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[摘要]下半年推出的德拉诺之王的资料片如何让老玩家更享受这个游戏,如何让已经离开WOW一段时间的玩家更容易更好的回来是我们需要考虑的地方。腾讯游戏讯 7月31日消息(Septem),在今日拉开帷幕的第十二届Chinajoy展会中,网易副总裁李日强先生在嘉里中心会议室内接受了媒体专访,回答了有关网易暴雪合作以及旗下五款游戏运营方面的相关问题。网易副总裁李日强李日强在回答中对《》6.0版本的运营进行了详尽阐述,并回答了有关《》的问题。以下是访谈实录。李日强:首先我想说两句,今年暴雪参加chinajoy的游戏是有史以来最多的,去年暴雪参展的产品还只有两款,才一年时间就看到暴雪所有的游戏都齐聚让我很感动。魔兽世界方面Q:魔兽世界在国内已经运营了很久了,随着6.0的到来运营策略会怎样调整?A:魔兽在中国也算是运营时间比较长的游戏,他跟市面上其他运营的相比一个很大的特色就是用户基础很庞大、而且有很多老用户,国内其他网游似乎很少有七八年以上的老玩家还在继续玩的产品。下半年推出的德拉诺之王的资料片如何让老玩家更享受这个游戏,如何让已经离开WOW一段时间的玩家更容易更好的回来是我们需要考虑的地方。Q:德拉诺之王会有国服典藏版吗?A:我们还在研究中,如果有消息我们会第一时间通告。Q:6.0国服测试服会不会有?内容也是逐步开放的吗?A:美服现在其实也是技术测试,还不是内测。六月份我们开放了国服内测的申请,我们决定了要开国服内测,但是时间上我们一直在和暴雪沟通,很多准备工作还在进行。美国现在还没开始close beta,所以国服时间也还没定下来。但是内测的进行方式我可以说是和全球同步的。内容以及玩家的参与方式我们也决定逐步开放,会尽最大努力来满足玩家需求。Q:6.0会开放类似黑王子buff这样独立的福利活动吗?A:内容版本方面还是全球统一的,暂时还没考虑在中国开放独特的这种加速加倍活动。黑王子的buff今天结束,之后我们将开放的是统御buff,帮助玩家更好的完成游戏内容来迎接新的资料片。希望大家在暑假期间尽情的享受魔兽世界。Q:魔兽世界这两年做的活动越来越多,新版本到来时你们有什么打算?A:还有一段时间德拉诺之王才会上市,现在还不是最合适的时间来宣布我们的活动。可以保证这次德拉诺之王是我们最重要最大型的内容发布。市场部的同事已经加班加点在准备着产品上线的宣传计划了,包括玩家活动、媒体活动以及一些跨界合作,线上线下的活动都在筹备当中,当有了具体的上线时间之后我们会告诉大家这些活动。Q:暴雪的周边未来会更多进入中国吗,会有更多中国特有的周边吗?A:我们一直都有做,之前我们做过的麻将,这个就是暴雪授权中国原创的特有周边产品。这个麻将不仅在国内销量很好,美国和欧洲的玩家也很想得到,中国玩家很幸福。暴雪授权的产品有一个很严格的把关,我们一直有在做,只不过速度略慢,精益求精的精神是暴雪的特色。去年我们还做了魔兽主题的中秋月饼,我提前爆料一下今年也将做一款暴雪游戏产品的中秋月饼,也是中国独有的。Q:外国数据机构统计,魔兽商城道具的收入比一些道具收费游戏的收入还高,中国玩家对这些道具的消费情况如何,会不会有特有的中国玩家独享道具。A:我有看过那个调研报告,但是感觉不是特别专业,许多亚洲游戏都没有纳入调研报告中,所以我对它的权威性有所保留。魔兽世界在道具和宠物坐骑方面的确做的不错,但在中国我们的主要收费模式还是游戏时间。Q:今天在chinajoy上暴雪送了一款周边是一个魔兽的袋子,上面写着的字是“新的世界 今秋开启”,这个“今秋”大概是几月份您可以透露一下吗?A:魔兽的新内容在具体哪个月哪一天上线我现在也不知道,开发以及上线运营的准备工作都还没有完成,现在还不能定一个可以公布的日期。我比大家都急。根据暴雪全球发布的公告上我们定义的秋天是指日之前,加州的秋天有点长(笑)。总之在年底之前肯定会上。Q:您在很久以前的采访中提到自己是资深的魔兽世界玩家,德拉诺之王中你最喜欢的内容是什么?A:我有幸参与现在的内部测试,虽然开放的内容不是特别多,而且我也没有打通这些内容。暂时体验到的两个比较有意思的玩法,一是天赋和技能简化、一个是要塞系统,我觉得很有趣。Q:现在很多人关注年轻玩家对游戏的感觉,你觉得现在应该怎样去吸引90后?A:魔兽世界是一款很棒的游戏,虽然已经快十年历史了,在这十年里面魔兽是一直在进步和进化的,哪怕跟三四年前比也有很大的变化了。一个新生代的玩家在面临MMORPG类游戏选择的时候,如果给他的是魔兽世界和另一款任何MMORPG,我觉得魔兽世界都很有竞争力,它的内容很丰富,也是国内人气最高的产品之一,而且不用担心这款游戏停止运营,他是一款经过时间验证的可以一直玩下去的好游戏。我认为今天的魔兽世界还是适合所有年龄层的。炉石传说方面Q:炉石有没有实体卡牌的趋势,目前网上已经有不少盗版的实体卡牌出现了。A:炉石的玩法必须是的形式才能进行,假如我们生产实体卡,可能有些收藏意义,但不能让玩家进行游戏,没有实际用途。我们也有很多炉石和魔兽的精美周边在做,做一套卡牌意义不大。我们也有看到一些侵权产品在市场上销售,我们会继续做知识产权和品牌方面的工作,打击侵权行为。Q:炉石在国内有很多大大小小的自主举办的赛事,对于自主举办的赛事网易持什么态度,是否会支持?有没有打算更进一步扩展跟炉石有关的电竞事宜?A:炉石的产品的特性就是一款对战游戏,我觉得玩家会有这种需求,除了在电脑上打以外也会想参加比赛试一下自己的水平,赢得比赛和打天梯相比是一种不同的乐趣。所以我们在鼓励玩家以及合作方在国内举办各样的比赛。我们自己也在摸索中,如果有更多的合作方单位愿意举办比赛我们非常欢迎,并在能力所及的范围内提供帮助。我们官方也在不断尝试不同形式的赛事,过去大半年以及未来一段时间已经有规划的炉石相关赛事有之前的黄金公开赛等线上比赛、中美中欧对抗赛、中韩大师赛也举办了两次而且我们两次都赢了韩国人,除了让玩家参与以外还很有观赏性,类似这样的比赛我们也一直在尝试,比赛的形式也在尝试,希望炉石的比赛能够做的越来越成熟。Q:牛头人酋长金卡已经发放给了中韩大师赛预选赛64强选手,请问一下能给去年参加了暴雪嘉年华以及购买了虚拟门票的中国玩家补发吗?未来还有机会获得吗?A:因为一些技术和历史的原因,暴雪嘉年华的虚拟奖励一直在国服无法兑换。暴雪嘉年华的参与者其实可以兑换虚拟物品,只是不能在国服用。已经发生的我们很难补回去,而且暴雪嘉年华中兑换的奖品包括好几款产品,包括暗黑星际魔兽等,要把所有不同产品的虚拟物品都在国服上面实现我觉得有一定的难度。我们采取了另外一个方向的考虑,我们觉得这张金卡因为暴雪嘉年华的历史和技术原因让国服玩家无法获得的话还是很可惜的,所以把这张卡单独拆分出来,通过其他的方式送给大家。中韩大师赛的64强以及上海黄金公开赛64强都送了这张卡,往后也将在陆续举办的比赛以及官方活动中送出这张卡。Q:但是这只限于实力比较高的玩家才能获得,对于普通玩家会有机会获得吗?A:有。后面我们还会有一些官方举办的活动,我们也希望多一些类型的玩家可以得到。但是如果中国玩家人手一张也未必是好事,这样就没有它的收藏价值了。Q:国服代打和刷分的现象比较严重,除了事后封号之外还有什么方法来尽量避免这种现象发生。A:我们的态度一直很反对,网易和暴雪一直对他们的态度是不能容忍的。6月份总共有21个炉石玩家天梯刷分,我们采取了永久封号的处罚。希望我们的处罚做法希望给大家一个很清晰的信号,我们不希望在游戏中看到这种作弊行为。对于预防我们一直有和暴雪开发团队进行紧密的沟通,我们把所有收集到的材料反馈给他们,这是一个持续性的战斗。产品机制的预防以及数据分析和玩家行为监控方面我们两手都在抓。希望玩家不要做这种尝试,发现了之后被封号影响大家的游戏乐趣很不值得。Q:之前魔兽世界办了一个艾泽拉斯摩托争霸这样一个活动。炉石之前也有计划搞一档电视类的节目。网易暴雪有没有考虑做一些相对泛娱乐化的推广,比方说电视节目、娱乐节目。A:有的,我们之前有跟一些电视台单位讨论做一些炉石的电视节目,这个事情我们还在准备当中。我们也觉得暴雪的产品非常适合做一些偏大众化的娱乐节目,我们也很努力的在跟相关的合作方洽谈中。风暴英雄方面Q:风暴英雄国服现状有什么可以透露的?A:准备工作比较顺利。包括运营方面的准备以及政府审批都比较顺利。今天在chinajoy暴雪展台上可以看到风暴英雄的测试版本,这个版本我们的代号是technical alpha 05,这是全世界最新的版本,而且大家试玩的这个已经是100%汉化完成的简体中文版。大家有空必须到我们的展台上去体验一下这个全球唯一最新简体中文版本的游戏。不只是画面界面的汉化,连语音、音效都已经汉化完成了。我不能说具体的上线时间,但大家玩过这个试玩之后大概会有一个概念来了解我们的准备工作进行到了一个什么水平。Q:《风暴英雄》包含了暴雪其他的三款优秀,国服运营会不会跟其他的三款有一个互动?A:这个是必须的,大家看到我们过去、最近做过几个产品上线的宣传,比如说《炉石传说》上市的时候,所有在《炉石传说》打过一局就能获得魔兽坐骑,这两个产品都有非常好的推广的作用,至于这样的一个成功的经验我觉得《风暴英雄》为什么不做这个跨产品的联合,这个肯定是要发生的,所以现在还不是一个很适合的时机跟大家说,跨产品的合作是肯定是会有的。Q:在暴雪这三款游戏当中我们可以看到很多的中国元素在里面,风暴英雄国服有没有中国的英雄加入?A:比如说有没有可能有一个,或者是现代名著的一些角色,我觉得这个会比较难,那就不是暴雪的了。其他产品和品牌的一个故事内容地我觉得如果硬加进去的话也会比较奇怪,你跟这里面的角色在一起就会很奇怪,但是我觉得就算没有那种中国特色的素材,里面也有比较多的中国特色,比如是之前风暴英雄的设计师马修-库珀介绍过的老陈,还有之前发布的丽丽这两个英雄,我都觉得符合中国的审美和文化的特色,另外还有就是爆料一个小小的事情,就是暴雪的美术团队也是特别给力的,他们美术开发的水平是全世界里面美术比较高的团队,同时他们也是很开放的,到处去搜集不同的主意,过去大半年有五六次他们也特别来问过我们中国的团队有什么样的皮肤,或者是一些意见可以给他们让他们放到游戏里面去的,我觉得英雄还是围绕暴雪的产品,但是皮肤方面我觉得还是有空间考虑,我们也反馈了不少,我们觉得中国玩家会觉得特别的有趣。暴雪也反馈过他们对某一些想法是比较有兴趣,也说过这些的背景是什么,我们就说是中国的一个传说,他们也搜集了很多这样的创意,还在消化当中。Q:我们现在中国很多的厂商都做MOBA团战游戏,网易也有自己的一个网易全明星,运营团队要怎么应对这些竞争?A:我觉得全世界都有不同的竞争,中国网游市场,其实任何产品,都面对很激烈的竞争,包括以前做休闲游戏,或者是现在很流行的。网易和暴雪多年以来的合作,也已经证明我们不怕竞争,做好自己的产品就是最有保证的一个成功的方式,而且每一个产品都有一些差异化的定位,中国是一个很庞大的市场,我不觉得有任何一个类型的游戏,可以一两款产品就可以把整个市场都吃掉,最终还是有一个差异化在里面,某种产品是某种玩家更喜欢多一些,另外一种风格就受到一种另外一个口味的玩家喜欢,我觉得这是一个良性的竞争。Q:能不能透露一下《风暴英雄》的运营模式是什么样的?A:刚才也有提到,就是比如说游戏里面的英雄和皮肤,都是可以通过游戏里面获得,通过打游戏得到金币,或者是用金币解锁,如果可以直接获得就是花现金获得,这个是已公布的模式,以后会不会有一些创新,比方说可以是卖的一些服务,我相信暴雪也在努力的研究当中,这些最基本的就是英雄和皮肤肯定是会有的。Q:据我所知,目前很多的游戏俱乐部已经组建了风暴英雄的战队,国服测试之后会有一些比赛吗?地图选择如何保证公平?A:每一个都是可以的,我们内部玩的时候有的时候也是随机的地图,当然也有可能某一些地图对一些玩法可能会有优势,我们可能在某一些赛事指定某一个地图,我觉得地图未必是一个很大的一个问题。Q:《风暴英雄》全球同步的方面有考虑吗?A:这个是我们现在的目标,就是从稍微中后期的一个版本开始,其实我们已经实现了《魔兽世界》到目前为止一直都是跟全球同步的,然后《炉石传说》我们也是全球同步的做公测,甚至刚刚这一周我们发布NAXX第二个区内容的时候,我们已经超越了全球同步,我们是全球首发,所以中国内容更新的时间,还比欧美要早十几个小时,所以从运营的角度,我们是很有决心的,也是我们的一个意愿,想把产品更新的起码是能够做到同步,有可能做到中国首发就更完美。Q:你对《风暴英雄》里面哪些英雄最深刻?A:都深刻,不过,我内测玩了一段时间,我个人使用最多的一个英雄是一个我自己觉得比较容易上手也比较容易操作的一个英雄,就是吉姆雷诺。Q:《风暴英雄》作为一个竞技的游戏,现在有一个很流行的趋势就是有一个主播或者是直播游戏,我们有没有组织培养这个主播的人才。A:已经在做了。Q:像《风暴英雄》现在也提出了一个更加的轻度、更加的娱乐MOBA游戏概念,那对于这个目前今后的国内的MOBA市场一个流行趋势,你是怎么看?A:我觉得整个MOBA市场就是不需要我说,大家也知道,看到MOBA的游戏,在中国的市场,或者是对这种类型有兴趣的也比较大,当然我也知道,就是不可能有一个类型就可以满足很多的玩家的口味,我觉得比较就是一个正常的逻辑来说的话,偏休闲娱乐,肯定受众面广一些,就是对玩家的操作,或者是要求不那么高,有时候中午吃饭的时候,放松一下,我可能也偏向压力没有那么大的会玩,我觉得两者都粉丝会追随,但是也不代表那个比较硬核一些的就不好的,因为有很多对电竞有追求的玩家玩这个游戏满足感,就是他操作了一盘非常好的游戏,赢了这种玩味会比较喜欢硬核的游戏。休闲化的可能门槛也比较低,竞争也比较大,各有各的利弊。Q:为什么最终还是决定让暗黑3来到中国?A:网易做为暴雪的中国合作方一直希望将所有的暴雪游戏引进到中国来,当然也是包括暗黑破坏神系列。这款产品花的时间比较长,到今年才完成代理工作。把整个暴雪的家庭成员完满的引入中国是我们的心愿。暗黑3是一款非常好的产品,它的门槛非常低,可以说是暴雪几款产品中最容易上手的一款。之前玩过的老玩家或者是新生代的潜在用户都很庞大。从感情上和业务上考虑都让我们决定将暗黑3带到中国来。Q:对于暗黑3里面的一些比较血腥画面,国服是怎么做的?A:在几个星期之前政府的审批工作刚刚起动,还是在进行的过程当中,具体会修改什么样的内容,这个是还没有走完的过程,所以现在还不能告诉大家。有什么改了,有什么不改,我们跟暴雪都有一个共识,就是一方面我们必须要符合中国法规的要求,要不然产品不可能上线,另外一方面我们向暴雪很努力的反馈意见,就是这方面可能要修改、为什么要改,有时候未必就是因为流血,可能是因为其他的原因,我们尽量让暴雪的美术团队认识到问题在哪,希望他们能够提出又能满足中国法规要求,又能保住留黑风格的修改方式,这个是我们进行的工作。Q:我觉得现在暗黑3国服面临最大的问题,第一个就是怎么样把一些外服的玩家招回来,另外一个就是新版本如何能赶上全球的进度。A:首先我觉得暗黑也是一个比较好的产品,在2012年的5月上线,然后再差不多的两年后就出了一个资料片,其实中间的人气一直都是在一个不错的水平。其实我觉得在国服所有的运营工作,所有的准备都完成后,还是有很多的玩家会玩暗黑这个产品。在国服我们有更好的网络的环境,不需要有海外的服务器,我们有本地的运营,大家遇到问题可以直接找我们的客户,我们有官网,有本地的社区,大家可以跟互相都是在中国打暗黑的玩家一起讨论一起聊天,我觉得这些都是中国的暗黑玩家在海外不能够享受的服务。另外就是,暗黑在国外是一个单机游戏模式,但是大家也看到暴雪一直有后续的更新,而且每一次更新都不是说补一些小的东西,真的有一些新的系统,新的内容发布,比如说之前有过的一个PVP系统,在后面的一个版本,我相信暴雪也会继续有这些新的版本,会加到暗黑3这个里面去,所以在国服上线以后,我们也希望赶上一个内容同步,我觉得我们服务的水平会争取玩家的信任回来国服继续玩。还有一个我相信可能有一些媒体也想问这个问题,就是从我们代理以来,我本人在很多的论坛也看到很多的玩家提出一个建议,或者是一个提议,就是可不可以把外服的帐号迁移到国服,虽然现在还没有这个答案。玩家在论坛上面提出这个意见是有点超出我原来的想象,我最初也有想过可能有玩家是有这方面的需求,但是很多的玩家对这个提出那么热烈的,而且人数又那么多的需求,让我们重新的研究这个可能性,或者它的优缺点。现在还没有答案告诉大家,当然要是有的话,也是帮助我们争取海外玩家回到国服的一个武器,但是我们要做到这个还有很多的问题,因为这个是暴雪没有的做法,游戏外服帐号没有这种跨国数据的一个迁移,如果我们要做的话,我现在也不知道是否有这个可能性,我想说的是,玩家提出这方面的需求,强烈的一个程度,我是感受到了,我们也会认真的研究这个可能性。Q:Xbox One以及PS4都已宣布入华并即将发售,你们会发售主机版的暗黑3吗?A:现在还不知道,但是我们在准备的运营工作包括网络的服务器还有送到政府做审批的版本,都是以PC为基础的,主机现在还是不太清楚,因为在中国PS4还没有宣布什么时候中国版会上市,XBOX 9月会开卖,但是我们还不知道上线的一个具体的销售的情况,当然我们必须要考虑到的。在中国使用主机的玩家是决定我们能不能推出一个相应的版本,所以说这个是一个主要的考虑,在那些还没有清楚之前,我们现在还是先准备好PC版的一个上线。Q:关于暗黑3这个收费的策略有没有什么可以分享给玩家的吗?A:现在还没有定,我们有好几方面的方案正在参考。现在可以说的是这个肯定是要收费的,但是要怎么收费还没定。说到底我们还是有业绩的压力,如果是亏钱我们是没有办法做的,但是我们也要考虑到玩家接受的一个水平,如何让更多的玩家来玩也是可能主要考虑的。主持人:由于时间关系,谢谢媒体朋友这么久的陪伴,今天的专访就到此为止,谢谢大家。
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Raines,前GameStop CEO  游戏零售业很无聊。但Gamestop从事该行业兢兢业业,无怨无悔。虽然目前数字版销售渠道让GameStop的实体零售越来越难做,但Raines正在逐步带领Gamestop进军数字版销售业。别忘了Gamestop旗下的Game Informer,这是时下仅存的真正的游戏业内杂志。  13、宫本茂,任天堂首席游戏设计师  毫无疑问,宫本茂是游戏业内最成功最具创意最具影响力的游戏设计师。《大金刚》的发明者,《马里奥》和《塞尔达传说》最初的构建者,宫本茂缔造了一个时代,虽然玩家的口味在变,虽然任天堂又大起大落起伏不定,虽然岁月如刀,长江后浪推前浪,但宫本茂却一直活跃在玩家的视线中。除了Rockstar的Houser兄弟以外,他是唯一一个能够同时牵动玩家和董事们的游戏设计师。(2011年宫本提出退休申请的时候,被人天堂拒绝了,当时任天堂的股票下跌了2%)但这一切的后面要接一个“但是”:宫本茂每年都给我们展示新品,但自从2008年的Wii Fit之后就再没有达到我们对他的高预期。当年宫本推出Wii时所达到的高度,变成了现在对于3DS和Wii U的怀疑,我们不禁要问,宫本茂君是不是廉颇老矣了?这个问题的答案直接关系到任天堂的未来。  14、Mark Rein,Epic副总裁Mark Rein是Epic的副总裁和创始合伙人,但他没有参与制作《战争机器》,也没有负责《无尽之剑》。他没有设计虚幻引擎。但你在哪里都能看到他。如果可以的话,Rein会让所有游戏制作组都采用虚幻引擎,主宰iOS,安卓,掌机和次世代主机。Rein给大多数游戏业内的公司都提供了合作的机会和可能。在次世代主机问世之际,Epic对于索尼和微软在次世代主机里投入的硬件性能有着直接发言权。Epic不是第一家拥有热门游戏引擎的公司,这个位置从来都坐不久,但Epic还有很长的路要走。  15、和田洋一,史克威尔艾尼克斯CEO  曾经的《最终幻想》啊曾经《最终幻想》就代表游戏业最高成就。那个时代的和田洋一可以排在本榜单中前五。但后来出了一款雷作《最终幻想12》还有后来的《最终幻想13》。噢,《最终幻想》的新作品已经无法再引起我们的关注了。史克威尔艾尼克斯的《勇者斗恶龙》也是日本RPG的不朽之作,但在美国却无人问津,日本大作再次在海外收到冷遇。不过,他们收购了Eidos。Eidos刚刚在蒙特利尔完成了一部精彩的《杀出重围》,他们有制作过《古墓丽影》的顶尖人才,他们的多人游戏团队做过《杀手》的多人模式。额外战斗力奖励:他们已经进军iOS和其他手机游戏平台,明智之举。  16、Mark Zuckerberg,Facebook创始人  “千亿码农”扎克伯格正带领Facebook走向游戏的辉煌这位社交网络之王手里握着8亿用户,使Facebook成为世界第一大社交游戏平台。这个平台还没有发挥出全部潜力 - 星佳的各种小镇已经过时了 - 随着3D网页游戏技术的成熟,Facebook即将成为未来一站式游戏平台。网页游戏越来越精良,Mark Zuckerberg可以把自己的Facebook打造成游戏平台。哪个游戏公司敢忽视Facebook的8亿用户呢?问题是,他愿不愿意。  17、Markus 'Notch' Persson,《我的世界》制作者  大胡子叔叔《我的世界》有2000万注册用户。光凭这一点就可以让Markus &Notch& Persson 成为游戏业界最具影响力的人物之一。这位瑞士独立游戏制作者的游戏很简单 - 本质上来讲就是一垒砖游戏 - 但他向我们证明,只要戳中卖点,独立游戏制作者也能获得上百万美元的回报。Persson能否让《我的世界》的成功得以延续?他的Mojang工作室成长迅速,并且不断推出新作。他向其他游戏制作者证明,打破传统游戏发行模式可以获得商业成功,更能获得评论界好评。现在《我的世界》已经交由Mojang其他开发者手中。Notch正在为下一款游戏寻找灵感。  18、Strauss Zelnick,Take Two主席  他是个脚踏实地安心工作的人当爱出风头的EA和动视在为市场份额打架时,脚踏实地的Take Two正在专心准备自己的大作,从《生化奇兵:无限》《NBA 2K》到Rokcstar工作室负责制作的《侠盗猎车5》。虽然他的游戏都很成功,但在竞争对手们争相抢夺的新兴游戏市场:社交游戏和手机游戏中,他显得比较被动。而且除了《无主之地》有在线模式以外,他缺少一款主打在线游戏品牌。  19、Sam Houser和Dan Houser,Rockstar的 Houser兄弟  有人对Houser兄弟的成绩视而不见。他们从来不大肆宣传,他们相信,好作品自己会说话。Rockstar的代表作无疑是《侠盗猎车》系列,还有2010年的《荒野大镖客》,再加上《侠盗猎魔》和校园版GTA《恶霸鲁尼》全都叫好又叫座。Rockstar非常难以捉摸,没有哪个工作室能像它一样保证自己每一部作品全都是重磅炸弹。他们最新的《侠盗猎车5》仅凭一部宣传视频就引起整个互联网的轩然大波,如果能够在2012年发售,可能会挑战《光晕4》《使命召唤9:黑色行动2》和Wii U的发售,成为本年度游戏业界最轰动事件。他们的力量,是那种“想得到就做得到”的魄力。  20、Robert Altman,Zenimax老板  好吧,他就是有钱。他可能对游戏一窍不通。他个人简介中最抢眼的是他妻子,琳达卡特,神奇女侠的扮演者。但我们关注的是他建立的Zenimax的私人游戏帝国,说几个熟悉的名字:B id。Zenimax公司旗下的工作室给我们带来了《上古卷轴5:天际》- 2011年能和《使命召唤:现代战争3》抗衡的游戏 - 还可能在未来给我们打造《毁灭战士4》。他们热衷于收购,运作模式非常有趣。收购《毁灭战士》的id是一回事,可是收购三上真司的工作室是另一回事。(他制作了《生化危机》,影响了《鬼泣》)。Zenimax旗下还有一个神秘的MMO工作室,但让我们惊讶的是这家公司收购的众多不同文化的工作室,让我们不仅要问《上古卷轴5:天际》赚来的钱,做出的投资将会带来怎样的回报啊?时至今日,哪个工作室不想被纳入Zenimax旗下呢,而又有那个工作室是他们买不起的呢?  21、Mark Pinkus,Zynga老总巨人已经开始衰落?或许从游戏方面确实是这样。Zynga原希望上市的时候能够募集十亿美元。他们对此很确定。他们要上市,卖股票。成功是肯定的!《FarmVille》、《CityVille》和《Adventure World》的制作者才不可能失败呢!所以他们在2011年平均每个月收购了不止一家游戏工作室。这也是为什么Words with Friends和Drop 7的人愿意出售公司的原因。十亿美元!Zynga在12月开始上市。目前公司市值45亿美元。非常好。虽然比EA和动视小,但是仍然非常好。目前股价是12美元。股价的波动并不意味着玩家们不再玩Zynga的游戏了。Zynga的玩家数量仍然足以让绝大多数的游戏开发者羡慕不已。而且Zynga的游戏也越来越显得成熟。或许问题只是在于……游戏中那些使用能源,点击鼠标收菜,不想等就付钱之类的点子已经……开始过时了?  22、Ken Levine,Irrational Games领导人Will Wright最近在游戏开发领域逐渐退居二线,Ken Levine或许正在成为美国乃至全世界最具名望的游戏设计师。Levine的能力或许还不如宫本茂,经验也还不够丰富。但是问问那些关注游戏新闻的人或者游戏开发者,他们2012年最期待的游戏是哪个?答案有可能就是《生化奇兵:无限》。那是Ken Levine的游戏,Irrational Games制作周期很长的一款游戏。开发者们都希望拥有Notch那样一步登天的成功,但是对于那些已经在大型游戏公司的人来说,Ken Levine才是他们的好榜样。他为世界上最大的发行商工作,但是却能做自己想做的事情。或许这没能让他成为游戏开发潮流的引领者,但确实也是一种影响力。《生化奇兵:无限》或许在销量上不会是2012年最高的,但许多人都认为Levine和Irrational能够做出有史以来最聪明最好的游戏之一。放轻松!他需要做的只是推出一个杰作,而这也是人们所期待的。  23、Robert Khoo,Penny Arcade领袖  Jerry &Tycho& Holkins和Mike &Gabe& Krahulik创造出了一个诸多企业媒体挤破头都想得到的绿色游戏社区。他们拥有每个月5000万的浏览量,以及每年参加美国东西部PAX博览会那数以万计的玩家。Penny Arcade是玩家心目中最清晰,最真实的声音。但是没有了那个“让Penny Arcade真正变成一门生意”的运营总裁Robert Khoo,Penny Arcade或许甚至达不到现在的一半成就——它现在已经成为了一个发表项目(书籍和游戏),服装和其他产品的品牌,同时还拥有高度盈利的PAX项目。  24、黄仁勋,英伟达CEO  如果说某一天英特尔碰上了麻烦,那一定是黄仁勋的英伟达公司制造的麻烦。黄仁勋是个美籍华人,出生在台湾,1993年创立了英伟达公司,自此之后就创造了PC电脑显卡的统治之路。英伟达不仅仅为PC玩家制造显卡(AMD和英特尔已经沦为基层用品了)。他们的Tegra手机芯片已经被应用到了数百万台手机和平板上。这让英伟达的前景一片大好,作为英特尔的合作伙伴他们拥有繁荣的台式机和笔记本市场——同时他们还占据了英特尔本应占据的手机生意。外媒评游戏界40位大佬(九)  25、Daniel Kim,Nexon公司CEO  他的影响力从何而来?Nexon在美国的影响力还不如其他的亚洲公司那么强,但是从收入角度看,这家韩国公司的免费游戏却领先了好几年。39岁Daniel Kim拥有设计师的背景(曾经参与了Treo智能手机的设计),随后他在2006年加入了Nexon在韩国的总部。《冒险岛Online》这样的大作占据了公司年收益的很大一部分——2011年第三季度占据了29%。每一年Daniel Kim都会亲自领导一款新的作品,例如《龙之谷》。  26、Jason Rohrer  如果要选出电子游戏放进博物馆里,Jason Rohrer的作品是他们的首选。他那款短小的游戏《Passage》比其他游戏引发了更多的讨论和情感反应。他的《小憩即永眠(Sleep Is Death)》是多人游戏领域的一次突破——每个玩家有30秒钟来制作游戏的一个部分,另一个玩家有30秒钟来玩,依次循环。他的能力不在于为游戏开绿灯或者推出新的主机。他拥有那些年轻聪明的开发者更多的,是对他人的影响力。他拥有激发其他开发者制作心中游戏的能力。我们认为,他是艺术性游戏领域最值得钦佩的开发者,同时……也是Kotaku Power 40榜单之中长得最高的人。  27、马化腾,腾讯CEO  马化腾,这个名字在中国网民中已经快家喻户晓了...老实说,我们其实不知道应该把谁放到这个位置。但是我们知道在中国,某一个人对于电子游戏产业拥有无穷的影响力。或许是腾讯的老总吧,我们觉得,毕竟这家公司是如此庞大。腾讯是中国最大的互联网公司。去年的财报中,他们声称拥有7.117亿个即时通讯软件注册账号(QQ)。他们拥有一个网络游戏网站,自称在提供“迷你休闲”游戏。这就是QQ游戏,据称有800万同时在线率。但或许腾讯并不应该被排进Power 40,或许是网易,毕竟他们是《魔兽世界》的中国代理商。又或许是中国的政府,毕竟他们的政策让外国公司能够通过各种艰难的途径最终在中国得到了一点立足之地。我们问了一些聪明人。他们说:还是腾讯吧。于是马化腾选上了。加分点:腾讯拥有Riot Games公司——《英雄联盟》的开发商。外媒评游戏界40位大佬(十)  28、Ophir Lupu,电子游戏中介人,UTA  几年之前的一天,Ophir Lupu坐在21点的桌子旁,手中握着一大把钞票。他旁边坐着的是当时卖了几百万的《刺客信条》的创意总监Patrice Desilets。Ophir想要赌一把。这是挣钱的好机会。几个月之后,Desilets离开了他制作《刺客信条》的公司。看起来他们的报酬并不令人满意。他跳槽到了THQ去开发新的游戏,当然,挣更多的钱。Ophir替Patrice寻求到了更好的待遇。这就是中介人的工作。Ophir Lupu还待在好莱坞的CAA公司的时候,他的客户都是希望做明星游戏制作人的开发者。他让那些人的生活变得更好。他让发行商们流汗。2011年年底,Ophir离开了CAA。他加入了United Talent Agency,由于他拥有最多的明星开发者客户,发行商们恐怕要流更多汗了。  29、Michel Guillemot,Gameloft公司CEO  Michel Guillemot曾经运营法国最出名的开发工作室,Ubisoft,但他在手机游戏行业还未盈利的时候,他就意识到其中有金山。在被性能不足的手机限制了十多年之后,iOS和Android终于引发了手机性能的突破,而Guillemot的Gameloft也终于开始爆发。Gameloft与许多非游戏品牌合作,制作了官方认证的游戏,例如乐高和阿凡达——但Gameloft凭借他们自己更为主流的游戏,让公司达到了目前的高度。Gameloft并不是在游戏的世界里放火,但他们确实从一款原创游戏发展到了目前一个真正的手机游戏改革者的地位。  30、Peter Vesterbacka,《愤怒的小鸟》营销主管  《愤怒的小鸟》是一个世界性的奇迹毫无疑问,《愤怒的小鸟》是一个奇迹——看看街上那些廉价商店里的山寨绒毛玩具鸟就明白了。这款佳作一直在为芬兰的Rovio公司创造着收益,其中大部分功劳都要归于营销总监Peter Vesterbacka,正是他让《愤怒的小鸟》一直占据新闻头版,也是他欠下了许多合作协议。Rovio的成功足以让任何一个开发者嫉妒——这款游戏只花了12.7万美元开发,却卖出了1200万;他们甚至拒绝了Zynga开出的几十亿美元的收购价格。  31、Andrew Wilson,EA Sports领袖  他在这个岗位仅仅几个月时间,所以这个排名很大程度是归于工作室而不是他本人。在接下来的几年当中,作为EA Sports领导人的Andrew Wilson所考虑的事情和决策,将会影响到几百万游戏玩家的选择。Wilson是从开发部门爬到管理层的,他担任执行制作人的《FIFA》系列成功俘获,让其他开发者以及EA Sports其他分支的人都不得不将其当做模范。如果仅仅是作为一个发行商,EA Sports每年都会至少有两款销量十佳游戏——《FIFA》和《Madden橄榄球》这两款游戏今年都打破了销售纪录,《FIFA》上市首周卖出了 300万份,而《Madden橄榄球》则卖出了150万份。其外还有几乎没有竞争对手的一系列游戏《NHL》、《NCAA橄榄球》、《格斗之夜》、《泰格伍兹PGA锦标赛》。EA Sports可以说是这个“生态系统”当中的顶级猎食者。(当然,除了篮球方面主动撤退了)这个掌握了EA Sports的男人不仅要安排发行方面的各种策略,他还要给体育游戏迷们准备好“菜单”。  32、David Perry,Gaikai创始人  David Perry曾是Shiny Entertainment的创始人,这家工作室制作了《Earthworm Jim》、《MDK》和《Enter The Matrix》等游戏。在这家公司与The Collective合并组建Double Helix Games之后,Perry离职创建了游戏在线服务公司Gaiki。对于这项服务,Perry拥有一个庞大的计划,与其跟开发商竞争,不如为它们提供服务,在线服务器在缓冲游戏图像和声音的同时上传玩家的控制数据,让玩家可以在浏览器窗口之类的奇异地方玩上最新的大作。这就像是在玩一个PlayStation游戏,但是手柄的线有一百多英里长,连到一个装满了 PlayStation的房间。Perry说,这种云游戏的概念是行业的发展方向。不需要光碟,甚至不需要主机。6月29日索尼公司宣布以3.8亿美元的价格收购了Gaiki。PlayStation云游戏的服务在未来或许会有非常有意思的应用方式。  33、Martin Tremblay,华纳兄弟互动娱乐总裁  这是谁啊?哦,是Martin Tremblay,华纳兄弟互动娱乐的总裁。这家公司是干嘛的?《蝙蝠侠》,3年前,华纳兄弟互动娱乐还是这家巨型媒体公司的一个鸡肋分支,某些高层希望玩家会去玩他们那些蹩脚的《守望者》游戏。不过随后Rocksteady Studios为他们做出了伟大的《蝙蝠侠》游戏。随后一个叫做5th Cell的独立工作室开发了一款天才般的游戏,叫做《Scribblenauts》,而华纳兄弟互动娱乐就发行了这款任天堂DS最受欢迎的游戏。华纳兄弟互动娱乐进而收购了Rocksteady,收购了制作乐高系列游戏的Traveller's Tales公司。老牌街机游戏公司Midway濒临倒闭,华纳兄弟互动娱乐一举收购了这个推出了《真人快打》的公司,随后双方共同努力,让《真人快打》重获欢迎。Tremblay确实有一套。不过华纳兄弟互动娱乐也不是毫无失误,他们在去年秋天缩减了西雅图工作室。他们推出的《绿灯侠》游戏也不尽人意。  34、Perry Chen,Kickstarter网站CEO  Kickstarter是一个筹款网站,为个人和独立团队提供机会让他们能够让自己的想法变成切实的项目。当游戏开发者Tim Schafer和Rob Gilbert在这个网站上发布他们希望开发一款冒险游戏的计划时,整个互联网世界都为之侧目。他们原定目标是希望一个月内获得40万美元,但仅仅24小时他们就筹到了100万美元。这也打破了Kickstarter上,最多支持人和24小时最快筹款的纪录。事实上,他们只用了8个小时就达到了原定的数目,目前这个项目已经筹集到了200万美元。Tim Schafer的Double Fine Productions公司是第一个加入Kickstarter的知名工作室,而许多原本或许无法面世的游戏项目,也在Kickstarter上获得了成功。例如包含剧情的间谍主题桌游等等其他有趣的题材,都能在Kickstarter的游戏分区找到,支持者们甚至可以选择投资到《Kill Screen Magazine》的独立展览,让游戏能够吸引更多的人。  35、陈民亮,雷蛇公司创意总监  这也是个华裔吧?雷蛇是目前唯一能与罗技相提并论的PC游戏外设公司,作为这家公司的联合创始人之一,陈民亮最近对于PC游戏的贡献就是推出了Razer Blade,它是雷蛇与英特尔合作生产的一款高端游戏笔记本。Razer Blade不仅使用了标准的硬件,还搭载了一款高度可调的触摸屏幕(实用性有待考察)。陈民亮的Blade或许为PC硬件未来的发展指明了一条出路。它会是一款大卖产品吗?一点也不。但这种标准化的PC游戏平台却让英特尔展示了在抛开十几亿种硬件组合的限制之后,他们的X86平台的强悍性能。对了,Razer还有Project Fiona,这个项目要为平板电脑游戏提供专用的控制器。  36、Jane McGonigal  虽然不少人批评McGonigal经常在游戏和“游戏化”(在日常生活中加入诸如成就之类的类似游戏的设定)之间常常模糊不清的概念,但想一想吧,游戏业界中也没多少个人去参加科尔伯特报告这样的脱口秀。McGonigal常常倡导游戏对人对社会是有益的,在普通甚至是不愉快的活动中创造出游戏是一种很不错的动力。她就曾经之后过一个解决石油危机的游戏,还有一个让玩家可以在纽约公立图书馆外宿营的游戏,她在制作的过程中还写了一本书。她常常创造出类似的作品,而且能够用她这些非常规,有公益效应的作品来吸引大众的关注。她在未来学会的研究让偏向主流观点的McGonigal横跨TED的流行学术世界和硅谷文化。现代电子游戏几乎没有主流的声音。McGonigal就是其中最显而易见的一个代表。  37、田中良和,Gree创始人  在今年的东京游戏展上,最大的展区不属于卡普空、科乐美或者索尼。这个展厅是Gree公司的。Gree是一个日本社交网络公司,会员可以下载数千款游戏进行游玩。Gree是34的田中良和一手创办的,他本人也成为了日本最年轻的白手起家的亿万富翁。在世界范围内,他仅次于马克·扎克伯格,是第二年轻的亿万富翁。田中良和用自己的业余时间开发出了Gree这个社交游戏平台,并且在2004年初推出。就在那年春天,Gree达到了10000名会员。到2007年3月,Gree会员数达到了100万,而现在这个数字已经达到了2600万。对于一个业余爱好来说,这个成就真的很棒。  38、Tim Schafer,Double Fine创始人  现任Double Fine Productions创始人Tim Schafer成名于他在LucasArts工作的时期,他制作了许多广受欢迎的游戏,例如《猴岛冒险》和《冥界狂想曲》。Schafer随后离开 LucasArts开始创办Double Fine Productions,他带走的是经验,做出的是新东西。新的团队已经做出了不少作品,像独具创造性的《Psychonauts》,《Brutal Legend》以及《Costume Quest》。Tim Schafer在冒险游戏的名望,让团队加入Kickstarter来募集资金。这打破了传统游戏开发中,开发者要依赖发行商的老路子。上面也说到了,他们打破了Kickstarter的纪录,24小时内就达到了40万的30天目标。目前已经筹集到了200万,而且还在增加。Schafer还吸引到了《我的世界》的开发者Notch,希望他能为Double Fine筹集资金推出玩家们期待已久的《疯狂世界2》。Notch最初并未答应,但几天之后,Schafer和Notch这两个广受玩家欢迎的开发者或许真的能让这个项目得到实现。另外,Schafer是少数几个能够故意让玩家们嘲笑自己游戏的游戏开发者之一。这种能力太可怕了。  39、辻本良三,卡普空大作制作人  他的父亲是CEO,他的哥哥是总裁。普通人都会觉得有这么多关系,辻本良三打个电话就能进公司。但他并没有这么做。他做出了卡普空公司,或许是日本最棒的游戏——《怪物猎人》。他的父亲看起来更加专注于他的葡萄酒厂,良三则是全情投入到游戏制作当中。在卡普空内部,员工们都在议论良三拥有点石成金的能力。《怪物猎人》在日本成为了一种文化现象。《怪物猎人》已经卖出了1900万份,日本第一。虽然《怪物猎人》没能征服西方世界,但这个大作仅仅是宣布《怪物猎人 4》将会登陆3DS,而不与PSV捆绑,就能让玩家们对3DS重拾信心。对卡普空的拥趸们来说,这个不仅能制作破纪录游戏而且能做生意的辻本,或许能领导公司再度复兴。  40、BioWare博士Ray Muzyka和Greg Zeschuk  BioWare的这两个博士制作了《博德之门》这样的名作,以及更加新的《质量效应》。最新的作品《质量效应3》因为结局而让玩家们愤怒不已。争论和后退,让Bioware足以开始改变,他们随即宣布将会推出一个DLC,让玩家可以选择多机种不同的结局。玩家们的影响力足以让他们也能登上Power 40的榜单。不过既然玩家们的愿望得到实现,那BioWare就能赢得这个位置。如果他们产量能够高一些,或许排位也能高一些,但鉴于BioWare没有参展E3,而且仅仅宣布继续支持《星球大战:旧共和国》和《质量效应3》,同时参与下一代《命令与征服》制作。这么点点消息确实没办法让他们的排位更高了。
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简介: 人生伟业的建行,不在能知,而在能行。
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