有人玩梦幻西游手游挂机抓鬼忍者之王吗?有没有什么快去提高人物身价的方法?这个游戏可以挂机吗?

真实的用户数据 超4000人参加的手游调查分析_爱玩网
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真实的用户数据 超4000人参加的手游调查分析
原本我们是因为碎片化的时间而玩手游,但当玩手游的时间越来越噬食我们的时间时,你是否意识到:你已经患上了“手游时间强迫症”……近期游戏陀螺与网易手游频道联合进行了一次手游强迫症小调研,超4000人参加了本次调查。你患有“手游时间强迫症”吗?这样的情况是否发生在你身上:时针已指向夜晚12点,已盖上被子的你却并未睡去,而是在被窝里“执行任务”:通过几个副本,酷跑上一段,打几个怪物……否则就无法入眠?据不少调查显示,晚上临睡的时间段是移动设备使用的高峰期。手游的碎片化时代,玩家自我感觉良好:合理利用碎片时间,进行休闲娱乐。但事实上,游戏一旦开始,许多人的节奏与作息却在悄然发生改变:午餐迟一分钟不会凉掉,晚睡五分钟也没什么……“请让我刷掉这个副本,让世界再等我两分钟。”近期网易手游频道发布了一篇,在文章中,游戏陀螺与网易手游频道联合进行了一次小调研,设置了两个问题。问题1:你平均每天会花多少时间玩手游呢?:问题2:如果你曾长期玩某手游,最大驱动力是什么?调查一:44%的用户,每天花费1小时以上的时间玩手游本问题的设置更多的是想了解,用户花费在手游上的时间。在参与调查的4383张投票中,我们看到55.6%的用户每天游戏时间在1小时以下,这其中包括不玩手游和每天花费时间较少的用户。约19.1%的用户在1小时左右,12.3%的用户在1-3小时,只有13%的用户玩游戏在3个小时以上且保持一定的兴趣。对手游无爱?轻度小白用户潜力大!从数据上看,占比最大的选项是“小于1小时,对手游无爱”,占到了55.6%。而我们不禁疑问:对手游无爱的人群,是否真的无爱?我们推测,实际上这一部分人群是以不玩游戏或是没有遇到自己感兴趣的游戏居多。在未来,随着游戏推广增多、影视动漫类IP的改编、以及游类型细分,也许无爱也可能转为有爱,这部分人群的游戏时间会延长,因此我们可归为潜在用户群。通过这个问题设置,我们大体推断,在网易游戏频道的用户中,有50%以上的用户还处于手游小白类与轻度类用户,属于较有潜力类人群,此类用户适合轻度休闲类游戏,有向着其他类型转变的可能。中重度玩家占比超预期,未来还将继续提升约1小时与1-3小时的投票人群,我们可将是归为中度用户,这部分人群已经养成了玩手游的习惯,且占据31.3%的比例,基数不小。重度用户为重度游戏提供的基础,而且由于重度游戏的营收能力强,也是目前大公司的主攻方向。3小时以上的投票用户,我们可将其归为重度手游玩家,能保持这么长的游戏时间且对内容感兴趣实属不易。从投票占比来看,13%的份额要高过我们的预期。并且展望未来来看:随着更多端游被移植为手游,原来的端游硬核玩家也会被导入到手游玩家行列,3小时以上用户占比会有较快提升。调查二:常玩一款手游的原因——近四成是因为没找到好游戏本问题的设置是出于对用户流失率的考虑。在参与用户调查的2873票中,34%的人群认为游戏好玩;14.4%的是因为朋友关系;14.7%的用户是因为消费过;36.9%的人是没有找到更好的游戏。对比上一个问题的调查,我们明显看到投票数的下降,除了问题的排列顺序外,我们认为放弃投票的一部分用户是不玩游戏的人群;占比最多却最无奈:想要玩好游戏为什么这么难?调查的问题是:“如果你曾长期玩某手游,最大驱动力是什么?”而出乎意料的是,占比最大的答案竟然是:没有找到更好的游戏,占到了36.9%的用户。由此可见,目前手游同质化严重、同类型产品太多且用户对游戏的消耗速度渐超过各渠道榜单的更新节奏。寻找差异化、玩不一样的手游成为一些用户的心声。但从目前游戏陀螺观察到的市场变化,手游的画面越来越好,创新创意更加重要、小众类型游戏正在觉醒。但现实总是残酷的,App Store畅销榜前50的游戏中,除了腾讯以及上市公司的产品外,只有寥寥几款其他公司产品。市场很大、产品很多,创新创意型产品也有不是,很可惜许多死在了路上。其余形式的选择: 朋友关系、付费影响稍为令人欣慰的是,排到占比第二多,约34%的人则对游戏有一定理解,并能找到乐趣点。14.7%的人难以放弃是由于“已付费”,这个问题背后,我们看到了两个现象,一是在进入手游后,对首次充值付费的用户都有大量的奖励。而这就是因为如果用户付费后,他的流失成本就会变高。与此同时,既然已经花了一些,那么可以继续花下去。二是在产品的运营维护中,只要不出现严重失误,还是有部分用户愿意继续玩下去,这当然也要在保持一定的游戏内容更新的基础上。14%的人群在意社交关系,有跟随及从众心理,且受到口碑营销较大,例如朋友推荐等(游戏陀螺认为用户受到口碑营销的比例远高于这个数值),这是我们在手游推广角度可以多考虑的问题。为什么会有手游强迫症?碎片化时间的逆碎片化玩PC游戏,我们思考的是下一小时要做什么。而对于“短平快”的手游,我们则是思考下一分钟做什么。一分钟你可能都走不出宿舍楼,看不完一页书,但可以刷两个副本,获得四五件虚拟物品,或许还能升个等级……真正沉迷手游的人并不多,但手游却在不知不觉中消耗我们不少时间。甚至固定在时间节点上的手游,似已将玩家的生活扰乱,游戏与生活的从属关系似乎在颠倒位置。无数次掏出手机,所累积的时间有多少?若认真统计一下,恐怕超乎玩家的预计。当每件事情都为游戏让位,这已经超脱了“碎片时间”。从这次用户玩手游的时间强迫症调查来看,我们可以看出:从最早的轻度休闲,到现在中重度的RPG,题材与类型都在发生变化,消除、跑酷、卡牌、ARPG、FPS、MOBA等类型充斥着市场。在画面越来越好,玩法越来越丰富的同时,手游也变的“更重”,很多人已经明显感觉到了一个问题,那就是“玩游戏变累了”。本次问题调查为首次尝试,未来我们会联合推出更加专业的数据。
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