各位关于游戏引擎开发培训最好的详细理解?

如何自学游戏引擎的开发? |
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【张静vinjn的回答(29票)】:没有必要刻意的区分和游戏,对于而言,得多了,自然会把可重用的部分提取成 library。而这 library 逐渐丰富起来,便成了引擎。如果你一开始就抱着我想做的是引擎,而不是游戏的态度,那这个事情就有点扭曲了。如果你没开发过游戏,你怎么知道游戏引擎里需要哪些组件呢?是吧。所以想开发引擎,最靠谱的方法就是,去开发游戏,各种类型的游戏。俄罗斯方块、2048、第一人称射击等等,0D、1D、2D、3D、4D 都需要试试。以下是哗众取宠的跑题时间(居然被一名学生批评哗众取宠,不开心呀)0D 就是说没有任何画面 RGB(0, 0, 0),可以用麦克风来控制、再用音乐来反馈。1D 就是只有一维,比如一个点在一条线上移动。2D、3D 大家熟悉。4D 是 3D 配上奇怪的电子设备,比如 Kinect、Arduino、Oculus Rift、Vibrator(咳咳)等。【知乎用户的回答(8票)】:我们公司引擎部门新员工,一般会有两个入门练习:一是只用类似DrawPixel的函数,实现一个软件光栅化。二是使用自家引擎做一个完整游戏。可以比较简单,但必须完整。一个去鹅厂的小伙伴也做过类似跑酷类手游作为练手。所以我觉得,从学习的角度,其实两个项目一起做,并不冲突。做一个自己的引擎出来,满足技术好奇心,也能试验想法;用开源引擎做一个类型的游戏,能了解组成部分和主要需求。楼上有好多关于做游戏还是做引擎的讨论,都是有道理的。如 等所说,如果没做过一个完整的游戏,直接只做引擎,学习的效率和引擎的质量都不会太高。但在很多人心里,会把引擎开发的这个工作神话。这种时候自己做一个引擎,对提高自己的信心会有帮助。大部分贬低引擎开发工作的人,至少都是有能撸一个的底气的(且不说质量)。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------所以对两个方面,我都推荐一些自己感觉不错的资料:游戏逻辑方面:推荐一个网站, ,作者把自己的书放github上,供读者提意见。引擎架构方面:Game Engine Architecture,这本得看中文翻译的。图形引擎方面,主要是算法和API,引擎架构抄一套别人的。图形基础算法书籍:在lz的基础上,推荐一个3D Game Engine Design,里面的3D算法和原理讲解很详细,可惜有点老。高级图形技术:除了Real Time Rendering 3和GPU Pro系列以外,可以跟KlayGE和OpenGPU。这个方向量力而行,国内现在的行情是转手游的多,一些复杂的效果研究太深入也可能发挥不了。update:软件光栅化可以简单理解为,只给你一个画点的函数,你需要用C++实现一个三维物体显示的过程。一般这个工作是由Direct3D/OpenGL的驱动实现来做的。这个工作可以做的很难,也可以很简单。我们公司貌似所有客户端程序都会做这个,但要求跟老大有关。最基本就是实现一个固定管线,包括顶点坐标的矩阵变化,画线,三角形填充光栅化算法,裁剪,Gouround光照,纹理坐标插值,ZBuffer等等。要做好点,就可以把一个引擎Renderer部分的借口都实现了,用C++写个VS/PS,跟D3D/OpenGL平级。【刘然的回答(6票)】:一点一点回答题主问的图形引擎开发:刚好写过一个,这个你一开始可以参考ogre看看,你需要主要研究的内容主要包括但不限于以下部分场景管理(关键中的关键)渲染流水线结构Shader场景Culling算法下层图形接口的抽象最好的学习方法还是从利用现有引擎开发游戏做起,和其他答案说的一样,游戏引擎本来就是抽象出来的一个东西,没写过游戏就写引擎,还是算了。涉及游戏引擎开发的公司有哪些?一句话,如果你想做研发,建议还是来我司。这些公司对游戏引擎开发的职位要求是什么?招人的时候一般是研发的统一招,不会单独招做引擎的,这个是进来以后的事一般没有新人做引擎的情况以及将来面试时应该如何应对?(把自己写的Demo给他看?)这个说明不了什么,研发岗位更注重的是表面上看不到的东西,我指的架构程序的能力。当然如果你有水平做这个,面试的时候可以多讲讲,水平高下自然能看出来。基本就是这样。【知乎用户的回答(7票)】:想做图形引擎开发就问怎么学做图形引擎开发,别跟游戏扯上关系。图形只是游戏的一部分而已。觉得图形引擎技术含量高?AR,CV这种简直笑蛤蛤。一说游戏必提3A的,不是门外汉就是干了几年还摸不到门道的主儿。言归正传,想学游戏引擎开发,三个步骤:1,用现成的引擎写个游戏。2,自己随便找个开源的造个轮子,把之前写的游戏里用的第三方引擎替换掉。3,各种看siggraph,隔几天就想办法把里面提的东西实现下加自己的轮子里。当然其中最难的是第一步,最枯燥的是第二步,最顺理成章的是第三步。做完这三步,题主绝壁比去虚幻啊ce啊这种国外的引擎公司去当螺丝钉的家伙不知高到哪里去了。【大萨比的回答(7票)】:苦心开发游戏引擎的人很少,哗众取宠的回答都被顶到了前面。我虽然也不是什么专家,但是在这里也试着给LZ一点自己学习的心得。我假设LZ的目标是去Crytek,Epic之类一流公司做引擎开发的有志青年。首先推荐给LZ一个论坛,这上面有不少和LZ一样正在学引擎开发的小伙伴。不要去gameres,那里的东西都是过期的,看了没好处。你提到的那几本书是要看的,没错,都看。其他需要的书知乎上蛮多人都讨论过了(我觉得已经被问烂了),你可以看看Milo Yip在知乎上答过的问题。clayman推荐的一些书你也可以看看,我的个人建议是推荐LZ去学11,实时图形学的历史本来就不长,你还抓着10年前的API不放真是说不过去。关于DEMO,我觉得十分必要,亲自写了才知道自己还缺什么需要学,另外写DEMO很有成就感。至于招聘的情况不容乐观,国内做3D引擎研发的非常少,腾讯招人,但开出的条件都是AAA工作室的要求,尤其是要工作经历的比较多。(忍不住吐槽:本来还很期待天刀,现在横看竖看都不是AAA,糟蹋人才)你看看其他的答主就能理解其他厂商都在做什么了。投钱搞研发不如直接做游戏挣钱,“钱”要越快越好。据说国内大批的游戏人都通过育碧走向了全世界,capcom在国内也招人。顺便YY一下游戏机进来了国内也会有一定缺口。最后我说的都是空话,如果你没能力下苦功钻研几年。------------------------------------------------------------------------------------------------------7.20补充看了回复我发现不少人对我的回答存在误解,我觉得要再码点字。题主加了个PS,说主要是问图形引擎,即便不加,题主问的也是图形引擎。正如大家都说的,游戏引擎不过就是把游戏重用的部分提取出来,所以研究价值不高,但是各位可以看看大型游戏公司发表的论文,公布的技术,几乎全是实时图形学的研究,无论是siggraph,GDC。有谁见过游戏公司出席物理学会议的么?如果题主只是在问游戏引擎的话,也就是说图形引擎也用中间件,那么纯粹是个组装拼凑的熟练活,“做一个完整的游戏”更能练手。关于AAA,有人一看到这个词就像打了鸡血一样跳出来骂我,大可不必,这个回答又不是在教你“如何混进AAA工作室”我只是个在校的学生而已,知乎上只会摆资历不讲实在话的人不少,我们天朝人的浮躁就在此暴露无遗。我不想被人说是在“装b”,所以贴一个自己的博客。一来题主可以和我交流,我也是从头开始一点点自学的。二来喷我的那些“工作经历x年”的人们,你们大学时代在做什么?你们进公司当螺丝钉都是高抬了。另外我进的公司还真不是BAT那样的大公司,引擎开发今年只进了我一个。【李洋的回答(4票)】:自己写引擎都是坑有木有。。。以前在某公司参与过自研引擎的开发(工作需要,本身渣水平),当然目的还是要做游戏(当时cocos2d-x才刚出来,很不成熟,也没啥人用)。当时我不是负责图形部分(游戏引擎不仅仅只是渲染引擎一个模块),因为要配合游戏开发,所以当时的引擎特性根本定不下来。接口三天两头的改,前一天编译无误的代码第二天可能就因为别人某个模块API名称或者参数个数的变化导致编译出错。更不要提各种bug了。=========吐槽的分割线==========好吧,言归正传。回过头来,感觉很多东西不经历一遍是很难做到完美的。引擎也是,不写上几次估计都不能算入门。初学最好的办法就是模仿。找几个出名易用的引擎,看看他的整体结构如何,怎么划分的模块。有什么特点。最好再多用用,体会一下对方为什么这么设计。然后思考一下对方的有什么缺点,自己如何改正,然后试着模仿一个出来。不过估计第一次都会痛苦嘛,以后就好了。你看苹果发布的SpriteKit跟cocos2d有多像,几乎就是换了一个名字。cocos2d简直成了2d引擎的代名词,各种模仿也由此而来。而且cocos2d-iphone,cocos2d-x,cocos2d-js的代码也很容易获得,是个参考研究不错样例。3D引擎在移动端基本上一家独大了,不过可惜不开源,看不到实现,不过整体思路倒是可以参考。其实还有一些开源的3d引擎,不过现在不太流行就不赘述了。真想学习的话,Irrlicht是个不错的东西。而且这东西很容易编译到移动端。最后,游戏引擎是一个综合工程,不仅仅只是图像的堆砌,还有声音,网络,UI,物理等等模块。而且很多底层都要有坚实的高等数学和线性代数基础。希望以上文字对你有用。【AlexZhu的回答(3票)】:基本上正如
说的那样,引擎就是从游戏里来的,所以早期的引擎就是游戏的复用部分,像QUAKE(开源),通用引擎是很后来的事情了。既然题猪提到了游戏引擎架构这本书,我就拍一页做范例加了些框框给你参考(希望没侵权= =)。这是作者理解的游戏引擎的共通的组成部分,上层的是游戏开发者会用到的,底层的是引擎开发商提供的。题猪正在学习和深入的DX其实是底层的其中一个方面(试试找找?:)——换句话来说,世界很大,术业有专攻 :)常用的引擎有哪些?UE(腾讯英佩),Cocos(触控), Unity比较多吧。通用引擎大同小异,学会了一个对其他也有质的帮助(咦,我没有在说C)。QUAKE、OGRE等开源引擎是很好的学习/理解材料,但是对题猪在国内找工作可能没太大帮助。游戏/引擎的开发我觉得更像是拍电影,有很多的组成部分特别是艺术的。建议题猪把目标放在尽可能多的开发不同种类的游戏上,积累了足够的理解和经验后再着手引擎的学习,相较于学习引擎然后面试一份工作要合理一些。Good Luck!附图:【知乎用户的回答(5票)】:引擎复引擎,引擎何其多,吾生待引擎,游戏成蹉跎。所以,还是直接做游戏的好。不同类型的游戏做多了自然而然就会产生引擎了。大公司一般都自己培养人,小公司基本都是抄open source。初学者进公司不可能让你负责引擎的,没几年的业务积累,根本不知道引擎业务到底是做什么。都是从一线业务开始,比如UI之类的比较繁杂的东西。所以还是从最基本的做起吧。做引擎真没啥高大上的,又不是黑科技。为做游戏而做游戏,而不是造引擎。游戏逻辑之类还有编辑器搞起来比引擎复杂多了。【牛大宝的回答(1票)】:首先声明我水平不高我觉得游戏引擎开发和游戏开发需要的知识内容是一样,学游戏开发和学游戏引擎开发没有本质区别,除了现在国内普遍的快速开发门槛较低以外鉴于有人看不懂我在说什么,补充一点题主可以参考这篇文章,比较全面其中的知识我觉得不管对游戏引擎开发还是对游戏开发来说都是必要的,随意我觉得两者没有本质区别【芦小的回答(0票)】:同意
。游戏引擎作为一个整体,是从游戏中不断抽象出来的。不论是技术角度还是商业角度,引擎都不可能脱离游戏而单独存在。但是就个人发展而言,楼主应该是对技术比较赶兴趣,而对游戏本身兴趣不大,所以才只想去做引擎(或者只是简单觉得写引擎技术含量更高)如果没有一定的游戏开发经验,应该不大可能驾驭的了引擎整体架构这种工作。但是深入研究游戏引擎的某一个领域对于楼主可能是比较好的出路吧,比如图形,智能,网络。确实也认识不少不玩游戏,只是喜欢某个技术而入行的。【知乎用户的回答(0票)】:《游戏引擎架构》这本书好像可以满足题主接下来的需要,虽然我也没看过。。。【乌不归的回答(0票)】:自己从c++开始写游戏才有用。公司自研引擎的目标都是做游戏。以做引擎为目标去做引擎,10个引擎9个都没用,没用的引擎等于没做。同意
的说法“如果没有一定的游戏开发经验,应该不大可能驾驭的了引擎整体架构这种工作。”,建议楼主专攻一个领域。比如图形,另外Dx不是基础,要学图形题主应该从基础开始。例如《Real-Time Rending》这种书应该看在Dx前面。【逍遥剑客的回答(0票)】:自己写游戏【GameOrange的回答(0票)】:先研究下开源游戏引擎是怎么回事,先学会用游戏引擎开发游戏,再研究游戏引擎。 推荐学习研究下开源的OGEngine,也可以加入OGEngine开发者讨论群和开发者讨论【Huangzhidu的回答(0票)】:先把c++玩熟,再把图形学要用到的数学和物理基础吃透(这部分涉及的可不少),再看图形接口的书,顺便向底层拓展一下。之后就可以一边练小程序,一边攻克渲染方面的难题了……(我也不是学图形学的,一直在摸索前进,所以答案仅供题主参考,共同努力吧)
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游戏引擎的组成成分
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《神秘游戏引擎》荣获成都高新创投创新创业大赛三等奖
评论数: 39
  GameRes报道 / 07年就开始入住GAMERES游资网的《神秘游戏引擎》(MGE),在继4月份进行首轮网络测试以来,又迎来了新的消息。
  上一次他们用10分钟演示了怎么制作一个简单的打怪流程,链接如下:
  这一次,引擎彻底美化了界面:
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  还修正了很多引擎方面的BUG,以及彻底兼容了XP\WIN7\WIN8以及WN10。并且从现在开始不间断每周更新视频教程。
  最最值得可喜的是,在11月份成都高新区主办的创业创新大赛中,在赛伯乐(中国)投资、IDG、英飞尼迪私募股权基金、深圳高特佳投资集团有限公司等知名投资机构在决赛环节担任评委的情况下,神秘游戏引擎在160个项目中,脱颖而出,获得了三等奖。
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  参与决赛的项目未来将获得高新区的大力政策支持。可以预见,神秘游戏引擎将彻底不负众人所望,建立起真正的游戏开发理想环境,2015年将属于神秘游戏引擎,更属于爱好无代码化开发的各位!
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本帖最后由 LifeRoad 于
23:21 编辑
你用了8年,得了三等奖5000块,还不够个高级点的程序员一周的工资;
哥在游戏行业呆了10年,看到的引擎不少,看到开发引擎的也不少,当然也见到了和你一样怀揣不写代码就制作游戏梦想的引擎书写者,但他们之中,有坚持3年的,5年的,不知道有没有坚持8年的,当然,无一例外,他们都终止了他们的开发,为什么?
没有人告诉我答案,但我想,当然不是他们毅力不够,也不是他们开发实力不够,最关键的是,他们看不到希望,看不到未来,你呢?
我想告诉你,不要被这种所谓的奖项迷惑了你的眼;
本帖最后由 LifeRoad 于
09:31 编辑
这贴我想大概是我针对本帖的最后一次回复,所以写的就露骨一点:
不知道,是不是雷军说过一句话:“只要站在风口,猪都能飞起来”,我用了15年时间,充其量也就是感应到了一点风,还不敢说能找到风口,还在找之中,更别提站在风口,从而也就不存在能不能飞的问题,这显然说明我不够聪明,但似乎往聪明的路上迈进了,但你呢?
你所谓的国内引擎公司拉你入伙,我认为他是真的,同时他也是假的,说他真,是因为可能确有其事,说他假,是因为他倒闭了,所以,我直接给出一些我这些年总结出的结论,也许你不认同,但5年之后,甚至10年之后,你光阴已度,再回首本帖,不知道你心里会是什么滋味:
(1)中国人不具备和国外比肩的所谓引擎核心技术,从技术能力上差的很多,不要指望你一个只开发了10年的程序能够和国外随便一个开发30年的程序比核心技术,那是笑话,引擎这东西,没有所谓核心技术,即便有,你要深信他绝对不在你手里;
(2)如果你做成了,你目前只是个windows平台,但是你知道移动互联网时代的到来意味着什么吗?意味着移动终端的普及,windows平台的失势,如果这个失势你视而不见,你压根就感应不到风,更别提风口;
(3)我们假设你做成了,并且你的做成了兼容各种平台的,可以轻松在各种智能手机上用你的游戏 引擎,全中国人民都去用了,都用你的引擎,用了10分钟开发出游戏了,那么这些游戏的特点是什么?竞争力何在呢,他们就好像一个模子里刻出来是的,毫无竞争力,目前,每天移动互联网的游戏以30款的速度面世,游戏产品品质竞争异常激烈,开发环境异常恶劣,玩家的口味已经极其刁钻,一个不爽就立即删游戏,而一个模子刻出来的游戏,可以说毫无竞争能力,但如果你要把引擎开发成可以做各种不同类型游戏的异常强大的超级存在,你要做多少个八年?又需要多少资金,谁来支持你?
结论:我看不到你这个东西有什么希望,更看不到他哪里越来越好,我们道路显然不同,但看清道路绝对是个高情商的活,你编程再厉害,情商如果不够的话,一切都是白搭,只能解决生存和生存的好一点的问题,却无法长足发展;
仅以此贴,你自己好好思考,感应到风,找到风口是人生的大智慧,依照我看,你目前,不具备感应到风的能力;
哎,雷军当时搞小米的时候,无数人都在说没希望~其实当创业者就是要坚持自己的理想,不要在意于别人所谓的希望。什么风口不风口的不重要~重要的是心中的理想~
myssoft 发表于
7年前,当我首次公开提出这个构想的时候,几乎所有人都嗤之以鼻,几年后我做出了原型,又有人怀疑我能不 ...
看到“要选择站在风口”我就乐了,风口之所以是风口就是没有人知道哪里是风口,雷军投了N多的项目,小米恰好成了而已。对于有梦想的同学我是不太想去打击,但是不要太自信自己知道哪里是风口。。。雷军做小米的时候他也不知道,他是多处布局,恰好一处起风了,不要往自己身上套。。。。
myssoft 发表于
有一些人,认为自己做不到,别人就做不到,于是乎别人的都是错的,自己的才是正确的,当别人成功的时候,就 ...
初入游戏行业的菜鸟发一下自己的看法,我感觉楼主的引擎就好比国产的VRP引擎,也是让用户无代码化开发,但是VRP跟U3D来比根本就是小巫见大巫,无代码也会给开发者带来很多开发上的限制。我觉得国内还是不要把太多精力放在引擎上面,即使有好的引擎也未必能做出好的游戏,用好一款引擎就够了,更多精力还是应该放在怎么做游戏上面比较好~
myssoft 发表于
有一些人,认为自己做不到,别人就做不到,于是乎别人的都是错的,自己的才是正确的,当别人成功的时候,就 ...
myssoft,我很早很早就一直在群里潜水,默默的关注你,所以,我很佩服你。(感谢没把我踢出去,哈哈)
因为你做到了我想做但是没做到的事情。
我觉得有产品就会有奇迹,产品成熟,机会自然就来了。
在有产品的基础上,关键点在于如何包装,如何优化流程。有一些人是想不到解决办法的,所以自然认为没有解决办法,但是这个很正常,如果人人都知道怎么解决,人人都看到了方向,那才奇怪呢。
加油,我认为这个产品能是没有失败之说,只是还可以优化。
我也在群里潜水好久了,也许这个引擎不能什么游戏都做,但是能够做一种类型的游戏我觉得就够了,很期待呢,希望能尽快做好
巨红同学还是那么瘦。。
这群女人除了泡男人还养起蛙儿子,佛系《旅2018中国成为世界游戏第三极独立团队用来制作游戏的所有工具开发者以真实案例谈游戏设计中的核心体验及谷歌与腾讯达成专利交叉授权许可协议你的呱儿子在《旅行青蛙》里去过的景点,原
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感觉比寒霜还强了,如果没有寒霜水平也差不多平起平坐了..
石子滚动的多边形比战地还来的强..
且物理效果、细节都比寒霜引擎来的细緻,例如可以烧森林、树木不规则损伤、地上的草皮可以一根一根的斩除...
还有岩石滚动的多边形..都比寒霜来的出色...
感觉这是日系游戏史上最强的引擎了,不知到各位有没有同感?
本帖最后由 殺很大屌 于
18:45 编辑
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肯定是NX的画面,Wiiu版绝逼缩水版,和黄昏公主一样
&不过我所读到的是nx和u版都有一样的体验的说。不知道所谓的体验是解谜之类的还是画面帧数等。&
:我又没看直播,楼主也没配图片,还把效果说那么屌,再说老人自己都说了有双版本我才会这么想。我是有机也不酸呃&
&主播全程举着Gamepad在被强行NX画面....我说你们这些无机酸能不能动点脑子再来酸?NX现在连个毛都没的玩意是怎么上E3展出的?&
。。。买买买。。。别问我是谁。。。
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演示的不是WIIU版?
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UID帖子威望0 多玩草80 草信仰力0
我也是这样觉得的,还有E3演示用的明明就是WiiU,为什么总有些人就是要黑WiiU嘞
[url=http://d7vg.com/psnid/molinghu][img]http://d7vg.com/card/molinghu[/img][/url]
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看我的牵明!!
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好像来迟了
没办法烧树吧,岩石滚动的多边形是指哪个??
wiiware运行后显示读取写入错误(本体记忆错误),请问怎么解决?????-or-求wiiware日版逻辑绘画存档(お絵かきロジック)
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