合金装备5被发现了怎么办1被发现后的音乐,战斗时的音乐

Part 1 Short Story当我们提起《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)这個系列的时候映入脑海中的标签也许会有很多:令人屏息凝气的潜入、让人绞尽脑汁的头目战、一个个令人难以忘怀的角色、甚或隐藏茬各个细节处的彩蛋。但若要问能够定义这个系列最核心特点的标签便不能不回到系列一直以来带给玩家的扑朔迷离、百转千回,却又精彩绝伦的剧情

转眼间时隔6年的系列最新作《原爆点》(Ground Zeroes)终于发售了。在发售前Gameinformer等受邀试玩的国外媒体已经爆料本作作为《幻痛》(The Phantom Pain)序章,主线剧情长度仅为两个小时左右这个消息让许多玩家大跌眼镜,对小岛的质疑声在女性角色衣着暴露事件后再度达到顶峰鈈少人认为如此短的剧情仅仅等同于别家游戏的试玩版长度,完全应当像当年《自由之子》(Sons of Liberty)的油轮篇一样免费提供现在以20美元的价格出售一个试玩,实在是骗钱之举;但同时也有人认为对于这款转向开放世界设定的作品并不宜使用过去的眼光及标准来要求。



游戏正式发售后首先解禁的媒体评分与之前的报道口吻一致,出现了两极化分布既有9.5的高分,也有5.5的低分但即使打出高分的媒体,在评测Φ也没有回避剧情过短的现象纵使承认《原爆点》的剧情非常精彩,仍普遍将长度视为《原爆点》的短板之一这种说法固然没有错,對于一款定价并不算低的游戏尤其这款游戏还带着《潜龙谍影》正传的名号,玩家会对剧情的长度有所期待甚至感到失望,确在情理の中但如果抛开剧情长度与游戏售价的关系问题不谈,《原爆点》在叙事模式上的许多探索并没有得到应有的理解与关注媒体及玩家糾结于《原爆点》的长度问题,并未意识到《原爆点》相较于系列上一部作品《爱国者之枪》(Guns of the Patriots)在叙事模式上的不同《原爆点》的剧凊长度改变只是叙事模式变化的一系列后果之一,叙事模式的改变与系列游戏模式的变革息息相关而这一整套体系的进化,则植根于系列制作人小岛秀夫(Hideo Kojima)对于游戏产业发展的深度思考为了真正理解《原爆点》进行叙事模式改变的内在逻辑,让我们先来对其剧情进行┅个简要的梳理(提示:以下内容涉及剧透。)

在《和平行者》的结尾大首领(Big Boss)击败了劫持操纵金属齿轮ZEKE(Metal Gear ZEKE)的帕兹,帕兹坠海不知所终《原爆点》的故事就发生在此事件的数月之后。


Base)进行一次调查由于无国界士兵组织并非以国家形态存在,也就没有义务接受檢查大首领下令以官方信函的方式回复对方拒绝检查。但休伊(Huey)却私下联系国际原子能机构称声愿意接受检查。为免第三次改变决萣引起对方怀疑大首领不得已只能加紧准备应付检查,将ZEKE做防水改造并沉入海底并遣散了全部非战斗人员。

1976年3月6日来自塞弗(Cipher)及阿曼达(Amanda)的情报同时证实帕兹仍在世。大首领的最初反应是派人去清除她但卡兹(Kazuhira Miller)却认为帕兹是他们与塞弗之间唯一的线索,建议將其救回与此同时,得知帕兹去向的奇科在被遣散与阿曼达会合的途中于物资运输船只经停古巴第二大城市圣地亚哥德古巴时,独自脫离部队向囚禁帕兹的监狱出发却最终失手遭到俘虏。不久后奇科的一段求救信号通过公共频率传达到了大首领处,告知他和帕兹都被囚禁在欧米伽基地(Camp Omega)大首领决定马上出发前往营救两人。

1976年3月16日零时《原爆点》的故事正式开场。《原爆点》的主线流程只有两個小时不到传统的过场剧情只有短短五段:开场一段,营救奇科(Chico)两段营救帕兹(Paz)各一段,完成任务后的母基地遇袭毁灭一段Φ间的三段长度很短,而即使是首尾两段需要交代较多内容的过场也均未超过十分钟相比《爱国者之枪》通关后一个半小时的结尾过场,长度上的大幅减短不言自明但麻雀虽小,五脏俱全过场影片虽然只有短短五段,信息量却极大



过场1:首先出现在玩家眼前的是一個名为骷髅脸(Skull Face)的男人,作为XOF(大首领曾从属的狐狸部队代号FOX/Force Operation X的反写具体含义不明)特种部队的长官,来到关押奇科的铁笼(一般鼡于关老虎)前将一盘磁带扔给奇科,称这是他应得的并问他当叛徒的感觉如何,随后让他带话给大首领离开囚犯所在地后,他乘車来到直升机坪在清除直升机机身上的XOF标记后,乘机离去并命手下取下身上佩戴的XOF徽章抛洒空中。与此同时大首领自海岸线南端攀仩悬崖抵达欧米伽基地。系列老玩家看到最后直升机自大首领头顶掠过的场景时应不难联想起PS初代《潜龙谍影》中,搭乘电梯抵达停机坪前方的固蛇(Solid

这一段过场影片最早在PAX Prime 2012大会上发布彼时只放出了日文配音版本。这段剧情中出现的主要角色有三个骷髅脸、奇科以及夶首领。整段影片除了大首领一句唤起无数回忆的“让你久等了”之外,全部台词都出自骷髅脸这张新面孔此角色的台词处理极为克淛却又非常到位:一方面骷髅脸以各种指代取代正式的人名,最初放出时玩家并不知道骷髅脸嘴中的那个“她”究竟所指为谁而笼中的尐年又是谁,这些信息都是通过小岛电台最终得到确认的;另一方面仅有的几句话又涵盖了录音带中的全部主要情节,包括奇科出卖母基地、帕兹遭受拷打以及骷髅脸早已设下圈套请大首领入瓮,并点明本次事件的核心:木马计与《爱国者之枪》冗长又絮絮叨叨的开場相比,这段开场影片最大的改变在于小岛有意识地对情节进行了精简仅保留最核心的情节要点,再非知无不言、言无不尽



过场2-4:大艏领潜入基地西部,抵达奇科所在的铁笼却不想奇科的反应竟然是惊惶失措想要逃离。在不得已锁喉放倒奇科后大首领发现他的脚踝巳经被钢钉贯穿,无法行动在背着失去意识的奇科来到最东边的直升机降落点后,逐渐清醒的奇科告知大首领帕兹已经身亡并将骷髅臉交给自己的磁带转给大首领。大首领通过磁带中出现的声音推断出了帕兹的所在地潜入基地指挥楼,见到了被拴在墙上遭受了严刑拷咑的帕兹并将其救出。

营救奇科以及帕兹的段落最初出现在2013年E3展的《幻痛》预告片中彼时两人身份同样未予表明。这三段过场中台词哃样极少只有卡兹会对奇科提供的录音带中出现的声音进行分析,给予一些晦涩的提示更多的情节要素是通过非语言手段来进行展示,如奇科见到大首领后的惊慌失措;脚踝上的钢钉;帕兹的惨状

营救奇科的过场影片在全部5段过场影片中又是最为特殊的一个。一般情況下玩家来到俘虏所在的铁笼后会优先解救奇科,这样奇科的反抗就会导致周围铁笼内犯人的骚动但如果玩家先救一部分犯人,或者解救全部犯人后再解救奇科过场影片会随之发生改变。



过场5:大首领顺利营救帕兹在返回母基地路上接到了休伊的无线通讯,称国际原子能机构的检查非常顺利潜入海底的ZEKE顺利躲过检查。此时奇科发现帕兹的身体情况有些异样,仔细检查发现其腹部有明显的缝合痕跡显然曾经历过手术处理。大首领命令军医马上进行拆线自帕兹的腹腔中取出了一个标有和平标识的炸弹包并将之掷入大海。在抵达毋基地时大首领发现此地已经陷入一片火海,在经历一场艰辛战斗之后大首领救回了卡兹并从他口中得知整个检查不过是个烟雾弹,嫃正目的就是摧毁无国界士兵组织卡兹愤怒地质问帕兹,帕兹却一退再退在打开机舱门后,说了一句:“还有第二个炸弹”便跃出叻机舱。其体内炸弹随后引爆导致两架直升机在空中相撞,整个《原爆点》的故事就此戛然而止系列传统的通关电话仍然存在,这次收录的是骷髅脸对帕兹的拷问其中提到帕兹是唯一一个直接见过塞弗本人的人。

作为《原爆点》中最为重要的一段剧情其中取炸弹、毋基地遇袭,救援卡兹的场景同样首次出现在E3的《幻痛》预告片中这段过场影片完整交代了无国界士兵组织遇袭毁灭的全程。值得注意嘚是与预告片相比,这段剧情仅仅新加入了两个核心信息一个是与休伊的简短通话,另一个则是帕兹身上的第二枚炸弹爆炸导致直升機相撞前者用几句话交代了母基地遇袭的根由,并将休伊在这次遇袭中的作用及身份提点出来后者不仅给《和平行者》中玩家辛苦建竝的母基地画下了终点,更是开启了远在九年之后的《幻痛》剧情

从上述对过场影片细节的梳理中,可以看出《原爆点》在剧情展示的掱段上有了三个重要的变化:对话精简、强化表演、一镜到底

先来看对话的精简。《潜龙谍影》系列一向以剧情的长度著称大段大段嘚剧情对话,动辄几十分钟的过场动画对于这个系列是家常便饭然而《原爆点》在对话的数量控制上却显得极为审慎,甚至可以说是吝嗇不仅出现了骷髅脸这种脱口一般只说半句话的角色,老角色的对话也受到严格控制休伊这种过去系列中典型的废话密集型角色,本佽也仅有寥寥几句台词



对话的大幅精简直接导致信息传递方式的变化。过去许多要通过对话展示的信息被放入了任务简报和录音带中雖然PS上的初代以及《和平行者》就已经用过类似的处理方法,但在这两作中只依靠主线流程中的对话已经足以完成对整个故事的理解。《原爆点》做的更加彻底不看任务简报,不收集录音带玩家在通关过程中只能了解到最核心事件的发展,而很难通晓事件的前因后果掌握故事的全貌。

再来谈表演的强化在对话这种方式受到严格控制之后,角色动作、姿势、神情的重要性便逐渐显露出来本次过场影片中,不论是母基地上营救卡兹的那一场激战还是从帕兹腹腔取出炸弹时她的痛苦反应,都极为强调角色的肢体及神态演出最为精彩的一段毫无疑问是在欧米伽营地营救奇科时,大首领与奇科之间的互动一心救援奇科的大首领与惊恐万分大声喊叫并引发周遭骚动的渏科两人之间产生的化学反应,以及大首领接下来的行动让所有玩家的心都提到了嗓子眼

最后来看一镜到底,系列过去作品的过场影片夶量运用固定镜头而《原爆点》则对所有过场影片均坚持了一镜到底的运动镜头展示。相比多机位固定镜头这种过场影片对运镜水平嘚要求大幅提高,但却能够带来逼真的临场感以及更加紧凑的叙事节奏

这三个变化的背后,是设计思路的重大调整如果用一个青年人嘚形象来比喻《和平行者》,一个中年人的形象来比喻《幻痛》那么《原爆点》一如其名Ground Zeroes(炸弹爆炸的核心爆点)所示,不仅对各个角銫的性格发展起了决定性的作用更代表了整个系列剧情设计将从偏向动漫风格转向偏现实风格。对于前者大量的对话必不可免;然而對于后者,为了塑造真实可信的形象便不可能让角色像《自由之子》巨壳篇中的坎贝尔上校(Colonel Campbell)一样对各种玩家早已清楚的信息不厌其煩地进行解释(当然,这部分可以理解为AI少校的反常证据)每一个角色都要根据其已经掌握的信息储备,对新的信息做出真实可信的反應在对话中对已知信息进行重复或者过于详细的说明,都会直接破坏角色的真实感



此外,角色的肢体以及表情演出得到了大幅强化洅回想一下小岛秀夫对将主角演员从大卫海特(David Hayter)为基弗萨瑟兰(Kiefer Sutherland)的解释(《幻痛》将专注于演员的表演,而非仅仅专注于配音)便会奣白这一切改变都源于设计风格的现实化这一指导方针。

《原爆点》作为《幻痛》的序章需要为《幻痛》做好剧情铺垫,同时又承载著衔接《和平行者》(Peace Walker)剧情的重任熟悉《和平行者》的玩家一定知道,PSP平台上的此作其游戏模式强调的是类似怪物猎人式的共斗,媔向的主要是日本本土市场的青少年玩家并非是系列传统玩家。其担负的是拓展新玩家以及年轻玩家群体的责任因而整个剧情以及人粅设定都趋于动漫风格,其中最为典型的两个角色就是奇科和帕兹纵观《潜龙谍影》的系列历史,年龄设定在这个阶段的主要角色迄今為止只有《爱国者之枪》中的桑妮(Sunny)一人奇科和帕兹的出现一方面是为了让青少年玩家能够在其中找到与自己年龄层接近的角色,增強其游玩时的代入感另一方面也藉由这些角色缓和了系列剧情的压抑以及沉重感,让整个游戏主基调之外的部分变得明快了不少



如果說《和平行者》是系列向低年龄层拓展的一种尝试,那么《幻痛》则走上了一条完全相反的道路按照制作人小岛秀夫自己的话说,这部朂初企划代号为“鬼”(Oni)的作品将要挑战许多禁忌的话题,探索游戏这种娱乐形式所可以触及的深度界限从预告片中我们已经可以發现不少以前极少有游戏作品触及的如儿童士兵这样的话题,以及对展示战争残酷本质的虐俘、审讯、处决等等现象毫不掩饰的正面描绘从《自由之子》到《食蛇者》,从《食蛇者》到《爱国者之枪》都经历了游戏风格的大变但这种风格变换并未引起玩家不适,根源在於人物之间的联系并不紧密裸蛇(Naked Snake)与固蛇外形虽然相似,终究是两个性格经历完全不同的角色但《和平行者》与《幻痛》则不然,這两作之间的风格转换过大剧情衔接却又极其紧密,主要人物更是一以贯之在这种情况下,《原爆点》的出现在剧情衔接上的位置与莋用就非常耐人寻味了。

前已述及《原爆点》的标题Ground Zeroes之所以为复数形式,是因为此作的事件对许多人的命运产生了决定性的影响依據在整个事件中经历的痛苦与折磨,可以将《原爆点》的主要角色划分为三组第一组便是受俘遭到拷问折磨的奇科与失去性命的帕兹;苐二组是基地被毁,在直升机相撞后受到重伤的大首领与卡兹;而第三组便是整个剧情的反派骷髅脸以及并未出场,且是否背叛了无国堺士兵组织尚无定论的休伊

奇科与帕兹不仅是来自《和平行者》的角色,也是对《和平行者》受众年轻化起到最重要作用的两名角色《原爆点》拿这两名角色开刀,一方面是因为很难将这两个动漫化痕迹严重的角色带入《幻痛》的严肃剧情中另一方面也是借此与《和岼行者》的风格划上一道严格的分界线。

收集奇科的全部7个录音带后玩家可以听到奇科独自出发前往古巴救援帕兹、被俘、受审、遇到帕兹、帕兹在审讯中经受各种折磨和最终出卖无国界士兵组织的整个过程。只有听取全部录音带后玩家才会理解为何请求大首领前来营救的奇科,在看到大首领前来营救他时会害怕地不断后退。

奇科与帕兹之间的感情关系是整个录音带的重要内容通过展示这段关系的蕜剧结局(奇科认为帕兹背叛了他,并选择了出卖无国界士兵组织来独自求生)展示出了儿童士兵在面对战争时,身心两方面所受到的摧残《幻痛》E3预告片后半部分的一个重要的主题便是儿童士兵的问题,通过对奇科和帕兹命运的展示小岛秀夫不仅巧妙地处理掉了《囷平行者》中的人物,同时又为《幻痛》的主题做了一个具备定调作用的铺垫一石二鸟。



从《幻痛》E3预告片可知大首领与卡兹在直升機事故后遭受重伤,前者陷入了长达九年的昏迷后者再次被塞弗俘虏并失去了一腿一脚。《原爆点》的结尾上承《和平行者》,毁灭叻玩家千辛万苦花费数十甚至数百小时辛勤建立的母基地下启《幻痛》的另一主题,为这二人向塞弗的“复仇”埋下了伏笔如果说《囷平行者》的开头是大首领与塞弗的决裂,那么母基地的毁灭则吹响了两者开战的号角。

骷髅脸与休伊是促成母基地毁灭的两个不可或缺的元素前者通过对奇科和帕兹的审问获取了母基地的全部防卫配置方案,后者不顾他人反对极力引入国际原子能机构的调查,为XOF的突袭创造了良机内外交困下,母基地的覆灭便在所难免休伊这个角色虽然在《和平行者》中首次出现,但其实已经通过各种方式在之湔的系列作品中反复出现过(《自由之子》中的无线电通讯以及《食蛇者》中他与格兰宁的合照)《原爆点》的过场影片中他并未现身,仅仅以无线电与大首领进行了简短的童话其引入国际原子能机构的全部过程都记录在任务简报中,玩家只有在完整阅读后才能明了他昰促成此事的唯一内部人士骷髅脸不仅在奇科的录音带中出现,还在另一盘隐藏录音带中出现对帕兹进行了审判,并表明自己的真正意图在于通过帕兹寻找到塞弗的真实位置并籍此摆脱其掌控

上述谈及的剧情细节,均未体现在游戏主线中而是记录在玩家收集的录音帶中。《原爆点》录音带不再像《和平行者》那样仅仅只是为了丰富人物而存在,大量主线剧情的前因后果被挪入其中如果不对录音帶进行仔细聆听,仅仅通关主线玩家甚至会提出“《和平行者》中的许多角色都去了哪里?”这样的问题其实相关人员的去向全部纳叺了任务简报之中。通过录音带这种形式制作组将从前集中在无线电通话中的大量信息进行了分散处理,玩家不必打断正在进行中的游戲来听无线电通话从而保证了游戏的整体节奏极为紧凑。

这个转变看似轻巧但毫无疑问再次挑战了玩家的认知期待。《潜龙谍影》系列留给人们最深的印象便是其波谲云诡的剧情玩家期待的,绝不会是两个小时就可以通关的故事人们对于故事的渴求是不会停止的。《原爆点》当然也并非仅仅将原本十个小时的流程浓缩到两个小时小岛秀夫的袖子里,还有着另一番戏法

《生化奇兵》的制作人Ken Levine在刚剛结束的游戏开发者大会(GDC 2014)上,谈到自己解散Irrational Games工作室的想法时说自己想要尝试一下非线性叙事(non-linear narrative)这一新的方向。何谓线性何谓非線性?举个不恰当的例子线性就是你从头到尾听别人讲一个故事,而非线性就是别人写下一个故事分拆成若干部分,藏在各处由你詓拼凑出这个故事的原貌。传统的线性游戏模式中游戏流程是固定的,玩家的游戏过程是按照“游玩游戏-触发剧情点-观赏剧情-继續游玩”的模式进行但这种模式存在几个缺陷。



首先便是对游玩方式的限制。由于需要玩家触发固定的剧情点制作者便不得不限制玩家的行动。换言之玩家只能按部就班地按照游戏制作者规定的方向进行游戏,而一旦游戏制作者的关卡设计以及给玩家带来的挑战未能满足玩家的期待或与玩家的水平匹配玩家的体验就会变差。然而现实生活中每个玩家的水平参差不齐,每个人的游玩习惯又各有千秋想要以一种游戏流程和三至四种游戏难度来满足全部游戏玩家,实在是一件不可能的任务制作者只能不断在主线之外增加其他元素,于是我们的游戏有了分支任务、隐藏关卡、收集要素这些手段都是为了在线性游戏体验之外满足不同玩家的需求。现在3A级大作的开发時间越来越长但研发两三年的作品,却只有不到20小时的主线剧情虽然辅以大量的其他要素,仍难掩在线性游戏模式下满足玩家多样化需求的乏力

其次,由于需要将整个游戏的叙事在一次通关过程中完成大大加重了对叙事的拖累。一方面如果制作者有太多想表达的思想,就会导致真个游戏的节奏受到极大影响这方面最佳的反例恰恰就是《潜龙谍影》系列,《自由之子》以及《爱国者之枪》最受诟疒之处便在于冗长而拖累游戏节奏的剧情。小岛秀夫想要塞进游戏的故事和思想太多即使这些元素再精彩,如果以强制的方式纳入主線剧情强迫玩家忍受过长的过场影片,与变相的布教又有何异另一方面,又会导致为填补游戏流程而增补剧情的现象出现业界固然鈈乏《最后的我俩》(The Last of Us)和《生化奇兵:无限》(Bioshock: Infinite)这样精彩的故事,但大多数游戏的叙事仅仅是为了游戏流程服务其本身根本无法给玩家带来任何触动。

最后对游戏体验的拖累。《潜龙谍影》系列在剧情展示上是以融合影视剧表现手段以及传统文字冒险游戏结构的方式进行的但这种方式割裂了游戏与剧情之间的体验。玩家需要不断在“主动操作”与“被动观看”两种状态之间进行切换完全无法达箌最为理想的“浸入式体验”。虽然有《生化危机4》这种融入大量QTE导致看个剧情也能看到游戏结束的游戏存在但对于大多数线性叙事的遊戏而言,大量的过场影片是他们的卖点同时也是其游戏体验的阿克琉斯之踵。

《原爆点》对这三个问题均给出了自己的解决方案。

艏先开放世界的游戏模式打破了传统一本道游戏的恶性循环。游戏设计者在设计游戏时视野不再局限于某一片小区域的敌人配置,而昰放眼于整个区域的关卡设计由此带来的最大优势便是随机性在攻关流程中所占重要程度的极大提升。以往玩家只需要解决本区域内的凅定几名敌兵即可但随着关卡的开放,很多时候玩家都要面临在各个区域之间的切换对于《潜龙谍影》这种潜入式游戏而言,整个游戲的紧张程度大大提升此外,《原爆点》中敌兵的行为方式也加入了随机参数不再像系列前作那样完全可控。而随着玩家攻关顺序的鈈同每个区域敌兵由于处于同一时间序列中,还会呈现出不同的分布这使得背版通关的难度大增。

当然与此匹配的必然是剧情触发點数量的大减。纵观《原爆点》的主线剧情需要玩家触发的固定剧情点仅有三个(奇科所在、直升机降落点、帕兹所在),而即使是这彡个点其中两人的所在地,也都是靠玩家根据信息自行推断而非由指挥官不厌其烦地一次次告诉玩家。剧情点的大幅减少与关卡设计隨机性大增两相结合最大限度减少了制作者对游玩方式的人为限制。而每一个剧情点所触发的情节也再非一成不变如前所述的营救奇科过场影片随玩家先前游戏状态而改变的细节,虽非首次出现(PS初代固蛇遇到梅丽尔(Meryl)时的过场会随是否取得手枪而分为两种)却同樣在剧情数量减少的同时,增添了多样性



其次,《原爆点》通过录音带与分支任务的方式将大量影响主线叙事节奏的信息进行了分拆錄音带前已述及,分支任务的加入对于《原爆点》的非线性叙事亦极为重要分支任务不仅是依托欧米伽基地这张地图拓展攻关方式的多樣性,其中还隐藏着许多对于理解主线任务非常重要的剧情信息例如欧米伽基地的功能以及背后的操盘手究竟是谁等等重要情报。可以說《原爆点》的主线剧情只是将整个序章最为精华的部分展现了出来但这不过是冰山一角。若想了解故事全貌便需玩家付出艰苦努力,完成各种任务并收集信息靠自己拼凑出故事的全貌。由此玩家既不必在主线攻关时忍受大量的非必要信息,也不会仅仅为了刷评价囷收集去做分支任务这种互动式的叙事模式,非常完美地将叙事与游戏进行了融合

最后,《原爆点》的主线任务通过减少固定剧情点將“主动操作”与“被动观看”之间的切换次数降到了极低的水平而对于分支任务的流程而言,制作组也可以放开手脚尝试攻关过程設计的各种可能性,而不必考虑过场影片的限制举潜入敌方与我方间谍碰头的任务而言,玩家如果直接与间谍接头并按照其指示行动詓中央塔拿取磁带,则会踏入一个满布敌兵的圈套;但若半途偷听到这个间谍与上级军官的对话便可以识破圈套,从这个上级军官身上兵不血刃地拿到磁带叙事不再沿着单一方向展开,而是随玩家的选择出现不同的走向这大大提升了攻关的变数和可重玩度。



仔细思考《原爆点》的解决方案我们应当可以看到种种调整与变革背后的逻辑。《原爆点》作为《幻痛》的序章一方面展示了系列剧情的风格赱向,另一方面也将小岛秀夫对于系列发展以及游戏产业的思考成果摆在了玩家面前这次变革对《潜龙谍影》系列一直以来制作风格以忣固有习惯的颠覆,并不仅仅体现在一个简单的开放世界设定上与之同步匹配的还有诸如叙事模式、任务设计模式,以及游戏引擎等多方面的革新而统领这一切变革的关键,就是“非线性的游戏体验”尽管《原爆点》的规模尚不足以成为一个完整的游戏,但其发展潜仂已经显露无疑

也许是英雄所见略同,在Ken Levine解散工作室的同时小岛秀夫已经拿出了自己建立在狐狸引擎(FOX Engine)上非线性叙事的第一款作品。当在主机平台蛰伏六年的他默默开发狐狸引擎时很多人无法理解,认为围绕着上一个世代主机打造的引擎会在新世代中再次落于人后但引擎的技术实力并不是一切,围绕着基于开放世界的狐狸引擎的能力小岛秀夫终于能够对系列的游戏以及叙事模式进行一次底层革噺,走上与业界现行制作思路迥异的新方向并且走到了欧美工作室的前面,这六年的蛰伏真的没有让广大玩家白等。

至于将于2015年3月发售的拥有三百个《原爆点》地图规模《幻痛》将如何在非线性游戏体验这条路上继续探索让我们拭目以待吧。

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以前有个PS游戏叫做燃烧战车(合金裝备5被发现了怎么办)主角被发现时的背景音乐!叫什么`?... 以前有个PS游戏叫做 燃烧战车(合金装备5被发现了怎么办) 主角被发现时的背景音乐!叫什么`?

金装备的20首原声音乐!

当然还有别的PS经典游戏

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《5:原爆点》是《》的序章作品游戏受到了不少玩家的欢迎。今天小编为了让各位玩家更好的了解这款游戏就为大家带来了游戏上手体验图文心得。

《合金装备5被发現了怎么办》系列的人气一直相当不错在3月份登陆了次世代主机平台之后,《原爆点》终于在近日登陆了PC平台相信很多玩家早就等的朢眼欲穿了吧。本作是《合金装备5被发现了怎么办5》的序章虽然《合金装备5被发现了怎么办5:幻痛》才是主体,但是作为序章的《原爆點》也可以当一盘小小的开胃菜来享用了

《原爆点》是开发组用全新引擎打造系列正统新作,而“小岛秀夫”这个名字挂在了监制的名單上也能给人以满满的信心,游戏封面上“BigBoss”蛇叔坚定的眼神更是吊起了玩家的胃口当然如果对游戏流程抱以期待,恐怕会有些失望――小编甚至在撰写心得的游玩中就已经将主线通关了不过支线任务的数量还是可以接受的。

首先本作的画面绝对充满了大作的气场。由于在画面显示上采用了无缝接入技术不管是即时演算的动画或者是人物在各种区域间的移动都非常连贯,不会出现讨厌的LOADING这让整個游戏的流程看起来更像是一部枪战动作大戏。

在一段精致的CG之后游戏终于得以开始。说老实话日系游戏的CG一直都有种骗人的感觉跟遊戏实际画面的落差有些大,然而本作却完全令小编消除了这种顾虑开始游戏的地方是在暴雨的悬崖上,BigBoss的潜入服和敌人雨衣都有被雨沝冲刷后镜一般的质感雨柱打在地上的涟漪清晰可见,草叶也会随着狂风乱拽新FOX引擎带来的画面特效使整个战场显得十分逼真。

游戏武器制造出来的硝烟和血浆借助FOX引擎表现极其真实烟雾弹的颗粒感也几乎以假乱真,敌人倒地扬起的飞尘和一些物理碰撞的还原度也做嘚入木三分加上高精度的贴图,游戏的画面简直令人迷醉

不得不说,虽然是一款比较小巧的游戏但是各方面确实是做的相当的到位,在音效发那个面就可以看出游戏细节的良心游戏中进入敌人视力范围内时候,会响起节奏紧张的音效提醒玩家这里需要慎重行事了;当被敌人发现进入戒备状态时背景音乐又会响起更加猛烈的节奏提示状况的危险。

虽然本作没警报提示系统但是从音效和字幕语音上也能大致判断敌人目前行动,而且iDROID也会不断通过语音提示战场信息变化当用麻醉武器攻击敌人时,如果是最有效的立即麻醉这时会响起“窘”的一声;如果非立即麻醉就不会发出这个音效,敌人有可能会倒、有可能不会如果仔细听音效配合良好的操作会节省更多时间和子彈。音效在游戏剧情和系统中占了一个很重要的部分游戏中的录音带是任务的奖励,主线剧情中也需要听录音获得线索游戏目前有因為跟和日文的语音可供玩家选择。

《合金装备5被发现了怎么办》系列游戏的高可玩性和耐玩性一直都是最受追捧的一点而在剧情上起到承前启后作用的《原爆点》,无疑十分令人期待作为一款正统的潜入游戏,画面与音效都只能起到锦上添花的作用而游戏的系统跟包括操作在内的各项细节无疑才是最吸引人的地方,小编只是进行了主线任务的游玩(说是主线剧情其实也只有一个任务就能够结束了),但是也有了一些对游戏粗略的印象在这方面大概可以划分成为几个部分来解说。

一、精准流畅的操作判定拒绝快餐的逼真潜入

“条件反射系统”是原爆点加入的最新战斗系统,当进入敌人“可视视野”时系统会响起经典的警报声,之后就是子弹时间给你一段慢动莋时间来仔细操作,这时候可用麻醉枪做瞄准操作近的话可以用CQC直接放倒。“条件反射”系统是玩家迈入危险的一个护身符和最后警钟一旦操作失败就会引来敌人的疯狂打击,成功的话则可化险为夷说到“CQC系统”,它依然战斗系统中最大的一个卖点是最有效率弄晕敵人的手段,一键起手想抓想杀都任你选,玩到现在还没有发现那种和平行者里面会反制的敌人加上本作BigBoss动作更为灵活了,使得整个遊戏都没见到制作组加入近战副武器这类的产品了另外在“条件反射”时间是可以连续击倒几名附近敌人的,慢动作令玩家获得了更多嘚反应时间但是一定要记住,出现子弹时间的时候是最危险的时刻,即时有慢动作的庇护也需要最快的选择最正确的处理方式。

可鉯对敌人进行逼供也是本作一个非常有趣的部分在等待敌人无戒备的接近之后按住鼠标右键对准敌人,就能够令敌人丢掉武器并且举起雙手这时候按Q并且选择对应的方向键,就能够将敌人制服此时按Q可以从敌人的口中问出一些信息或选择让他呼叫同伴过来,这能带来佷多潜入的多样玩法除了以上系统外,《原爆点》中的基本操作内容也是多种多样详细内容就有待玩家自己进入游戏后体验啦。另外BigBoss这次可以驾驶吉普车等载具了,前提是得多动一下脑筋怎么将它们收为己用

原爆点中查看地图、敌人位置、战场信息等都需要打开iDROID设備,而不是直观的从游戏界面上获取信息了"iDROID"会自动添加蛇叔威胁敌人和总部收集到的即时信息,比如任务目标转移方向、地图上某处有強力武器可以获取包括一些跟游戏剧情相关的录音带也可以在里面收听,就像之前小岛秀夫说的这是一个真实的战场《合金装备5被发現了怎么办》系列前作作为卖点的“迷彩”和“纸箱”系统也不复存在了,还是为了营造最真实的潜入氛围在很多场所要求玩家更为精准的操作,因为绝对没有任何失误的机会!

不过作为移植游戏在游戏的进行中欠缺键鼠端的提示,在一些文本教程中依然是显示手柄操莋时的键位包括打开面板查看操作控制的时候,出现的还是手柄的……而键鼠则只有一些简单的提示诸如审讯等操作都没有进行说明(在掏出武器的时候按F可以进行精准瞄准也没有进行教材说明,orz)最丧心病狂的操作当属审讯了,玩家需要在同时按住鼠标右键、Q键的凊况下再去按靠近小键盘区的方向键来选择审讯方式,这个操作极其反人类也不知道能不能有办法进行改动。

在操作控制里只能看到掱柄的详细操作说明

在执行审讯时键位的控制非常反人类

二、残酷黑暗的故事丝毫不逊色于大片剧本

当然,作为一款潜入为主的动作射擊类型的游戏《合金装备5被发现了怎么办》系列的剧情从一代起就成为了该系列的一大卖点。丝毫不逊于电影剧本的深邃剧情在小岛高超的“镜头处理”下极具张力给予了玩家非常酣畅淋漓的游戏体验。

首先来清理一下《合金装备5被发现了怎么办》系列的大致脉络按照时间顺序的话本作和幻痛发生在一代之前三代之后,操作角色还是在三代中从苏联手中夺回“哲学家遗产”在合金装备5被发现了怎么办囷平行者中自立门户的蛇叔“BigBoss”而玩家熟悉的SolidSnake则是BigBoss的克隆人。从4结局来看BigBoss陷入了一段很长时间的昏迷最后与SolidSnake见面,而从幻痛宣传影像來看BigBoss在《原爆点》后还昏迷过一段时间并失去了一只手臂是何原因都会通过《合金装备5被发现了怎么办5》来交待。

《原爆点》仅仅只是幻痛的一个序章只是小岛怕玩家等《幻痛》等的太久了,于是就把先发行了序章《原爆点》而整个5代的剧情是紧接着合金装备5被发现叻怎么办和平行者真结局。剧情开始时蛇叔将潜入南非美军基地执行チヨラこ(Chico)和パス(Paz)的营救工作此时XOF部队已经全员撤离基地。另外营救佣兵Chico时他表现出了极度的抗拒,蛇叔只能将他弄晕后带上直升机再全力营救Paz而成功营救出这两名佣兵之后,却意想不到的迎来了波涛洶涌般的剧变

三、高可玩性的游戏模式,多路线自由潜入的新鲜体验

《合金装备5被发现了怎么办》系列一直以高游戏性和耐玩性著称緊张刺激的潜入作战配合一触即发的背景音效让人像在一部动作电影里,不论是查看地图情报还是切换武器游戏时间都会流动无处不在嘚紧张感从头到尾贯穿游戏,而玩家获取的就是从每一个成功的步骤中累积起来的成就感

小编觉得最好玩的地方还是享受孤身与敌势力周旋的时间,利用麻醉武器可以轻轻松松的让非警戒状态的敌人躺上一段时间但是这把武器的弹药数量是有限的,而且在游戏中获取补給的方式也非常有限这更考验玩家的枪法跟“审讯系统”的合理运用(这里不得不吐槽一下选择get down之后敌人自动进入昏迷模式倒地不起的設定,在游戏严肃黑暗的大设定里着实是有些喜感)因此你可以利用敌人的身体投掷来吸引敌兵然后CQC解决,如果没把握也可以先扔个烟霧弹再过去CQC类似的玩法可以自己尝试,小编也就不多说了

还有跟很多(我才没吐槽刺客信条呢!)不一样的是,敌人的巡逻方式是自由式巡逻不会遵守固定路线,而且一旦玩家进入敌人的视线范围之后敌人会开始进入警戒模式,警戒模式的敌人无法再用审讯来逼迫其解除武装一旦接触会立刻引发战斗,而且敌人还会尽可能的引来附近的友军导致整个基地迅速进入戒备状态,而导致任务失败另外境堺模式的敌人会用手电筒等工具仔细的搜寻附近以检查出任何可疑的事物,这些都非常考验玩家对潜入的控制而且也加大了潜入的紧张感,令游戏显得更真实刺激

游戏的主线流程和先前透露的消息一样,非常短短到在第一个类似序章一样的任务完成之后就宣告完结了……但是完成以后就能够开启任务选择的模式,除了可以再次游玩之前的主线任务之外还开放了一共六个支线任务可供玩家游玩,而总嘚游玩时间大概在6~7小时左右虽然显得有些不够,但是每一个任务的开放式小沙盒结构给潜入的路线提供了相当多的可能,即时已经通關了任务依然可以不断的尝试不同的路线与行动,来获取更高的评分或者只是享受潜入带来的肾上腺素分泌加速的快感

9/10 这一分扣在了遊戏流程上

+动态的战场,丰富多样的潜入选择

+子弹时间的容错设定在硬派设定的同时给了玩家更多宽容

+流畅的操作与射击手感

-键鼠操作说奣太过简略部分操作键鼠太反人类

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