有没有黄一点的appapp游戏分有多种职业两个阵营有PvP区域不要回合制谢谢

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其实要说PK=PVP还不如说战争=PVP,虽然这个理解也不准确,但是战争显然会涉及到很多的利益和玩家为了战争被密切加深的关系。 现在的MMOG都是以战斗为主要形式(尤其是即时战斗类型),非战斗类型的MMOG还没有见到有成功类型。所以当然围绕战斗做互动也是很必然的选择,在战斗之外去寻找创新的互动形式是很困难的,所以表现好战争就成为大多数游戏的选择。 * 这里的PVP显然不是指狭义的PVP,狭义PVP只是玩法形式,没人会认为狭义PVP一定带来心理压力 * 其实没有PVP才是真正使玩家的价值无法得到体现,试想一个积累百万家产的富翁却没有地方花钱的感觉,如果钱不能用来驱使别人提供服务,或者说积累不能和别人形成比较,其实什么积累都一文不值,不信可以尝试在家自己架一个私服自己独自体验看看。 另外就算是有其他玩家存在,但是他们不能认同你的积累也是没有用的。游戏世界里任何玩家账号、角色都是有价值的,难道只能用不断打败更强怪物来证明他们的价值么,目标和过程一致的设计会使玩家丧失目标,这不是网络游戏之道。 * 很多成功的休闲游戏,很多经久不衰的局域网游戏都似乎再向我们说明游戏不一定都需要把PVP的特性发挥的那么突出也可以获得很大的成功。 那么为什么在MMOG里面我们会需要研究发挥游戏的广义PVP特性呢? * 很多成功的休闲游戏,很多经久不衰的局域网游戏都似乎再向我们说明游戏不一定都需要把PVP的特性发挥的那么突出也可以获得很大的成功。 那么为什么在MMOG里面我们会需要研究发挥游戏的广义PVP特性呢? * 说起来非常饶口,其实就是一个比较简单的现象:过多成长差距的游戏做不好PK类形式,做不好这些形式会导致游戏整体的玩家互动都很难实现。 这个问题是一个非常关键的问题,这个设计矛盾在会导致非常多的设计问题 * 这个观点可以解释为什么纯社区产品很难做好,因为用户需要必要的形式来互动,这个形式还不能太枯燥。 四川麻将广场的例子 * 举例: PVE带来成长,成长带来差异(而且必须强调差异),差异分隔玩家,导致PVP设计的困难,“幻想困境”再次出现! PVE希望玩家个体有完整完美的流程体验,但是这会让PVP设计为难,如何同时让大量的玩家都体验完美的内容呢,一段剧情里面总不能有一堆主角吧
* 融合需要体现在游戏设计的方方面面,就好像把两种不同材料的衣料要缝制到一起,你得在游戏的各个系统之间区穿针引线,才能妙手成衣。 * 等级对于PVE很重要,非常重要 但是等级对于狭义PVP却很头疼 * 我们先认真看看等级对于两块设计存在的意义和带来的麻烦 PVE:需要的其实就是早期和中期给玩家一些成长感觉,并用等级量化和强化后告诉玩家 狭义PVP:讨厌的其实是中后期等级差异带给玩家的能力差异,导致很难给大量不同能力的玩家设计相同的游戏内容 * 休闲游戏是无成长,狭义PVP形式的典型极端例子,一般休闲游戏都有很正对性的用户群,但是高端流失率很低,有的玩家一玩就是好多年。 这除了休闲游戏简单体验门槛低以外,没有成长却很好的保证了狭义PVP带来的无穷变化的操作体验,这休闲游戏是保持新鲜感的重要因素。 * 这个问题回答不好,或者说设计中权衡不好,就会给你的MMOG设计带来很多的麻烦。 * 请注意,这个坐标是能力,而不是等级。有些策划会认为自己把等级曲线安排成这样就可以了,但是其他方面的成长内容会打乱想法。除了等级真正带来的战斗能力,还包括时间带来的种种东西:装备,技能,道具等等。 PVP特别惧怕游戏里面出现巨大的差异,一定要设法缩小玩家之间的各种差距,至少让这些差距在互动的内容中无法体现出来。 * 其实这个方法很讨厌,完全没有必要减少玩家的PVE成长目标,而且使互动内容分布的非常集中,基本上都集中在60级。所以,任何新玩家想体验比较有趣的团队内容,就必须得先到60级,对于一个老手来当然不算什么,但是一个新手,在孤立无援的情况下想练到60,长达一、两个月折磨还是非常难以逾越的。越开发新内容这个问题将越明显。 * 为什么大多数MMOG升级设定都会包含属性成长? * 这样的设定在很多策划看来很不能想象,因为策划们不能想象玩家可以接受这样的升级,没有成长的升级 但是玩家能接受,因为实际作用比数值重要,玩家升级后马上就能在打怪的时候感觉出来,而我们的设计是数值涨了不少,打怪还是一样
* 魔兽里面的阵营设计虽然让游戏看上去很符合世界设定,但是却损失了一半的重要游戏资源——对立阵营的玩家。 * 职业存在的真正意义是什么呢? * 职业这个设计从PVE和PVP角度来看都是有利有弊的,但是职业对PVP方面的设计影响更明显,没有职业玩家之间很难存在真正的配合,但是职业太多又会限制玩家的互动形式(很多人应该尝试魔兽副本等MS的经历),使互动必须考虑各个职业,增加设计难度。 所以很多强调PVP的游戏,都采
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色情、暴力
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请问有没有人可以推荐个网页游戏的?
我说的比较详细,所以麻烦答案尽量不要复制粘贴,要是想单纯拿经验的话看完这句话就可以随便回几个字符离开了,这样也节省时间。
1、角色扮演类,有阵营系统,敌对阵营可以互相攻击。(如“海军阵营”和“海贼阵营”,但不要推荐这两个阵营的。)
2、作战...
我有更好的答案
网友推荐的&请问有没有人可以推荐个网页游戏的?
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其实有很多网页游戏都差不多有这样的要求,我玩过的《天书奇谈》不过没剧情,就是做做任务之类的,还有《龙之刃》里面的宠物可以好像是融合,就是把你不想要的宠物与一个你最喜欢的宠物合并,增加那个你喜欢的宠物的各项能力,有多少可以合多少
住,被迫玩网络游戏,是什么多分打单
呆逼玩网游,还出真么多分,玩单机吧
奥雅之光吧,挺好的,多重职业,超萌战宠,晶卡作战……
你是神么,要那么多要求,我给你一个,红警大战就行,只要你有qq好就可以登录
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宝山壁画 宝山壁画是引人注目的昂贵文物。此壁画发现于阿鲁科尔沁旗东沙布乡境内。1994年列为“全国十大考古新发现”之一。宝山壁画中最引人注目的是《杨贵妃教鹦鹉图》。该画高0.7米、宽2.3米,用于笔重彩绘制,最突出的表现了 晚唐风格。唐代擅长绘贵妇仕女的大师周昉绘制了《杨贵妃教鹦鹉图》,不仅享誉中原,而且还影响全国各地。发现于阿旗宝山古墓里的这幅画,就是契丹人聘请中原画家按照周氏风格绘制的, 技法深得周氏画风的真传。在唐人真迹稀如星风的今天,能够从中完整了解唐代人物画的杰出成就,堪称美术史研究的辛事。这幅壁画现今保存在阿鲁科尔沁旗博物馆,历经千年,恍如新绘,是该馆的镇馆之宝。
欢迎大家观看!
观点 一个比较简单的做法: 先建立一个最核心的基于重大社会利益分配的PVP互动系统
然后围绕这个系统展开设计:社会的组织架构,组织体系的利益分配方式,相适应的经济系统,相适应的玩家成长目标,相适应的各种辅助系统
最后再来搭建玩家的PVE历程,注意不要影响到你刚才设计的PVP结构 这是一个简单的从宏观设计方法 这样设计出来的游戏,你在设计中就可以想象得到你搭建的这个小小社会会是什么样的 你会感觉你设计了一个社会,而不是一堆离散的玩家 足球场的例子 在一个现代公寓旁边修一个足球场,不会有太多人去体验 加上一些有奖的定期球赛会更好一点 足球场的例子 如果我们把房屋围绕足球场来修建,那么用户互动会更容易,因为限制他们的障碍会更少
PVE 还能让大家热情更高一些么 如果我们告诉所有的住户,这个世界的一切成就目的都可以通过在这个足球场里比赛获胜来取得,而且在这里获胜者会占有最多的社会财富。 运动场的例子 相比较之下,一切围绕足球场的设计,才会使球赛的参与度最高,而且对所有参与者的吸引力才会最大 观点 再换一个微观角度来看 玩家个人对于互动的需求是怎样的呢? 分层的人际关系圈以及150人理论 观点 可以分享一切利益的亲人 有共同兴趣和利益的朋友 利益上合作的同事 需要利用的商人 干扰自己利益的敌人 所有这些关系形成的强链接不易超过150人 专门针对自己的宿敌 观点 模拟玩家对于PVP的个体体验是验证互动架构是否达到理想状态的一个好办法 结束语 最后的结束语 观点 大道易论,实践为本 所谓这些大方向其实没太多用处,真正有用的设计技巧还需要我们去探索
我坚信,认真去研究和实践利用好这些游戏特性一定会让我们再塑造出一款网游奇迹产品 再见? PVP和付费道具 PVP特性重的网游天生就很适合免费运营模式
玩家什么时候最舍得花钱?怎样才觉得钱花得值?
对抗优势下才显示自身价值! 问题 俯视角游戏的地图阻挡设计 为什么说地图阻挡是狭义PVP设计非常需要的特性? 问题 还有一些什么网络游戏的设置可以起到在PVE和PVP内容中分别表现,带来不同有利作用的设置? 总结 三条网络游戏设计中能利用的最重要心理原动力: 用这三者,我们可以解释一切玩家主要需求的来源 感观体验 成长积累 交流互动 材料 基础 骨架 网游大厦 总结 做好了PVE,和狭义的PVP体验,我们可以很好的满足玩家前两者的需求,但是没有一个好的广义PVP互动架构,我们仍然满足实现不了很强的广义PVP特性,也实现不了玩家对交流互动方面的巨大需求 做好交流互动的社会体验才是真正的难题,做好PVE和狭义PVP设计的有效融合才是开始…… 第三部分
理想的MMOG模型 目录
问题 是否好的PVP设计就能完全决定一款游戏的成败? 答案是:否! 而且,恰恰相反 决定游戏成败的因素其实至少七成都在PVE部分 观点 PVE部分的体验设计才决定了一款游戏究竟在什么量级,它会有多高的起点! 忽视PVE体验的游戏一般都是很快完蛋的 而PVP部分,只是决定了玩家生命周期的长短和流失速度,那是在运营很久以后慢慢看出来的。 气球和魔方 气球和魔方的比喻 气球和魔方给到小孩子玩,他们会用他们自己的方式去玩,吹吹拍拍后发现气球更好玩 气球和魔方给到高中生玩,他们研究一会以后会发现魔方的乐趣更大 但是我们的用户不会一直是小孩子,也不会马上变成高中生 所以,我们得造一个比较象气球的魔方出来适应他们 玩家兴趣模型 这是一款单机游戏对用户的“黏着度/时间”典型曲线图 对于单机游戏来说,玩家的重点的流失区域主要是集中在前部和尾部 这同时可以看作是网络游戏中PVE内容对玩家的吸引力变化曲线 黏着度 时间 玩家兴趣模型 很好玩的游戏 黏着度 时间 黏着度 时间 很一般的游戏 玩家兴趣模型 这是网络游戏中PVP内容对玩家黏着度的典型曲线图 这个时间轴的长度会远长于PVE兴趣模型的时间轴 PVP内容一般可以较长时间的保持对玩家的吸引和黏着 黏着度 时间 玩家兴趣模型 如果我们按照PVE和PVP特性来划分游戏内容,那么
正在加载中,请稍后...什么游戏好玩,人多,花钱少1000以内能玩到中上水平的。要角色扮演不要回合制_百度知道
色情、暴力
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什么游戏好玩,人多,花钱少1000以内能玩到中上水平的。要角色扮演不要回合制
要打群架很爽的游戏,RMB玩家不可以太过变态至少一群人群殴能干死他。杀人惩罚不能太重,像是倩女幽魂杀个人立马红名PK300进监狱,搞得不敢随便杀人一群人围在那都等别人先动手,郁闷。最好是分几个国家或阵营的游戏
我有更好的答案
至少我这样认为,一般花钱还可以吧,可玩度看你的爱好了。 新出的墨香,玩起来也算差不多,只是为了点图标的人比较多,速度溜溜的快。 新出的剑网3,仙剑OL应该可以吧,毕竟受关注度是国内顶级的 好了 我就知道这么多,虽然不好收费游戏基本上花费都不是太多,但是望LZ给个最佳,道行始终占据升级时间的80%以上。 赤壁也算可以吧,也可以,但是这款游戏制作真的不怎么样,画面等东西很不好看。他还有就是升级比较慢,等游戏不推荐,因为那俩个花钱简直像喝水一样,非常不错,花钱也是看你自己了。 风火之旅,这款游戏有点魔兽的问道,虽然没魔兽哪么厉害,但还是比较可以的吧 寻仙。花钱比较厉害。 永恒之塔,还没出,是款收费的,大概也快出国服了吧,最多到下年3月就要公测,具体怎么样还不知道,不过这款游戏在韩国呼声很高。 征途,天龙八部,这个游戏还是比较好玩的游戏,这款游戏的可玩度也比较高 DNF这款怎么说呢,看你怎么玩了,花钱在免费的里面不算是太多。 免费游戏的话问道花钱比较少,毕竟他是靠道行决定胜负的,梦幻西游,魔兽世界等等
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听说御龙在天做任务累死人啊
跟征途差不多
跟征途差不多 那不是巨烧钱么
单机游戏!
单机游戏有人陪你打群架吗
那你自己找找自己喜欢的游戏去试试看,最好在游戏上找两个人问问,了解下情况,比在这里提问好些吧。
国产游戏只要花了钱就没有不变态的
我玩飞车。。。
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