主义的爆炸式发展,都是非常值得讨论和研究的事情;战争方面,普法战争普丹战争普奥战争奠定了普鲁士/德国的列强地位,两次巴尔干战争简直是列强干涉主义的教科书,1878年俄土战争之后的故事简直是欧洲19世纪“条约外交”的最好范本,1848年欧洲革命也好,意大利统一运动也好,何况还有第一次世界大战——总之,这一百多年绝不是一段乏味的历史,甚至我觉得这段时期历史的丰富程度远甚于中世纪。&br&&br&不过幸好还有VIC。&br&&br&我就说说我比较熟悉的VIC2吧。&br&我认为这是P社的一部相当优秀的作品,虽然很多人认为他不如VIC第一代,但我私心认为他比IGN拿到89分的EU4更加优秀,但是可能在现在的市场环境下,这仍然是一部难以获得如EU4或者CK2那般商业成功的作品&br&&br&——因为VIC2试图以最不抽象的方式向玩家展现19世纪和20世纪初的世界。&br&&br&&br&首先说说VIC2的优秀之处:&br&&br&1.社会系统:POP&br&&br&我曾经幻想有一天我们能玩到这样的策略游戏:特化这个世界上的每一个人,使人不再仅仅是人口数字,而是有各自信仰、政治理念、特长属性的真正的人——但估计我有生之年玩不上,而且似乎现在游戏业界的大佬已经替玩家做主认为玩家“不喜欢”这样的游戏——VIC2的POP系统是现在最接近这种体验的东西。&br&&br&什么叫POP系统?POP系统是VIC2的基础,VIC2通过POP来模拟社会,而VIC2的所有东西都是建立在这个模拟出来的社会之上的。POP系统把“人口”精确到了每一种人群,在同一地区具有同样民族、同种阶层、同种信仰的人们为一个POP,比如下面这就是一个POP:&br&&img src=&/4f3db58c8c5b_b.jpg& data-rawwidth=&739& data-rawheight=&59& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&739& data-original=&/4f3db58c8c5b_r.jpg&&表示在Cernauti这个地方有33个信奉天主教的南德意志官僚阶层,他们的反抗度为0,觉醒度为4.18,后面的两个饼形图是意识形态(待会细说),然后是储蓄,然后三个杯子分别代表生存用品、日用品和奢侈品的满足程度,红色的小箭头代表这个pop的人数在降低,最后的书本表示识字率为40%。&br&&br&再比如另一个POP:&br&&img src=&/948dacf925b_b.jpg& data-rawwidth=&739& data-rawheight=&54& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&739& data-original=&/948dacf925b_r.jpg&&表示在维罗纳地区有10006名信奉天主教的生产高级家具的北意大利技工,他们的反抗度为0,觉醒度是2.01,储蓄了28.2的财富,人数在上升,识字率为10.01%。&br&&br&你的任何政策、国家理念和执政党理念都会对国内的POP施加影响。比如如果自由派当政,那么支持保守主义的人就会产生不满情绪,增加反抗度,或者直接移民国外。如果你的国家的某种产业的技工都是自由主义者,保守派当政后,或者你做了一些激怒自由主义者的事情之后,导致他们大量的移民国外,那么就会对这种产业造成负面影响。&br&&br&每个POP的规模变化都会对这个世界施加影响。比如如果全世界其他国家生产高级家具的POP全部规模变为原来的1/10,那么高级家具的产量就会急剧降低,而需要奢侈品消费的POP就难以得到满足,高级家具的利润就会飞涨,你国内的生产高级家具的工厂可能就会扭亏为盈等等等等。&br&&br&其他的策略游戏,甚至是P社自己的其他作品,都把“人”高度抽象化成了“人口”,他们不具备各自的属性,他们的快乐和不满都只是加在国家或省份上的modifier,比如这个地区叛乱风险-3,那个地区税收效率+5%等等。只有VIC尝试把策略游戏游戏中的“人”具体化,精细化,不仅每个国家有不同的地区,每个地区也有不同的人,他们的流动,他们的想法,同样会对国家产生影响。&br&&br&VIC的POP系统是策略游戏史上绝无仅有的东西,我甚至无法预测之后VIC3会不会保留这个系统——因为这个系统实在是过于复杂,是造成VIC2后期卡顿(POP种类、数量急剧增多)的罪魁祸首。但如果对这个系统进行任何简化,我认为都无法体现VIC的精髓。&br&&br&&br&2.经济系统:国际市场和工业产品&br&&br&十九世纪的工业时代,也是“国际化”开始的时代。那么VIC2必须做好的一点就是一个完备的国际市场和工业生产系统。&br&&br&&img src=&/a6feda5e3b3ec_b.jpg& data-rawwidth=&972& data-rawheight=&71& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&972& data-original=&/a6feda5e3b3ec_r.jpg&&VIC2的工业品总共有48种,看似很多?不过还有很多玩家认为这不够,P社官网论坛上有很多第三方MOD的工业品的种类更多,供求关系也更加复杂。&br&&br&国际市场是一个有机的整体,供求关系都由世界各地的POP决定。有的POP需要奢侈品,有的POP需要日常用品,士兵需要武器,炮兵需要火炮。打个比方,如果全世界所有国家都大量训练炮兵,那么火炮的需求就会上涨,火炮的价格也会上涨,这个时候开设几家火炮工厂就会有很高的利润;同时火炮所需的原材料,比如钢铁的需求也会上涨。但当全世界所有国家都一窝蜂去开火炮厂,导致供过于求了,结果就会使火炮的利润下降,原先的火炮工厂可能就会开始亏损甚至破产。&br&&br&打另一个比方,比如你的小国家经过多年发展,已经垄断了世界80%的奢侈品服装的生产,并且依靠这个创造了巨大的利润。另一个大国拥有庞大的贵族阶层和资本家阶层,他们消费了世界上90%的奢侈品服装。但是这个大国的领导人作死,在国内遏制贵族和资本家,反正不知道用了什么手段,使得这两个POP的规模急剧减小。那么你的产品的销路就会受到严重影响,工厂亏损,产品卖不出去,POP收入减少,国家税收就会降低。&br&&img src=&/8a057c68c1994fec6596_b.jpg& data-rawwidth=&924& data-rawheight=&255& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&924& data-original=&/8a057c68c1994fec6596_r.jpg&&&br&当然VIC2的国际市场并不是非常的拟真,有一点不是很真实的地方就是这样一个系统对于当时来说有点太“国际化”了,而且供求反应太过于敏感——比如大清国一旦开化,庞大的人口似乎全部都能投入到生产中,然后结果就是所有工业品全尼玛跌价,欧洲大批小国家摩肩接踵的破产等等等等。&br&&br&&br&3.外交系统:危机和列强&br&&br&VIC2有自己的一套综合国力评价系统,在这个系统前八位的国家有列强的地位。列强有一系列的特权,比如对小国施加影响力,扩展势力范围,又比如下面要说到的,利用危机为自己的国家谋取利益。&br&十九世纪是民族主义总爆发的时期,整个欧洲处在一个极度不稳定的状态。而十九世纪的外交常态就是一个小国引发了一个地区危机,然后欧陆各个列强都开始从中干涉,试图在危机中为自己攫取利益。希腊独立是这个例子,更好的例子是俄土战争后的《圣斯特凡诺条约》被干涉修改成了《柏林条约》。VIC2在模拟这样的外交模式时引入了危机系统:&br&&img src=&/353a6b22dcc51a605f2fbed_b.jpg& data-rawwidth=&1014& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1014& data-original=&/353a6b22dcc51a605f2fbed_r.jpg&&&br&如图,这就是一个比利时瓦隆地区的危机。左边一方是普鲁士支持的尼德兰,他们对瓦隆地区有领土诉求,于是制造了争端。另一方则是控制瓦隆地区的比利时,是英国的势力范围。中间的俄国、法国、奥地利和西班牙则是和这一危机没有直接关系的欧洲列强,但他们on the fence,希望能从这场危机中获利。&br&如果这时你是尼德兰或者比利时,那么你可以向这几个还没有站队伍的列强提出利益交换,比如承诺割让领土或者分享战果,以换取这些列强在危机中支持你。如果你是这些列强之一,那么你可以根据危机双方给你开出的条件然后再决定怎么站队。&br&上面的进度条是危机的危险程度,当这个进度条读满的时候,战争就会爆发。所以在爆发之前发动外交攻势,争取列强的支持就变得尤为重要。但同时,危机的其中一方如果处于外交劣势了,也可以在战争爆发之前就和对面谈判,答应一些要求解决危机以避免战争对自己造成更大的损失。&br&&br&这一危机系统是我到现在玩过的策略游戏游戏中最有感觉的。虽然谈不上“完美”,但仍然比只有结盟、和平、战争三种状态的大多数策略游戏游戏丰富太多,玩法上也更加多样化。&br&&br&&br&4.政治系统:政党、意识形态和执政理念&br&&br&VIC2的国内政治系统的内容也十分的丰富。&br&&br&&img src=&/fa7fa693f1d497c3e99be9_b.jpg& data-rawwidth=&1017& data-rawheight=&677& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1017& data-original=&/fa7fa693f1d497c3e99be9_r.jpg&&&br&上图所示是英国在1861年剧本开局后的国内政治形式。左上角的饼形图代表的是国会的反动派(reactionary),保守派(conservative)和自由派(liberal)所占的比例。以此向下代表的是执政党自由党和自由党的执政理念,包括在贸易商支持自由贸易,经济上持干涉主义,宗教上多元主义,公民权利方面则是限制公民权,战争政策上是反军事主义。这些执政理念能够影响你能做什么不能做什么。比如执政党持干涉主义理念时,你不能新开设工厂,但你可以投资资本家自己开设的工厂并且赚取一部分利润;如果你的执政党持放任主义理念,那么你年投资工厂的权利都没有,国内的所有工厂都是自负盈亏;如果是国家资本主义理念,那么你可以随意开设工厂,投资扩建,工厂的收入和亏损都直接表现在财政上。&br&接下来两个并排的饼形图则是全国的POP的情况。左边是由投票权的POP的意识形态,右边是全国所有POP的意识形态。颜色和上面对应,红色是社会主义者。&br&&br&&img src=&/4985eaf95c3b00d61da8e_b.jpg& data-rawwidth=&349& data-rawheight=&596& class=&content_image& width=&349&&一个国家有许多种不同的党派,比如上图。持保守主义的保守党,持自由主义的自由党,持社会主义的工党,持反动主义的托利党。每一个党派都有各自的理念,可以干什么,不能干什么,干什么有优势,干什么没有优势。如果是君主专制或者二元君主制的国家,你作为君主是可以直接指定执政党的。但如果你的国家是民主共和制,那么只能由拥有投票权的POP来进行投票才能决定谁是执政党。&br&&br&但同时你可以在各个地区进行活动,增加这一地区对某个意识形态的忠诚度。还有一些事件和决议也会影响POP的意识形态。你可以通过这些手段引导民众去选你希望上台的政党——不过这是技术活。&br&&img src=&/7b306e9af49ad263b55a5_b.jpg& data-rawwidth=&379& data-rawheight=&70& class=&content_image& width=&379&&&br&VIC2的政党系统内容非常丰富,哪怕单拿出来也会是十分优秀的一个游戏,何况这还仅仅是这个游戏的一部分。&br&&br&&br&5.多种多样的玩法&br&&br&VIC2的外交、经济、政治和社会系统是非常优秀的,和大多数策略游戏选择把现实情况抽象化不同,VIC2在尝试具体化这些东西,同时也不断的扩展着这个游戏的自由度。VIC2每个国家拥有不同的基础,有不同的玩法,可以追求不同的结局。&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【置顶】贴吧导航+游戏下载+新手须知&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&以下引自百度贴吧维多利亚吧置顶帖的推荐国家,可以看出不同的国家体现了不同的玩法,也能体现不同玩家的历史观和政治理念:&br&&br&&blockquote&比利时——教程中的推荐国家,背靠英法两大强国,拥有良好的工业化水平,可以轻松了解本游戏中的经济、外交、政治等内容。对于黑暗之心开局后荷兰经常会宣战比利时,经常会有新手被荷普联军欺负至游戏结束。在这里讲一下破解方法开局以后英国通常会对你要求结盟,而法国对比利时的外交判定为友好,也是可以结盟的,所以最完美的开局时是,当英国提议与你结盟时,主动要求和法国结盟,在法国接受你的盟约后接受英国的结盟提议。从此开始背靠英法联军的外交之旅。&br&这也是V2的第一课:如何发展外交?当自己的实力不足时,要学会寻找外援(抱大腿)。&br&&br&法国——在经历了比利时的外交课以后,将目光切到法国。法国——欧洲最强国家,也是维多利亚2游戏中的最强国家。人口多识字率高,初始科技好,用比利时时你看到的那个一波波部队永远打不完的法国将在你的手上变的更强。如何进行经济建设,如何成为其他国家(比如比利时)可以抱的大腿。这是法国领袖应该考虑好的。&br&这也是V2的第二课:如何建设经济?当自己的实力充足时,如何做到国富民强。&br&&br&普鲁士——等你经历过几局比利时和法国的游戏以后,可以来试试普鲁士——维多利亚2这个游戏的主角了。比普鲁士识字率高的国家人口没普鲁士人口多,比普鲁士人口多的国家识字率没普鲁士高。这是一个注定成为王者的国家,拥有非常多的决议。在解决了丹麦问题,挫败奥地利的阴谋,摧毁法国人的防线后,普鲁士将沿着北德意志联邦到德意志帝国两次变身,成为世界头号强国。但在此之后,德国面临着没有海外殖民地,没有仆从国的外交窘境。这个时候,你会选择像俾斯麦一样利用外交手段左右逢源,还是像希特勒一样挑战世界?&br&这也是V2的第三课:经济从来都不只是经济,他左右着国家的方方面面,比如外交,比如政治。&br&&br&美国——如果说19世纪德国的胜利源自俾斯麦的外交远见,那么德国在一战二战中的失败就完全是因为其外交的失败了。虽然德国每次都在战争初期取得大量优势,但是在战略上的失败会让德国建立在战术上的辉煌一点点磨平。而世界上什么国家对总体格局控制的最好?自然是美国,每次都笑到了最后。在V2游戏中,美国面临着南北战争的危机,是尽早让邦联独立吞并之,还}

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