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版权所有 鄂ICP备号-1王大可的一己之见——充满着偏见的那种 - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"冷静一下,不谈小米Mix,我们先来聊聊虚拟按键","author":"wang-da-ke-90-1","content":"想必大家这几天已经被Mix给刷屏了,各方面的评论也是前所未有的一片好评。我本身并不是米黑也不是米粉,我会以路人的姿态来写这篇文章。Mix手机本身就是一个艺术品级的优秀手机,我看到后难以抑制大喊Shut up and take my money的冲动,但是我注意到了Mix的一点改变,那就是虚拟按键。所谓的虚拟按键是谷歌在Android3.0时期为了解决平板电脑横屏后难以操控按键的问题所做的改变。尝到甜头后,为了达成收紧系统控制权的“政治任务”,谷歌在Android4.0时期开始大力推广虚拟按键。采用虚拟按键对于各大厂商来说,最大的好处就是增加了屏占比,使手机的下巴得以缩小。对于这点,我的一己之见就是:开什么玩笑?为了缩小下巴,你们搞了个丑陋的双下巴?把本应在下边栏上的3个按键给搬到了屏幕上来增加屏占比?那么被占掉的那块屏幕面积由谁来补偿?你会为了减肥而剁掉自己胳膊吗?的确,在玩游戏以及看视频时,3个虚拟按键会被隐藏起来,需要通过手势动作将其呼出。对于这一点,我认为通过两个步骤才能完成往常的一个动作,这个做法很蠢。为何要使本应简单的事情变得复杂起来?题外话,同理,我认为那些为了防止Home键被按坏,在屏幕上放个Assistivetouch并拒绝使用实体Home键的人也很蠢Assistivetouch明明应该是Home键坏掉后的应急办法,你们这样搞,跟Home键已经坏掉有什么区别?综上所述,虚拟按键在用户体验方面的确是比不上实体按键的。坚持实体物理按键的罗永浩显然是深谙其道。Iphone一脉相承的实体Home键以及侧面那略显落后却令人安心的机械式音量开关也是如此。我们回来说小米。Mix把手机的额头给消灭了,真是大快人心,三千来块值了!手机正面最后一块保留地:下边栏——下巴承担起了更加重要的使命。虽然从表面上看,下巴上依旧有空间放置3个实体键,但是从结果上看,这3个按键是的确放不下了。小米一反其传统,采用了虚拟按键的设计,在情理之中,符合逻辑。小米其实本来不想用虚拟按键的,但是。。。真心没地方放了。将摄像头下置,使得下巴原本已经塞满了接口、话筒以及扬声器的内部空间变得更加拥挤,如果强行塞下按键的话,屏占比势必会缩小,这是这款手机的设计师最不希望看见的。在这种情况下,抛弃实体键,转而采用虚拟按键是一种狡猾的机智。十分令人自豪的是,国产的小米这次走在了前面。可以预见,无边框设计将像S6的曲面屏设计一样很快变成某些二线手机厂商争相模仿的对象,无边框+实体键设计的出现只是时间问题。在智能机趋同化的今天,依旧能出现画风清奇的手机是在是令人兴奋,手机造型奇怪,噱头十足很好,但是要使用户感到满足,手机才能火起来。设计精美的手机可以变成艺术品,但是决定销量的是用户体验。内凹曲面屏的Galaxy Round、可以当板砖的MOTO戴妃和X极、夏普crystal以及YotaPhone就是反例这些手机无不充满了设计师狂妄不羁的才华与想象力,输在哪?用户体验。用户认为他们没有必要为了这些奇怪的功能与设计买单。Mix我是不会买的,如果Mix2能做出实体键,即使开价5000,我想我也会大喊Shut up and take my money吧。虚拟按键这种东西还是等到打算做100%屏占比的时候再用吧!当然,假如真的做出了100%屏占比的手机,把实体键放在下侧面也未尝不可。不是吗?","updated":"T12:46:32.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":241,"likeCount":211,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T20:46:32+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-4bb6a409ef0c66bddadc8_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":241,"likesCount":211},"":{"title":"玩脱的支付鸨——那些不务正业的APP","author":"wang-da-ke-90-1","content":"支付宝这几天被骂的简直惨不忍睹,大家争先恐后的围观这出闹剧并扒掉支付宝的底线本来我是不打算写文章讲支付宝的,毕竟在这举国上下唾沫星子齐飞的氛围下我没必要凑热闹,但是发生了一件事情使我铁了心要写点什么。事情是这样的:我这天正在给我的另一个专栏(虚拟杂物记事本)搜集素材,想要找一个三年前用过的一个十分有趣的动态壁纸,追寻着三年前模糊的记忆下载了两个APP,我认为能在这里找到我想要的这两个APP是安卓动态壁纸和安卓壁纸。一开始我认为这两个APP和三年前一样,仅仅是个寻找壁纸的工具而已,打开后我看傻了喂喂喂,我只想找个壁纸而已,你这里注册、登录、社交、关注、购物、新闻一应俱全。。。卯足了劲这么拼命的想要把我留下,你不累吗?是什么使得如此单纯的一个壁纸搜索工具用了仅仅三年就变得如此丧心病狂?说白了,就是不想让用户离开,它们想要通过提升自身多元化的方式来留住用户的眼睛。用完就删,删的时候还要顺便截图发个朋友圈炫耀一番的驾考宝典就是个极端反例。一个仅为了单一功能而存在,3分钟用完就被关闭的APP是没有理由以及页面空间来放置广告的。免费软件要想生存,不放置广告将会极为艰难。因此即使被用户嫌弃,也要加一些没什么卵用的功能。例如某个被用来充饭卡的APP被强行植入了复杂程度比肩微信的社交功能虽然这依旧不能改变它3分钟用完就被我关掉的命运。有道词典在单词搜索页面使用了一半的页面空间发布文章与视频因此,文章以及视频的评论区里总会有这么几个人在问:“我要查什么单词来着?”我的一己之见是,现在的APP都越来越不务正业,不去做社交就去做新闻,这真是一种蠢到极致的做法。通过模糊并转化用户使用目的的方式,使用户多使用几分钟自家的APP。这种做法既浪费用户时间又降低用户体验。如果知乎可以调整字号的话,我会在这里用最大字号写三个字:不 道 德我们凭什么浪费我们干正事儿的时间去为你那点广告费买单?我需要锤子匕首螺丝刀,你给我码了一桌子瑞士军刀?完说点题外话,刚刚更新的新版QQ貌似有什么神秘力量消失了,这属于那种不务正业并想搞大新闻的类型。","updated":"T16:43:43.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":27,"likeCount":72,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T00:43:43+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-99f17ebeedfb8_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":27,"likesCount":72},"":{"title":"《你的名字。》公映前夜——简谈新海诚套路","author":"wang-da-ke-90-1","content":"时隔三年,新海诚再度发力,祭出了新一代虐狗神器《你的名字》。很早我就说过,诚哥的作品一定要去看!即使被旁边座位上的情侣虐的胸口炸穿也要去看!因为诚哥的作品仅仅是看画面,就够回味好久了。在这里,我来简单的分析一下诚哥的套路,与大家分享一下我对诚哥特色的理解。新海诚主要的电影作品(短剧)有如下几个。她和她的猫(1999年)星之声(2002年)云之彼端,约定的地方(2004年)秒速5厘米(2007年)追逐繁星的孩子(2011年)言叶之庭(2013年)你的名字。(2016)《追逐繁星的孩子》这部作品风格比较特殊,《你的名字。》还未国内公映,所以我们暂且不将其列入讨论范围。将余下的5部作品看完,读者一定会感觉到这些作品中有着什么相似的情感。这个相似的情感以我贫瘠的词汇量是难以表达出来的,如果非要找什么东西来形容的话,我喜欢将其比作薰衣草与薄荷1:1混合泡制而成的香草茶。薰衣草与薄荷1:1是我最喜欢的一种组合,泡好后薰衣草香甜的气息会渐染整个房间(表观),喝下去后伴随着薄荷清爽而又冰凉的气息(风格),薄荷淡淡的苦味会显现出来(情感主基调)。新海诚是一个十分擅长描写人物内心的制片人。观看诚哥的作品,总是会有一种淡淡的忧愁回荡在心头,压在胸口。所谓悲剧就是把美好的东西毁灭给人看。诚哥的套路就是即便是死也不能让男女主在一起。&删掉&真是深入贯彻广电早恋不许成功的要求啊2333&/删掉&即便最终结局是美好的,但是这种忧伤的情感依旧久久无法散去,催泪效果堪称一流。小清新文艺范在诚哥作品里显得尤其显眼,毕竟即便是机战片里,新海诚依旧能把曲调柔和的音乐作为BGM,并且毫无违和感。(《星之声》)诚哥的叙事风格是说一半留一半的,像国画一样留白给你去想象,这一招用不好会很麻烦,比如《云之彼端,约定的地方》由于过于叙事含蓄,导致很多人看完电影后发现自己根本没搞明白自己在看什么。。。因此在豆瓣有人批评新海诚说:“新海诚从来喜欢把观众当做已知剧情群体”的确是这样的,因为看不懂所以很无聊,我躺在床上看到50分钟左右时竟然睡着了,第二天早上耳朵被耳机捅得很痛。。。有人将新海诚称作第二个宫崎骏,新海诚本人是不答应的,这两人无论如何不能混做一谈,新海诚的《追逐繁星的孩子》是一部宫崎骏式的作品,事实证明这部作品十分糟糕。新海诚没必要成为第二个宫崎骏,成为第一个新海诚就好了。画风是新海诚的作品最值得称赞的一点,看过的人都知道,即便在世纪初720P画质的情况下画面效果依旧使人惊叹,代表有《她与她的猫》《星之声》《云之彼端,约定的地方》诚哥还对以下几个元素情有独钟1.蓝天白云新海诚对于天空的描绘有着近乎极致的追求,他的所有作品都会有意识给天空来几下特写。天空是诚哥作品中画风最受人欢迎的一部分。这一张算是秒速五厘米的经典镜头了,火箭升空后留下的痕迹将天空割为了明暗两部分。2.星空既然喜欢天空,喜欢星空是理所应当的3.雨天下雨的时候就到了新海诚秀技术的时刻了,雨滴效果做的相当出色。同时下雨也有助于新海诚将其忧伤的主色调进一步加强。注意下面这一张,十分凶悍地使用了移轴效果,把场景虚化了。我真的想不到除了新海诚还有谁能做到这种程度。单独把这一幅图拿出来,很少有人会相信这是画出来的。4.草地与大树等自然场景新海诚对于自然景物的描绘极为写实,令人大饱眼福,我甚至曾经一度怀疑一些场景是用照片修改的。这个可以在谷歌地图找到,坐标 35°41'5.30\"N139°42'29.41\"E5.电车电车算是日本的市井符号之一,诚哥也是对其偏爱有加,几乎所有电影中都出现了电车的镜头,在《秒速五厘米》的结局中,电车更是给男女主的联系来了一次致命一击。炸电车的梗就是这么来的。《你的名字。》这部电影我一定要去看,而且是一个人去看。但是由于诚哥的作品自身的虐狗特性太重了,难免会有情侣因为过度释放自我而导致犬类观影体验下降,所以说怎么办呢?敲黑板!划重点!买两张票!注意,这两张票不能随便买,注意技巧绿色的那两个就是一个相当棒的选择,原因有二:1.影院中轴线上一般是一对情侣,这一对情侣左侧与我选的座位之间相隔三个位置,这三个位置已经被人占了,这三个位置不是三人组就是1对情侣+1个单身狗,坐在这样的位置旁边会很安全。2 .我的位置左侧空出了一个位置,这个位置也许没人买,也许会出现一个单身狗,不管如何,局势都是对我有利的。希望大家都可以愉快的欣赏诚哥的作品。并且不受伤害。","updated":"T15:49:16.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":6,"likeCount":13,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T23:49:16+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-ed1fafb477e2_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":6,"likesCount":13},"":{"title":"与情怀无关——为何我手中会有一部锤子手机","author":"wang-da-ke-90-1","content":"“哎呦,这就是玫瑰金,啊不,土豪金吧?” 2016年12月底,临近期末考试,线性代数老师突然走下讲台拿起我放在桌子上的手机如是说道。 “啊,不。老师,这不是苹果,这是锤子。” 场面一度十分尴尬,同时我有点为这部咖啡色的锤子M1L打抱不平。 老师一听来了精神:“哎呦,还真有用锤子的啊!第一次见,我还以为没有人会用锤子手机!难道你是罗永浩的粉丝吗?” \n老师戏谑的表情已经洋溢在了他那看起来灿烂实则腹黑的笑脸上。被吵醒的同学们开始兴趣盎然的看我与老师讲相声。此刻我感觉到有无数个线性代数老师端着刺刀指向我,大喊着“看呐!不可思议!那个人居然是个锤粉!” 这时离期末考试已经只剩一个星期,对于线性代数这门挂科率极高的科目我心里是完全没底的,虽然我认为老师不会因为学生是锤粉而给挂科,但是心里还是有点紧张的。更何况我其实不是锤粉。\n\n我急忙摆手道:“不是的老师,我真的不是粉丝,我只是注重实用性能什么的,你听我解释。。。” 此刻,我感觉正在辩解的我就如同面对纳粹分子极力证明自己清白的德国共产党员一样无力。 对于手机,一直以来我的观点是“屏幕不需要太大,够用就行,想看视频玩游戏的话那就玩iPad 去”,再加之本人大拇指比较舒适的活动半径恰好是4英寸(101.6mm)因此我得出了“4英寸手机就是最适合我的手机”的结论。直言不讳的讲,我是个小屏控。因此最适合我的手机就是iPhone 5/s/C/SE。日常外出配置是在兜中揣一部iPhone5C,包中放置一部iPad mini。 在11月时,这部陪伴我多年的iPhone5C永远的离开了我,这部命途多舛的手机在我手中经受了种种折磨,在一年多一点的时间里屏幕被我弄碎了5次,每一次我都会尽力修好它,但这一次,我放弃了。 按照自己的习惯本来我是应该再买一部iPhone 5SE的,这时锤子发布的M1进入了我的视野,这部手机成为了我从小屏手机毕业的契机。\n\n在此之前我对罗永浩以及他的锤子科技了解是比较少的。显然,我写这篇文章就是为了评鉴一下锤子的这部新手机。 \n说句实在话,罗永浩其人以及他的锤子科技一直是个敏感话题。在互联网上人们围绕这两个关键词不是施加各种赞美,就是讽刺挖苦外加谩骂。我在写这篇文章时是以一个纯粹路人的心态去评价锤子的,因为我压根并不知道罗永浩所说的情怀是什么。 接下来我将会详细的评价三个月来我作为锤子M1L用户的感受。1. 外观罗永浩在M1/L发布会上一直在强调的一点是锤子是一家设计驱动型的公司,锤子手机的审美是领先于大众审美的,这一地图炮难免会误伤很多人,但是鉴于罗永浩的相声天赋,没有人会计较这些的。从设计上讲,这部手机的确很漂亮。或者是说——像苹果一样漂亮。1.1Home键 当Home键成为手机正面唯一的按键时, Home键的形状就直接决定了手机的整体呈现效果。所有人都能看出来,锤子把苹果的Home键给摆到了自己的手机上,这个肯定会引起争议的,对此,在发布会上罗永浩是这样说的: 不要说是你们,当我们在内部这个ID逐渐成型的时候,作为管理层也开始要面对这样的问题:(场下一片喧哗)这个坦率的讲是一件比较尴尬的事情是吧,就是说我们采用极简主义设计呢,在手机上能做的花样并不多,但是我们每一次都努力做了很多很多的花样。但是,如果你要在前面做一个物理的按键并且含(还)有指纹识别的话,我们能够想象的基本上除非我们作为小公司居然有什么黑科技方面的突破,否则呢,采用主流的供应商的话,我们绞尽了脑汁,穷尽了一切的办法,发现基本上,是,它最终是一个十分痛苦的选择,是吧,因为它看起来确实很像iPhone,这个下巴。这是一个作为设计驱动型的公司特别不愿意面对的一个事实。\n但是呢,我们做了几乎所有的尝试之后,你可以看一下,今天绝大多数安卓阵营,为了某种原因(强调语气),比如说不愿意像iPhone或者什么原因选择了这样的一个Home键:\n我们如果选择这样一个Home键,或者是这样一个Home键,结果是什么呢?右边就像三星,左面就像苹果要么你就别把Home键放前面。\n就是这样一个选择。这个坦率的讲是非常非常尴尬的事情,所以我们可以看一下今天国内主流的旗舰机全是长这个样子的全是像三星的,如果你不愿意像它,还有什么选择呢,我们看一下\n正面指纹的大前提下,如果既不像三星,也不像苹果,在这个领域里他们走得早,确实是没有办法的事吧?我们能把它做成什么样子呢?我们做了一些可以说是愚蠢的尝试(哄堂大笑),反成都是几何图形,你做不了圆的就做椭圆,椭圆又丑又像三星,而且又像国内的所有竞品,所以我们做了些什么尝试呢?你可以看到有菱形的有五角形的三角形的方形的(叹气),我们再回去看一下,如果正面放指纹,从工程上使得没有其他可能性,那我们愿意忍辱负重选择像苹果,因为它至少是一个好设计,听明白了吗?\n不是为了像苹果而像苹果,那是没有办法的办法。\n要不然,如果你技术上实现不了突破,用现有的工艺和制程和供应商只能在正面去作指纹的话,我愿意在你们之前看到的这一堆选择里选择一个像苹果的是吧,因为我们理念是做的不一样,我们从出道以来是以不一样著称的,但是我们做的不一样是为了更好,不是为了不一样。所以当你没有办法做的更好的时候,这个是一个非常非常无奈的选择是吧?无奈的选择,就是酱。(叹气)\n说到不一样,其实我们的产品仍然是跟很多手机不一样的是吧?虽然今天智能手机同质化越来越严重,我可以打赌你听完了今天我全部演讲后,你会知道我们是多么的不一样。是吧?\n你坐稳了。 罗永浩这一大番话看起来像借口,但是实际上说了一个大实话:圆形Home键是最漂亮的按键,凭什么我们不能用? 的确,任何一家公司胆敢用苹果的Home键都会被骂抄袭,但是罗永浩这次挑明了一切,只有罗永浩的锤子敢碰手机帝王苹果的名讳,做的不一样是为了更好,不是为了不一样。 \n这样做手机虽然会很像苹果,但是确实是个好手机,我喜欢。 圆形是一个图形,没有任何公司能将一个几何形状申为专利进行保护,这是没有道理的。 然而我认为在技术层面上锤子的Home键也许会有一点纠纷。 1.1.1 关于mBack M1将许多功能集成到了Home键上,功能包括:轻触(touch)——返回上一级 短按(press)——返回桌面长按——锁屏 长按5秒——关机/重启长按15秒——强制关机 双击——历史任务(后台)接触——指纹识别 对国产手机比较熟悉的人应该都能看出问题来,除了锁屏关机等操作设计外,从技术角度上讲锤子M1是借用了魅族系列的mBack。 mBack专利申请号为.7 \n实话实说,mBack的确是一个十分优秀的设计,集简便优雅于一体,放在M1上十分受用。 \n笔者认为,魅族mBack是目前市面上最出色的Home键设计了。如果没有法律纠纷,这将成为锤子的加分项。 1.2 不痛不痒的小细节以上四点是锤子一向的传统,效果并不十分拔群,但是后三者叠加的确成功的为手机减少了许多孔洞,整体感觉十分简洁。 1.3手机背面笔者购买的是咖啡金·真皮版的M1L。作为一个一向鄙视土豪金的人,购买电子产品一向只买黑白银,然而这次选择的是咖啡金,理由很简单:咖啡金的背面是牛皮。 \n作为一个对手机宝具——黄油手,防滑是相当重要的,牛皮的握感大大优于塑料金属,三个月来居然只摔了一次手机,可喜可贺。 \n然而,一个一直在强调情怀的人居然做了一件极为没有情怀的事情——摄像头凸出了。 \n虽然只是非常微小的一小块凸出,但是视觉与触觉体验相当糟糕。 \n也许这个2300万像素的索尼摄像头实在太过于庞大,以至于无法抹平吧 \n可以看出来,设计师竭尽一切办法降低摄像头凸出高度,包括:
1.3.1加厚手机厚度并扩增电池容量以抹平摄像头M1L厚度为8.32mm,加上摄像头是8.70mm,凸出0.38mm,电池容量为4080mAh。 作为对比
iPhone7p厚度7.30mm,官网未标注摄像头厚度,约0.7mm,电池容量2900mAh。炸弹厂S7 Edge 厚度7.70mm,官网未标注摄像头厚度,约0.8mm,电池容量3600mAh。 \n对比一下数据,我这个加厚手机厚度扩增电池容量以抹平摄像头的说法是不是有那么一点点道理? \n当然这是我的一己之见。然而困扰我的是老罗为什么不送佛送到西天,再加厚0.4mm干脆把摄像头给平掉呢?
1.3.2 制作弧形背面以减少视觉违和感 背面微微隆起,这样可以进一步抹平摄像头,同时改善手感。
1.3.3 中置下移摄像头为了使弧形背面发挥作用,锤子一改其摄像头的传统位置,将摄像头中置下移了,并且为了照顾摄像头的位置,把自家logo给缩小挪了窝。
▼锤子M1 这样设计的结果是增加拍照时手指挡住摄像头的可能性,降低把持手机的稳定性。消费者可以在把手机拿到手后给手机戴套来平掉摄像头,但是身为一名与设计有关的工程师,我是坚决拒绝戴套的。因为给手机戴套是对设计师的伤害,对设计的亵渎。1.4 数据线灯M1选用了新型的TYPE-C接口,搭配快充技术使充电功率达到了24W,作为对比,iPhone 7的充电功率为5W。M1自带的数据线是有一个“亮点”的不少人表示这玩意儿没什么值得宣扬的,淘宝九块九包邮的玩意儿有什么好说的?实际上,这种观点是大错特错的。来看一下市面上其他发光数据线是什么样子的吧!图片来源于互联网,侵删完美诠释什么叫做灯大灯亮灯会闪,灯闪灯骚灯会跳。晚上给手机充电时,七彩的炫光闪烁在房间里,犹如一家低档次的迪厅。反正我没勇气把这玩意儿摆在床头。我们再来看一下锤子的灯是什么样的。锤子的数据线灯是十分节制而又含蓄的。在有环境光线的情况下,这个灯的亮度弱到几乎不可见,效果与Kindle阅读灯类似,关灯后才能够看到这弱弱的荧火之光。当插头与手机靠的很近的时候,这微微的荧光才会勉强照亮插口。这成功的解决了关灯后的两大问题:我的数据线在哪?我的数据线应该插在哪里?在数据线插入手机后,灯会熄灭,节能并且不造成光污染。 2.系统设计——Smartisan OS 3.x2.1桌面桌面有两个选项,9宫格和16宫格,在16宫格的情况下可以手势切换至64宫格,在9宫格的情况下可以手势切换至丧心病狂的81宫格!是的,我没写错,是81宫格! 在习惯后,81宫格将会极大的便利日常使用,然而有两个理由使我放弃了锤子的桌面,转而使用安卓原生桌面:
2.1.1 小部件桌面小部件是安卓系统相当有趣并实用的的一个功能,但是锤子桌面并不支持。\n\n老罗大概认为只有像我这种没有情怀的土包子才会需要用小部件吧。
2.1.2 文件夹由于罗永浩认为文件夹是一个十分低效并丑陋的设计,因此拒绝在桌面上添加文件夹。\n\n因为自己不喜欢就不让所有用户用,连个可选项都没有。除了乔布斯外,也就只有罗永浩敢这么玩了。我想,这时应该奉上一张我珍藏已久的图 综上,锤子桌面有许多亮点,但是我不得不选择了原生桌面。谁叫我离不开小部件以及文件夹呢?\n\n这就是我的安卓原生桌面,没错,很丑很乱,但是高效快捷。 2.2 快速搜索在桌面上划可以呼出本地搜索页面,这个快速搜索是我用过的所有快速搜索中最优秀的一个,独到之处是这个搜索并不建议输入汉字,默认仅能输入数字,数字通过9宫格来联想本机内容。就是如此,使得锤子的快速搜索有了前所未有的速度。例如,输入94两个数字就可以搜索出知乎APP,9999可以检索手机中储存的西屋维新的作品。知(Z-9)乎(H-4)西(X-9)屋(W-9)维(W-9)新(X-9)2.3 屏幕录像与远程协助锤子本机自带的屏幕录像功能使我联想到了win10 Xbox的Game VCR录像功能,同样的强大便捷。而远程协助功能的便捷程度已经完全逾越windows电脑了。我认为仅仅这一个功能就值得我为并不精通手机操作的父母都买一个锤子。2.4 关于亮度调节在使用锤子手机前,我一直搞不懂为何需要额外设计两个按键用于调节亮度,我的iphone明明极少遇到需要手动调节亮度的情况。当在黑夜中我手中的M1L无数次亮瞎我的钛合金狗眼时,我才意识到亮度调节键的必要性——因为锤子的自动亮度调节做的实在太差劲了!如今我不得不关闭自动亮度调节,使用纯手动调节,以免夜晚锤子因为一个路灯的缘故自动将亮度提到最高来亮瞎我的眼睛。2.5快捷键笔者是一个重度快捷键依赖者,严重到鼠标从来只用挤满了自定义快捷键的游戏鼠标,即使我现在不使用,也会将游戏手柄与数位板摆在键盘左侧以方便使用自定义的快捷键。我的原则是:能一只手一步完成的事情绝对不会去走弯路。▼小技巧:在手柄与数位板的按键上设定好快捷键用来辅助键盘,将会大大方便专业软件的使用以及日常的操作▼叫我快捷键魔王吧!也许我会专门写一篇文章专门介绍如何利用手柄等电脑外设简化电脑操作像我这么依赖快捷键的懒人恨不得同时用两个键盘操控电脑。锤子手机侧面有4个按键,这简直是我的福音,两侧四个按键两两组合将会生出6个快捷键。当事实拍在我脸上时,我才明白罗永浩的脑回路与我差太多了。快捷键只有一种:两侧挤压,但是提供了多种效果。痛苦之处在于,不论我用什么样的组合去挤压两侧按键,都只能实现同一种效果。这叫我怎能不怨恨?2.6 Root作为一名喜欢乱搞手机的人,安卓机一拿到手所应该做的第一件事是获取手机的最高权限,也就是Root。然而Smartisan OS十分难以破解,并不允许Root,这使我相当难以接受。但是转念一想,我也就服从了,不允许Root也罢,免得我手贱又搞出什么麻烦。此刻有一种久经沙场的老战士解甲归乡后看破红尘的感觉。2.7 完全沉浸式状态栏什么是沉浸感?沉浸感一方面是指眼前除了自己所需要的信息外,其他无关信息全部消失,让自己完全沉浸在眼前的屏幕中。Kindle的忠实用户喜爱这个阅读设备很大程度上就是因为这个原因。而手机上沉浸感是很难实现的。因为使用手机时,用户需要时刻注意电量时间以及是否有消息。对此,锤子提出了一个相当完美的解决方案:上侧状态栏可以随着App的颜色改变,使状态栏与App融为一体,并且在阅读长文并且没有消息的情况下,状态栏会消失,并以半透明的形式显示电量与时间信息。相当神奇的一点是,在使用知乎时,只有文章足够长的情况下,状态栏才会进入完全沉浸模式。左图是阅读长文时的完全沉浸模式右图是阅读短文时的常规模式2.8一些贴心的小细节锤子手机就是这样,一些小细节总是令我眼前一亮,这些例子不胜枚举,我只说几个调节音量以及亮度的悬浮窗有两种模式,在使用app的时候,悬浮窗会自动变成右侧那种,不会阻挡视线。屏幕截图产生的图片文件会标注App名称屏幕截图可以为截图添加手机框,可以编辑分享,最棒的是它自带滚动截长图的能力。作为一个4英寸小屏控,我一直认为大屏手机的小屏模式是十分愚蠢的设计,屏幕显示面积缩小了,留下的那么一大块黑色区域难道不能摆几个快捷键吗?再不成摆上个Logo也行,总而言之屏幕面积不许浪费。直到今天我发现了锤子。这是好奇心的大满足。静音倒计时功能是上课与参加会议时的福音这个计算器让我想起来了Casio科学计算器,虽然我对拟物化风格并不感冒,但是这个计算器挺顺手的。相机日历时钟等等一系列基础应用有着太多强大而又有趣的小细节,在这里就不一一列举了。2.9充电动画M1L配备了4080mAh的巨型电池,并且支持功率高达24W的快速充电,罗永浩十分急切的想要展示这一切,于是他做了这么一个充电锁屏动画。。。电池尺寸大的有点雷人,但是细节很有趣,来个局部放大图▼电池电量会以肉眼可见的速度增长,电池上细化一层层的纹路是一直在从左往右缓慢的蠕动。有种盯着浴缸的水位逐渐上升的感觉。这个动画我可以盯着看一天!3.One Step 与Big Bang这两个功能是我入手M1的重要原因这两个功能的介绍可以在文章末尾附带的链接里找到。①真实体验如何呢?3.1 One Step第一眼看到One Step功能时,我不由得惊呼:“这个功能可以使手机取代电脑了!” One Step 近似于将windows的底部任务栏栏移植到了手机上▼windows任务栏▼One Step我由于工作学习需要,经常需要在WPS/QQ/微信/云盘/邮件这几个软件中转移文件,对IOS系统而言,这些操作简直是噩梦,多年来我深受其害。而One Step功能则牢牢抓住了我的痛点,使我最终放弃了iPhone。然而使用时,我发现:One Step 貌似没我想象的那么好。由于许多软件对One Step并不支持,所以One Step并不能发挥其100%的功效。我只能期待One Step功能能够一步步走向成熟了。3.2Big BangBig Bang的表现效果相当优秀,由于有扫描全能王的实力支持,Big Bang可以对屏幕上任何形式的文字进行操作,包括且不限于图片、视频、游戏。左:游戏截图
右:效果▲在讯飞的支持下,Big Bang可以对长句子进行分词,将句子分成多个词语组合的形式。对于词语可以选中重新组合复制到其他地方,也可以直接调用百度搜索或者在词典中进行查询然而Big Bang也是有不足的,例如当非文本格式的文字背景比较乱的时候,就无法使用Big Bang分词难免会有一些错分的词,例如这样一个句子“这都飞龙骑脸了你说怎么输?”飞龙是星际争霸的一个兵种的外号,我想Big Bang用百度搜索飞龙是个什么东西,这时就会有点尴尬了。在这种情况下,如果可以将词再分一次,将词组分成单个字的话,那就可以解决问题了。Big Bang功能在我眼中是一个十分优秀的功能,大大方便了安卓手机对于文本的处理。这些缺点瑕不掩瑜。4.硬件配置4.1 性能 高通晓龙821+6G RAM,已经是顶配了。在手机性能超出实际需求的今天,我觉得大家也许应该渐渐地将配置这个概念淡化,除非能出现什么能够在手机上运行的对性能要求极高的专业软件或者大型游戏。当然有PC在,一时半会儿还轮不到手机成为生产力工具。不过至少锤子科技自古以来最恶心人的一点没有了,配置终于及格了作为一个标准的死理性党与数据控,这一项就足够将锤子90%不满抹去。这也是我权衡许久最终选择M1L最重要的原因。这个配置,我满足了。4.2 OTG官方的说法已经证实了,OTG功能由于硬件设计问题无法加入。这对于手机的实用性来说,是一个严重的损失。有兴趣了解什么是OTG的可以点击文末的链接了解更多。②4.3 缺陷手机搭载了HiFi芯片使得音质大大提升,作为一个像我这样在人生中花了14年,一直徘徊犹豫不断掉头急转想要实现自己音乐梦想的半吊子音乐爱好者,对音质的要求是比较苛刻的,但是锤子的HiFi芯片辜负了我。因为。。。有杂音!!!不知是设计缺陷还是质量问题,耳旁时不时出现的电流声使我十分的烦躁。幸好锤子支持手动关闭HiFi芯片,关闭芯片后的音质像白开水一样中规中矩。唉,依然还是听个响。5.最后再说点这篇文章在一月初就打算写了,但是犹豫至今。原因是评价罗永浩与他的锤子科技是需要十分谨慎的,因为在锤粉与锤黑中一直有一部分人有点。。。大家都懂。作为一个果粉转锤子路人,我一直希望大家可以理性的看待一些问题,不要让一些原本简单的事情变得复杂起来。关于老罗说的情怀,我是没能领略到。我曾经问过我一个身为资深锤粉的堂哥什么叫做情怀,我哥答道:情怀,是不做恶。我知道,Do not be evil是谷歌的口号,拿来作为情怀是相当合适的。不作恶这一点倘若能坚持,那将会相当伟大。但是显然老罗的情怀不止这些。这让我想起了我那带有黑暗系热血漫画风格的高中时光。这所并不出众的高中一直在全力宣扬校长自创的XXXxx教育法,这所中学的名字仿佛就是跟这个教育法绑定一样是融为一体的。然而直到三年高中时光结束,我离开了这所学校,我依旧没有搞懂什么叫做XXXxx教育法。但是显然,这所学校一直以来都以这个教育法为骄傲,并将其作为宣传口号,纵使这并不是一个优秀的高中。情怀二字真的重要吗?理性党不应该是个贬义词。我就是在这样完全没搞懂罗永浩的情怀二字为何物的情况下买下了这部锤子手机,并进行了评价。一句话,这部手机值它的价钱。我依旧是锤子科技的路人,但我希望我有一天会成为锤子科技的粉丝。没有锤子,手机行业大概会单调很多吧?罗永浩是个不甘寂寞的人。锤子上一个系列是T系列,这个系列是M系列,下一个系列不会是D系列吧?TMD有点期待。链接①②","updated":"T12:25:24.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":228,"likeCount":392,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T20:25:24+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-aaeab0adf9aaba891c355ae3_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":228,"likesCount":392},"":{"title":"是时候了!Vainglory——一个被国内玩家忽视已久的顶级Moba手游","author":"wang-da-ke-90-1","content":"5分钟有多长? 五分钟是洗完澡后坐在沙发上等待半湿的头发晾干的时间。五分钟是煮好的一杯咖啡从98℃冷却到70℃刚刚好喝的时间。五分钟是用饮水机中的热水泡面等待享用的时间。五分钟是课间十分钟抛除嬉笑打闹的时间后后发呆等待上课的时间。Vainglory发布的新模式“闪电战(测试版)”截至今天刚好满一月,Vainglory给了我一个可以打发这无趣的5分钟的方式。关于Vainglory国内手游玩家对Vainglory是十分陌生的,Vainglory直译的话是“虚荣”的意思。这是一个由 Super Evil Megacorp开发,前拳头公司和暴雪娱乐的开发人员联合打造的一款移动端Moba类手游,并在国内由巨人网络代理。简单粗暴的讲,你们不是天天玩的王者荣耀吗?Vainglory和它是同一种游戏!在游戏界,偶尔会发生这种事情:为什么会变成这样呢?是我,是我先,明明都是我先来的…… 对一部分玩家而言,魔兽争霸→DotA→LOL,三者之间一直有一个说不清道不明的单向鄙视链。欣赏agar.io与slither.io的玩家会自发的反感球球大作战、蛇蛇大作战、贪吃蛇大作战等一系列靠抄袭套现的游戏。喜爱三国杀的玩家是完全无法理解为何存在一个叫英雄杀的游戏。明明是我先来的,但是为什么大家都会跑去玩抄来的游戏呢?这是一个无奈的现实。因为知识产权并不保护“玩法”,每当出来一个新类型的游戏,任何人都可以一拥而上制作复制品。在手游领域上,Moba此前是一片净土,于2014年6月正式发布的Vainglory虽然不是第一人,但是完全可以称自己为“先行者”。任何一个调查过的人都会相信一个事实:直到今天,不论是游戏性竞技性还是制作水平,Vainglory都是远远优于众多竞品的。差距之悬殊有一丝鹤立鸡群的味道。由于从地图到游戏机制上有着诸多重大革新,使得Vainglory相对于传统Moba游戏拥有了脱胎换骨的进化。在我心目中,这个游戏是有能力与PC平台的DotA和LOL进行对比的。然而在所有Vainglory玩家心目中都有个谜,那就是这么一个荣获过苹果2015WWDC、国际移动游戏大奖(IMGA)等多个世界大奖的游戏为什么在国内就是死活火不起来?反而还被某粗制劣造的后来者给居上了?质疑——为什么Vainglory就是不火?我认为Vainglory在国内不火的原因有以下几点。1.操控方式Vainglory与王者荣耀虚拟按键轮盘式的操作方式不同,Vainglory采用的是全屏多指触控的方式。相当于用手指取代了鼠标,由于我们有多根手指却只有一只鼠标,因此在许多情况下Vainglory的操控便捷程度是超越了PC平台竞品的。多指触控使得取消后摇与走A的操作变得无比顺畅,使玩家能够更加真实的感受到自己正在掌控一切。然而多指触控意味着这个游戏控制是比较复杂的。虽然在2014年与2015年苹果iPhone6、iPhone6s的发布会上库克一直将Vainglory作为展示自家手机的游戏,但是相对于手机,Vainglory更加适合iPad。在2016年Vainglory更新了UI,优化了对小屏幕手机的支持,但是收效甚微并且为时已晚。已经习惯了其他游戏不精确但是简单的轮盘式操作的玩家已经不会再接受精确但是困难的多指触控模式了。就像很多人开惯自动挡的车后会不乐意再去开手动挡的车一样。然而沉迷于开自动挡车的人是享受不到手动挡车的那种完全驾驭的快感的。2.巨人网络要背锅如今已经没落的巨人网络已经不复当年的强势。身为Vainglory的中国发行商,巨人网络似乎是想奉行不作为政策坐吃白饭。我居然从来没有见到过任何有关Vaingolory的官方宣传!没有任何广告,没有任何新闻,只有玩家的独立撰稿隐藏着各个平台的角落。我下载Vainglory的契机是2016年初在App Store首页的角落处看到了它。当时它貌似是作为苹果年度App免费获得了一小块宣传窗口。多么寒酸。另外巨人网络糟糕的网络质量也实在无法令人满意,但是能感觉到巨人正在改进服务器。(也许吧)实测,当使用4G流量进行游戏时,延迟会低于50ms,流量消耗速度约为0.5MB/min3.孤独我是一个乐于享受孤独并主动寻找孤独的人。但是当另外三个舍友欢声笑语的用王者荣耀开黑,我一个人在角落里趴在桌子上玩Vainglory时,心里似乎感觉到了一丝久违的情感,此刻我感觉我似乎领略到了Vainglory的真谛——虚荣。虚荣正是Vainglory的中国官方名称,但是其实我是拒绝的——因为这很难听。我认识的人里只有两个人在玩虚荣,其中一个手机不给力却坚持用电脑开安卓虚拟机去玩虚荣,但是寝室里的的结界我是无力破除了。我感到十分烦躁。4.游戏时长Vainglory为自己设定的定位是一个“专业竞技型手游”。▲一局常规赛对战耗时大约是20~25分钟。实际体验游戏耗时区间是10~40分钟。问题就出在这里。这是手游啊亲,30分钟的对战,谁能保证不会要接个电话看条消息?APP一切换游戏就掉线了啊。游戏机制是3V3,少一个人将会无法挽救。而且我有这么长的时间为什么不开电脑打游戏呢?于是Vainglory进行了改进,在2016年4月推出了大乱斗模式。▲一局大乱斗对战耗时大约是8~10分钟.乱斗模式游戏会更加激烈更加紧凑。然而实际上时间把控的并不理想。实际耗时经常能达到20分钟。一次失败的尝试。于是Vainglory吸取经验,又尝试了一次,在上个月以测试的形式推出了第三种模式,那就是:闪电战(测试版)▲这一次规定游戏时长是5分钟。非常欣慰,这一次真的将时长控制在5分钟内了!由于闪电战采取的是类似足球的时间耗尽瞬间死亡的游戏机制,使得游戏时长的到了非常有效的控制。至此,Vainglory成功获得了短中长三个时间长短层次的游戏模式。是时候了!玩了几局闪电战后,我深深被这个模式强大的娱乐性震撼到了。游戏设定是出门就是9级(满级12),资金足够购买2.5件顶级装备,玩起来就一个感觉:见面就是怼,大招集体全部放出!激光波互喷满屏幕火花的景象只有一个字能形容:爽!如此痛快的游戏体验竟然让我联想起了拳皇。一个Moba类游戏能玩出到ACT动作类游戏的效果,这是我对Moba能够作出的最高评价。我觉得。是时候了!这个游戏是时候火起来了!如此良心的一个艺术品却被垃圾按在地上摩擦,我感到十分无奈。如此优秀的一款游戏一直被国人忽视,我绝对无法容忍!这是我作为这么一部杰出作品的粉丝能发出最强音。这部游戏不火,天理难容!补充:Vainglory将于今年在地图、赛制与交流方面进行重大改进。我很期待。最后说一点儿没错,这是一篇就是安利文。是我作为一个玩家自作主张写出的安利文。鉴于巨人网络如此糟糕的宣传策略,我想这一次不会有人再怀疑我在写软广了吧?不过今天我一不小心把某国产手游得罪了一下,是不是又要有人打算把我批判一番了?我已经极力克制自己不去说的太过分了,但是考虑到那个国产手游的主要受众,还是有点小害怕呢。愿所有人都能够享受娱乐。","updated":"T14:38:14.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":728,"likeCount":2259,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T22:38:14+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-931bd12c7cad1f834eea9_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":728,"likesCount":2259},"":{"title":"装上刹车!要不然扔掉你的死飞","author":"wang-da-ke-90-1","content":"因死飞而死的事故本来是司空见惯的,但是由于这一次的案件关系有点复杂,给了媒体充足的材料写点什么,使得死飞事故进入了大家视野里。《女大学生温州骑“死飞”坠亡 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自行车安全要求》和各省市的《非机动车管理办法》来看,在我国死飞轮不算制动器,所以就算加上前刹车也不满足《GB 自行车安全要求》中“两个制动系统”的要求,所以死飞车不允许上路。一定会有人将死飞的倒转功能认作是制动器,然后把国家规定批判一番。其实死飞的倒转刹车十分的坑爹。这里涉及到摩擦力与抱死两个概念,抱死的具体解释会在文末链接处给出。②我为什么会说死飞使用双腿反向发力的方式坑爹呢?因为双腿反向发力,车轮停转,车子继续依靠惯性前进,这个状态是教科书级的抱死。抱死现象发生时,车轮与地面的静摩擦变成动摩擦,最大摩擦力降低,这将会导致制动距离大大增加。(向在高中的表妹借了张图,横坐标35N右侧代表抱死时的刹车状态)直言不讳地讲,作为一名骑行爱好者,我对街头横冲直撞的死飞是有极大的偏见的。死飞的优点我不否定,作为一种公园中的特技车真的十分有趣,作为场地中的竞速车也是科技的结晶,但是请不要将你那淘宝几百块买来的死飞放到公路上玩俄罗斯轮盘赌!你不要命但是烦请不要让别人为你感到困扰!执意骑死飞上路?可以,但是请将你那中二之心收起来,把前后刹车都装上。谁说过装了刹车的死飞不叫死飞?谁说过不装刹车的死飞才叫酷?希望惨剧不再发生。文末链接:本文用于回答这个问题:我的一个类似回答:ps.对自行车丝毫不了解的读者可以将本文标题翻译成:穿上衣服!要不然别出家门(o˙▽˙o)pps.评论区开火注意些,只要飞轮锁死的车都是死飞,神车是啥?五菱宏光吗?你们所说的淘宝神车也是死飞!明明都是Fixed gear,非要分出个神车跟死飞,这种蜜汁优越感真是令人尴尬。死飞在公园场地玩我不管,我也喜欢。想上路?自己去评论区吧。pss.补充一下,我发现在淘宝买到的一种神车相当有趣,正踩可以前进,踏板静止可以溜车,反转可以制动,这个设计很有意思,如果无视法律与安全的话这可以当做设计的典范。突然想起一件事,在我很小的时候骑过一种很老的自行车,那种自行车是可以反踩踏板刹车的。恍然大悟,原来你们说的神车是这种。。。真以为所有人都能理解贵圈的黑话吗?负责任的讲,那种反向制动的老式自行车是可以有效制动的,只要前刹齐全,理论上讲可以符合《GB 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store付费排行榜能够看到它的身影。我真正玩到这款游戏已经是2013年了。那时还是对音乐游戏没有任何概念的,手机里的游戏是些XX大战、XX赛车之流。偶然间下到了破解版的Cytus,点开游戏猛然间明白了什么叫做“如听仙乐耳暂明”。那时版权意识还没有被培养起来的我第一次这样觉得:这个游戏,不花点钱的话,我太对不起开发者了。这款游戏的每一个角落,无不浸染着开发者反复推敲的精妙创意。首先封面的亮相就极为惊艳。缓缓浮现出的机械少女以及富有层次感的电音呈现了一个“赛博朋克”的游戏背景。赛博朋克(cyberpunk,是cybernetics与punk的结合词),是科幻小说的一个分支,以计算机或信息技术为主题,小说中通常有社会秩序高度控管下存在弱点受破坏的情节。现在赛博朋克的情节通常围绕骇客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开,背景设在不远的将来的一个反乌托邦地球,而不像早期科幻(如太空歌剧)时空背景多在遥远未来的外太空殖民地。它的出现是对科幻小说一贯忽略信息技术高速发展的一种自我修正。这是一个音乐游戏,但是这个游戏是有剧情的。故事本身的线索十分朦胧,随着游戏的不断更新,玩家会渐渐地了解到故事的全貌。就像在日出后,浓雾渐渐变淡,朦胧的光影渐渐变得清晰一样。这个更新剧情的过程耗费了几年,对于老玩家讲,这款游戏就像一个时不时会给一个小惊喜的老朋友一样长久相伴。游戏的菜单界面即使是今天看上去都是极为超前新颖的。▲章节以及歌曲列表就像一个精致的音乐播放器列表一般陈列在屏幕上,关卡排布的十分直观。每一个章节都有精心制作的封面,同时封面也隐晦地暗示着剧情。▲乐曲封面的画风十分多彩,所请到的画师都相当出色。并且每张图都有着精心制作的动画,令人大饱眼福。▲每个曲子在拥有着自己的封面的同时,还有着一枚黑白图标。图标会与本曲及其封面密切相关。图标虽然简单,但是几何图形拼凑的创意不可小瞧。游戏的UI设计除了视觉效果,听觉效果也十分出色。切换页面的“咔哒”声;调整难度的“嗡”声;点选关卡的“叮”声,每一个音效添加的都是那么恰到好处。上一次给我这种惊喜之感的音效是2010年第一次亲手划开iPhone3Gs的锁屏界面。一款音乐游戏最为应当值得关注的是它的乐曲。221首曲子已经完全超过了一开始宣传的100首曲子,颇具诚意。相当难得的是这些曲子全部为原创曲,谁知道这么一家刚刚成立的小公司哪里来的这么大的实力请到的这些电子乐手。与某个我国大厂“买买买,买名曲,买热曲,买神曲,大家一定会喜欢的!”的作风不同,Rayark的创作团队深刻理解并把握住了客人的需求。他们的精心设计使乐曲、游戏风格、游戏剧情达成了完美的统一。并且,Cytus还有一个百万下载计划,每有十万下载便将一个付费章节免费公开,当下载量达到100万时,承诺免费公开10章共计100首曲子。令人难以置信的是,Rayark实际做到的比承诺的还多,达成百万计划后,Cytus一共免费公开了13个章节共计超过150首乐曲。诚意满满。▲在游戏方式方面,Cytus采用了全屏触控的机制,总体感觉十分爽快。游戏谱面与乐曲契合度十分高,丝毫没有违和感。在我看来,这岂止是游戏,这就是艺术品!每一个角落都填充满了开发者精妙绝伦的构思。在App store的评论区,有玩家这样说道:每一个乐曲都独具特色,各领风骚,乐曲精心的配图更是画龙点睛,每次游戏的时候,听着独特动人的乐曲,都仿佛沉浸在了图画和音乐所描绘的世界之中,扮演着歌者的喜怒哀乐。梦幻如圣徒的悲哀、英雄的怒号、骑士的挽歌,又或是温馨如浪子的洒脱、少女的恬雅、贵妇的雍容。只能感叹一句游戏制作者的尽心尽力方才能做出如此艺术性的游戏了!Deemo2013年,Rayark又推出了它的第二款游戏,Deemo。与充斥着朋克风科幻酷炫的Cytus不同,Deemo显得十分庄重典雅。曲风也从异彩纷呈的电子乐转为了恬静梦幻的以钢琴为主的乐曲。这一次,Rayark又讲了一个故事,故事随着游戏的更新以及玩家的游戏进度徐徐展开。直到四年后的2017年4月,Deemo3.0版本更新,故事的结局才显现出来。乐曲、游戏机制以及UI设计我就不多说了,不论是加载阶段八音盒般的音效,还是乐曲封面独具风格的绘画,一切都是一如既往的精致。有时,我心情会十分烦躁,在这种心态下打开Deemo,内心会被瞬间抚平。这个游戏即使带着挑剔的眼光去看待,也很难找出槽点,使人内心十分舒畅。这是一款能为玩家带来幸福感的游戏。聚爆 Implosion一开始他们告诉我Implosion是Rayark开发的,我其实是不相信的,你说你一音乐游戏公司,怎么跑去做战斗型ACT游戏了呢?大陆方面是由龙渊网络科技发布的,我曾一度以为这是Rayark出卖名气挂名开发的游戏。花了60大洋买下游戏玩了两把后,我开始为自己无端的怀疑而感到愧疚,并坚信:如此精致的游戏一定是Rayark开发的!游戏风格游戏类型虽然来了个突变,但是游戏的灵魂是不变的:近乎完美的游戏整体设计,以及极致用心的细节处理。Rayark这一次尝试了自己并不擅长的领域,但是获得了令人难以置信的成功。Implosion在手机ACT类游戏中,可谓是佼佼者。不论是打击感还是技能连招,从作画到音乐,每一处都展现着Rayark的匠人之心。兰空VOEZ2016年,Rayark回归老本行,制做了他们的第三款音乐游戏VOEZ。这一次的主题是青春。VOEZ给我一种什么感觉呢?就像田园别墅里的女主人细心地压平桌布上的褶皱,迎接到访的客人一样。这一次的游戏设计风格十分清新亮丽。明亮的色彩、活泼的UI,再一次证明了Rayark强大的设计实力。值得一提的是,在VOEZ的设计中,Rayark将“菱形”作为了它的设计核心元素:▲Voez十分有创意的将菱形选为了核心设计元素,每一个界面都是用菱形的线条变换而来的,简单的线条勾勒出了一个富有设计感的UI。这样制作的游戏各个分割开的界面通过菱形的四个线条优雅地联系在了一起,制作效果平滑且富有动感,十分令人佩服。除了以上广受好评的游戏外,Rayark还发布过一款叫拔拔蔓陀萝的小游戏,他们将一个叫做曼陀罗的小东西做为了企业文化吉祥物,蛮可爱的。雷亚我对Rayark的评价是:这是一群匠心独运的游戏艺术家,他们是真正爱好游戏的人。他们在自己的招聘启事里是这样说的:游戏好玩更胜于赚钱 \n不断的产出属于自己的原创Title,讲出更多故事 \n给真正想做好玩游戏的朋友,有另一个发挥的选择\n\n开发者的身分背后,我们都是玩家 \n在台湾,开发原创游戏是一件很辛苦的事 \n所以我们成立雷亚游戏,一个你只需要把游戏做好的场所 \n所有人都是参与设计游戏的人,在不同方向贡献自己的专长 \n虽然不一定能尽善尽美,但推出产品时都是问心无愧 \n因为我们的作品将要感动到世界上无数的知音玩家点点滴滴的付出成就了这么一家被玩家喜爱的公司。他们是值得尊重的人。“工匠精神”用来形容他们是无比合适的。他们将自己的作品当做艺术品,细细地打磨角角落落的毛刺与划痕,力图将一个完美无瑕的游戏放在我们面前。我喜爱Rayark,很重要一个原因是,他们的作品永远不会为我留下遗憾。简单举几个例子:1.Chapter L事件Cytus收录的,由音乐家Ice创作的,3首叫做L的小提琴钢琴合奏曲广受玩家好评,因此在2015年Cytus在一次更新中,专门让Ice创作了10首质量惊人的交响乐,并且搭配上独立剧情单独制做了Chapter L发售。但是Chapter L 推出后,由于谱面线速偏慢以及拍点过于密集,导致难度过高过难,违背Cytus本来游戏设计初衷,导致玩家猛烈批评。因此Rayark做出修正并进行了道歉:值得一提的是,L的谱面是否很差劲,在玩家圈内是引起过风波的。有一小部分玩家认为原本的谱面可以接受,无需修改。因此Rayark照顾所有玩家的意见,同时保留了新旧两种谱面。让所有玩家都获得满足。在上图中的脸书中,Rayark执行长游名扬的话说出来一个相当重要的宗旨:不留遗憾能让玩家以愉快的心情游玩,并且不留下任何遗憾,这不就是一款完美的游戏所应该拥有的素质吗?Rayark做到了。作为一个游戏公司,它带给玩家的只有快乐。我认为,这是一个合格的游戏公司的终极目标。2.Rayark的游戏都有一个共性:献给玩家的永远比承诺的多。Cytus的百万下载计划本来承诺下载量达到一百万后,免费公开10个章节,但是实际上呢?他们最终免费公开的除了1~10章外,还公开了Chapter K和S,并且为了庆祝目标达成制作了Chapter Millon回报玩家。如此诚心诚意,怎能不让玩家感动?3.精心打磨的小细节Rayark从来不会告诉玩家,游戏中无数的小细节被小心翼翼的调整为了更加完美的形式。他们不说恐怕永远不会有玩家知道。但是很幸运的是,这一次被我抓住了证据。这是VOEZ收录的一首名为Arcana的曲子的配图:Arcana是一首十分欢快的乐曲,真实原因我不清楚,但是我猜,可能开发者认为这首曲子配图中人物的表情有悲伤元素,有点不搭乐曲情感,因此游戏推出两个月后,他们用了一个更欢快的表情替代了原图。↓这么微小的改动,Rayark依然悄无声息的给做了出来。我能够发现这个改变纯粹是凭借运气,可想而知我们无法发现的优化数不胜数。感兴趣的话可以大家可以来找不同对细节的要求如此之高简直犯规了!正是用这种心态去开发游戏,Rayark才能成为Rayark,而不是成为第二个,咳咳。。。国产的骄傲,就应该是这个样子的。但愿秉工匠精神迈步前行的Rayark的成功,能够为大陆某些厂商上一课看看什么才叫游戏!从雷亚身上,我看到了希望。据说Cytus II将于今年发布,大家准备好了吗?(本图来源于Cytus官方Facebook首页)本文为烦躁四月四连弹第一篇,建议您感兴趣可以阅读:第一篇:本文第二篇:第三篇:第四篇:","updated":"T15:29:26.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":130,"likeCount":875,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T23:29:26+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-ade0c07db67bac0aefb461_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":130,"likesCount":875},"":{"title":"RTS已死?不!是我们变懒了","author":"wang-da-ke-90-1","content":"15年过去,魔兽争霸4依旧音讯全无。红色警戒2已经被Windows迭代彻底抛弃。不止如此,RTS(Real-Time Strategy Game即时战略游戏)似乎正在渐渐凋亡,在LOL以及DotA大火的背景下,RTS显得越来越渺小。如今全球市场上,只有星际争霸2可怜巴巴的占领着市场份额的零头,使RTS苟延残喘着。“什么游戏最火?去最近的网吧门口往里瞅一眼就知道了。”但我想,你跑遍5个街区,恐怕也找不到一位指挥千军万马的指挥官了吧。每当想到这个,回想起小时候与朋友一起在XX对战平台3V3六人在北极圈鏖战的情景,回想起联合两个好基友在Ice crown对抗令人发狂的敌人时的战场,回想起面对满屏幕的小狗的场景,内心依然会感觉很不是滋味。我知道,那个时代已经过去了,回不来了。质疑:RTS已死?RTS游戏从什么时候开始凋亡的我没法给出一个确切时间,因为当我回过神来的时候,全球铺天盖地疯狂刷屏的就已经是DotA了。时代走的太快,游戏走的太慢,最后被远远的甩下。LOL、DotA2、风暴英雄,一个个重量十足的作品砸在了Moba领域。而丧失了初心的红警三,以及千呼万唤一倒退的魔兽4,他们的所作所为使RTS的招牌渐渐蒙尘。星际2成为了为数不多的幸存者,但是相较21新世纪初的鼎盛场面,我不认为情况很乐观。归根结底,一切都是从这一刻开始悄然变化的:2005年IceFrog接手DotA,6.x时代开始。有谁能想到这个在魔兽地图上吹响了一声微小的号角声的DotA,能在两年后以星火燎原之势烧遍全球?DotA,作为一个魔兽争霸的地图,可以称其为魔兽争霸的简化形式,其本质与宏观操控的魔兽RTS不同,应该属于微观操控。如果我说Moba是RTS的简化形式,恐怕会有许多人不答应吧?但实际上,这个说法是有点依据的。考虑到历史的进程,很有可能没有魔兽,就不会有DotA,以及之后的LOL,风暴英雄的Moba型游戏的大热。游戏形式的类似使Moba与RTS形成了竞争。这并不常见,FPS游戏很难与ACT游戏竞争,RPG游戏也是与AVG游戏井水不犯河水。但是RTS由于其与Moba的特殊渊源,使得RTS最终走向了末路。可以下这么一个结论:死因?
我们变懒了回想起十几年前,互联网还没有全面普及,电脑里的红警2以及魔兽3为我的童年烧掉了很多时光。非法刻录的盗版光盘以及以MB为单位的U盘成为了我们传输游戏的唯一方式。我们一局一局地盖房子升科技,爆兵推家。后来互联网渐渐普及,我们得以联网对战,开着QQ语音经历几局PVP过后,我们学会了尔虞我诈,我们开始尝试多路操作,对APM(每分钟操作次数)这个词还没有概念,但是已经在有意识地极力提升自己的操作速度。RTS有着极为庞大的单位数量,以及近乎无穷高的自由度,高阶玩家甚至需要打出200-300的APM才能占据优势。Moba的出现,使对战的操控速度大幅下降。原因很简单。RTS需要操控一整支军队,不单单需要组织战斗,还要经营好经济科技以及防御工事情报刺探,这些全部一个人完成。而Moba只需要照顾自己一个英雄就好了,操作量大大降低。我很多年第一次玩DOTA时,第一反应是:只有一个兵可以控制,纵使有其他玩家陪我对战,但是怎么依旧觉得有点寂寞呢。。。在我小的时候曾经跟同学进行过一次相当激烈的红警对决。我操控部队用尽计策才侥幸取胜。我依然记得推平对方基地时的感受,那是个闷热的夏天,鼠标沾满汗水变得湿滑,鼠标垫也被浸湿,下巴的汗水滴在地板上。不知是兴奋还是在为侥幸取胜而感到后怕,我的手不住地颤抖着。当时我连获胜感言都懒得说,只想跑到客厅躺在沙发上吹空调吃西瓜。真的好累。2017年春节我由于已经没有耐心继续等待等了15年的魔兽4,于是入坑了星际2,以一天打通一个章节的速度通关了剧情模式。那三天真是昏天黑地,第三天在打虚空之遗最后几关的时候,我面对除了一个基地以及几个矿机外空荡荡的屏幕,感觉到很疲倦。正值壮年的我居然没有了童年的精力。我知道我必须按照顺序建建筑,刷矿,造兵,对战。但是我丝毫没有任何动力。我想去打轻松愉快Vainglory,更加火热的守望先锋也在呼唤着我。是啊,RTS游戏是个需要投入巨大精力的高体力劳动。而如今的玩家,已经懒于哼哧哼哧的付出如此大的体力去玩RTS了。曾经的RTS玩家,现在老了。。。看一下Moba,它在游戏操控层面上相对RTS降低了一级,对操控的要求大大降低了。再看一下LOL,相对于DotA,它在购物以及键位方面又大大简化了。手机游戏又是一次热潮,不论是Vainglory还是王者荣耀,相对于电脑游戏又是进一步降低了难度。降低操控门槛,简化出装流程,简化技能发动难度,这一切简化都在一步步试探玩家心中的难度阈值,而玩家们的难度阈值也在潜移默化中被一步步拉低。RTS的真正死因是什么?玩家变懒了。RTS游戏需要大量的学习以及练习才能顺畅玩耍,同时,对战时又要消耗巨大的精力。“懒得玩”为RTS判了死刑。所有主流游戏正在变得越来越轻松,RTS作为一种需要消耗极高脑力及体力的游戏已经不再适合如今的主流玩家了。玩家对游戏的态度变了,他们会更加倾向于选择简单轻松的游戏。然而,对脑力以及体力的考验,酣畅淋漓斗智斗勇气势磅礴的决斗,我认为这正是RTS的魅力所在,如果RTS游戏被简化,那么它也许不能被称作真正的RTS了。那个时代,果然终将过去。没有什么是一成不变的,玩家决定了市场,玩家决定了什么应该火什么应该亡。处死RTS是大众集体的决定。这片领域将来也许会成为一个只属于硬核向玩家的乐园。又或者有可能卷土重来。到底会如何?你看,你看,你问了一个又短又难的问题。今天在这里我无法明确的回答你……本文为烦躁四月四连弹第二篇,建议您感兴趣可以阅读:第一篇:第二篇:本文第三篇:第四篇:","updated":"T15:30:18.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":919,"likeCount":3552,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T23:30:18+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-024ce11344edcede739d7a4_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":919,"likesCount":3552},"":{"title":"风暴英雄死了吗?","author":"wang-da-ke-90-1","content":"暴雪娱乐公司凭借着它强大的游戏开发能力、顶尖的制作水平以及深厚的游戏文化,在获得了巨大的商业成功的同时,也得到了广大玩家极高的认可。“暴雪出品,必属精品”成为了玩家们津津乐道的口号,但是我想,大家在说完这句话后,往往会加上一句:“除了风暴英雄。。。”确切的讲,风暴英雄也许是一个精品游戏,但是考虑到其糟糕至极的市场表现,我们很难将其称为一个成功的游戏:(风暴英雄为蓝色曲线)相较于LOL与DotA,风暴英雄的热度连零头都算不上,搜索指数曲线紧紧贴在坐标轴上。如此糟糕的表现已经俨然成为了暴雪娱乐的黑点,使大家在赞美暴雪的成功的时候都要犹豫一下。简评风暴英雄有人如此评价风暴英雄:风暴英雄哪里都好,就是不好玩儿。这句话要拆开看我们先来看上半句:风暴英雄哪里都好。至少从制作水平上讲,风暴英雄是完全超越另外两款竞品的。有着“暴雪出品,必属精品”的声誉,风暴英雄尤其在画面特效上做到了极致。第一次在Moba类游戏上见到如此精致的建模,如此华丽的特效,我在最初接触的时候就深深的被折服了。这个用语言很难形容,必须要亲身体验才行。不亲身感受一把拉格纳罗斯的大招熔火之心,大家是不会明白这部游戏画质有多精彩的。风暴英雄的匹配机制是我见过的最出色的一种,先选英雄再匹配,这样可以随时玩到自己喜欢的英雄,岂不美哉?游戏整体感觉十分精致,各个界面无缝衔接,每一处细节都流露着暴雪游戏精益求精的作风。然而,作为一个游戏,游戏体验才是最关键的。我们再来看下半句:就是不好玩儿。暴雪游戏有个有趣的特点,每当推出一个新游戏,总会有人来骂这个游戏这不好那不好,在推出魔兽的时候,有人来骂:“你们这是RTS,怎么能有英雄呢?啥,英雄还有装备?哈哈别逗了,真把自己当RPG了?”推出炉石传说的时候也有人来骂暴雪改行做卡牌坑钱手游了。推出守望先锋的时候,也有人批暴雪这是亵渎FPS,“乱拳打死老师傅”不应该出现在FPS游戏中。然而事实总会啪啪打脸。暴雪新游戏总是自带招黑属性,究其原因,我认为这是因为暴雪开发游戏的信条所致:颠覆传统在这个市场高度饱和的时代,暴雪一步一步迈步向前不是靠抄人家拿人家偷人家做大的。面对拥挤的市场,暴雪的选择是开一条新路,然后大步向前。开新路总会导致保守派的不满,争端便由此而来。这一次暴雪推出Moba游戏便又一次颠覆了传统。挨骂是当然的,因为这款Moba游戏有点“古怪”。批评点无外乎在于以下几点:1.取消装备:时光仿佛回到十几年前,那一年,为英雄装备上道具的魔兽被你们骂地一文不值,十几年后,取消了装备的风暴英雄继续挨骂。作为代替采用了天赋系统的风暴英雄一方面可以简化游戏,使玩家更加关注线上对战,另一方面限制了英雄发展空间。一个法师不允许通过装备变成肉盾,一个肉盾也不能通过装备变成刺客。每个人都呆在自己应该在的位置上,我认为这个修改是值得认可的。2.取消补兵:我认为这一点十分棒,然而却被老DotA、LOL玩家集中批评。原因是他们认为没有补兵就像失去了一个游戏目的一样。“补兵”这一动作来源于魔兽争霸,是用于进行经验判定用的一个动作,经验归于击杀方。由于DotA1仅仅是一个魔兽的地图,因此补兵动作被继承了下来,久而久之竟成为了Moba的标配。实际上,“补兵”并不是一个适合Moba的动作,风暴英雄取消补兵后,玩家的游戏体验会更加舒畅轻松,不用紧紧盯住小兵的血量,可以采用更加大胆激进的策略高效消灭小兵,把更多的精力与火力集中于敌人身上。这才是一个Moba游戏应该有的样子。反补也是同理,不再赘述。3.团队经验共享:这个修改与野区修改是相辅相成的。所有人都在线上,需要频繁进行团战。共享经验也使得团战增多,单打独斗的现象减少。全队实力齐平,存在队伍间的差距,这是一种类似于CS的风格。打Moba类游戏,什么时候高潮?除了推平对面基地外,最刺激的大概就是团战了吧。我们看看传统的Moba节奏是什么样的:清兵\\打野→积累→团战→清兵\\打野→积累→团战哼哧哼哧地清兵刷野,就像种地一样重复劳动,枯燥乏味。而风暴英雄与之相比,节奏相当于团战→团战→做任务→团战,简直是为团战而生。相同的时间,风暴英雄可以进行更多次团战,“娱乐密度”要远远高于传统Moba。清兵刷野单打独斗就这样被抛弃了。4.更多地图暴雪当然不可能把Dota的地图搬来给自己用。这是一家创新型游戏公司的尊严。暴雪制作了12个地图用于游戏,每个游戏都拥有着各不相同的故事背景以及任务,这保障了游戏的耐玩性与多样性。谁规定了Moba必须3条路一条河?风暴英雄脑洞大开的英雄设计更是令人称赞。▼来自星际争霸的虫族进化大师可以将自身包裹在茧中,远程寄生其他英雄进行辅助。▼来自魔兽的暮光之锤酋长古加尔由两个玩家共同控制,合♂体打游戏,看看他的描述,有没有联想到你跟你跟你基友开黑时的状态?▼星际的重型单位攻城坦克重锤军士沿袭了星际中变形为远程攻城模式的设定。成为了一个一直被抄袭,从未被超越的经典。值得一提的是重锤军士的这个终极技能钝头弹,放出后它会贯穿整个地图,飞出地图后子弹会花5秒钟确认地球是圆的,然后回到地图再贯穿一次。如此循环不停地在地图里穿行,直至你发出第二发。。。这几个英雄的推出证明了风暴英雄在设计上有着极高的自由度与扩展性。设计师并没有带着枷锁跳舞。天时 地利 人和风暴英雄之所以不成功,我认为输在三点上:天时地利人和。首先天时,Dota自身就是在暴雪身上生出的,本来暴雪是有机会推出自己官方的Dota的,但是由于暴雪迟疑不决的态度,这块蛋糕被V社与拳头抢去了。LOL于日发行Dota2于日发行而风暴英雄2014年才姗姗来迟,正式上线已经是日。太晚。。。太晚。。。天时被抢去了。在此之前经营数年的LOL与Dota已经为广大玩家铭刻下了Moba游戏的形象,大家以先入为主的态度去理解Moba,然后再去看姗姗来迟的风暴英雄,颠覆了传统的风暴英雄简直是一个怪胎。地利?地利当然是DotA的金字招牌。这4个字母就是从2005年十年来的情怀所在。DotA这4个字母就是正统,这就是正义!恭喜Valve获得了DotA的命名权。这是在风暴英雄的百度百科上找到的信息:该游戏最早在2010年的时候就被提及,当时游戏名为《暴雪DOTA》但因与\"Valve\"发生商标纠纷,庭外和解,因此。两公司达成了一条协议。暴雪因此更名为《暴雪全明星》。最终在日,暴雪正式更名为《风暴英雄》,于日开启测试,日进行公测并在6月3日正式发布。地利就这样被V社瓜分走了。人和?所谓的“情怀党”全部跟着Dota跑啦,谁跟你玩人和?从2009年发展至今的LOL也积累了极高的人气。这时看起来十分怪异的风暴英雄出现了,“情怀党”显然不买账。几年来的培养出的大批Moba原住民很难接受一个截然不同的新型Moba。说到底,他们所热爱的其实不是Moba,而是类Dota。连三条路一条河都没有,这风暴英雄怎么玩?带着有色眼镜去看这么一款新游戏导致这款游戏步履维艰。这时暴雪强大的底蕴显露实力了。拥有着大量经典Ip的暴雪可以将自己旗下游戏中的那些经典形象移植到游戏中,这个效果无异于游戏界的《复仇者联盟》!凭借这一招,风暴英雄在人和上扳回一城,这也直接保证了风暴英雄没有迅速暴毙。仅剩一部分人和的风暴英雄相当于武功全废,仅气息尚存。对于这一切,暴雪连续的错误操作是摆脱不了罪名的。这地没法洗。什么是优秀的作品,大家心里自己都有一把尺子,玩个游戏嘛,开心最好。一直觉得风暴英雄老玩家的忠实度十分的高。能不能敝帚自珍还要两说,更何况这个“敝帚”还有点非同凡响。但我相信,是金子一定会发光的,风暴英雄也许不会大火,但是绝对不会死。对了,风暴英雄2.0马上就要来了。暴雪别哭,有我们呢。本文为烦躁四月四连弹第三篇,建议您感兴趣可以阅读:第一篇:第二篇:第三篇:本文第四篇:","updated":"T15:30:52.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":582,"likeCount":873,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T23:30:52+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-df705e02bbd392fe556bab61_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":582,"likesCount":873},"":{"title":"王者荣耀,一手好牌被打烂的典范。But腾讯:Who cares?反正能赚68亿的是我,不是你。","author":"wang-da-ke-90-1","content":"根据腾讯发布的2016年财报显示,王者荣耀2016年总收入为68亿。68亿什么概念?大概相当于美国一艘艾森豪威尔号航空母舰或者一座上海环球金融中心再或者三分之二个2233手办。跟它的游戏同行对比,2016年的3A大作守望先锋仅仅获利40亿人民币。从商业角度上讲,王者荣耀这款游戏无疑是大获全胜的。为了感受一下什么叫做“商业成功的游戏”,我专门把这款游戏下下来玩了一段时间。玩完后我的感想是:腾讯啊腾讯,占尽一切优势,拥有如此棒的手牌,却打的这么烂,你不觉得可惜吗?手牌2015年,腾讯收购了拳头公司的全部股份,实现了对其100%控股。这象征着LOL这款游戏已经相当于腾讯的“私人物品”。Moba手游化仅仅是时间问题,一个关键节点就是2015年。在这一年底,腾讯推出了英雄联盟手机版——英雄战迹。也就是后来的王者荣耀。由于虚荣等国外手机Moba在中国大陆表现疲软,国内空虚的市场被迅速占领。我们来看一下王者荣耀有哪些手牌:1.拳头公司100%股权这使得腾讯可以明目张胆的照抄LOL,从最终王者荣耀的表现看,不可否认的是:天美工作室接到的任务就是把LOL搬运到手机上。这样就有点尴尬了。。。你说这个王者荣耀是抄袭了LOL呢?还是说王者荣耀自身就是LOL mobile,所以算不算抄袭呢?你看,你问了一个又短又难的问题。 今天在这里我没办法明确的回答你。2.腾讯垄断国内社交微信QQ都是自家的,宣传个新东西能不方便吗?一波推送,上亿人的手机上都是自己的广告。王者荣耀也是深谙此道,在游戏的角角落落放置了数十个分享按钮,连杀可以一键发朋友圈,MVP可以一键发朋友圈,就连战败都可以发朋友圈,王者荣耀在朋友圈和说说得以持续刷屏,保持超高的曝光率。3.腾讯雄厚的资金以及技术支持两个月前我在分析虚荣的时候提到,虚荣输在巨人集团糟糕的服务器,巨人哪有钱建设可以容纳8000万人的服务器?但是腾讯可以做到,轻车熟路不费吹灰之力。4.巨量的玩家基础LOL玩家放下鼠键可以拿起手机继续玩游戏,除此之外,并不能玩到电脑的低龄玩家群体也是一片处女之地。另外,在2016年初,一系列抄袭.io系游戏的XX大作战作品激活了大量的女性玩家,这些女性玩家也成为了预料之外的潜在玩家。三者叠加成就了王者荣耀高达8000万的日活人数——这相当于4.7个荷兰的人口。然而,拥有着如此棒的手牌,腾讯的出牌却令人难以接受。出牌天美L1工作室是腾讯旗下的一个专业开发手游的的团队,主要工作人员仅有30人,王者荣耀正是出自这30人之手。一个30人的团队能够开发一款商业如此成功的游戏,不得不说这是商业上的奇迹。我们就来看一下王者荣耀吧:首先登陆界面让我有点懵,他们居然连自家两大主力产品的LOGO都给贴坏了?分辨率一塌糊涂,右边企鹅眯着的眼睛糊得看不清了。。。这还是次要的,最过分的是他们连最基础的长宽比都没搞对,图标被整体拉伸了。。。左下图的是王者荣耀里的微信图标,上图右图是桌面客户端的标准版图标。注意红色线条标注的纵向高度啧啧,这种低级错误都能犯,不尊重玩家也罢,至少尊重一下自家品牌吧?进入游戏后,我看不到游戏界面,我首先需要将层层叠叠的广告窗口关闭点击将近十次右上角的X,游戏首页才千呼万唤始出来。这是什么感觉呢?打个比方,你每次打开电脑,首先面对的是这种东西▼其实画风没这么简约,实际上,应该更接近这个▼关闭层层叠叠的窗口后,我看到了主页吹捧极简主义的小清新们见鬼去吧,哈哈哈哈,这个界面仿佛让我回到了十年前第一次打开穿越火线。各个菜单页面都十分复杂繁琐臃肿,过渡动画十分敷衍,各个界面割裂感十分严重。我无法相信这是我国互联网巨头在2015年推出的游戏。游戏整体给人的第一印象就是十分粗糙,十分敷衍。对游戏外观完全不上心,做出一个这么粗糙的游戏,腾讯对得起自己的身份吗?也罢,习惯了。。。习惯了。。。游戏嘛~按着外观评价是不行的,我们要看游戏的游玩体验。椰树牌椰汁外观辣么丑,Who cares?好喝就行。接下来我们来看一下游玩体验:首先,王者荣耀采用了轮盘操控的模式,这就类似于用手柄玩Moba游戏。轮盘模式的缺点很明显,它使Moba游戏很重要的一个精髓:精确性,被消除了。付出了精确性作为代价,王者荣耀变得操控更加简单,更加方便手机操作。这个仁者见仁智者见智,但是这至少保证了王者荣耀上手更加容易。至于游戏内容。。。众所周知,游戏内容是几乎完全搬运的LOL。▲游戏地图与王者荣耀相比,LOL简直完全可以称自己是一个原创游戏了,本来争吵不休的抄袭DotA问题看起来似乎没什么大不了的。当然王者荣耀完全可以全部抄袭LOL甚至直接叫“LOL手机版”,我想,这也很难指责,毕竟拳头公司的全部股权已经是腾讯的了。腾讯想要“借”,拳头不可能不给。然而,令我意外的是,王者荣耀的英雄居然没有完全照搬英雄联盟的英雄,而是假装自己是在原创英雄。大家眼明着呢,初期的英雄全部都是英雄联盟英雄技能排列组合的产物,后来就越来越过分了,开始到处乱“借”英雄Wikipedia罗列了冰山一角。举个例子吧。星际争霸里有个叫做攻城坦克的兵种,它可以展开变形为炮塔打阵地战,牺牲机动能力来获得超高超远的输出,成为一个战略支点。这是一个相当大胆富有创意的设计。然而这个设定是不适合类Dota的Moba游戏的,因为在这类游戏中,阵地战并不常见。后来,暴雪开发了自己的Moba,风暴英雄。风暴英雄由于有着其特有的地图机制,阵地战这个概念来到了Moba上。因此暴雪将自家为阵地战而设计的攻城坦克带了回来,取名叫“重锤军士”,是一个相当有人气的英雄。腾讯:重锤军士不错,可惜下一秒是我的了。王者荣耀直接放弃了排列组合,将重锤军士换了个皮,改名叫做黄忠,阉割掉大招搬了进来。▼炮塔模式开炮▼布雷▼加速跑王者荣耀是LOL模式的Moba,照搬这样一个阵地战型的英雄是否有点太过于生硬了?抄东西前不动动脑子,我现在只感觉到有点尴尬。顺带一提,更尴尬的是黄忠有个皮肤叫做芝加哥教父。嗯。。。黄忠,芝加哥。。。很有创意,鼓掌。黄忠身为一个三国演义中知名的弓箭手,怎么来这里变成炮手了呢?你看,你一个黄忠,又会扔雷,又会打炮,还自称一把年纪,都花在拆迁对面的事上了。。。说实话!你其实是李云龙吧?至于抄袭问题。。。英雄,不过是玩法而已。法律不保护玩法,谁抄谁都可以。然而法理能容,情理不容。抄英雄这种事太闹心了,我们不说了,我们来说一下英雄人设问题。▼这是维基上的王者荣耀的角色一览王者荣耀并没有原创Ip,而是全部使用古今中外的名人。使用名人作为游戏角色的做法是个十分廉价方便的做法。但是这一招,我认为王者荣耀搞砸了。先看一个正面教材:三国杀并没有原创IP,选择了三国作为游戏背景,将技能与武将生平故事背景完美融合,是一次成功的创作。网络版的三国杀提供的武将配音也十分出色,引经据典,雅俗共赏。丝毫没有违和感。反观王者荣耀,在这里,墨子是钢铁侠,高渐离是摇滚歌星,刘禅驾驶的是高达,孙膑是伪娘。。。哦,对了,荆轲是女的。这种人设哪能做到雅俗共赏?看着吟着诗拿着剑扭来扭去尬舞的李白我只能觉得更加尴尬。至于台词方面,不能否认部分台词还是及格的,毕竟吟诗总是没错的。但是总体来看,实在是太俗了,完全上不了台面。在这里面除了污言秽语外,竟然还有性暗示。历史上商纣王的王后妲己,是王者荣耀当之无愧的官方“吉祥物”被杀时会说一句“被玩坏了”这四个字字面理解是英雄没玩好,然后妲己坏了。然而真的是这样吗?别装纯了!Hentai绅士们。类似的例子不胜枚举。要说这游戏的格调,有一个东西可以用来作比喻:近十年前我在车站等火车,为了打发时间从路边买了一本封面设计的跟康师傅红烧牛肉面很像的三流杂志。在这上面挤满了各种下流段子、压红线的低级小说,还有壮阳广告。前段时间人民日报批评过荆轲性转的事情。这时有人搬出了背景故事,说这不是荆轲,是荆轲的妹妹接替了兄长的名字,blablablabla。。。好了,别解释了。找这么多借口有什么用呢?说白了,不就是想看大胸乳摇长腿丝袜?真是难为写背景故事的仁兄了。我喜欢轮子哥很重要的原因是他能坦诚自己喜欢大胸喜欢长腿,你们呐,功力还差点儿。我看了一下英雄模型,除了来自《侍魂》的娜可露露和几个未成年萝莉外,其他全部女性英雄都要大胸,一定要乳摇。胸部建模相当诡异,就像一个实心金属圆球一样挂在胸前,僵硬地左晃右晃,上摇下摇。胸的比例有点恐怖谷的感觉,直径比腰还大。这种游戏放到其他什么地方会被女权主义者骂成什么样你们知道吗?这是什么直男癌审美啊。。。看完全部模型,我舒了口气,原来我不是直男癌。。。不太懂贵工作室的审美。震惊!知名直男癌王大可居然表示自己不是直男癌!不太懂贵工作室的审美,知道什么叫克制吗?知道什么叫适可而止吗?责任实力越强,责任越大。经过十余年发展的腾讯,已然成为屹立不倒的巨型商业帝国了。然而做的事情呢?和十几年前一样低级。腾讯掌握如此出色的手牌,我们本来可以期待它可以给我们带来惊喜的。但是《王者荣耀》实在无法令人满意。有些如此棒的手牌的腾讯,做出了这样的操作。将手牌打烂的代价就是使腾讯错失了一举拿下全球Moba手游市场的机会。然而纵使王者荣耀做成了这幅模样,腾讯依旧能够一年爆赚68亿。这就给了腾讯一个理由:即使不把游戏做得精益求精,依旧会有大批消费者买账。没必要殚精竭虑去研究更棒的游戏。这已经足够了已经不需要再努力了然而实际上呢?腾讯掌控游戏市场这么多年,玩家的口味是被它培养}

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