全球销量最多最多人玩的单机游戏戏排行求解答啊zT

近期游戏热闻现在单机游戏销量排行世界前十的是哪十个!_百度知道国外的游戏市场有哪些不为人知的优缺点?
中国国内曾经禁止游戏,破解成风,现在逐渐改善,这是众所周知的情况。不知道国外的游戏市场有没有中国一样的缺点?或是其他的不为人知的优点或是缺点?记得steam在俄国打低价是因为俄罗斯盗版泛滥?是这样的吗?巴西高额税收使得官方ps4卖出天价,实际上他们也都玩水货吗?烧录卡在国内风行一时,据说也曾在日本大量流行,曾有小学生哭诉父母只给他买正版不买烧录卡使得他在学校遭到孤立。有这样的情况吗?印度文化不断登陆游戏,刺客信条也出现了印度小哥,印度国家,以及东南亚国家的游戏市场又是怎样的?他们的文化十分特殊,有制作出什么有意思的国产游戏么?诸如此类
北美1,和国内不一样的是,哪怕是在线商店买游戏也要交税(xboxlive确实是这样,psn没试过),也就是说如果账号地址不填免税州的话一个60刀的游戏要花66刀左右才能买到(评论区表示只有万恶的美帝会这样,枫叶国并不会)(免税州有阿拉斯加,俄勒冈等)2,Madden NFL 16销量已经超过660万,当然绝大多数都是美帝人民贡献的。国内的实体店我还没见过这个游戏,淘宝上销量最高的才卖了10个…3,如果你在Steam社区市场卖的东西达到一定数量后,就要填写一份声明,以确定你在或不在美国。如果在美帝的话就要额外交税4,魁北克虽然在加拿大,不过采用的不是北美常见的ESRB分级,而是和欧洲一样的PEGI分级澳村1,2011年之前,袋鼠国是禁止卖R级游戏的,所以如果当时一个游戏被评为R级(18+)的话那么在澳村就不会引进。当然现在R级已经开放,之前审核没有通过的游戏还可以重新评级上市2,澳村游戏店不光成本高,还有针对进口游戏10%的税,所以价格嘛…欧洲1,欧盟多数国家用的是PEGI分级,3/7/12/16/18各为一级。不过葡萄牙比较特殊,是4/6/12/16/18各为一级2,德国游戏分级USK在欧盟算是一朵奇葩,为了能过审各大厂商费尽心机,删血删肉删纳粹各显神通。如果一个游戏在德国被评为18+,不光不能做电视广告,连在游戏店里放预告片都是不行的更新:去完了德国以后表示这个存疑,大街上也有使命召唤无限战争,黑手党3,战争机器4,耻辱2等18+游戏的广告。不过确实要查护照看年龄才能玩游戏亚洲1,日本今年二月第一周一共卖出了329台XBOXONE和3台Xbox360。恩,你没看错。而且我估计大多数都是被国内买家买回去的。相比之下连PS3当周都卖了1531台。2,买美版日版台版欧版游戏的话,基本能根据分级标签看出来这是哪个地区的游戏。不过港版就不是这么一回事了。贴着PEGI,ESRB,台湾GSRR,日本CERO标签的都有可能是港版游戏。3,海岛大亨5因为政治原因在亚洲某国被禁了我说的是泰国豆知识ESRB 分级主要分为E(全年龄)T(13+)M(17+)AO(18+不过很少见),其他一些如EC,E10+等极为少见。预告片里经常出现的RP表示暂未评级。主要通行与美加墨三国,一般美版游戏都会有这个标签,如果系统设定的是美国英文,有时候进游戏开头画面还会看到PEGI和USK分级桔黄色的12即为PEGI分级,主要用在欧盟国家。黄色的6是USK,主要在德国用。(这个标志是新版的,10年以前的游戏用的是另外一种)一般欧版游戏都带PEGI标签,不过这两个标签常常一起出现。台湾GSRR主要是普通(全年龄)保护(6+)辅12/辅15/限制(18+等)。台版游戏必带这个标签,港版游戏有较大可能带这个日本CERO手边没有日版游戏,这是百科的图,主要用于日本。日版游戏必带,港版日文游戏一般带的是GSRR,也有带这个标签的
国内游戏圈一谈国外说的都是发达国家如何如何,尤其这个问题明明题干中题主明显表示了希望了解发展中国家的游戏产业,可绝大多数答案还是在说美欧日。所以我还是就发展中国家的情况说一下我了解过的信息。首先,主机市场是一个很明显的二八定律分布——全世界20%(一般还不到)的人口,贡献了80%(一般还要多)的收入。这个分布规律和如今免费MOBA网游中付费和免费玩家的分布很类似。所以在国内常见的“国外都是用游戏机玩游戏”是一个典型的错误言论,犯的是常见的“世界上只有两个国家:中国和发达国家共同体简称外国”的错误。比如vgchartz这个针对主机的统计网站上,统计口径都是北美(不包括墨西哥以下)、欧洲(不包括东欧)、日本和“Rest of World”。90年代的日系垄断时代,日本1亿人的销量甚至要比“Rest of World”40亿人高出一倍!直到PS2,人口已经有50亿的“Rest of World”才刚与日本持平。但跟不到10亿人口的美欧相比,“Rest of World”仍然不值一提。我简单做了个PS1~4美欧日市场销量与“Rest of World”的销量,这个对比就很直观了。数据来源:作为对比,Steam的用户群体的前五名就有俄罗斯、中国、巴西三个“Rest of World”,前15名中还包括波兰、乌克兰、土耳其和菲律宾,这7个国家在steam用户群中占比就有32.05%。作为一个美国公司的网站,美国与加拿大在steam的用户群体中仅占20.5%。而PS4的销量中这个比例是38.3%,而美国的xbox one这个比例是62.6%,360是57.2%。来源:其实这也没什么可解释的,主机游戏在俄罗斯、巴西至今还是按60美元的基准在卖,而PC端早就低到30甚至20美元了。然后俄罗斯和巴西的机器现在卖的还比400美元都高,要知道美国本土都降到350了。而且俄罗斯、巴西人又不是个个住大house或高级公寓,有大客厅大沙发大彩电享受,选谁显然毫无悬念。这俩国的文化跟中国其实也没啥区别,我在美国遇见过巴西同学也表示水货主机+破解是巴西主机市场的必备服务,PC端就更不用说了。其次,中国游戏业的发展路线在全世界的发展中国家中都完全不是特例!主流受众经历PC盗版——付费网游——免费网游——移动端及Web端这套路线,据我所了解这至少也是俄罗斯和巴西游戏市场的发展路线。即便今日,PC为主,移动端为辅,家用机市场偏小这个趋势,在全世界较大的发展中国家都是普遍的规律。首先是俄罗斯,俄罗斯98%的玩家使用PC平台进行游戏!61.9%的玩家只使用PC平台玩在家用机上也能玩到的游戏!(我估计中国的情况也差不多,最多第二个数据低一点)但更重要的是,俄罗斯并没有对家用机市场实施过管控,日系不太了解,但Xbox主机及游戏一向都在俄罗斯正常发行,作为欧洲区的一部分。即便如此,PC平台在俄罗斯仍旧占据着绝对的统治地位。跟俄罗斯很像的一个国家是波兰,波兰如今是全世界发展最快、制作水平顶尖的市场,同样也是PC平台里的关键市场。波兰的路线跟俄罗斯基本没什么差别,最多主机平台的用户多一点。来源:然后说一下巴西,巴西这个国家和中国基本就是一个路子出来的,政府官方也曾禁止过家用机的官方出售,使得主机市场长年被水货控制。巴西在10年后才有比较正常的主机市场,PS3到13年才正式引进,但直至今日PS2的生命力还异常顽强(反正就是用来打FIFA和PES),而你猜PS4现在在巴西卖多少钱?4300人民币!(游戏还是60美元基准)主流玩家也基本是PC盗版、低价正版加上免费对战网游这个路数,跟中国俄罗斯没什么区别。再说一下发达国家之中的特例韩国,韩国属于在家用机的日系垄断时期就受外交关系影响官方限制了日本游戏主机的销售,同时又正好迎来了高速网络建设、网游爆炸发展、电竞产业崛起的时间点,最后直接形成了对于PC网游根深蒂固的理念。而即便后来主机回归,网络功能的局限也使之对于网游毫无竞争力。不过要注意的是,在韩国火爆的只是“PC网游”而不是“PC平台游戏”,steam上韩国玩家数量跟日本就是一个级别。而且就算网游,连Dota2在韩国都完败于LoL,进一步说,整个Valve系都被暴雪系和LoL打压得很惨。好像题主还提到了印度,印度主要问题是基础设施和网络建设不行,本国的游戏市场一直发展不起来(印度至今PC游戏还大幅依赖实体光盘安装),所以PC主机都没啥市场,绝大多数份额应该都归手游页游了。在第三世界国家里,中国的游戏市场远远算不上特殊的。我个人认为中国市场比较独特的应该是两点,一是由于身边就有香港台湾两个特殊窗口,游戏市场的供应需求靠这两个地方就足以满足(包括水货主机、游戏中文化及网络服务器),加上官方审核尺度的飘忽不定,使得国际游戏市场在中国的引进长期不是一个正规的状态。另一个是世纪初受韩国网游风潮的影响颇深,官方层面基本是把“电子游戏”和“网络游戏”等同,能够放在台面上的都是网游,国际游戏能优先引进的也是网游,单机这块官方基本不闻不理,使得单机玩家圈一直是个不温不火的小众圈子,又能靠比较小的体系给维持,然后就更没人去推动国际游戏的引进。
先插一句,私信我先感谢,也欢迎大家的指教,这篇文章并非Essay,我写这个东西也没人给我钱,最开始是一时兴起,后来反响好了,每天抽出一点时间来补完这篇长文,毕竟是有孩子的人,希望大家谅解。另外咱写这个就是给大家图个乐呵,用的语言尽量诙谐幽默点,就是一个通俗易懂,希望让更多的人看了以后喜欢游戏,爱游戏,也喜欢游戏幕后的东西,别老傻玩儿。另外游戏公司和作品实在太多了,你觉得这个必须讲,那个觉得那个不讲不行,我真讲不过来,只能讲我觉得该讲的,以上。目前欧洲市场是全世界最大的市场(为免歧义,指传统游戏市场,刨除SNS和手机),美国稍次(是美国不是北美,也有数据说美国是第一),日本再次(这没跑)。但在二十年前,排序是完全相反的,因为所有厂商都是日厂(nintendo,sega, pce再到后来的3do, sony),全世界游戏市场是看日本人脸色的,世界前十大游戏公司全为日厂,大家也只能去玩日本人做的游戏。而这个日厂独霸的时间段如此之长(左右),形成了固定的购买群和市场需求,导致日厂在这段时间内全部公司白领化(后面再说)。 正是因为日本游戏产业大幅领先世界,使得至今这种骄傲的后遗症都存在着,去年的街头路人抽样调查显示,仍有70%的日本人以为日本是世界第一游戏大国(实际上广义游戏市场被英国赶超)。而造成这种恶果的原因也颇有些成也萧何败也萧何之意味。 在90年代末期也就是市场竞争最激烈的时代(sony,sega, nintendo,还无微软),日本仍是世界第一游戏市场,率先拿下日本市场即拿下游戏市场的半壁江山。在次世代主机(32位)战争打响时,sony提出了“light user”战略,即将整个公司的形象,游戏理念包括广告塑造成针对“轻玩家”(即搞不太清楚深奥的,就偶尔玩玩游戏),并随即推出了一系列轻玩家大作(比如相对vr战士的真实,主推爽快感的铁拳等等),并威逼利诱史克威尔逃离任地狱。最终终获胜利。 相对于任氏和sony,铁血的sega当时处于极端尴尬的境地,在人们的认知中sega=街机大王。sega的主机一般先移植自己的街机大作,结果大家一看果然是街机大王,这印象变不了了,但如果不移植,活生生损失百万销量啊!后来不信邪的sega拉着其它几个硬核厂商由社长大川功倒贴钱,由秋元康策划(没错就是akb的那个秋元康)的DC再次拼了一把硬核市场,结果除了惨败收场外还给全世界玩家留下了莎木这个让人欲罢不能的天坑。最终大川功病逝,秋元康跪地谢罪。日本最后的硬核厂商消失。 回过来说Sony的light user战略,大家一看这个好啊!原来玩家不是只有一千万啊!原来那些平时不玩游戏的人也是我们的用户!于是乎,一夜之间百花齐放,各式各样的吸引轻玩家的游戏冒了出来,极大地提高了游戏种类和丰富性。使得日本游戏市场在90年代末迎来了最后的春天。但是可怕的副作用也逐渐显现: 首先告诉大家一个事实,因为日本游戏的发展领先,使得经过二十年发展的日本一线厂商全部都是上市公司,甚至同期的欧美上市公司只有ea一家。上市公司是要对股民负责的!不能乱搞(sega多次给大家做过坏典型),也不能异想天开做些实验性太强的东西(这由史克威尔的电影示范。那该做些什么呢?一开始大家觉得做经过市场认可,有广大玩家数量基础的东西,比如说生化危机不错,我们给它改改,丧尸改成恐龙吧!其它不用变。再比如这个三国无双系列销量不错,我们还可以用这个系统做个战国无双等等。。。 因为对于公司收支平衡的担忧(影响最终股价波动,也是没办法的事),日本的厂商渐渐地失去了魄力,公司变得白领化(接上文),即对比早期员工的技术宅,如今的员工更像西装革履打卡上班的白领。制作人个人的权利被大大压低(这也导致大批优秀的制作人逃离日本,加速日本游戏的衰亡,从坂口到三上,从稻船到小嶋,后话先不提)。整个公司开始听命于董事会的外行(大公司病,也不单是日本游戏公司)。 此时的日本厂商已经对大作望而却步,投入大,工期长,风险高都成了大作的弊端。日本的市场改变先是由内而外,后来变成由外到内。在这种局面下,掌机成为厂商这种心态最好的承载者。 当时的掌机(nds为主,少量psp)开发成本低,群众基础大(碎片时间的雏形)成了各大厂商的必争之地。日本市场的掌机市场第一次超过了主机。而这之后除了capcom, konami和sony外(都是scea的作品,其实该算欧美游戏),日本市场已见不到大作。 上文我们提到过light user战略对日本游戏界的影响,那现在在LU战略的基础上,一个更加令人不寒而栗的理论诞生并成为日本(乃至蔓延到世界,厂商深自喜爱,玩家深恶痛绝)的游戏界主导思想,即傻瓜理论。 讲傻瓜理论前,大家先思考一个问题,即“你觉得自己作为一个用户,价值是多少?” 拿本人自己来说,80年代末开始接触游戏,旁观过几乎所有的游戏业态,买过所有的主机,自认为应该是游戏厂商心中的“vip”用户吧。但实际上我这个用户在厂商心里的价值为负值。这里不多讲自己体会,总的来说就是人数稀少(万分之一),挑剔,没法忽悠,基本上满足我需要赔钱做一款莎木级别的游戏,所以为负。相对来说本人的老婆(不好意思了),基本没玩过游戏,自己操作人物跳一下就能惊喜万分,见到一段cg就觉得炫的玩家在厂商眼中才是价值一百分的“傻瓜玩家”(并无不敬,只是比轻玩家更下一个台阶)。此前碍于平台(买主机的人至少是轻玩家了)吸引不到的这部分用户,让日本厂商们像发现了大宝藏一样欣喜若狂,恰到好处的时间点(sns浪潮到来,日本是sns最发达的地区)带来了完美的平台(页游和手机),使得日本厂商能够花很少的成本和极快的周期就能开发出一款游戏,并大量捕获用户(以傻瓜玩家为主)。用一个词来形容的话就是钱多人傻,一个网页,抽个奖,就能带来比绞尽脑汁都满足不了的讨厌硬核玩家更多的收益,日本厂商疯狂了,大厂都沦丧了,除了世嘉偶尔炒几个冷饭之外没人会去做费力不讨好的3a大作,技术的逐渐落后也可以想见,这个情况倒有点像天朝的电影市场,只不过日本游戏人多少还有点第九大艺术人的良知而已。 反响好更新欧美篇。周六晚上更新欧美。欧美篇——哪里就有压迫哪里就有反抗的血泪史:我们永不为奴,但我们终将为王。 其实我个人来讲,不是很赞同将“欧”和“美”说在一起,很有一种“中国”和“外国”的感觉。总体来说美国游戏和日本连系很紧密,欧洲则是一个平行世界。但碍于篇幅,我暂时将欧美试着结合在一起说,不可能所有的公司都提到,只能摘几个有代表性的说,希望大家指教。 说到欧美的游戏市场,我却不得不先从一个日本厂商——任天堂说起。在70年代前期,美国的ATARI公司发明了电子游戏并首先推出了一款类似于网球式的街机游戏,大概是屏幕两侧有两根线,中间一个圆球代表球。这款街机开始在美国人心中大概相当于酒吧的弹珠台,但在几年后ATARI将之家用化之后,全美国彻底陷入了疯狂。ATARI迅速占据了全部的游戏市场(虽然当时并不大)并以垄断的形式霸占着龙头的地位。与此同时,各式各样的游戏软件如同雨后春笋一般地被制作出来,有些游戏直到今天仍然为人津津乐道(比如GALAXIAN银河,我们这里翻译成小蜜蜂XD,略萌)。 ATARI的作品数量之多,门槛之低,放在今天倒是很像IPHONE:很多ATARI游戏的作者有可能是几个欧洲的穷学生,或者是2,3个人的工作室,随便鼓捣几下就声称自己完成了“创业”,并推出了“产品”。故事说到这里,ATARI看起来已经圆满了,但一个在90年代中后期坑死无数中国游戏创业者(比如前导)导致第二批创业者(陈天桥等)用另一种方式摘走桃子的问题和局面摆在了ATARI的面前——盗版。 ATARI的盗版是如此的迅猛,不光是游戏的盗版(小蜜蜂大概有十多个),更可怕的是主机的盗版,以至于到了80年代初期美国拥有“ATARI”的玩家手中的主机只有1/4是真的。。。这种情况倒是很像当年的小霸王。 ATARI出离愤怒了,确实,自己辛辛苦苦打下的局面被别人摘走了桃子。ATARI开始疯狂地上告盗版商人,告山寨游戏的公司,并在这几年中极大的改善了联邦关于知识产权的保护法,并将其推向了全世界。看起来世界又太平了,虽然这几年被盗版商人伤了元气,好在这股邪风已经被制止了,自己可以重新再来——正在ATARI准备卷土重来的时候,一个真正摘走所有桃子的巨无霸公司(说是巨无霸一点没错,巅峰期凭单纯游戏业务成为日本第13大公司,营业额为中石化1/3)登场,并横扫了市场。 之前一直处于蛰伏期的任天堂一直没憋什么好屁,山内溥在ATARI登场初期就一直在默默观察着对方,并时不时山寨一些游戏出来(是真的)试水。终于在1983年,山内溥和他的任天堂(也叫任地狱,后面会说)推出了FC并迅速占领了欧美日全部市场。 前面看过ATARI的例子,虽然法律健全了,但我们知道要制造一部八位元的主机,将其作为平台并不难,无非是一块电路板而已。但山内溥在蛰伏的几年间看到了人们没有看到的,并秘密组建了可怕的团队XD,后来的人们称其为“第一方”。(今后看到这个词就知道在说什么啦) 何为第一方呢?简单的理解即为“平台商自己开发的游戏”,今天微软的战争机器,光环,SONY的战神,深海,GT等等皆为第一方。这个概念在今天尤其是手机领域并没有引起多么大的重视,甚至有些厂商故意消减第一方(比如苹果以及FB)来突出其平台属性——很巧,30多年前的世界也是这么认为的,简直就是一个完美的轮回。但任天堂首先突破了这个常识,以其超强的第一方制作实力制作出了几款风靡世界三十年的游戏,且销量至今无人能比(经常超过3000万你没看错,还是人口四十多亿的那个年代)。并凭借第一方游戏将其销量迅速推上了千万级别(任天堂此战术之后经常使用,时灵时不灵。。。),短时间内就统一了全球游戏市场。 在任天堂统一全球游戏市场前期,各式各样的小工作室和山寨公司还是此起彼伏的,以欧美的居多,大家对于任天堂乐见其成,妄想从中分一杯羹。但是当这些人咨询任天堂海外营业部,得到的却是一部闻名于世界游戏史并从此泾渭分明地将世界二极化的“恶法”——任天堂商法。一会儿再更新,接下来是欧美游戏最黑暗的年代。 任天堂商法的大致是一个赢家通吃的条款,内容大概是所有内容需要任天堂审批,所有卡带必需由任天堂制作,所有销售由任天堂完成,所有收益由任天堂给你们分成,一年只能做3个游戏。前几条不多说了,完完全全的霸王条款,从制作到发行全霸占,吃肉都不吐骨头,大家只能喝汤。但这最后一条却大有讲究,为什么呢?因为一年只有3个游戏的“份额”,大家还是把游戏做好点吧!!这次做的不好没卖出去,下次不知道猴年马月任大爷才同意我们再做一个! 这个商法的推出让广大厂商咬牙切齿,但有句话说的好,口嫌体正直,身体还是老实的嘛!毕竟有一个超高黏性用户千万+的平台,谁和钱过不去!大家咬咬牙,拼了!也正是因为任天堂商法的存在,整个游戏业的产品质量“呼啦”一下全上去了。这也正是任天堂高明的地方——在任天堂商法下,所有山寨公司和小开发团队将无所遁形。想想看,山寨团队的特点是啥?——拿了钱就跑。但粗制滥造的东西一是通不过任天堂的审查,二是烂东西也很难获得媒体的认可——是的,任天堂已经拥有了自己的御用狗腿(嘴?)FAMITSU,那个年代的媒体还比较单纯热血,哪个游戏不好就喷哪个。。。搞得粗制滥造极为尴尬,优秀者人人争戴小红花。 任天堂就凭借一部任天堂商法,一下子消灭了几乎所有的小作坊(在30年后的今天,没有任天堂恶法的市场,所有的小作坊王者归来,却让人唏嘘不已)但有一句话说得好,哪里有压迫,哪里就有反抗,说到底,都是分赃不均的事。有大量史料记载,任天堂对于日本厂商和欧美厂商是区别对待的,欧美厂商天生就是二等公民(汗),再加上日本的经济形势不错,欧美厂商的实力是弱于日厂的(主要是群众基础差,第一大市场日本玩日本人制作的游戏,欧美玩任天堂制作的第一方游戏XD)。但欧美人哪里能受得了这个,日本人可以说不那是梦中的世界,咋现实中真成了亚洲人欺压白人了呢?!闹革命的情绪已经悄然在美国人心中形成了。。。首先跳出来的是一个叫TRIP HAWKINS的家伙,说到这个HAWKINS,可是了不起,此人斯坦福大学MBA毕业(大学哈佛,绝对精英),82年单干之前为苹果的市场营销总监。此人在82年就有一颗雄心壮志,创立了大名鼎鼎的EA公司(是的就是他),并立志改变世界游戏业,结束乱世!但这哥们找齐了团队开始准备大干一场的时候发现乱世已经他妈的被山内溥平定了。。。HAWKINS愣是没敢揭竿而起,而是学当年山内大爷的老套路,蛰伏观察并定期搞些山寨。在度过痛苦的几年后,HAWKINS忍不住了,对任天堂又爱又恨的他立志要做自己的平台,并制定了两手都要抓的战略,PC端作为开源平台,虽然存在硬件规格不统一的致命缺陷,但能绕开任天堂商法并实现单独盈利(与HAWKINS有同样想法的还有CHRISTOPHER WEAVER,后来创办了BETHESDA公司,也是受不了任天堂商法开始闷头搞DOS,直到SONY打破任地狱垄断才回归主机市场)。HAWKINS的另一手战略就是和任天堂以外的主机厂商合作,达成互惠互利(最后互坑,后话不提)。HAWKINS看中的第一个对象就是SEGA。SEGA和EA绝对是王八看绿豆——看对眼了。SEGA作为一家日本公司却给人大老粗的感觉,企业文化极为美式,推出的主机MEGA DRIVE(GENESIS)横看竖看,就是看不出这是日本人制作的东西,怎么看都像一块大板儿砖!倒是与10年后微软搞出的XBOX一代有异曲同工之妙。HAWKINS不顾旁边人奇怪的目光,视若珍宝地拿起大板儿砖左看右看,越看越爱,就是它了!就这样,大老粗SEGA和车枪球专业户EA形成了完美结合,在MEGA DRIVE上(后面称MD)做出了无数的车枪球,这是绝对的车枪球师祖。足球完了做篮球,篮球做完做橄榄球,橄榄球做完做冰球,冰球也做完了做以上产品的2代!反正没有任天堂商法,一年做它20个游戏,什么,引擎不够?我看足球可以用冰球的引擎!就这么定了!就这样,EA在MD上如鱼得水,再加上PC市场的顺风顺水(基本没啥竞争对手,出来一个他用游戏机赚的钱收一个。。。。。。),EA得到了早期的资本累积,同样情况的公司还有暴雪(和EA的情况完全一样,恶心任天堂,和SEGA合作并扩大了工作室规模,只不过后来走了完全不同的道路)。就在HAWKINS宏图大展之时,他和EA遇到了一个问题——MEGA DRIVE失败了。是的,败了,而且败给了任天堂的SFC(超级FC。。。),虽然在北美市场靠欧美厂商的支持获得了成功,但当时世界最大的游戏市场是日本,MD的销量在日本遭遇了惨败(好多日本人以为SEGA是美国公司。。。)。EA的游戏买不到日本就无法获得真正意义上的成功。虽然MD这次失败,但在北美地区超过2000万的销量却给了之前拥有垄断地位的任天堂重重一击,这也被我看作是欧美游戏势力挑战日本垄断者的漂亮第一战。再回来说HAWKINS(不要抱怨我总讲他,这个人太重要了,几乎贯穿整个欧美反抗史),在MD失败后,EA和SEGA的蜜月也告一段落,HAWKINS坐在公司的办公室,不由得想起了SEGA的种种劣迹!EA靠体育游戏起家,妈的SEGA自己也总做体育游戏,我们出个球它出个球,这不是挖墙脚吗?!HAWKINS越想越不对,越想越生气,他妈的日本人没一个好东西!干脆,干脆我他妈自己搞一个平台算了!!!先更到这里继续,于是乎,HAWKINS又拉着一家日本公司(汗。。。)松下开始了揭竿而起之路。他选择了第二次主机大战开始之际率先出招,盟友阵容也不可谓不强大,我们看看:大托拉斯AT&T,环球影业,时代华纳和松下。由前三者提供人才以及技术支持,松下主管制造工业的新主机——3DO问世了。虽然还是日本人造的,但这台拥有美国血统的主机可以看做是欧美厂商的回归宣言:打倒小日本!这台主机拥有很强的3D功能与电影演算功能,尤其在处理电影渲染上的能力尤为出众,HAWKINS的认知里游戏产业的未来在于电影化,这台主机也确实体现了他这个理念——长得和DVD机一样,而且手柄干脆是个遥控器(汗)。HAWKINS和他的3DO走在了市场的前沿(可惜过于前沿,超出半步最妙,超出一步糟糕),电影化的感念却无法通过这台技术尚不成熟的主机实现,更多时候是蹩脚的体验,当然3DO也诞生了无数经典(比如D之食卓,以及EA出品没完没了的极 品 飞 车 初代)。而在此时,HAWKINS发现自己又被日本人坑了。 为啥这么说呢,因为当3do上市的时候,人们都被他的价格惊呆了!600多美元,那可不是此时6块多的汇率。稍有市场经验的人都知道,硬件赔钱卖靠软件挣钱那是行之有效的方式(也有前文中提到的后来的DC硬件赔钱卖软件也没卖出去,卖的机器越多赔得越多最后赔成日本所有公司第一多的惨剧)。但明眼人一眼就明白,我们中出了叛徒!还是小日本儿!松下公司多精啊,巅峰的sony都不是我们的对手,EA想拉我钻游戏这个坑,我才不上当呢!在游戏圈跟任天堂对着干?不好意思我们不犯这个傻,还是死道友不死贫道吧!松下的高层早有自己的小九九,硬件卖贵点,卖的多卖的少,我们都不亏钱。后来的事实也是这样,3do高昂的价格吓住了所有的消费者,松下却没受到什么影响,开心地有一台没一台地卖着机器。却苦了押宝3do的ea(游戏全3do独占了)以及一干大刀阔斧挺近游戏业的美国电影大佬,Hawkins看着惨淡的销售记录,哭得心都有,作为一台率先问世的次世代主机,却没有抓住Ps和ss尚未上市的真空期占领市场。而当sony进入市场之后不久,3do黯然退场。败了!败的如此的惨!欧美厂商又一次的出击仍然败在了日本人手下。hawkins这一次心灰意冷,被董事会严重怀疑的他和他的ea再也没有涉足主机市场,而是乖乖地做一家软件公司,hawkins的故事在我们这也终结了。来个小插曲,说了这么多欧美公司的血泪史,可能有人奇怪苹果在做什么,苹果难道不想进军这个最大的娱乐产业吗?答案是:有,而且玩真的,只不过这历史太黑了,苹果自己不好意思说,也不想让大家知道。苹果公司一直对游戏市场这块大蛋糕觊觎已久,几乎和3do的计划同时公开的,还有苹果和日本bandai(就是那个卖玩具的)合作推出的游戏主机pippin,而这个项目的负责人正是我们万千草根创业者的精神导师:李开复老师。不过找一个卖玩具以及搞动漫机器人的公司出游戏主机会有啥好结果?pippin的下场就不多说了,总之是一台奇怪玩具外型加很多奇怪幼教游戏的失败作品,有兴趣的读者自己研究这段哈自嘎西的苹果黑历史吧。。。这段失败也吓得苹果再也不敢和游戏沾边,只不过人家十多年后曲线救国,那是后话,各位相信比作者更懂,本文不再涉及苹果。上文中提到过,日本公司的成也萧何败也萧何,时间点来到第二次主机大战前夜,在3do, pc-fx这几个跳梁小丑眼看着就不攻自破(瀑布汗,还真是)时,躺着数钱的任大爷简直笑掉了大牙,看看自己的竞争对手都是什么料,本大爷还未出手,你们已经自乱阵脚,闻风丧胆了。任大爷环顾左右,竟无一人可战,不由得心头惘然,一低头,却看到sega还在不怀好意地看着自己。任大爷一阵狞笑,心想小样儿的看我如何消遣你。当时的任天堂手握SFC的数千万销量,横井军平(与宫本茂,山内博号称任地狱三大魔王之一)搞出的GAMEBOY卖的手软,做梦都会笑醒,之前SEGA搞出了一个CD系统(MEGA-CD),妄想做最后一搏,结果被任天堂光靠忽悠就完胜了对方(任天堂也称在开发CD系统并比对方的更牛逼,导致所有玩家都在观望结果直到MD完蛋才发现任天堂鬼都没做。。。)但对手也不容小觑,SEGA开发的土星(以下称SS)性能强劲,而且第一方阵容强大(上面说过,世界第一街机大厂,街机游戏移植大波轰能很快轰出几百万销量),看起来这一次不是忽悠能够对付得了的,不过多年以来养成的心理优势(任天堂打SEGA那就像林丹打李宗伟了)让任天堂并不着急,妄想用SFC再拖两年再用下一代超级主机壹发入魂!就在这时,一个让任天堂想象不到的敌人出现了,山内博的脑海中不由得回到了3年前的那个夜晚——3年前的那个夜晚,那个得意洋洋的任天堂以及被气得浑身发抖口不能言的阶下囚SONY——事情是这样的:之前我们说过SEGA搞出了自己的CD系统MDCD,面对竞争,任天堂也准备好了对应的武器:自己的CD系统。在对于CD这个新兴载体的态度上,任天堂是落后于SEGA的,以至于SEGA在公布MEGACD时任天堂并没有做好开发的准备,在被SEGA打了一个措手不及的情况下,任天堂第一次准许了兼容机的存在(实际并没有,下面会说),也就是说准许其它公司为任天堂的硬件进行开发和生产。 当时全世界拥有顶级CD技术的公司有两家:SONY与PHILIPS(我相信那个年代的读者至少拥有过这两台CD随身听中的一台),而山内博对于SONY更加认可(日本老乡能理解),于是SONY为任天堂开发SFC CD系统的项目就这么定了下来。SONY对于进军游戏界当初是拒绝的,毕竟有那么一干前辈死的死,疯的疯,也只有SEGA这个大老粗不识好歹,敢跟任大爷对着干。 但看好CD技术的SONY高层经过会议,一致认为游戏才是打开CD普及化的缺口,而正在寻求合作伙伴的任天堂稍一示好,SONY就像发情的公狗一般扑了过来,要求与任天堂合体。SONY对开发SFC CD系统的事情极为重视,不仅专门成立了新的子公司SCE(汗!当今业界的超级大拿就它了),还派遣了久多良木健作为SCE以及CD系统项目的负责人,全力开发新系统,项目代号:PSX(!)。一时之间,SONY和任天堂的关系那好似蜜里调油,任天堂还时不时派人去SONY的工厂拍些“谍照”定期送给御用狗嘴们,刊登出来来恶心SEGA。就这样时间来到了1991年10月的芝加哥,已经努力2年的SONY终于要修成正果,迎来开花结果之日。这一天SONY高层以及久多良木健召开了新闻发布会,在发布会上SONY公布了为任天堂开发多日的SFC扩充CD系统:PLAYSTATION。台下一片掌声,大家欢声笑语载歌载舞,就在大家乐不思蜀准备晚上去哪大保健时,一个让人听了以后以为在做梦的消息传来了——大家想象一样,几个西服革履拿着红酒的成功人士正在畅想美好未来,突然跑进来了个店小二带来了个让所有人怀疑自己幻听的消息:“隔壁好像也搞发布会呢。”“哦?谁搞的?”“任天堂。”“哦?是CD系统的发布会吗?”“是的”“咦?我实现怎么没得到通知?这种活动果然还是需要双方一起出席的啊!”“是双方一起出席的。。。”“恩?但任天堂没来啊?”“不是任天堂来,是去任天堂那了”“可我们没去任天堂那啊”“咱们没去,是飞利浦去了”“啥你说啥我没听清?”“任天堂和飞利浦在隔壁办新闻发布会呢“”纳~~~~~~~~尼???!!“未完,哄孩子睡觉,拯救欧美游戏业的大法即将登场。。。继续,SONY这一惊,好似魂飞魄散,发布会也不办了,大家飞速赶往隔壁现场,就恨爹妈少生了两条腿,跑到隔壁一看,魂都飞了半条,这场面俨然就是任天堂与飞利浦的结婚现场,在各家媒体的见证下,任天堂宣布与飞利浦缔结永恒之好,今后将由飞利浦为任天堂开发新的CD系统。这条消息在当晚引起了游戏业界的轩然大波,义愤填膺羞愤至极的SONY派宣传部长福永宪一进行了严重抗议与质问,面对SONY的质问,任天堂的发言人语气平常的声称与飞利浦的合作并不妨碍SONYCD系统的开发,妄图继续忽悠SONY。而久多良木健则准确的判断出任天堂根本就没有合作的诚意(确实,给予SONY这样的羞辱还有诚意就见鬼了)。而事实正如久多良木健所料,看似修得正果的飞利浦在不久后也被任天堂愚弄,并永久不再涉足游戏产业。(当中涉及的法律问题在此不多谈,任天堂在签订合同之初就故意留下了漏洞,使得之后的官司以任天堂的胜诉而结束)在前文中提到多次的任天堂社长山内博作为统一全球的老狐狸,年老成精,他在一开始就不认可CD技术,山内认为相对于卡带,CD的读取速度慢,占用内存大(彼时内存极贵,不利于控制成本),且防盗版能力薄弱(后被无数次证实XD),好不容易消灭盗版的任天堂怎么可能会认可这样的东西?原来一切都是山内博设的一个局:任天堂从一开始就压根没想和任何人合作,形成完美闭环的家族企业,游坛霸主,怎么可能容他人分薄自己的利益?山内打一开始就打算利用SONY的名气和技术来拖住SEGA,对于关键时刻牺牲掉SONY,山内是毫不留情的。数亿元的投入,辛苦两年的团队,年轻同事的青春,就为了拖住竞争对手一阵而已!?久多良木健的心理燃起了熊熊怒火,他不能接受SCE在成立之初就遭遇如此失败,说好的进军游戏业呢?说好的合作呢?久多良木健开始设想复仇,没错,你给予我的羞辱,我要100倍的偿还!久多良木健的熊熊怒火冷却下来之后,他发现眼前的世界却并非他所期待的那样——至少公司内部没有做到同仇敌忾,此时阵脚大乱的SONY内部分为两派,一派是久多良木健这样经历过两年的开发并誓要发愤图强的激进派,以及以社长大贺典雄为首的保守派,彼时是保守派占了全面上风,虽然饱受屈辱,但SONY内部高层仍然认为SONY应该全面撤退,因为SONY面对任天堂毫无胜算,哪怕面对SEGA都赢不了。就在久多良木健认为大势已去的时候,一个熟悉的敌人这一次却送上了完美的助攻(所以历史就是这么有趣,没有这件事,SONY不会进入游戏业,现在的游戏市场什么样,谁也不知道)。前文中提到EA的HAWKINS(你又出场了)与松下合作出品了一台叫3DO的主机,这台主机坑死了EA,笑死了任天堂,却引起了SONY全公司上下的高度重视!原因只有一个——松下制造。说起SONY的仇家排行榜,任天堂其实只能排第二,毕竟只投入了几亿元,说到底就是丢了个大人,但松下确是SONY多年的竞争对手,让战无不胜的技术SONY尝到职业生涯仅有一败(录像带制式之争松下VHS完胜SONYβ制式,SONY及时止损但元气大伤,世界第一电器商宝座拱手让人。)在松下公布3DO计划的当天晚上,一张详细的分析报告摆在了社长大贺典雄的办公室桌上,半小时后,SONY董事会和监事会全面通过了SONY公司将单独进军游戏市场,以全公司之力推动新主机的发售,久多良木健正式成为SCE社长(SCE升至SME同档,成为SONY音乐,电影之外的第三大娱乐产业),主机的名称与任天堂合作时的代号不变——PLAYSTATION。就用这个名字,让任天堂感觉到和我们一样的耻辱吧。未完,接下来会进入快节奏,毕竟之后的事情大家比较熟悉,SONY将打开任天堂的闭环,取缔任天堂商法,欧美各种小型工作室(现在的巨无霸)的春天到来。
主机游戏的主要分类法则是:美国市场、欧洲市场、日本市场、亚洲市场,以及其他市场。美国市场一般也主要是统计本国本土的欧洲市场是分开统计的,比如英国、法国、意大利、德国亚洲市场,没有一个非常具体的统计方法,所以基本上得不出很具体的数据而且有时候,分类法则是美国、欧洲、日本、其他日本如今现状是重移动而轻家用而重移动里面又是重手机而轻游戏机因为日语的一些特殊性,导致日文游戏基本上只会在日本地区有销量。于是就把日本游戏市场推向了世界的一极,甚至可以和欧洲美国分庭抗礼但是本身因为日本就那么点大,所以规模相较欧洲美国肯定还是要小很多的而且日本市场有一个极大的问题就是排外一些世界级的游戏,到了日本之后遭遇到严重的水土不服一些核弹级的作品,比如GTA、光环、神海、巫师、COD,到了日本市场之后,竟然还要和一堆二线游戏在一起摸爬滚打,这实在是一件让人很惊讶的情况。另一个排外就在于相比起日本的本土企业,首先他们排斥微软的xbox系列。日本人还是拎得很清,操作系统他们不会抵触windows,但是游戏机他们却不看好xbox,以及用实际行动表明自己的态度。所以微软日本,处于非常尴尬的地位,说努力吧,确实非常努力,也花钱去买独占,但是日本人就是不鸟你另外,日本街机行业是全球最发达的没有之一。有绝大多数的街机游戏,只有在日本才能玩的到但是如今也处于衰退期+++++然后是美国,美国市场xb肯定就表现好了很多了,毕竟亲儿子。实话说,xb甚至有些时候还在美国市场可以领先ps系毕竟国家更大,所以游戏的销量和日本不是一个规模的而且美国大型购物节日也不少,黑五,圣诞。这两个日子游戏机的销量极大不过美国(欧洲)市场也有一些特有的奇葩政策比如言论太自由之后导致的一些维权组织的奇葩行为众所周知,日本市场的审核比较奇葩,对于血腥有着很低的忍耐度,但是对色情又有着很高的忍耐度这就导致日本一些游戏,是严格不能见血的,要么年龄要求提高,要么不流血,要么把血的颜色换掉。但是日本游戏的色情擦边球又可以打的非常大,各种似裸非裸,胸部抖动,性暗示的擦边球,打的飞起而,上述有一些女性的暧昧举动,在欧美女权主义的眼里,还能忍?这不是表示女人只能依靠放低身段诱惑男人才可以吗?所以,女权主义就开始抗议了,所以,有一些游戏就被无情的挡在了门外,比如2016年3月就要发售的《死或生沙滩排球3》就禁止在欧美发售,以及已经发售的《街霸5》,因为女权主义的抗议,修改了部分“性暗示”(?)的视角这种东西,连欧美本地的玩家都觉得WTF,但是又有卵用,女权主义大过天啊+++++欧洲这边相对好分析多了美国xb的主场,销量相对放心(如果微软连美国市场都丢了,那还剩下啥)于是乎,欧洲这边就变成了xb和ps的必争之地如果说日本地区ps完全无需理会xb美国地区ps需要用低姿态来挑战xb那么欧洲地区,两家的互博对玩家来说受益就比较大了但是,总的来说,购买ps系的倾向还是更大。毕竟ps的历史比xb早了一个多世代另外,欧洲这个市场,是足球游戏销量最大的市场+++++欧美市场还有另外一个缺陷,就是游戏的本地化速度极慢不少日本游戏,需要经历一年甚至更长时间才会推出英文版本这里就要提一下香港(亚洲)市场作为夹在英语日语两大游戏语系里的另外一个市场亚洲这部分市场实际上日美通吃。不少日本人理解不了欧美那种五大三粗的风格不少美国人也理解不了日本人那种卖萌的态度但是不少亚洲地区的玩家却在两边如鱼得水,上玩的了壮汉,下玩得了萌妹子所以,有时候,香港(亚洲)地区所有语言版本的游戏都有,有日文的,有英文的,有中文的。语种最全,更新最快(同步美国,同步日本)当然,最大的优势还是在于有中文。这对于国内玩家来说非常好要说一些缺陷的话,就在于贩卖方式始终不正规,虽然香港是中国的一部分,但是我们在淘宝买香港的游戏本质上还是在买走私货+++++很多人可能会觉得“任天堂哪里去了?”其实从wii开始,任天堂有点自己跟自己玩的意思并没有怎么跟ps和xb构成正面竞争
日本的360每周都未必能卖过自己的名字
韩国游戏市场:(本人不通韩文,依靠日英文二手材料写成)韩国在金泳三上任之前,韩国的游戏市场是以家用游戏机为主导的。韩国在1970年代末开始仿制包括PONG在内的美国早期游戏机。到了80年代初期有了韩国大宇的国产游戏机Zemmix(基于MSX平台)。Zemmix后来被韩国现代代理的FC和三星电子国产化的世嘉MASTER所取代。到了16位主机时期,现代代理的SFC是市场主角,三星电子国产化的MD还算活跃,海泰引进的韩版PCE(内核是美版)靠边站。韩国游戏市场的转折是金泳三上台。作为第一任民选总统,金泳三时期对国外进口游戏的审查居然比全斗焕和卢泰愚时期还要苛刻几倍。极少有国外游戏全身而退。美系的早期FPS游戏几乎集体挨刀。日系游戏不能直接进口,必须韩文化或者发英文版。当时韩国游戏机市场的主力是JRPG玩家,还有很多人玩《大航海时代》《心跳回忆》。这么一折腾,主机玩家几乎集体投奔水货或盗版机。韩国国行游戏机的市场大受打击。到了1998年金融危机的时候,由于汇市的剧烈波动,韩国经济大受影响,韩国的游戏进口商甚至无法与外方正常结算.韩国的主机游戏市场一下子就被打断了。金大中时期,为了更好地让本国文化产业发展起来,韩国开始放宽对外国文化产品(包括日本)的限制,同时放宽对游戏内容的审查限制。对日文游戏的解禁是从PC游戏开始的。本来过几年就会轮到游戏机,因为韩日教科书争议被迫拖到了卢武铉时期。韩国PC游戏的发展则是另外一码事,韩国受儒学影响,重视教育,90年代以后,家家户户都给孩子配备电脑,经济危机爆发前,韩国已经接近人手一台的程度。加上韩国政府极度重视互联网基础设施建设,为网游流行打下了良好条件。经济危机破坏了韩国单机玩家的付费习惯,看上去价格低廉的网游却幸存了下来。加上韩国政府鼓励发展网游和电竞,最终得到了生存和发展。(金大中政府把日文主机游戏解禁的事情放在解禁PC游戏之后,其中真实原因耐人寻味)经过金大中、卢武铉的解禁,韩国的家用机游戏市场有所恢复,NDS版新超马在韩国卖出54万份,GTA5的次世代主机版也卖出十多万份(PS4、X1合计)。但韩国的家用机游戏市场始终面临两个问题:庞大的中古交易市场和有禁不止的水货。金泳三发神经那会儿,行货软件供应断绝,中古游戏和水货养大了一代韩国主机玩家.大家有空可以到这个网站看看韩国收藏者的收藏:当看到PCE上的Emerald Dragon时,我泪流满面.
土耳其算是这几年来增长最快的新兴市场了,现在很多新游戏首发都有土耳其语。虽然世俗化程度比较深,但毕竟还是MSL国家,所以......游戏里不能出现猪和酒。说明:我在2011年参与过一个国产游戏的土耳其本地化工作,当时接到的需求就是改掉猪和酒。现在已经离开游戏行业多年,希望能有高人介绍一下目前土耳其市场的情况。
1.Xboxlive用全球付的话可以花个324块就在阿根廷服预购到全境封锁的豪华版2.战争机器审判在日本 女的比男的买的多 以下为试玩会图片3.Xboxlive账号在美服买游戏 可以在填地址的时候 选择阿拉斯加州 这个州是免税州 3.Xboxlive账号在美服买游戏 可以在填地址的时候 选择阿拉斯加州 这个州是免税州
日本游戏市场特色:疯狂排外,尤其反美RPG是日本的国民游戏类型,上世代原创RPG大作大半都在XBOX 360上,然后日本人赌气不玩RPG了,就恶心美国人。美国游戏市场特色:口味古怪还自以为是游戏业唯一正统只要是球就能大卖,枪支泛滥,动作游戏烂得一塌糊涂。欧洲游戏市场特色:比广电还神经病的限制条款,尤以德国为甚还有价高质次,很多内容到欧洲莫名其妙就没了澳洲游戏市场特色:贵我们这游戏店是用本钱来开的,懂?韩国:PC为王发达国家基本都是游戏机用户数量规模远超PC游戏用户,韩国例外。
我来说一件小事,中国玩家其实非常幸福的,我在nba2k16出了的时候买了二手的2k15在英国的game store花了我35磅,二手GTA5四十磅,还不带中文,那时候过年国服steam打折,gta好像才一百块钱。妈了个鸡,鸡
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录}

我要回帖

更多关于 职业最多的单机游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信