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CNNIC:年中国手机游戏用户调研报告 - 新闻中心 - 电玩巴士
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CNNIC:年中国手机游戏用户调研报告
作者:佚名 来源:互联网发布时间: 11:51:13
  据报告显示,87.3%的用户选择在有Wi-Fi的环境下玩手机游戏;使用过3G/4G网络的用户占比也分别达到了33.6%和35.7%;仅有16.8%的用户会在体验较差的2G环境下玩游戏。
  中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《年中国手机游戏用户调研报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,游戏设备与网络环境不断优化,游戏类型呈多样化发展,用户游戏付费能力有了显著提升。
  手机游戏用户规模稳定增长,用户日趋成熟
  在经过了2013年的高速增长之后,目前国内以手机游戏为主的移动游戏市场已经进入发展相对平稳的成熟期,用户规模和使用率呈稳定增长趋势。CNNIC第36次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,较去年底增长了1876万,占整体手机网民的45%。
  CNNIC对2015年上半年新增用户的年龄分析发现,新增的移动游戏用户依然以中青年用户为主要群体,20-39岁用户占到所有新用户的83.4%。得益于智能手机的普及、3G/4G网络基础设施的日益完善以及用户收入水平的提高,2014年我国网民在使用移动设备玩游戏时拥有更多游戏类型的选择,为游戏支付更多费用的意愿也有所增加。
  从用户接触手机或平板电脑游戏的时间来看,目前国内移动游戏用户规模相对稳定,新用户增长趋缓。接触移动游戏时间在三年以上的用户占比超过50%,随着游戏经验的增加,越来越多的用户开始具备对游戏品质好坏的鉴别能力,对游戏品质的要求不断提高。
  设备与网络环境不断优化,用户体验感增强
  由于网络环境对手机网络游戏的流畅性有很大影响,因此更多用户倾向于在良好的网络环境下进行游戏。《报告》显示,87.3%的用户选择在有Wi-Fi的环境下玩手机游戏;使用过3G/4G网络的用户占比也分别达到了33.6%和35.7%;仅有16.8%的用户会在体验较差的2G环境下玩游戏。
  手机屏幕的增大对于提升手机视频和手机游戏的体验具有明显效果,因此越来越多的手机游戏用户为此更换大屏幕手机。《报告》数据表明,使用4.7英寸以上屏幕手机的用户占比高达47.5%,使用4-4.7英寸屏幕手机的用户占比达27.1%,而使用4英寸屏幕以下手机的用户为25.3%。大屏幕手机成为市场主流的趋势使得其与平板电脑之间的界限日趋模糊。
  由于手机游戏的兴起,与之配套的游戏手柄等外接设备开始得到很多硬件厂商的关注。数据显示,目前手机游戏用户中39.3%的用户对外接手柄有所了解,37.1%的用户表示愿意在玩手机游戏时使用外接手柄或其他游戏设备来增强游戏体验。随着手机硬件水平与用户需求的不断提升,未来这一针对深度垂直用户的市场前景值得期待。
  移动游戏类型多样化发展,轻度游戏仍是主要类型
  从用户使用移动设备玩游戏的类型上看,虽然自2014年起移动游戏开始向重度化方向发展,但轻度的休闲类游戏依然是目前主要的游戏类型。棋牌、跑酷、消除类轻度游戏的用户占比均超过了60%,而相对重度的动作格斗、枪战射击和角色扮演类游戏用户占比也都超过了25%。对用户而言,轻度移动游戏主要针对使用时间碎片化、付费能力较低但更加广泛的用户群体,而重度移动游戏主要面向为游戏投入更多时间、精力以及拥有较强付费潜力的垂直用户群体。
  移动游戏类型的多元化发展有利于满足不同用户群体的不同诉求,同时促进了游戏玩法的差异化发展和创新,进而对行业的健康发展和良性竞争也起到了积极意义。
  用户使用习惯开始向“低频高时长”过渡
  用户使用移动设备玩游戏的习惯相比2014年产生了显著变化。根据调查,用户每天使用移动设备进行游戏一次以上的比例由去年的83.8%下降至68.6%,但日均使用时长在两小时以上的用户比例由去年的14.6%上升至25.3%,这表明用户在由“高频低时长”的碎片化使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。
  移动游戏使用场景上的重度化表现也很明显,相比在工作、课间休息或乘坐交通工具等碎片化时间,更多用户倾向选择周末、假日或睡觉之前的“大块时间”使用移动设备玩游戏。《报告》指出,在平时休息时间、周末或假期、晚间睡觉之前这三个场景下用户使用手机或平板电脑玩游戏的比例均超过70%,而利用其他碎片化时间玩游戏的比例则明显偏低。
  多重因素共同推动用户付费能力提升
  截至2015年上半年,用户为手机或平板电脑游戏付费的比例比2014年有明显提高。2015年上半年,46.6%的用户曾为这类游戏付费,而这一数字在2014年只有28%。从用户的付费能力上看,月均为移动游戏付费在100元以上的用户比例由去年的13.7%提升至今年的27.6%。用户平均收入的增长、游戏重度化造成的用户黏性增强,以及厂家通过营销手段造成的用户付费意识提升等多方面原因促成用户付费能力的提升。此外,便捷多样的支付手段也对用户付费能力的提升起到推动作用。越来越多的用户直接通过支付宝或网上银行为移动游戏付费,简洁的付费流程对用户在付费时的心理压力较小,因此从客观上提升了用户的付费能力。
责任编辑:毛自榕
太棒了!我要分享:2016年度Steam游戏在线人数排行榜 V社一家独大!_游侠网 Ali213.net
2016年度Steam游戏在线人数排行榜 V社一家独大!
【游侠导读】近日Steam游戏在线人数追踪网站GitHyp公布了他们统计的在过去的2016年中,Steam平台游戏的平均在线人数以及在线人数峰值的排行榜。
  Steam作为目前PC游戏最大的发售平台,聚集了目前游戏界大部分最受欢迎的PC游戏。那么在过去的2016年中究竟哪些游戏在Steam平台最受玩家欢迎呢?相信我们可以从近期Steam在线人数统计网站发布的数据统计报告中看出来。
  在这报告中,GitHyp统计了在过去一年中,Steam上各款游戏平均每小时的在线人数的排行榜以及各款游戏在线人数峰值的排行榜。
  在平均每小时在线人数排行榜中,我们可以看出在前五名的游戏中没有一款是今年发售的游戏。而V社自家的三款游戏《Dota2》、《CS:GO》以及《军团要塞2》则排在了前三甲。(注:下图是前五名的榜单,完整榜单大家可以在看到)
2016年Steam游戏平均每小时在线人数前五
  而在游戏在线人数峰值方面,《Dota2》和《CS:GO》这两款游戏同样强势。除了这两款&常青藤&游戏之外,今年发售的《无人深空》这款备受争议的游戏则以最高在线人数21万之多,排在第三。排在之后的其他两款游戏分别是《幽浮2》和《黑暗之魂3》。
2016年Steam游戏在线人数峰值前五
  但GitHyp在相关的报告中指出,总体而言3到5名这三款今年发售的游戏,在之后都没有站稳脚跟,在线人数纷纷出现大幅下滑。同时的事情也发生在了《全境封锁》、《使命召唤13:无限战争》以及《看门狗2》等游戏的在线玩家数量上。看来游戏想要留住玩家,各家厂商还需要多向G胖学习学习啊!
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楼主,我问一个问题,的吧务是不是傻逼5研
不想再看吧里的人争哪个火了,LOL是第一,不用争了。
下面是中文翻译,英语也不是人人都会得。
看来这前3名,是没人能超越了。
13位毕竟中国人不识货
巫师3还上榜了,可喜可贺,来盘昆特牌
上个月的排名
激战2 前20名都没排上, CF上位了 你们敢信?
那个蜘蛛纸牌是我们平时玩的那个蜘蛛纸牌吗
来这里玩街机电玩电子游戏,注册有礼,100%的回馈,让你玩嗨天,乐不停,收获多多哟.来吧!惊喜在等你...
WOW一步一步从第一降到第三了,前几个月还是第2,8%
三居然这么靠前
这不是北美a卡榜吗?怎么变成全球榜了
ff14这辣鸡游戏竟然还能上榜
CF才18?外国人被我国打傻了吧
说个笑话,A卡玩游戏
机战二居然没有压制魔兽
这榜假的 不用看了
怎么没有天刀呢
大菠萝为何蜜汁上涨?
全球你大爷,这是a卡的,还是pc的
3这么吊?这买断游戏不是应该玩的人会极速下降吗
这么没qq飞车
这是只是欧洲的。这只是这个网站自己用户的游戏时间
奈何现在大菠萝已经没人了
明明150分的英语只考了38
我居然能看懂英文的排行榜
没天刀的话并不客观
没有dnf就是假的
风暴英雄居然排12
a卡游戏时间排行,没啥参考性
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴如何探查陌生游戏的真实在线人数
精确的陌生游戏的人气呢?我会在下面把我的办法分享给大家。
探测游戏官网流量的方法有很多种,譬如利用免费的alexa及相关流量工具(websearch
ranking,),艾瑞的网站流量抽样数据(收费),相关站长统计工具()及谷歌相关流量监测工具等等。这里以永恒之塔等三款游戏为例简单的介绍一下谷歌相关工具(Google
Trends for website和Google Ad
Planner)网站流量监测(谷歌中国虽然离开了,但其相关服务并没有停止,这里我们还是可以继续免费使用)。下图是&永恒之塔&,&天下贰&和&创世OL&三款游戏所有年份的用户访问流量图,网站各个时段的流量是不是一目了然(时间段可自行选择),三款游戏的在线人数谁多谁少就不用说了,再结合自家游戏真实在线人数情况,总能推出个一二。
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搜索引擎数据探测
在这个资讯繁杂的时代,搜索引擎已称为众多玩家手中的神兵利器,一款游戏的火热程度也能从搜索引擎上探之一二。这里的搜索引擎数据主要指百度的指数搜索数据和谷歌的趋势搜索数据,此类数据主要帮助大家了解游戏的相关信息,及玩家对此游戏相关关注度的变化,游戏推出初的游戏官网---游戏活动—游戏外挂等等。在这里,我们将用这些数据探测分析陌生游戏的在线人数,搜索关键词的关注度越高,说明游戏的人气越旺,但此数据不能用来直接推导,可作为网站流量监测数据的补充说明。这里建议百度和Google结合使用,毕竟Google可将各个时段的搜索数据量导出,而百度则无此功能,除此之外2者的用户群也有差别,这样更能客观的反映游戏搜索情况。
网吧联盟数据探测
网吧作为玩家们玩游戏的场所,网吧数据当然要拿出来研究研究,这里的网吧联盟数据主要指来自相关网吧联盟提供的游戏网吧点击数据,这里主要推荐的网吧联盟数据包括游戏点击数据和游戏点卡销售数据两个部分,而推荐的网吧联盟游戏排行为顺网网吧联盟排行榜和我知道网吧互动排行榜,顺网游戏点击排行采用的是DP值(根据点击次数转换而来,具体怎么转换就不得而知,有知道的朋友麻烦告知),而我知道网吧互动排行榜(或许有人会对这个并不知名的网站的数据表示怀疑,根据本人2年来的观察,此网站的数据还算靠谱,大家可以自己测试)则采用更为直接的点几次数作为统计单位。
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图五 我知道网吧互动联盟永恒之塔最近10日点量&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
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& 注:此数据每小时更新1次,故3.30数据不完整
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第三方统计量监测
第3方统计数据主要指艾瑞、易观国际等专业调研公司所提供的相关游戏数据报告,当然也包括迅雷等第三方游戏下载数据以及相关游戏媒体所提供的数据,如17173,新浪游戏频道,人民网游戏频道等等,这里要强烈推荐的是悠久网,相对而言这家媒体在游戏数据整理方面做了不少工作,其游戏产业子频道包含有大量的游戏数据(美中不足的是其只提供了排名前10的游戏数据)。除此之外,百度也会发布游戏相关搜索报告。
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游戏交易网站
一款游戏的火热程度,通过游戏的交易情况也能得到一定的反应。游戏交易网站这里主要指讲的是5173,淘宝,拍拍,有啊等玩家活动比较多的交易平台,主要从这些平台上观察游戏货币的价格波动及游戏货币交易规模的大小,以此作为依据判定相关游戏活动效果及其他需要检测的情况。至于具体游戏,具体数据情况大家可以根据自己的需要去收集,当然,U9网上也有交易排名前10名游戏的大致情况。&&
&&&&游戏的服务器数量,工会进驻情况,YY、IS、UT等语言工具相关游戏活跃度,QQ群,相关业界博客等等,都有可能摸索出相关信息。
通常一款游戏公测3个月后游戏人数基本定型,通过以服务器数量为准则,网站流量数据为基础,其他数据作为参考辅助,剩下的推测过程就看大家各显神通了,根据历史数据建立模型,通过已知游戏在线人数类比推导等等。单独考虑某一因素而推导出来的真实在线人数往往是不够准确的,当聚集起某款游戏的以上这些信息数据时,其真实在线的轮廓也就自然而然的显现出来了,至于联合运营游戏的真实在线人数当然也可以用此法推导,当然除了我的这些办法外,一定还有更多更好更有效的办法,希望有经验的您不吝赐教,让我们的思路不断拓宽。
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  2014年3月,国内几大网游上市公司陆续发布了2013年第四季度及全年财报。腾讯、网易、畅游、盛大、完美、巨人、金山这七家企业在这一年中共创造了近867亿元人民币的营收,其中网游收入共计544亿元。
  2013年,腾讯公司依旧领跑整个网游市场,以604亿的全年总收入和320亿的网游收入,超过其余六家公司之和,营收是第二名网易的6倍有余,网游收入市场份额近60%。网易以98亿全年营收及83亿的在线游戏收入,稳坐第二名位置,并与第三梯队厂商拉开距离。而后的畅游、盛大、完美、巨人、金山在营收数据上基本保持相同量级。
  受到第四季度网游淡季的影响和移动游戏的冲击,几家厂商的网游收入增长有不同程度的放缓:腾讯、网易公司第四季度的网络游戏收入环比基本持平,盛大游戏网游收入有所下降。其余公司网游收入环比增幅均不超过两位数。
  移动游戏为本季度个别厂商的财报增加了不少亮点。其中,微信在全球范围内的月活跃账户数已经达到了3.55亿,提升移动分销平台实力将成为腾讯公司2014年的业务重点。盛大、完美等公司2013年也在手游布局中有所获利,各家公司均将移动市场视为2014年重点业务。
  (注:此专题文中数据均摘自各大公司公开财报,由于汇率变化、计算方式等问题,部分表述可能与真实统计有所误差。)
  2013,都有哪些游戏为他们赚了钱?
  腾讯公司全年总收入达到了604.37亿元人民币,比去年增长了38%,粗略计算日均约有1.65亿元。其中,网络游戏Q4为腾讯贡献了53%的收入,全年达到近320亿元,意味着每天都有近亿元的”压岁钱”和“零用钱”流入了腾讯公司旗下游戏的账户。
  在财报公告中,《英雄联盟》和《剑灵》的收入贡献被马化腾重点提到。然而,截止2013年第四季度,腾讯网络游戏收入已经连续三季环比增速缓慢(均不超过2%),该公司财报亦透露,未来会“巩固PC端游戏地位,不断提升移动分销平台的实力。”
  在网易公司公布的数据中,该公司以《魔兽世界》为首的代理游戏,四季度收入相比2013年第三季度有所上升,但相比2012年同期有所下降。网易与暴雪在游戏的合作上依旧紧密,丁磊在财报中透露,《炉石传说》在中国的公开测试“受到了玩家的热切欢迎”。
  自研游戏方面,丁磊重点提及了“《梦幻西游》、《武魂》、《新大话西游2》、《大唐无双2》和《倩女幽魂2》等的不俗成绩”,这些产品的游戏收入较2012年同期均有增长,但第四季度环比收入下滑。网易全年共有98亿人民币营收,其中在线游戏收入83亿元,占总营收的84.7%。
  以2013年第四季度的总营收和网络游戏收入来看,畅游公司继续巩固了行业第三的地位,两项数据分别是1.949亿美元和1.72亿美元。全年来看,畅游总收入7.38亿美元,同比增长18%,网游收入6.69亿美元,同比增长17%。
  畅游CEO王滔在财报中透露,旗下《天龙八部》、《神曲》以及《弹弹堂》正在继续支持着该公司网络游戏业务的发展。其中,《天龙八部》年度资料片《新天龙八部》为其第四季度网游收入的环比增长做出了主要贡献。
  盛大游戏财报中的总营收、净利润、网游收入等关键数据在第四季度及全年均有所下滑。该公司全年净营业收入为43.45亿元,归属股东净利润15.88亿元(按美国通用会计准则计算),大型多人在线(MMO)游戏收入为38.06亿元。据财报信息,该公司端游重点今年将会放在《最终幻想14》与《地城之光》两款游戏上。
  完美世界2013年实现了30.52亿元的营收,其中在线游戏营收28亿元,二者较去年同期均有所增长。财报信息称,“这一年中该公司旗下DOTA2开始在大陆进行商业化,MMORPG《诛仙》及重度手游《神雕侠侣》都取得了良好的成绩”。2013年,完美世界还完成了对电玩巴士与口袋巴士两家游戏门户网站的投资。
  巨人网络CEO刘伟在称,该公司营收已经连续16个季度保持环比增长。2013年,巨人净营收23.55亿元,增长9.5%。财报显示,《征途》系列游戏仍为该公司的收入增长做出了主要贡献,2013年第三季度公测的《仙侠世界》及其资料片亦有推动作用。
  娱乐软件的在2013年营收占据了金山软件总体营收的50%,这一年中,金山软件总收入21.73亿元,同比增长54%,归属股东的净利润6.71亿元,同比增长55%。财报显示,该公司2013年互动娱乐营收较2012年增长了29%,主要得益于《剑网3》的增长。该游戏在2013年第四季度收入达到1.35亿元。
  各大公司移动游戏布局情况简析
  根据腾讯公司财报,2013年微信全球月活跃用户数已达3.55亿,手机端QQ月活跃用户达到4.26亿,凭借二者强大的分销能力,2013年四季度腾讯手游收入达到6亿元人民币。腾讯公司称2014年将“致力于利用平台加速推进手机游戏的增长”。
  网易目前在移动端推出了3款手机游戏产品,但并未公布收入情况。2014年,该公司计划发布更多移动游戏,包括现有在线游戏的移动版本。丁磊在财报中称,网易将在2014年进一步打造移动社交平台,保持现有移动互联网应用的产品优势,并在海外游戏市场开拓新机遇。
  盛大游戏2013年全年手机游戏收入为4.82亿元,而去年同期仅为1020万元,其中四季度单季手游收入1.21亿元人民币。另外,该公司手游在海外的日均活跃用户数为58万,ARPU值2.4元。
  完美世界CEO萧泓在该公司财报中表示,对移动游戏《神雕侠侣》目前的表现满意,最近又推出了另一款重度移动游戏《神鬼幻想》,2014年还将推出《神魔大陆》等更多移动游戏。
  巨人网络财报中透露,手机游戏已经是该公司的主要战略成长重点,过去的投入将在2014年开始收入回报。会有多款自研手游将在今年上线,包含多种风格类型:涵盖RPG、横版格斗、战棋策略、塔防和即时操作等等。
  2014,还将有哪些端游大作向我们袭来?
  2014年,七家上市公司均对端游、页游、手游等几大产品线有完整的规划,财报中,几家厂商也分别透露了今年一些重点端游产品的计划。
  2014年,腾讯公司对PC端游的展望定位为“巩固领导地位”,财报中特别提及了《英雄联盟》和《剑灵》两款游戏对收入的贡献,取代了之前出镜率颇高的《地下城与勇士》以及《穿越火线》。
  网易公司计划在2014年上半年发布《天下3》和《武魂》的新资料片。而该公司旗下的首款FPS游戏《危机2015》将会在下半年发布,同时研发中的3DMMORPG《天谕》将进行首次小规模测试。
  《最终幻想14》、《地城之光》两款游戏正在筹备中,据盛大公司财报透露,这两款产品将在“今年晚些时候发布”。
  完美世界在CEO萧泓则在财报中透露,《DOTA2》目前正处于商业化的初期,预计很快将在中国全面推出。《Neverwinter》将会在今年晚些时候推出,3D MMORPG《射雕英雄传》也正在筹备中。
  巨人网络除了正在投入宣传的2D网游《江湖》外,今年还将会有一款来自韩国娱美德的代理3D产品《苍天2》,巨人CEO刘伟透露,“该游戏目前正在优化本地化版本”。
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