网络游戏上瘾后悔改深刻检查纸盒 改变纸盒

游戏上瘾会让脑部变异?
在网瘾治疗领域,等东亚国家走在前头,图为韩国青少年在接受治疗。
在一次针对200名重度网络游戏成瘾的青年男子脑部扫描的研究中发现,这些热衷于玩游戏的人,脑部连接方式异于常人。相关报告已在日的《Addiction Biology》上有全面的论述。
在研究中,对106名10到19岁的男性玩家进行核磁共振成像,这些志愿者来自于世界各地寻求游戏成瘾障碍治疗的家庭,通过对比80名没有游戏成瘾报告的男性同龄扫描结果,并对他们的脑部变化进行了分析。
据悉,那些在青春期患有游戏上瘾的男性,大脑的连通性发生变化,会导致他们有更强的协调能力处理视觉和听觉信息。另一个比较有趣的发现在左右半脑的中间分隔区,前额叶皮层的背外侧和颞顶的交界处,类似的变化发生在一些精神疾病患者身上,比如精神分裂、唐氏综合征、孤独症,而且这些人更容易冲动。
责编:黎晓珊
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你是“网游成瘾”一族吗
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&&&&近日,一份由第三方机构发布的《2014智能化网游调研报告》在网络上引发热议。热议的焦点在于,报告首次对“脑残”玩家群体作出了定义,即对游戏产生了非理性依赖,失去了自我的玩家。这类玩家据称可能多达1亿人。不少网友表示,如照此评判标准,自己难免“躺枪”。
&&&&如果这份报告把“脑残”玩家定义为“网游成瘾”人群或许更为贴切。在“网游成瘾”表现方面,报告显示,尽管有大多数玩家厌倦一成不变的游戏玩法,但仍有11.9%的玩家沉迷于“泡菜”玩法,即拥有大量机械性重复内容的游戏模式(如《flappy&bird》)。在所有的付费用户中,7.4%的玩家最近一年消费过万元,62.6%的玩家最近3个月有过冲动消费。有39.5%的玩家认为游戏画面和音乐会使用户“伤脑”,出现“记忆力下降”、“不爱思考”、“反应下降”等现象。
&&&&与“网络成瘾”一样,目前世界上对于“游戏成瘾”并没有一个权威的定义。欧美国家与地区也只是将其定义成一种强迫症,即当玩家通过电脑、游戏机、掌机或手机等设备玩游戏时,出现的一系列异常行为。当你在游戏《flappy&bird》中感受到“虐心”,一遍又一遍不断重复点击屏幕来调节小鸟的飞行高度和降落速度,试图让小鸟顺利通过画面右端的通道时,你是否意识到正在掉入游戏开发者设置的“陷阱”中?其实,游戏开发者从一开始便利用“上瘾”原理设计,对玩家心理产生重要影响,让人欲罢不能,最终发展成一种强迫行为。
&&&&英国广播公司(BBC)就曾对游戏行业的这一现象进行了揭露。一种“对付老鼠的技术”已在电脑游戏设计时被普遍采用。这项技术立基于上世纪50年代的实验室老鼠研究,科学家发现经过训练的老鼠会通过按杠杆自行获取食物,如果能否获得食物奖励带有随机性,按杠杆会变成一种强迫性行为。人们发现这种策略同样适用于人类。如果给人准备一根杠杆或者一个按钮,同时让他们随机获得奖励,他们也会一直按下去。
&&&&在电脑游戏中,玩家获得的并非是食物,而是随机获得额外的生命或者额外的能力。设计者的想法是创造一种强迫性循环,让玩家渴望继续玩下去。这项技术被称之为“可变比率强化”或者“操作性条件反射”,虽然简单但却可以产生重要影响,被认为是导致人对老虎机成瘾的重要原因之一。
&&&&游戏开发者当然不赞同这样的说法。他们认为,从纯商业的角度看,开发具有高度沉浸感和让玩家保持高度忠诚的游戏是完全合理的。然而,如果公司开发游戏时只着眼于这种意图,故意牺牲其他东西以突出致瘾的游戏元素,那么这可能会太过偏离游戏设计的轨道,最终减少游戏的整体乐趣,导致玩家用脚投票。
&&&&一个不争的事实是,游戏目前已经成了不少网络企业的“金矿”。统计显示,今年第一季度,国内客户端网络游戏市场整体规模达到147.76亿元人民币;移动游戏市场收入达到44.1亿元,环比增长39.9%。就市场份额来说,腾讯一支独大,去年网游收入302亿元,占市场份额60%。曾经誓言“饿死也不做游戏”和“为了儿子,绝不做游戏”的马云最终还是拗不过市场,推出了阿里手游平台。
&&&&为应对青少年网络游戏成瘾问题,在政府层面也推出了不少政策措施。5月初,国内首个“网络游戏公会联盟”成立;2010年国家出台《网络游戏管理暂行办法》,在经营方式、游戏内容等方面进行了明确规范;2007年,网络游戏防沉迷系统上线,并沿用至今。
&&&&推荐理由:
&&&&网络用语“脑残”泛指无可救药、过分神经质的人。而将“网游成瘾”人群定义为“脑残”玩家群体确实不妥。不过这背后也反映出一个不可忽视的庞大群体——“网游成瘾”人群。按照一般市场逻辑,网游行业之所以存在,且有如此体量,证明它肯定切合了市场的某种需求。但就个体而言,如果太沉迷于游戏中,就会导致新的问题。就政府而言,也应该规范和引导这个市场,使其健康发展。
<INPUT type=checkbox value=0 name=titlecheckbox sourceid="SourcePh" style="display:none">一、 引言我是一名涉足网络游戏有十年的青少年,在这十年中,我曾经沉溺在网络游戏世界中不能自拔,期间在享受游戏快乐的同时也相继受到了诸多危害的困扰,缺乏人生理想和目标、精神状态颓废、学习成绩急速下滑、与家庭亲人关系淡漠甚至越闹越僵,已经频临放弃人生美好未来的危险边缘。在此频临绝境的危险时刻,在父母的长期耐心教导和自身反省下,我终于醒悟了。痛过反省这十年来网络游戏的种种经历,我对网络游戏有了深刻的认识,在我看来,网络游戏简单的说其实就是“1+1≧2-∞”的游戏。大多数没有网络游戏经历的家长或孩子总是单方面或片面思考网络游戏问题,对其除了持深恶痛绝、谈虎色变、全盘否定等消极态度外,并没有从深层次上分析网络游戏成瘾的原因及危害的实质。消极而不能客观理性地分析问题,往往使我们看不到事物的本质与真相,因为沉溺网络游戏就仇恨、埋怨、打骂、鄙视游戏者,这种消极的办法不仅解决不了问题,反而会让网络游戏危害扩大化。今天,我作为一个有十年网络游戏经历的青少年和醒悟者,尝试把对网络游戏的亲身感悟、依赖特点及其危害特征进行分析与阐述,供沉溺于网络游戏者和有沉溺网络游戏孩子的家长们参阅。假如,本文能对他们起到帮助作用并有所鞭策的话,将是我最大的愿望。二、 网络游戏及其特点网络游戏就像“1+1”。这两个“1”,一个代表游戏内容本身(包括非网络游戏),另一个代表聊天工具,两者相加便是网络游戏。网络游戏让人既能玩游戏又能聊天,这就是所谓的“1+1”。网络游戏的危害结果是“(1+1)≧2-∞”,危害系数越高,危害值就越大,危害值可以无限大。可见网络游戏具有让人依赖的特点,因此,其潜在危害不容忽视。单一的“1”并不可怕,例如,还没有网络的游戏,大家玩的是单机游戏,游戏中过关、冒险等,这样一种单一性的游戏并不能让大多数人产生依赖(或者叫上瘾),而且还曾有玩过关、冒险游戏可以益智的说法,也被少部分家长所认可。成千上万的人同时玩一个游戏的目的就是为了聊天,在聊天过程中结交朋友,在这里游戏者可以找到自己的知音、知己,当然还可以包括找到对象。它以单一形式出现时就像电话一样,和好友聊天、宣泄不满、交流感情等等,总体来说,单一的聊天工具可以以一种简单的方式结交朋友、聊天和交换信息,自然也被大家所认可(虽然也有一部分人认为这是浪费时间)。  由此可见,这两个“1”以单一形式出现时,都没有太大的危害。可是两个“1”相加已成为了网络游戏后,应该没有任何一个家长认可吧。因为当两个“1”结合后,就能创造一个人们难以想像的结果,有时甚至是无限大的结果。  网络游戏不仅仅只是游戏了,它可以通过聊天认识很多来自不同地方且“志同道合”的朋友,这些朋友和你一起游戏、一起分享游戏中虚拟世界成功带来的快乐,并且在多次游戏中和你成为了“铁哥们”、“好姐妹”。这些“铁哥们”、“好姐妹”让游戏者的情感在游戏中得到了美好的体现与升华,因为这种共同游戏中结下的情感,是一种几乎没有冲突、相互理解、相互扶持、共同进退的理想化“情感”,由于这种情感是在游戏战斗中结下的,虽然虚拟但又真实,他是每个游戏者全心全意投入时间、金钱、精力后换来的“珍贵”友情,这种友情是最不容易摧毁的。现实生活中没有网络游戏经历的人也许认为这种友情是病态的、不合情理的,可是在网瘾者的眼中,这种情感或友情才是最真实、最可靠、最理想的。由此可见,“1+1”的危害是多么的严重,“1+1”的结果不止是2,而是大于2以至无限大。  在这里除了的“1+1”≧2-∞外,还可以引伸成(1+1)ⅹ B(危害系数)≧2-∞。每个人都有不同的系数B,系数越小,危害值越小,反之则越大。例如,有一部分学习成绩好的学生,由于他们的系数B值小,尽管他们也在玩网络游戏,但危害的绝对值也小,因此,他们所受的影响相对较小;另外一部分人,由于他们的系数B值大,他们一旦沾上网络游戏,就会使危害的绝对值剧增,这时危害的绝对值可能是2的几百万甚至上千万倍,最终导致成瘾,他们不仅不用功念书,甚至为了网络游戏而辍学。对这些人来说其伤害是致命的,会让其用一生来偿还。  当今社会,人总是要接触电脑的,接触网络游戏只是早晚问题,父母怎么教育孩子是关键,如果从小一直不让孩子接触电脑,那么当有一天孩子长大后你不在身边,监督作用丧失时,一旦他们进入网络游戏,还不知道危害数值有多大?难道上大学乃至工作后父母还要陪在孩子身边督促不成,显然这是不科学的,而且由于孩子对网络游戏的自身免疫力较低,一旦进入网络游戏反而一发而不可收拾。  三、 消除网络游戏危害的方法  1、通过人生哲理的谆谆教导,使孩子成为思想上的富裕者  从小就逐步给孩子由浅入深讲人生哲理,让孩子一开始就树立远大的目标与理想。尽管他们也接触了“1+1”游戏,但由于他们具有自身思想富有者的优势,危害系数极小,危害绝对值也很小。同时接触了“1+1”游戏后,其自身免疫力也相对提高。  2、对网络游戏成瘾者,耐心疏导与果断措施相结合  一旦成瘾,首先要根据其具体年龄阶段和成长特点,耐心进行人生哲理的疏导,同时马上停止其接触“1+1”游戏,并切断其经济来源。此时千万不要不忍心,要果断而坚决。期间,父母要与孩子多沟通、多交流、多关心,逐步让孩子从网络游戏外感受到人间亲情与真情的温暖,逐步提高其网络游戏的免疫力,直至最终的自身醒悟。  对网络成瘾者戒除方法利弊的分析见下表:  方法
推荐度  控制经济
孩子与你关系变差
对危害系数低者  来源法
辍学或离家出走
切忌对系数高者使用
★★  偷抢或其它犯罪
对子女不抱希望者  主动参与
基本摆脱成瘾困扰
  游戏法
会玩游戏的家长
★★★★  木马程序
基本摆脱成瘾困扰
在家玩游戏的孩子
★★★  中毒法  账号密码
可以暂时摆脱困境
口才好的家长
★★  盗取法
可行度较差
会电脑游戏的家长    (1)控制经济来源法:出基本的生活费外,控制其所有经济来源。  (2)主动参与游戏法:观察孩子玩什么游戏,然后加入,在孩子不知情的情况下成为其“铁哥们”、“好姐妹”,和他成为好朋友后,让孩子把他的游戏帐号给你,修改密码后把帐号删除。让孩子心灰意冷品尝被骗的苦味和多年心血的血本无归,加上积极开导,让孩子步入正轨。期间,要管好你们的身份证,让他无法在申请到新的帐号。  (3)木马程序中毒法:让孩子电脑中木马程序,不知不觉中孩子游戏帐号给盖了,多次反复后让孩子心灰意冷,无心再玩网络游戏。  (4)账号密码盗取法:和孩子游戏玩伴聊天,了解孩子的账号密码后把它删除。  四、 关于网络游戏危害观点的不同认识  1、网络游戏不是电子海洛因  
电子海洛因就是网络游戏中毒者,这是片面的和不正确的。由公式(1+1)ⅹ B(危害系数)≧2-∞可以看出,那些思想富裕者其危害系数低,则不会成瘾,只有那些危害系数高的人才会成瘾。而海洛因则不一样,不管是什么人,一旦吸食都会成瘾。可见两者是有区别的。  2、网络游戏成瘾者不是冷血无情  
经常有人说玩网络游戏成瘾的人冷血无情,这种观点是站不住脚的。网瘾者只是对父母及亲人冷血无情,但对游戏中的兄弟姐妹,他可以两肋插刀、赴汤蹈火。在他们眼中,虚拟的世界一样非常真实,我们不能责怪他们,因为他们是思想的贫困者。他们这样的为兄弟姐妹赴汤蹈火的精神难道不是情深意重吗?难道就是冷血无情吗?我们只能说它感情用错了地方而已,不能一棍子打死。  3、对待网瘾者不能以暴制暴  对待网瘾者以暴制暴,这是特别愚蠢的做法,怨恨和生气是解决不了问题的,反而使问题扩大化,有时其对危害绝对值的扩大倍数是无法想象的,甚至可能会导致矛盾双方的生命受到伤害。  冷静下来仔细想想,亲人们和成瘾者天天为双方都很敏感的网络游戏争吵不停,孩子的亲人形象渐渐成为了一个只会找茬的恶人,虽然父母或亲人觉得你们在帮助他、为他好,但是在一个思想贫困的游戏者看来,你就是和他做对。如果继续僵持下去,只会让你成为更恶的“大恶人”,而游戏里的同伴渐渐成为了他的“亲人”,当矛盾激化到一定程度时,他绝对会选择和他“出生入死”的兄弟姐妹,并唾弃你这个总和他做对的“大恶人”的亲人,最终往往是两败俱伤。  因此,以暴制暴反而适得其反。这时,最重要的是父母要与孩子多沟通、多交流、多关心,逐步让孩子从网络游戏外感受到人间亲情与真情的温暖,逐步提高其网络游戏的免疫力,直至最终的自身醒悟。  4、网络游戏进去容易出来难,自身醒悟是关键  网络游戏是进去容易出来难,进去时不曾带有任何情感,出来时却受到感情的羁绊和游戏虚拟装备的诱惑。每个人对这两点的感受和应对方法的不同,就会产生不同的结局,这就是(1+1)ⅹ B(危害系数)≧2-∞中,危害值可以是2也可以是无限大的原因所在。自身醒悟者可以是2或更小值,反之继续下去,则有可能在某一天接近或变成无限大,那时则悔之晚矣!  
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  关于网络游戏的思考 孩子17岁时网游成瘾后的‘感想;是思想吧应该。  
网络游戏让人既能玩游戏又能聊天,这就是所谓的“1+1”。玩游戏聊天就是YY、你把游戏比作1的话、聊天也能有0.03。很多人网瘾于梦幻西游、魔兽世界、劲舞团为什么不是跑跑卡丁车、CF、魔域呢
网络游戏让人既能玩游戏又能聊天,这就是所谓的“1+1”。、有多少人玩游戏上YY呢
艮何况开了YY听到的很多‘我靠我草我擦你老母’  1加0.03被你夸得那么大,你是脑瘫,他们得了网瘾YY聊天只是个屁,没有多少人上YY聊天的,  
‘ 他们一旦沾上网络游戏,就会使危害的绝对值剧增,’网络游戏那要看是玩什么样的懂不、那种暴力、厮杀、低俗的就不行 像‘魔兽世界’这个就不行
死脑瘫啊楼主你不能以棒子打死一片网络游戏啊、网游被你说的太夸张    
  我今年17接触网游快到3年了,我以前一个朋友叫我别玩CF,说是小孩玩的叫我玩梦幻,我现在还是在玩CF,我不敢玩梦幻,因为他玩梦幻已经疯狂了  
我知道自己的控制力低,所以不敢玩,主要看它公司把游戏研发成啥样、网络游戏不都是你想象的那样。    
我不玩网易、盛大的游戏,它们公司游戏研发的太好了、不敢玩    
网游不都是你想象的那样
脑瘫楼主    
其他的你说都不错好像我也没有看、对‘1+1’、网游的夸张;是错的
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