游戏里有5个人物人类第一个芯片人是人类每个人升级路线不一样还有个大树

&img src=&/50/fc7baff1f988eb_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/50/fc7baff1f988eb_r.jpg&&&p&  曾经有一个朋友在体验我给他推荐的galgame时向我抱怨,说有个游戏实在太难玩了。我好奇地问是什么游戏,得到答案后不由得会心一笑。他跟我讲的这部galgame,是虚渊玄早年时的作品《吸血歼鬼维德戈尼亚》,当年也着实把我折腾得够呛。这是“爱的战士”在gal界推出的第二部剧本,仅比其成名作《幻灵镇魂曲》晚了一年。剧本的整体质量自然没得说,虽然不如《幻灵镇魂曲》,但凭借残酷硬派的叙事风格,还是在当年收获了不少好评。大概是为了增强老虚剧本的临场感,NitroPlus“精心”设计了一套对战系统,使得游戏里面的战斗情节不再像幻灵那样只能凭借作者的文字叙述展现给玩家,而是可以由玩家自己操作,通过选用不同的武器,把握好远程与进程的攻防,与主人公共同进退,一旦打输了自然就会Game Over。NitroPlus的想法是好的,然而这套对战系统实在是烂得无以复加,因为敌人会出什么招数完全是随机的,而你如果运气不好对他的下一个行为预判错误,不但你的攻击毫无效果,还会挨到极其疼痛的反击。就好像你必须要跟对方猜拳,只要猜输了你就会死,想要顺利通关,运气占了很大的要素。&/p&&img src=&/4df75b7d7db8c329f8ccc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/4df75b7d7db8c329f8ccc_r.jpg&&&p&  其实,《吸血歼鬼维德戈尼亚》这部游戏还算是好的,毕竟玩家可以通过网上流传的一些经验,以较高的几率成功打赢各场战斗,而且除了最后的几场BOSS战,敌人的血量都不高,所以虽然很费时间,但总体来说还不至于到让玩家抓狂的地步。同样是玩概率游戏,ALICE SOFT就玩得更绝,2002年A社发售了《兰斯5D:孤单的女孩子》,让很多玩家心累不已,连汉化组都在犹豫拥有这种蛋疼系统的游戏是不是真有必要汉化。《兰斯5D》被称为不能反悔的《大富翁》,需要事先设置好参战人员的道具和技能,一旦战斗开始,玩家就无法进行任何操作,全靠系统在那里掷骰子,凭运气摇出角色将会采取哪种行动,简直不能再坑爹。好在A社还算有点人性,在游戏中安排了一种名为“骰子瓢虫”的道具,可以在冒险过程中获得,用以提升某些位置上的技能的出现几率。这个友好度极差的设计,再加上不够充实饱满的剧情,使得《兰斯5D》的整体评价根本高不起来,而A社在此之后也没再使用过类似的系统。&/p&&img src=&/bf57eedee95ec0de352f164_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&486& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bf57eedee95ec0de352f164_r.jpg&&&p&  上面的这两个例子可能会让一些刚接触黄油没多久的初心者们感到新奇,因为这些年来随着galgame的电子小说化,讨论得比较多的作品往往更侧重于讲述一个故事塑造几个人物,所谓的“游戏性”常常也只是局限于剧情中时而出现的寥寥无几的分支选项。早年的黄油,由于比起“电子小说”更侧重于自己是一个“游戏”,所以总会在游戏性上下很大工夫。比如说上世纪90年代的业界两大豪门elf和A社,都算是这类游戏的领军者。无奈相对于Falcom、史克威尔艾尼克斯这样的巨擘,绝大多数的黄油会社都只能算是小作坊,在系统把握方面都显得比较令人捉急,即使是A社这样以游戏性著称的存在,也会时不时地出一两部《兰斯5D》这样的很不耐玩的作品,遑论其他的同行们。正因如此,黄油界常常会出现一些攻略难度很高的奇葩来,这其中有些是因为制作者的实力不足导致平衡性做得很差,有些则是为了达到某种效果而有意为之。前者的代表是eushully早期的经典作品《幻燐的姬将军》,而后者比较为人所熟知的是NitroPlus在前几年推出的《你与她与她的恋爱》。&/p&&br&&p&  《幻燐的姬将军》诞生于2001年,是E社气势恢宏的“战姬世界观”的初期名作,也是E社能够在业界打响名号的大功臣。该作是一部地图扩张类的SRPG,讲述主人公李维·马歇尔作为人与魔的混血后代,带领“暗黑之眷属”为死去的父亲向人类复仇,并在打败了沽名钓誉的卑鄙勇者后,决心建立一个能够让不同种族和平共处的国家的故事。幻燐的战斗方式是并不罕见的战棋,不过在对战过程中需要像老虎机摇点那样决定对敌人的伤害大小以及己方人员升级后的奖励,常常让人非常着急。这个游戏最令人郁闷的设计是一旦角色在战斗中血量清零,就意味着该角色在剧情中也死亡,与这个角色相关的情节自然也就不会再出现。也就是说,如果玩家想要看到全部剧情的话,光是打赢一场场战斗是不够的,还要保证每一场战斗中己方人员零伤亡。要知道幻燐的战斗地图并没想象中那么好走,而且遇敌几率不可控,经常会出现己方角色一不注意孤军深入一个狭窄的地带,然后被不知从哪里钻出来的一大群敌人包围,很快便被一波带走。有些战斗还会限制时间,超过多少回合之后,原本说好的剧情就会消失,导致玩家不能随便采取迂回的方式慢悠悠过关。更要命的是在地图中并不是每个回合都可以存档的,而这也就意味着,一旦出现某个角色挂掉了或是超过限定回合数了,玩家就只能去读八百年前存好的那个档,从很久很久以前那个地方重新开打。遥记当年笔者玩幻燐的过程中,曾有无数次任凭一大群草泥马在心中呼啸而过,在满腔怒火中关闭游戏N多遍。&/p&&img src=&/8e6d2aebea6b6b61bd4fb0bd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/8e6d2aebea6b6b61bd4fb0bd_r.jpg&&&p&  E社当然是会不断进步的,2003年的《幻燐的姬将军2:引导灵魂的族谱》,虽然保留了“战斗中死亡等于剧情中死亡”的设定,但由于对战斗部分进行了大幅度的优化,使得游戏的体验感大大上升,尽管时而会出现一些难度很大的关卡,让玩家拼上老命才打得赢,可之前的那种憋屈感却一扫而光。E社在后面的作品里终于拿掉了“阵亡杀”这个设定,也就使得其随后推出的那些游戏在难度上大大降低,比起A社的《战国兰斯》十分考验玩家在人员配置、全局操控、节奏把握等方面的水平,E社后来所出的绝大多数游戏,都是那种只要级别刷上去就会没什么压力的“刷子”类型。&/p&&img src=&/b337d6ec07c8e1d8933830_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/b337d6ec07c8e1d8933830_r.jpg&&&p&  RPG和SLG作为一部黄油的游戏类型,由于设计上的不足导致攻略难度陡增,其实是可以理解的。相比之下如果一部基本上全是对话的AVG也出现这种级别的高难度,那很大的一种可能性就是制作者有意为之,极其欠扁地想要把玩家玩死。比如2013年的《你与她与她的恋爱》就是这样,为了把玩家困在游戏里出不来,NitroPlus再次“精心”设计了一套系统,迫使玩家一周目只能走美雪线,二周目也在千方百计地诱导你走美雪线。而如果玩家横下心来无视所有干扰坚持要走葵线的话,美雪就会勾结游戏GM,不但把葵的形象弄得十分不堪,还要奉上鲜血的始末,最后把玩家困在三周目里出不来。在三周目中玩家无法存档无法读档,也没有按部就班的攻略,只能在无尽的日常迷宫里撞得灰头土脸。即使按照特定的方法走出了日常迷宫,后面还有更加困难的“神的电话号码”以及最为纠结的“二选一”在等着你。《你与她与她的恋爱》其实是一部婊玩家的meta游戏,通过别致的系统设计让玩家体会到编剧想要表达的想法,这在近些年的黄油里确实是一种很有突破性的做法,虽然相应地这种做法也在玩家中间引发了很大的争议。&/p&&img src=&/7cf5bd2b7b22b9ddf83f1_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/7cf5bd2b7b22b9ddf83f1_r.jpg&&&p&  AVG想要达到这样的高难度其实不太容易,《你与她与她的恋爱》也是因为借用了奇葩的系统才达到了这样的效果,如果没有这种程度的系统,就只能在其他方面下工夫,比如说支线选项上的设计,然而一旦玩家有了攻略,这样的“良苦用心”也就难有用武之地。最基本的提升AVG攻略难度的方法是设置选项迷宫,在这里面比较典型的就是著名的《Clannad》,支线选择的数量简直犹如排山倒海一般袭来,如果没有攻略的话往往要被淹没在选项的汪洋大海之中。《Clannad》的支线设计非常复杂,而玩家要做的不仅仅是走完所有剧情,还要收集十几个光玉,用以实现最终的HAPPY END。同一种类型的游戏还有型月的《歌月十夜》,虽然支线数量不像《Clannad》那样变态,但它要求玩家在一天之内无限轮回,只有在经历了一些特定的剧情之后,才会在下一周目开启一些隐藏的选项,让剧情得以继续下去。如果用迷宫来比喻的话,《Clannad》是一个非常庞大的迷宫,玩家要在这个巨大的迷宫中四处乱闯,一边挨个试探一边搜集宝物(也就是光玉),最后完成任务到达出口;而《歌月十夜》的迷宫在开始的时候很小,但你就是出不去,只有进入了特定的房间找到特定的钥匙,你才可以打开相应的门,让迷宫地图扩大,让黑暗的部分变亮,一点一点走到终点。&/p&&img src=&/23c411fa459e3cde753cf_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/23c411fa459e3cde753cf_r.jpg&&&p&  《Clannad》和《歌月十夜》还是一种比较王道的游戏,同样是AVG,有一类作品为了提升攻略的难度,会丧心病狂地在路线上做文章,属于不按常理出牌的邪道类型。还是用迷宫来做比喻的话,那就是会时不时地在迷宫中布置指向标,结果箭头指向的位置不是出口而是陷阱。这类作品比较著名的有《School Days》和《装甲恶鬼村正》。《School Days》是一个非常著名的人渣主人公游戏,除了主角在很多结局里确实渣得厉害,这部作品的另一个让人火大的地方,是主人公有时会故意做出与玩家的意愿相反的行为,比如在言叶的好感度满格的时候抛弃言叶,转而向世界表白。而《装甲恶鬼村正》在这方面做得更绝,NitroPlus为了实现某种剧情上的效果,又一次“精心”设计了一套好感度系统(NitroPlus每一次在系统上的“精心设计”都会让玩家脱一层皮),而这套好感度系统带来的结果不是与女主角的山盟海誓而是无情的屠刀。主人公会在之前的几章里斩杀掉好感度最高的女主角,让傻乎乎的玩家们惊掉自己的下巴。&/p&&img src=&/e82b61dccce_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/e82b61dccce_r.jpg&&&p&  设置选项迷宫,安排好感度陷阱,其实本质上都没有脱出AVG的局限,像《歌月十夜》这种还能在一定程度上让手持攻略的玩家无所适从,《装甲恶鬼村正》则只要有了攻略便会毫无压力,知道箭头指向的前方是陷阱,不过去就行了,所以这种“高难度”本身其实还是相对的。有一种AVG,你把攻略拿在手中,反而会流汗,怀疑自己如果没有这种方便的东西实在不可能过得去,这类游戏一般会在文字部分之外设置一些独有的系统,这类系统的攻略难度往往能够达到逆天的级别。&/p&&br&&p&  早期的黄油里,这类由于拥有独特系统而导致难度陡增的游戏比较常见,比如elf的《下级生》和《在世界末日时吟唱恋曲的少女yu-no》,Leaf的《白色相簿》,戏画的《女仆咖啡巧克拉》等。比如说1998年的《下级生》,玩家要在一年的时间里,在整个城市里四处闲逛,在特定的时间里遭遇特定的女主角,让剧情得到进展,犹如满世界撒大网一样。再比如2004年的《女仆咖啡巧克拉》,需要在可选的场景里四处碰运气,本以为要走女主角A的剧情,结果加的却是女主角B的好感度。新世纪以后这类变着法玩系统的galgame大幅度减少,只有少数会社比如Innocent Grey和BLACK Cyc会时不时地拿出一套难为人的游戏来让玩家头痛。国内的玩家近几年比较熟悉的是Innocent Grey,其主打的推理系列口碑尚可,而配套的调查探索系统则足以令不少玩家掀桌。&/p&&img src=&/49dd28d524f08f85e646bff3b0d3572d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/49dd28d524f08f85e646bff3b0d3572d_r.jpg&&&p&  Innocent Grey的调查系统始于2008年的《壳之少女》,玩家需要扮演主人公时坂玲人,调查一桩连环杀人命案。当命案发生后,玩家要赶赴现场,调查尸体,获取资料,并在之后的时间里四处奔走寻找信息,最终通过推理找到真凶。这是一个会令很多不愿动脑的玩家感到苦手的游戏,但游戏的难度其实不在于如何找到凶手,而是四处调查的过程,你不知道什么时候去什么地方才能获得有价值的线索,所以大多数时候就只能像无头苍蝇一样满世界乱逛。《壳之少女》还算好的,一年后Innocent Grey推出了《白雪:七凭之祭》,极大幅度地强化了这套调查系统,让游戏难度呈指数规模上升,仿佛是在作死。这个系统把一天分成24小时,每分钟都可以选择去一个地方,去得早了或是去得晚了,都会错过一些重要的东西,导致攻略失败。更可恶的是光是选择去一个地方还是不够的,你还要考虑在这个地方和什么人说话,说怎样的话,说错了同样会导致后面攻略的失败。顺便说一句,关于这个游戏,网上提供的攻略有很多都会在开头加上这样一段话:“自由行动的情况下,请不要做攻略中所述以外的行动(如和其他人物搭话等)。只有移动指示的场合下,就径直去那个地点,不要再去别的地点。”也就是说这个游戏看似自由度很高,但最终能够达到终点的路线却被限定得死死的,没有攻略的话玩家就只能挨个试。而按照这个系统,每次自由行动玩家可以有几十种不同的选择,一天里有几十次选择的机会,故事将会持续三天,这样的话主人公可以做出的行动一共有几十的几十次方再乘以3的可能性,而且大部分的选择都没什么卵用。你TMD这是在逗我?除了神大人,还有谁能够不依靠攻略打出所有结局?&/p&&img src=&/e5e417ed03dde73294a6_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&501& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/e5e417ed03dde73294a6_r.jpg&&&p&  《白雪:七凭之祭》堪称黄油史上难度最高的AVG之一,然而在批评空间的“难度榜”上却绝非一骑绝尘。BLACK Cyc于2004年发售的《MinDeaD BlooD ~支配者の为の狂死曲~》,长年霸占着这个榜单的榜首位置难以撼动,被誉为拥有着鬼神级的攻略难度。这是一部怎样的游戏呢?故事的一开始,玩家可以控制三个人物,也就是男主角和一对姐妹,把他们随机放置到游戏的大地图上,根据所放的位置不同,会有不同的剧情展开。你可以把男主角和这对姐妹分开来放,也可以让他们三个都在一起。一开始的地图上有五处立足点,玩家可以在这五个地方随意放置这三个人物(姐妹二人必须在一起),这样就有25种截然不同的选择。随着剧情的进展地图上会出现其他可以去的地方,而男主角在长期停留在一个地方之后就会像地域压制游戏那样占领这里,而代价是引来敌对者的追杀。游戏的自由度是黄油里非常少见的,随之而来的可选行动自然也会变得极多,在其后的几十天里,玩家只能用瞎猫碰死耗子的方式以各种不同的组合方式推进剧情,在这种情况下想要完全凭借自己的力量实现全结局制霸基本不可能。BLACK Cyc推出的许多作品,尤其是以和泉万夜担任剧本的作品,都在攻略难度这方面达到了令人发指的程度,其后的《虫爱少女》同样成为了非攻略玩家的噩梦。对于这类难度过于变态的游戏,BLACK Cyc特意在其官网上专门安排了名为攻略的页面,以官方的名义指导玩家如何顺利地到达剧情的终点,这一点在黄油界实在是不多见。&/p&&img src=&/0dca51db8dc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/0dca51db8dc_r.jpg&&&p&  高难度的游戏对于一部分玩家来说具有着特别的魅力,然而绝非可以为人称道的优点。毕竟这就意味着玩家会被困在游戏中段卡关,长时间难以推进剧情,这对于一部以剧情为主的作品来说,大大影响了节奏感,平添了玩家的烦躁。笔者自己便有这样的体验,曾于一部名为《漆黑的夏尔诺斯》的galgame里耗费了很长时间。这个游戏的剧情本身并不长,然而其中的爬格子小游戏却是一个非常恶心人的存在,并且这个小游戏无法使用攻略,不能中途存档,一旦失败就只能从头再来。笔者当年在这个爬格子游戏里奔走了一晚上,每次过关都有一种总算解放了的感觉。一部galgame的游戏性是应当为作品本身增色的,当玩家被困在一个地方出不去的时候,势必会对游戏本身产生怨念,甚至演化为反感。在批评空间,“攻略难度大”这项POV,被归类在“缺点”的范畴里面,不是没有理由的。当然了,这样的挂着“高难度”标签的游戏,就像是一座座孤高的山峰一样,总会吸引人们的好奇心,让不少喜欢挑战的人们争先恐后前去攀爬,哪怕途中摔得鼻青脸肿,当征服高峰的那一刻,心中的成就感,也会前所未有地强烈吧。&/p&&img src=&/5be670f2d69a6e195e3c22e8dc73b0d3_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/5be670f2d69a6e195e3c22e8dc73b0d3_r.png&&&br&&p&&b&附录:现阶段批评空间POV“攻略难度大”游戏排名:&/b&&/p&&br&&blockquote&&p&  本排名说明:&/p&&p&  1.本排名的依据是日本Erogame点评网站“批评空间”的POV率;&/p&&p&  2.POV“攻略难度大”,即该游戏在没有攻略的情况下不容易通关或看到真结局,包括支线选择设置得复杂,游戏部分有难度等;&br&&/p&&p&  3.排名按游戏的“POV率”由大到小进行,收录POV率最高的30部游戏,POV率的计算公式为:(A的投票数×A的系数+B的投票数×B的系数+C的投票数×C的系数)÷割算值;&br&&/p&&p&  4.POV登录总数设置为20,即进入排名的前提条件是:该游戏在“攻略难度大”这一项上获得的评价数至少为20个;&br&&/p&&p&  5.A、B、C的系数比设置为100:60:20,在这里A、B、C的系数即为POV投票里A、B、C的加权系数,一般来说A指的是“非常符合”,B指的是“比较符合”,C指的是“大致符合”;&br&&/p&&p&  6.割算值设为得点数,即“有评分的数据总量”,作为算式的分母;&br&&/p&&p&  7.本排名剔除了家用机游戏,同款游戏的不同版本只取评分数最多的那一个版本;&br&&/p&&p&  8.本排名整理时间为日,由于数据始终都在变动,无法保证时效性。&/p&&/blockquote&&br&&ol&&li&&b&MinDeaD BlooD:为了支配者的狂死曲&/b&(BLACK Cyc,)&img src=&/abb8d3b17bd8da376aed269b191d887c_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&460& class=&content_image& width=&320&&&/li&&li&&b&THE GOD OF DEATH&/b&(Studio Mebius,)&img src=&/9f8b85dd6e27bff04c149fba03a8ac5e_b.jpg& data-rawwidth=&375& data-rawheight=&269& class=&content_image& width=&375&&&/li&&li&&b&白雪:七凭之祭&/b&(Innocent Grey,)&img src=&/c1bda89fad_b.jpg& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&/c1bda89fad_r.jpg&&&/li&&li&&b&书淫,或是已失去的梦之物语&/b&(Force,)&img src=&/ffa72bc21212dcd3ba897c241dee43b0_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&441& class=&content_image& width=&320&&&/li&&li&&b&法兰西少女&/b&(PIL,)&img src=&/ebea3b017afadfaa55aad8_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ebea3b017afadfaa55aad8_r.jpg&&&/li&&li&&b&虫爱少女&/b&(BLACK Cyc,)&img src=&/2788faf93414dade41a28f13c3efb7be_b.jpg& data-rawwidth=&348& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&348&&&/li&&li&&b&古色迷宫轮舞曲&/b&(Yatagarasu,)&img src=&/e36bcc2ff7e19a69f25f_b.jpg& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&362&&&/li&&li&&b&壳之少女&/b&(Innocent Grey,)&img src=&/b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b_r.jpg&&&/li&&li&&b&figure@maid&/b&(Escu:de,)&img src=&/c93eea8547a_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&453& class=&content_image& width=&320&&&/li&&li&&b&苍色轮回&/b&(美游,)&img src=&/acd72ca4f2d178a38eb22f2b_b.jpg& data-rawwidth=&230& data-rawheight=&320& class=&content_image& width=&230&&&/li&&li&&b&こいとれ ~REN-AI TRAINING~&/b&(银时计,)&img src=&/900e0f7e722db449a6ddbc_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&453& class=&content_image& width=&320&&&/li&&li&&b&魔女骑士&/b&(绿茶社,)&img src=&/68c0d58fbbcaaf0b39a58_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&450& class=&content_image& width=&320&&&/li&&li&&b&3days:在逝去时间的另一端&/b&(Lass,)&img src=&/5de483bc3a093e425bdd6aa_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/5de483bc3a093e425bdd6aa_r.jpg&&&/li&&li&&b&永远神剑2:圣娜鲁卡娜&/b&(XUSE,)&img src=&/f67bf5ac6f5ed3c963979f_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f67bf5ac6f5ed3c963979f_r.png&&&/li&&li&&b&在世界末日时吟唱恋曲的少女yu-no&/b&(elf,)&img src=&/6e98daff545f39dfa9e3ed981f8f0c68_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/6e98daff545f39dfa9e3ed981f8f0c68_r.jpg&&&/li&&li&&b&你与她与她的恋爱&/b&(NitroPlus,)&img src=&/d081ff601cc5c4dfd054b6b304f10635_b.jpg& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&368&&&/li&&li&&b&战国兰斯&/b&(ALICE SOFT,)&img src=&/2ddb5cc79c7e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/2ddb5cc79c7e_r.jpg&&&/li&&li&&b&装甲恶鬼村正&/b&(NitroPlus,)&img src=&/9b3a648f857e525a21e3c_b.jpg& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&354&&&/li&&li&&b&妻しぼり&/b&(ALICE SOFT,)&img src=&/9fcf81bae381ec838bf15_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&401& class=&content_image& width=&320&&&/li&&li&&b&Clannad&/b&(key,)&img src=&/9dd57e6abc2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/9dd57e6abc2_r.jpg&&&/li&&li&&b&鬼畜王兰斯&/b&(ALICE SOFT,)&img src=&/f18d3ddb1a84fac0c4ad20d8e826d4f9_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/f18d3ddb1a84fac0c4ad20d8e826d4f9_r.jpg&&&/li&&li&&b&Maple Colors&/b&(CROSS NET,)&img src=&/aa32c2c2f17bd8dcac572d_b.jpg& data-rawwidth=&209& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&209&&&/li&&li&&b&虚之少女&/b&(Innocent Grey,)&img src=&/c9e0b96d6b214e05ac31c2_b.jpg& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&352&&&/li&&li&&b&最后的现在&/b&(XUSE,)&img src=&/65bc362b647ed3da61cc3d_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&350&&&/li&&li&&b&闪耀十字军&/b&(Lillian,)&img src=&/c6ee506709ec_b.jpg& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&560& class=&content_image& width=&389&&&/li&&li&&b&Forest&/b&(Liar Soft,)&img src=&/262aefe4b76ec0eedabdb468_b.jpg& data-rawwidth=&206& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&206&&&/li&&li&&b&幻燐的姬将军2:引导灵魂的族谱&/b&(eushully,)&img src=&/bab3bedfdd74c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bab3bedfdd74c_r.jpg&&&/li&&li&&b&School Days&/b&(Overflow,)&img src=&/d5ce87dece8c0294697bbed8c69c70c0_b.jpg& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&354&&&/li&&li&&b&女仆咖啡巧克拉&/b&(戏画,)&img src=&/815feae96bed8c8e5752a83_b.jpg& data-rawwidth=&344& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&344&&&/li&&li&&b&最终痴汉电车3&/b&(a-kaguya,)&img src=&/280efaa75927aee6eeeccc4_b.jpg& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/280efaa75927aee6eeeccc4_r.jpg&&&/li&&/ol&
曾经有一个朋友在体验我给他推荐的galgame时向我抱怨,说有个游戏实在太难玩了。我好奇地问是什么游戏,得到答案后不由得会心一笑。他跟我讲的这部galgame,是虚渊玄早年时的作品《吸血歼鬼维德戈尼亚》,当年也着实把我折腾得够呛。这是“爱的战士”在gal…
——葛优瘫中惊坐起来更新——&br&&br&(抱拳拱手)谢谢各位,谢谢各位。&br&其实我曾受过他山之石的启迪教化:刘心慈(故意这么写)的《电子诗人》。&br&至今仍比三脚猫的本答主高到不知哪里去了。&br&&br&&blockquote&飞快的星际尘埃和狭窄的鬼怪和气态的恶梦时代,还有固态的现代都在衰败!!&br&黄金时代是等离子态的,但他已经醒来了&br&因为海怪是失败的&br&矮矮的血脉和凉快的现代和和蔼的坯胎,还有等离子态的航天时代都在徘徊!!&br&海怪是七彩的,但他已经醒来了&br&因为时代是如阴沟般狭窄的&br&五彩的模块和气态的冰河时代和可爱的铁器时代,还有明快的海怪都在衰败!!&br&航天时代是等离子态的,但他已经徘徊了&br&因为双胞胎是可爱的&br&五彩的恶梦时代和病态的录音带和气态的盾牌,还有七彩的电气时代都在变白!!&br&冰河时代是失败的,但他已经发呆了&br&因为铁器时代是可爱的&/blockquote&&br&诚意坐标:&a href=&///?target=http%3A///s/1gfqHZur& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1gfqHZu&/span&&span class=&invisible&&r&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&群发的坐标没有诚意:s2ps&br&&br&——粉哥线——&br&&br&亦可赛儿(Excel)大法好!&br&本人专栏里有一篇谈姓名生成器的:&a href=&/p/& class=&internal&&一个土鳖的中国姓名生成器v0.9 - 造字二厂 - 知乎专栏&/a& 原理简单得令人发指,五分钟包教包会。&br&于是我刚才糟改了词库,做了一点微小的工作:&br&&figure&&img src=&/9d8c2b6bce_b.png& data-rawheight=&659& data-rawwidth=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&819& data-original=&/9d8c2b6bce_r.png&&&/figure&&br&&blockquote&刹那极值的见证&br&中断定理的相位&br&混沌见证的形象&br&须臾戒律的表征&br&短暂漏洞的时刻&br&无限终端的蝉鸣&br&异特空隙的终端&br&中断纪元的回声&br&渺茫回声的相位&br&弹指漏洞的禁忌&br&渺茫回声的环路&br&弹指禁忌的原点&br&往昔禁忌的漏洞&br&离散章节的时代&br&中断表征的寂静&br&刹那终端的形象&br&自我极值的相位&br&无理法则的公设&br&无理集合的法则&br&原初形象的纪元&br&无理时刻的允诺&br&中断历法的表征&br&自我空隙的章节&br&约等蝉鸣的允诺&br&古早环路的法则&/blockquote&……谢谢大家。&br&&br&——粉哥线——&br&&br&本人文字功底稀烂,恕无法提供足够中二的词库,各位可参考前面的答案。这是探路过程中的心得:&br&&br&扯术语词汇表。哲学为首;&br&科学次之,优先级为:形式科学(数学、逻辑、统计、信息)&社会科学&自然科学(理化天地生)&应用科学;&br&神话译本、宗教经书、巫书再次;&br&日常用词……这个还要词库?网文写手或许会出几个俗世奇人,我不了解……&br&&br&一定选“老妪能解”的常用字,笔画数也要适中,像“饕餮鸑鷟的髑駹”这就很尴尬了,至少别当标题……我们要做的是把尽人皆知的东西写得鬼都看不懂,而不是把既有的鬼话车轱辘似的再来一遍。&br&&br&我读过并感觉可用的参考:&br&《金枝》,《集异璧之大成》,《奇点临近》,高等数学、结构力学、教材(任意= =)&br&这些典籍给想尝试古中国式的:&br&《诗经》、屈原集、《周礼》、《周易》、《老子》、《墨子》、&br&《救荒本草》、《天工开物》、《三才图会》、&br&《天演论》(严复译)、《中国古代物质文化》。
——葛优瘫中惊坐起来更新—— (抱拳拱手)谢谢各位,谢谢各位。 其实我曾受过他山之石的启迪教化:刘心慈(故意这么写)的《电子诗人》。 至今仍比三脚猫的本答主高到不知哪里去了。 飞快的星际尘埃和狭窄的鬼怪和气态的恶梦时代,还有固态的现代都在衰败…
真是好问题……我刚写完了一个”设计世界的问题集“,列出了包括准备工作在内的14个问题(准备工作严格来说不算一个问题,所以是Q0,意思就是这个工作要在你开始设计世界之前就做),姑且发在这里给各位共享吧。&br&这个问题集是同时针对全架空、半架空和非架空的世界的,所以……各取所需就好。&br&&br&对了,由于其他答案以及评论里一直在撕关于给游戏做设定blablabla的问题,在此补充一下。这个问题集是属于泛用型的,就是不管你是为游戏做设定、为小说做设定、为漫画做设定、为影视作品做设定……还是纯粹就为了做设定而做设定,都是可以参考的。如果你对此有不满,我想我的Q1已经提醒过你了,做设定之前先想清楚为什么而做设定,不要还没想清楚就一股脑地怼上来,那样实际上只会浪费你宝贵的时间和精力。&br&&br&增补了第15个问题,关于语言的设计。&br&另外删掉了一部分前言,压缩一下篇幅……&br&由于反驳和吐槽 &a data-hash=&a345aa5d7a10d58bb6431a0aad8caad6& href=&///people/a345aa5d7a10d58bb6431a0aad8caad6& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@胡杀马& data-hovercard=&p$b$a345aa5d7a10d58bb6431a0aad8caad6&&@胡杀马&/a& 同学的话太长,就不放在这里了,丢在我的个人专栏里( &a href=&/p/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/p/20&/span&&span class=&invisible&&754477&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& ),有兴趣的人可以去看,撕逼的评论我会删掉。&br&应 &a data-hash=&fdaf2ab23e9ed& href=&///people/fdaf2ab23e9ed& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@游霄& data-hovercard=&p$b$fdaf2ab23e9ed&&@游霄&/a& 的要求,增补第16个问题,关于超能力人士的设计。&br&=======================以下是正文======================&br&这个问题集里面的问题也是我做了包括我自己的世界设定在内大概十来个(如果每一版重置都算一个新设定的话)设定以后总结出来的一些需要考虑的问题。我不打算直接回答这些问题,但我会在每个问题下面加以说明,提醒你回答这个问题时候有哪些事情需要注意——当然,都是根据我自己的经验总结的,你也可以根据你的经验再总结更新的问题和说明出来。&br&&br&等你看完这个问题集之后,如果觉得这个问题集对你有所帮助,那么在你们花出那大几万去听一个没做过游戏的家伙教你给游戏搭世界观之前,能不能先分我一点小钱打赏我一下?&br&【如要打赏请走支付宝:,O(∩_∩)O蟹蟹】&br&&br&====================================&br&Q0:在开始搭建一个世界之前,需要做哪些准备工作?&br&&br&说明:请大量,大量,极大量地阅读(非网文)、观影追剧、打游戏、看漫画、看舞台剧、欣赏音乐和美术作品……以上选项可以根据你自己的爱好调整顺序,但尽量都要有所涉猎。&br&&br&在开始搭建一个属于你的世界之前,你需要先了解一个相对完整的世界是如何构建起来的,又是通过怎样的方法令它的受众接受这一切的。在这个准备环节上,你的储备越丰富,当你开始搭建世界的时候就会越得心应手。之所以强调阅读非网文,主要是考虑到网文一般篇幅太长,看一篇网文的时间通常来说够你细致阅读一两本经典著作了,而经典著作提供给你的信息量绝对能超过网文。基于这个考虑所以我举例子的时候也是想到哪个就举哪个,不会专门局限在ACG领域或者文学影视剧领域。&br&&br&此外,考虑到人脑的储存空间毕竟有限,因此你最好掌握好提炼关键词并才用适当的搜索引擎进行搜索的方法。学会翻墙对你来说会是一件大有裨益的事情,可以有效提升你搜集的资料准确度。&br&&br&&br&&br&&b&Q1:你的这个世界是为什么东西服务的?&/b&&br&&br&说明:我不排除有设定党是纯粹为做设定而做设定,动辄几百万字洋洋洒洒上下几万年纵横几亿里。但所有的设定,不经由作品为媒介,单纯罗列设定的话,是很难有人愿意深入了解的。想想你们自己上学的时候,是啃历史地理教科书来的愉快,还是打打大航海时代,看看各种历史八卦故事更有意思?所以,当你开始搭建一个世界的时候,一定要先搞清楚,你的这个世界是要为什么东西而服务的。&br&&br&如果是为一个短篇故事服务,那么这个世界可以只需要先搭建出一个精致的细节,其他的部分都可以加以模糊(当然你愿意详细处理的话那就更好,只是这势必会摊薄你写故事的精力)。&br&&br&如果是为一个中长篇故事服务,那么这个世界至少框架部分要清晰,而且重要的元素(我们之后会慢慢列举出来)基本完善,剩下的细节部分也要能够做到随时随地自圆其说。&br&&br&如果是为一个快速上线的短平快游戏服务,那么只要保证这个世界整体基本自洽,能够自圆其说,同时重要元素基本具备,就差不多了。&br&&br&如果是为了给大家玩玩TRPG,或者给自己写个系列小说(无论长短),那么这个世界至少要具备清晰的整体框架,跟故事/跑团相关的所有重要元素,以及随时随地能够快速靠你自己脑补完善自圆其说的细节部分。&br&&br&如果是为一个3A大作型游戏,或者试图打造一个系列IP的话,那么不仅框架骨干要足够清晰具有说服力,重要元素不说完整体现至少开发人员心中要有清晰的印象,细节部分也必须做到特征鲜明易于辨识,同时还需要留出足够多的扩展空间,免得当你要继续扩大这个世界的时候不得不学玻璃渣一次又一次地吃书打脸。(我几乎可以确定设定党们做那种动辄几百万字的设定,基本上都是奔着这个目标去的,但不得不说,做这种东西的机会真心不多,而且你需要至少先写出一个或者几个基于你自己设定的世界的故事来才行)&br&&br&&br&&br&&b&Q2:这个世界是架空的吗,你准备参考现实世界哪些部分来构建这个世界?&/b&&br&&br&说明:我个人认为这个问题是奠定世界设定大框架最重要的一根大梁。每个搭建世界的人,第一要考虑的就是自己打算做的世界究竟是完全架空(例如魔戒系列、被遗忘的国度系列、魔兽系列以及大部分远未来的科幻小说就是典型的完全架空世界),还是部分架空(比如《临高启明》、安妮赖斯的吸血鬼系列、《天是红河岸》、《尼罗河女儿》和很多近未来的科幻小说就是部分架空),还是完全真实的(这个例子可以参考二月河老师的作品,还有《信长野望》、《大航海时代》等等以及很多非虚构文学作品)。&br&&br&是否架空这一点就决定了你搜集资料的大方向,是有明确的具体历史年代和现成史料,还是需要以一部分现实世界为参考完全架空发挥(发挥好了那是《冰与火之歌》,你能看出很多历史典故的neta但是整体结合起来又非常合情合理没有破绽;发挥挫了就变成《甄嬛传》那种礼数全错,大家小姐当扬州瘦马养的诡异结果。不过在发挥架空这一条上,只要你的受众不在乎,你也可以不在乎——被在乎的人吐槽那是另外一回事了)。&br&&br&在明确了整个世界的大方向以后,就可以着手来收集跟你构建世界相关的资料了。通常来说,如果是为短平快的游戏或者短篇故事做准备的话,基本上参考wikipedia上的资料就能基本解决问题;如果是为系列作品或者长篇巨制做准备,那么你可能需要去读读历史书,包括国别史或断代史还有专题史(比如专门讨论烹饪食物的,或者专门讨论城市商业的等等等等),必要的话还需要辅以图片、影像(包括写实纪录片和影视剧)、雕塑等额外的图像资料,以及一些与你想参考(使用)的现实部分相关的文学作品、当时当地的报章(如果有的话)等等。&br&&br&坦白说,收集资料这个是个很大的坑,有的时候你收集着收集着就会忘记了自己原本要创造一个世界这种事情。所以,千万记得要适度,找资料的限度以你能够在心里勾勒出这个世界的大致轮廓为限,太多的资料很可能让你自己无所适从。当然,如果你的书房够大,或者硬盘够大,你完全可以把收集来的资料大致浏览一下就丢到书架或者硬盘里,等到需要具体参考的时候再翻出来用。&br&&br&&br&&br&&b&Q3:这个世界的时代感是怎样的?&/b&&br&&br&说明:时代感是一个非常概括的词,囊括了科学技术、人文思想、社会组织结构这些方面的综合特征。当你开始着手要创造一个世界的时候,第一要明确的就是这个世界的时代感或者说时代特征。&br&&br&马克思主义哲学认为,经济基础决定上层建筑。因此一个世界的社会组织形式和人文思想,往往取决于这个世界生产力发展水平;而生产力发展水平,又需要相应的科学技术(或者魔法技术)作为基础。所以塑造时代感时,第一个要考虑的就是科技水平的发展程度,然后据此参照现实历史推算出相应的生产力水平。得到生产力发展水平以后,可以再对照人类历史中相应的生产力发展水平,找到相应的的社会状态,或者根据生产力发展带来的变化速度推算出当生产力发展到你所设想的程度后,会对社会产生多大的影响和改变。&br&&br&以下罗列的问题,如果打算短平快处理的话基本上可以快速掠过,一两句话就解决问题。而要深入设计一个世界的时候,我个人认为还是都仔细考虑一下会比较好。&br&&br&&ul&&li&关于科技水平,至少要考虑以下这些问题:这个世界农业技术水平发展如何?人们平时吃些什么?人们的食物和日用品都是怎么来的?手工业发展水平如何?有蒸汽机了吗?有内燃机了吗?有电力系统了吗?有没有用魔法/炼金术替代实现了一部分近现代科技成果?有没有等同近似或者超越于我们现在科技水平的产品,他们对人们的生活影响如何?&br&&/li&&li&社会组织结构方面,大概要考虑一下这些问题:人们大多生活在什么地方?人们的居住生活条件如何?人们的家庭结构是怎样的?人们会如何对待“异类”(包括但不限于不同种族、不同出身、不同家族、不同地域等)?私人财产的概念是否存在?人们拥有多大程度的个人空间?&br&&/li&&li&人文思想方面,可以考虑以下这些问题:这个世界里有自由意志和个人权利的意识吗?人们对待异己的态度如何?人们是如何看待科技(魔法)的?人们对世界起源的思考是怎样的?有人考虑过这个世界将如何终结吗?这个世界存在不同人群的等级地位差异吗?人们对待与自己等级地位相差很大的人会采取怎样的态度?人们对秩序或者规则抱着怎样的观点和态度?&br&&/li&&/ul&&br&&br&&br&&b&Q4:这个世界的尺度有多大,在这个范围内有哪些环境特征?&/b&&br&&br&说明:一个世界的尺度可大可小,小到一屋之内(《这个男人来自地球》、Cube),大到跨越宇宙或者位面(《天渊》、《异域镇魂曲》),这个裁量权完全由你决定。你所要展现的世界越小,你需要设定的东西越少,相应的你能加以利用的东西也就越少,就越需要你在设计故事和人物的时候花更大的功夫。反过来,你所要展现的世界越大,需要设定的东西也就越多,能加以利用的东西也越多,相应的,你设计故事内容人物塑造的时候,就能偷点懒简化一下设计工作(对,我说的就是大刘)。&br&&br&从这个问题开始,我们将会逐步进入一个世界的方方面面。首先要考虑的一点就是这个世界的外部特征,也就是环境特征。在环境设计方面,故事越偏重人物塑造,环境的设计就可以越简化,反之亦然。当然如果你愿意两手抓两手都要硬,那就是良心作者,我们要给你三十二个赞。&br&&br&在开始设计一个世界的时候,友情建议不要把整个世界扩得太大,不然步子大了容易扯着蛋,世界大了容易找不着北。最好是刚刚能满足你的第一个故事叙述就可以了,不过要尽量留下扩充设定的接口,这样当你的故事铺大了以后要扩充设定会显得比较自然,不会像《龙珠》或者《中华小当家》那样超展开到观众都想吐槽“这尼玛神马玩意儿啊”了。&br&&br&确定了环境的尺寸之后,就可以来考虑以下的问题了:这个世界是人工环境为主还是自然环境为主?自然环境的分布是依照自然规律(忘记这个规律的去翻高一的地理书吧,三圈环流气候带全是高一的时候讲的——除非现在教材改版把这些内容划分到其他年级去了),还是受到了某些外部力量的影响?生活在这个世界里的人们为了适应这样的环境有哪些改变?这个世界之外是否还有更多的可扩展空间,它们可能是什么样的?人工环境是出于什么目的,以何种方式构建的?人工环境会如何应对它可能面临的威胁?是什么人通过什么样的手段在维持这个人工环境的运转?&br&&br&&br&&br&&b&Q5:这个世界里有多少个种族,他们之间关系如何?&/b&&br&&br&说明:在完成了环境铺设之后,就可以开始往这个设计好的世界里摆放种族了。种族的概念其实比较宽泛,既可以是像安德系列里的人类和虫族一样生理构造有着根本差异和生殖隔离,也难以进行沟通的种族差异;也可以是龙与地下城系列里的人类精灵矮人这样,虽然外形文化有差异但还算能进行沟通也没什么太大生殖隔离问题的种族差异;还可以是像现实中黄种人白种人黑种人一样,是同一族类下面的不同亚种区分。&br&&br&进行种族设定的时候,除了考虑不同种族之间的生理特征差异,还要考虑文化差异在其中的影响因素。在不同的文化因素影响下,即使是同一种族之内,也可能导致产生差异和冲突。不过这种情况我们可以将它纳入“政治势力”的考量,在设定种族时先排除政治因素影响,仅以种族差异作为考量依据。&br&&br&一般来说,一个世界内的种族越多,种族差异就会越显眼,而政治势力往往会和种族势力结合紧密,很可能一个种族只有一两个政治势力,跨种族的政治势力也会相对较少;反过来,如果一个世界内的种族越少,政治势力往往会以种族内部或跨种族的形式大量出现,既可能在一个种族内部出现多个犬牙交错的政治势力,也可能出现好几个横跨多个种族,以文化认同或者共同信仰为纽带的大型政治势力。在设定种族时,要尽量做好种族势力数量和政治势力数量的平衡——虽然说势力越多,越能产生错综复杂的矛盾冲突(也就是更容易有戏剧化的故事诞生),但是毫无疑问,涉及的势力越多,每发展一步牵涉的内容就会越多,所需求的对大局的通盘考虑和把握能力也就越多,一个不小心就是写着写着自己打脸吃书(我就不吐槽艾瑞达和德莱尼的问题了)。&br&&br&在你接触过足够多的不同的既有世界之后,一般来说就会有一个近乎定势的种族关系观念,比如矮人跟精灵一般不对付,人类和AI总是在争夺控制权等等。你可以根据自己的需要沿袭或者颠覆这些既有概念,比如龙腾纪元系列里,生软就生生把一向高贵冷艳的精灵变成了寄人篱下的仆役或者四处流浪的吉普赛人,这就是一种颠覆。需要注意的是,既有的种族关系设计基本上都是现实世界中种族/民族关系的衍生和变形,即使有颠覆,通常依然是根据现实进行的演绎和变形。所以如果你想要对既有的种族特征或者种族关系进行重新设计的时候,最好结合一定的现实参照,至少做到逻辑自洽,能够自圆其说。&br&&br&另外,每个种族都会有一定的离经叛道者,这些家伙通常都会成为故事的主角或者主角的同伴。当你想要塑造一个“本种族的离经叛道者”的时候,请记得一定先自己弄明白了这个种族的整体特征是什么,然后再来决定这个离经叛道者的特殊之处,这样比较不容易塑造出神经病角色。&br&&br&&br&&br&&b&Q6:这个世界里有多少政治势力,他们之间关系如何?&/b&&br&&br&说明:设定好种族之后,就可以开始考虑设计政治势力了。政治势力既包括国家政府、宗教机构、军事单位这样典型意义上的政治组织,也包括了各种民间组织、地下势力等等比较不太容易被想到的组织和势力。(好,就冲着这里列出的关键词我觉得我这个日志又得被审核了)政治势力之间并不会存在简单的对抗或者结盟,正如丘吉尔所言:“没有永恒的敌人也没有永恒的盟友,只有永恒的利益。”因此在设计政治势力的时候,一个无论如何都需要考虑的因素就是:他们注重什么利益,又会通过什么手段来保全自己的既得利益?&br&&br&以现实历史举例,当英法两个大国认为纳粹德国的威胁小于苏联时,他们会愉快地出卖苏台德地区给纳粹德国,以此拖延即将到来的大战。在你的世界里,有没有这种几个大的政治势力倾轧出卖小的政治势力,以此满足自己利益需求的情况呢?又或者,在你的世界里,小体量的政治势力会不会像费沙自治领一样,在两个巨头之间玩弄微妙的平衡手段,以此攫取自己的利益呢?&br&&br&值得一提的是,通常在一个世界里都会有一些“以常理难以推论”的特殊政治势力,这类政治势力通常都是天生的反派或者背锅侠。如果你需要一个稳定的,能够穿插延续多个故事的反派,不妨可以考虑设定一两个这类政治组织。虽然从故事设计上来说,这种“天生反派”的组织会给人以套路或者偷懒的印象,但不得不说,这种设计真的是简单、粗暴、有效。&br&&br&不过请记住,在设计“天生反派”的势力的时候,也要把他们当做有理性的正常人来设计。他们虽然可能有着异于常人的信仰或者逻辑,但只要按照他们的逻辑推演下去,他们的种种行为依然可以被视为“正常”、“合理”乃至于“正义”的。打个不太恰当的比方的话,你可以看看现实中的已经被判定为“邪教”的组织中的成员,他们可能全心全意地相信自己的教主,接受一切超出常规逻辑的要求和规矩,甚至把制造屠杀都视为义举(这里的例子我只想举东京沙林毒气案,更多的就不说了)。&br&&br&唯一要提醒各位的是,由于设计这种反派组织容易碰触到政治高压线,所以当你打算写一个拿出去卖的故事,或者打算为一个非独立游戏做世界设计的时候,在设计“天生反派的组织”这个问题上,请务必谨慎地与现实拉开差距,千万别被人抓到小辫子。如果你真的是不碰点现实就不开心,或者你本来搭建的就是一个半架空甚至是完全真实的现实世界(比如《达芬奇密码》和《玫瑰的名字》那种),那……记得黑宗教组织的时候,黑一下天主教基督教或者佛教道教都还不会有什么大麻烦,千万别碰伊斯兰教(如果要做海外版本或者面向全世界的话,犹太教也请谨慎),否则……后果自负。&br&&br&&br&&b&Q7:这个世界有神存在吗,他/他们是什么样的?&/b&&br&&br&说明:通常来说,在有了种族以及文明之后,接下来绕不开的话题就是宗教信仰问题;而一谈到宗教信仰问题,最绕不开的问题就是:神是否存在?以及,神的本质是什么?因为只要有意识和自由意志,一个绕不过去的话题就是信仰的寄托,这个寄托既可以是一个抽象的概念,比如某种哲学理念;也可以是一个具体的对象,通常来说就是一个被称为“神”的对象。&br&&br&在没有“神”这个概念的世界里,通常会有一种哲学理念被当做信仰的核心。譬如中国人传统信仰中的“天”或者“道”,又或者像玻璃渣在早期设定的“圣光”(当然后来玻璃渣自己吃书了那是另外一回事)。所以,在你的世界里,如果人们没有对神明的信仰,他们是否是信仰某种超越于神明概念的,抽象的哲学理念呢?&br&&br&说到具体的神明的话,即使在科技高度发达昌明的未来甚至是远未来的世界里,人们依然可能把某些做出过突出贡献的科学家或者工程师奉若神明——想想《美丽新世界》里的福帝吧,或者战锤40K里的皇帝也是同样由于突出贡献而被推上了神明位置的人。在这种世界里,你可以公然宣称并没有什么超越自然规律的神明存在,即使是被当做神明供奉信仰的“神”,也可能只是一个功绩卓著的凡人,或者一个运算能力高得出奇的AI,科技远高于本地的外星人,亦或是法力高强得能够超越自然规律的法师——但还不是超越自然的神。&br&&br&当然,你也可以模仿希腊罗马或者埃及神话,塑造一些能力极为高强,甚至可能不老不死的神明,他们拥有人格特质和各种各样的外形,其中必有一款和某些凡人(无论种族)一样。这些神明会有各自的喜怒哀乐,以各自的方式影响着凡人的世界,正如帕里斯轻率地判决金苹果的归属引发特洛伊战争一样。这类世界最适宜从希腊罗马埃及北欧的神话里寻找参考对象,当然也可以翻翻跟龙与地下城规则相关的几个世界设定,比如龙枪或者被遗忘国度等等。这种人格神明的一个衍生类型就是有明确的两方阵营对立的神明,两方阵营里可以各一位神(索罗亚斯德教),也可以有多位神明(北欧神话),他们永无止息的掐架能让你衍生出一大堆的系列故事。&br&&br&除此之外,你也可以像亚伯拉罕一神教体系那样,塑造一个不可被轻易触碰,掌管一切全知全能可能还包括创造世界的至高神。不过值得注意的是,人类似乎天生就具有某种泛灵论的倾向,所以如果你要塑造一个这样的神明体系的时候,不妨可以再想想这位至高神是否以不同的侧面显现,或者在他之下是否有某些拥有更具体神职的次级神明——这样一来也许就会和第二种神明体系变成了一样的,所以还得想想你到底更倾向于选择哪一种。&br&&br&当然,如果你嫌以上几种都太老套了,还可以考虑一下克苏鲁神话系列里的那种“神对凡人没啥兴趣,凡人碰到神不是疯了就是死了”的变态神明系统。不过这种神明系统基本上只适合讲惊悚或者悬疑故事,所以请谨慎选择。&br&&br&&br&&br&&b&Q8:这个世界是否存在非自然生物,他们都是什么,他们和凡间种族关系如何?&/b&&br&&br&说明:在盛行类似萨满教这类泛灵论的地方,非自然生物有的时候会跟神明混同,比如日本的八百万众神里,基本上都是万物成灵又被人供奉起来成为神仙的。不过更多时候,非自然生物还是会被视为比神明略低一层,但又拥有某些凡人无法拥有的特征的存在。&br&&br&严格说起来的话,非自然生物的涵盖范围非常广,古到希腊神话里的各路宁芙仙子半人马,时髦到现代都市传说里的狼人吸血鬼,都可以算是非自然生物。通常来说非自然生物只会存在于架空或者半架空的世界里,而且一般来说在这些世界里没人会强行科普用科学来解释它们的存在——如果真那么解释了,它们就不再被列为非自然生物,而会成为一个特殊的生物种族,然后接下来的设定工作请参看问题5。&br&&br&非自然生物比起神明来有一点好,那就是它们可以是跟人类平等甚至可能低于人类的存在(想想《哈利波特》里的家养小精灵吧),当我们构建架空或者非架空世界的时候,既可以把它们当做是自己的平辈,也可以把它们视为一种方便的工具——大约会替代掉一部分的现代家电吧。&br&&br&所以在往你的世界设定里面塞非自然生物的时候,就需要考虑一下,你是打算把这个非自然生物当做是一种和人类平行的种族,还是一个介乎于神明与人类之间拥有一些超自然力量的种族,还是纯粹被人类利用奴役的工具……不同的定位,带来的设计方案也会完全不同。当然这里的“人类”可以视为一种对“凡间种族”的泛称,毕竟,身为人类的我们,即使在构思一个架空世界的时候,仍然免不了会从人类本位出发来考虑问题。&br&&br&在考虑了这些非自然生物和人类的关系之后,也需要像问题5那样,考虑一下他们彼此之间的关系。通常来说,非自然生物种类越多,单一种族内的行为模式就越趋于一致;非自然生物种类越多,他们各自的行为模式就越偏向个体化。所以,你可以视乎你所要呈现的世界大小,自行决定这些非自然生物的生活状态。&br&&br&&br&&br&&b&Q9:这个世界有多少不同的宗教信仰,他们各自的体系是怎样的,又是如何看待彼此的?&/b&&br&&br&说明:很多时候,神明其实是和宗教信仰绑定的,设定了神,往往随之而来的就是他的信徒以及他的宗教组织结构,可能还要包括神和凡人的关系等等。把神明和宗教信仰问题分割开来思考,并且中间还要插入一个“非自然生物”的思考题,目的就是希望读到本文的诸位在设定世界时,一定要记得其实神明和宗教信仰,乃至宗教组织,是完全可以也应当区分看待的——虽然可能当你照抄某些现实宗教设定的时候完全不分开看待也没什么大问题就是了。神明是神明,宗教是宗教;神不一定需要宗教,宗教也不一定需要神。&br&&br&如果你使用的是半架空或者纯写实的世界,那么基本上只要把现实中的各个宗教(不管主流或者非主流)的历史拿过来翻一翻,截取你需要的部分直接使用或者加以改造再使用就好了。可用的参考资料现在网上大把,就算弄不到实体书也可以搞到电子版,所以就不多说了。&br&而如果你是要在一个全架空的世界里从无到有地设计一个宗教(或者多个宗教),那么以下就是你需要考虑的问题。&br&&br&&ul&&li&这个宗教信仰的是什么神?他们是只信仰一个神,还是一群有阶级区分的神,还是一个抽象的哲学理念?(譬如毕达哥拉斯学派以为数是万物的本原,因而以“美即和谐”为信仰)&/li&&li&这个宗教对他们所信奉的神明有什么样的别称,这些别称是否揭示了神的神职领域?(譬如阿尔忒弥斯被称为为月亮女神、狩猎女神)&/li&&li&如果这个宗教信奉不止一位神明,那么他们如何看待神明间的权力结构?&/li&&li&这个宗教会如何看待神使、先知、圣人这类介乎于神和人之间的人物,信徒们会如何对待这类人?&/li&&li&这个宗教是否存在禁忌,如果有,那么是关于哪些方面的?&/li&&li&这个宗教对信徒有什么要求,有没有什么人是无法信仰这个宗教的?&/li&&li&这个宗教推崇什么,他们的教义和信条是什么?(不知道信条是什么的,可以去对比一下基督教的wiki条目和“使徒信经”)&/li&&li&这个宗教有哪些宗教仪式,它们对于信徒分别有什么意义,仪式又是如何举行的?&/li&&li&这个宗教的神职人员有什么样的组织结构,这些神职人员如何养活自己并维持组织运作?&/li&&li&这个宗教的信徒会在什么地方举行集会,有类似教堂或者神殿一类的建筑吗?如果有,那么这些建筑有什么共同特征?&/li&&li&有没有对神职人员有特殊规定的要求和着装,如果有,那会是什么样的?&/li&&li&这个宗教有没有节日,有的话,分别是哪些日子,人们会在这些节日里做些什么?&/li&&li&这个宗教有没有武装力量或者领地,如果有,神职人员是如何管理他们的?&/li&&li&这个宗教的信徒会如何看待其他宗教以及他们的信徒的?&/li&&li&这个宗教的信徒会如何对待那些完全没有信仰的人?&/li&&li&这个宗教在你的世界里有多大的影响力?&/li&&li&非信徒会如何看待这个宗教的信徒以及神职人员?&/li&&/ul&&br&&br&&br&&b&Q10:这个世界有哪些社会经济形态,它们具体是怎样运作的,有哪一种经济形态占据主导地位吗?&/b&&br&&br&&br&说明:这里稍微多写一点关于社会经济形态的说明吧,我相信绝大部分人到了构建世界的时候,基本上已经把这些知识还给高一的政治老师了。虽然社会经济形态很多时候都是潜藏于社会制度之中,但如果在构建世界设定的时候忽略了为社会形态搭配上合适的社会经济形态的话,难免会给人以不协调的感觉。&br&&br&在人类社会的发展过程中,社会经济运行采取的基本形态大致有三种:&br&&ol&&li&自己生产自己需要的东西,自给自足,这种经济运行形态称为自然经济。 (这种经济形态适用于生产力还非常不发达的世界,比如拓荒新世界,或者大灾难后幸存者形成的小型社群)&br&&/li&&li&用自己所生产的劳动产品同别人所生产的、不同的劳动产品相交换,从而取得自己所需要的东西,这种经济运行形态称为商品经济。 (商品经济基本上在大部分社会形态中都有存在,需要注意的是规模越大的商品经济,就意味着生产力越发达,有越多的人可以脱离基本生活物资的生产活动而去从事其他工作)&br&&/li&&li&虽然不是自给自足,但取得自己需要的东西不是通过交换,而是通过社会中心机构集中的、统一的分配来取得,这种经济运行形态称为产品经济。(当产品经济出现意味着要么物质极大丰富可以完全按需分配,要么就是出现了高度集权的政治制度对人们的所有需求都加以计划配给)&br&&/li&&/ol&&br&在回答这个问题时,需要与第3个问题一起结合思考:根据生产力水平来确定生产关系,然后推论出对应的经济形态以及比例成分:因为三种经济形态并不会完全孤立地存在,通常来说,它们都是同时存在,并以一种社会经济形态作为主导。但在一些极端化的情况下,或者在只呈现世界的局部时,可能会出现孤立地存在只有一种社会经济形态的情况。&br&&br&&br&&br&&b&Q11:这个世界使用什么样的货币制度,铸币权又是如何分配的?&/b&&br&&br&说明:再说一下关于货币制度的问题吧,这也是个很容易让人掉坑里而不自知的问题。货币制度之所以重要,是在于它一方面是政府控制力的表现之一,另一方面也是社会发展程度的标志之一。在只有金属货币的世界里,如果一个英雄动辄拍出成千上万枚金币……相信我,就算他没有被打劫,也该被这些钱给压死了。而且动辄拍出这么多金币,这个世界的经济和金融秩序,只怕也死得透透的了。就是出于这个原因,所以我会在这个问题集里专门给货币制度列出一个问题来。希望读到这个问题集的诸位能够在今后设计世界的时候,在涉及货币和货币制度的时候,多留一点心。&br&&br&在谈到货币制度时,第一个要考虑的就是货币材料。马克思曾说过:“金银天然不是货币,但货币天然是金银。”由于金银的产量相对有限,质地均匀,易于分割和携带,同时耐腐蚀易于保存,因此在货币诞生之后很快成为了最佳主币选择。除此之外,铜由于比金银略贱但产量相对受限,以及同样具有易分割保存和耐腐蚀的特点,因此常作为辅币出现。如果你打算颠覆这个常规设定,为你的货币制度设定一种特殊的材质时,同样也需要考虑作为一般等价物的这些要求(产量有限、质地均匀、易分割易保存携带同时耐腐蚀),例如龙枪的世界里就因为钢材产量极度稀缺而使用钢币代替金币,《沙丘》中则以产地限定的香料代替贵金属变成了一般等价物。当然,如果你乐意,也可以像《辐射》系列那样用汽水瓶盖或者拿老干妈香辣酱盖子当一般等价物,只不过这种一般等价物就要考虑一下伪造和变造的可能性了。&br&&br&除此之外,在商品经济相对发达的世界里,纸币作为代表大量金属货币的价值符号,可能会得到比金属货币更广泛的使用。在纸币和金属货币之外,还可能存在有价证券、信用支付等更多的支付手段,这个就视乎你所要设计的世界和你打算呈现的故事来决定加入哪些内容了。&br&&br&在确定了货币材料之后,接下来要考虑的就是货币的单位和兑换比例。一般来说,在制作游戏的时候,为了方便起见,通常会设置成十进制或者百进制,即10枚(或100枚)较低级的货币可以兑换1枚较高级的货币,同时不对不同区域的货币设计兑换差异。如果你所要呈现的故事重心并不放在论述经济制度上的话,沿袭这种兑换比例和单位制度是一个比较方便讨巧的做法。当然,你可以设置更复杂的兑换制度(比如兑换时钱庄会收取一定的手续费),或者设计更多种的货币类型和兑换比例(我又想起了某升级流的修仙网文里那不断累加的各种珠子,但是我找不到那篇吐槽了,真是遗憾)。不过,货币种类越多,兑换比例越复杂,你能用于设计这个世界其他部分的精力就越少,所以,请自行平衡取舍。&br&&br&确定了货币的材料、单位和兑换比例,还有一个重要问题就是铸币权的归属。铸币权因为涉及到经济控制权的问题,换句话说,谁掌握了铸币权,谁就掌握了一地乃至一国甚至可能全世界的经济命脉(想想美国狂印绿纸大搞QE弄的全世界跟着鸡飞狗跳的情况吧)。因此,大部分时候,铸币权都会被国家所把控。但是在中央集权受到限制,或者最高统治者要笼络人心的时候,也有可能会将一部分的铸币权(多数是辅币)下放到地方或者转让给个人(比如汉文帝时期的邓通)。&br&&br&另外,不同的国家,即使使用同样的货币材质和兑换比例,也可以考虑让他们各自享有独立的铸币权而在钱币的图案花样上制造差别(如果你想揭露某人是刚刚从他国来到本地,甚至打算暗示他是个间谍,用不同的钱币图案乃至不同的币制就是个很自然的切入点)。&br&&br&&br&&br&&b&Q12:这个世界存在着哪些冲突,冲突的各方是怎样的?&/b&&br&&br&说明:这个问题可以和第5、第6个问题结合起来进行考虑。冲突是一个多层次化的概念,对于讲述故事而言,一个充满了冲突的世界,才是适合故事展开的舞台。这些冲突既可以小到人与人之间的冲突,也可以大到组织与组织之间、国家与国家之间,乃至不同星球或者星系之间,如何设定既有冲突,决定了你在开始讲述故事的时候能铺垫出多少戏剧张力。&br&&br&当你开始考虑这个世界的既有冲突时,还需要结合问题3和问题4进行综合考虑,免得大手一挥就让两个领土面积不过几万平方公里的中世纪的国家动辄陈兵百万精锐骑士对阵。(如果考虑到合理性的话,一个骑士至少需要两到三个随从,大约五六个跟他配合的步兵,外加同等数量或略多于步兵数量的弓箭手,以及人数至少三倍于一线作战士兵的后勤部队,所以……你算算看百万精锐骑士的后面得跟着多么庞大的军阵和后勤补给线,这是两个中世纪水平的国家养得起的么?)以上这个反例是不小心口子撑太大了的,这种程度的不合逻辑因为比较显眼,所以特别容易被捉住。但相对的,明明已经到了星际航行的年代,两国交战还是十七八世纪海战的翻版,这个也比较囧。只不过因为这种把口子缩小的不合逻辑相对不怎么显眼,而且受众也未必能拿出更好的替代方案,不像前面那个例子那样容易推翻,所以……你看我们到现在也没怎么吐槽田中的星舰战术不是么?&br&&br&当然,如果你的目标受众并不是非常在意你所呈现的冲突的合理性,那么你确实也可以由着性子随口胡编……只不过,如果你都决定胡编了,那你干嘛花那么大时间精力来看我的问题集呢?(doge脸)&br&&br&&br&&br&&b&Q13:这个世界有什么特殊的天象或者星象吗,星象在这个世界中是否有特殊的寓意?&/b&&br&&br&说明:这是个非常容易被忽略的问题,包括我一开始都忽略了——不过,在很多世界中,天象或者星象都被视为特殊的存在。所以当你创造一个世界的时候,也需要稍微分一点点精力,花几分钟的时间思考一下这个世界是否和我们的现实一样只有一个太阳和一个月亮。如果不是,那么它所具有的特殊天象是否会令整个世界的环境因此发生重大的变化(想想三体星人的恒纪元和乱纪元吧)?这个世界的太阳和月亮是纯粹的光体或星球,还是某位(或某几位)具体的神明,又或者是某种超自然的力量?&br&&br&然后再设想一下你的世界里是否存在星空,群星是否有什么寓意?有星座这种概念吗?星座的象征含义是什么?有没有什么意外出现的天象,比如彗星、流星、新星……这些天象对于这个世界的人来说意味着什么?在你的世界里,天象只是纯粹的象征和隐喻吗,还是他们也蕴含了极大的能量(就像现实一样),会对这个世界的居民造成实质的重大影响?&br&&br&如果这个世界没有任何星象和天象,那么照亮这个世界的光从何而来?这里的居民还需要眼睛吗,还是他们可以有其他的方式感知和认识身边的世界?&br&&br&&br&&b&Q14:这个世界有多少种语言,有多少种方言,有官方通用语吗,有黑话吗,还有没有特殊用途的语言?&/b&&br&&br&说明:哎呀呀呀,要不是有人提醒我都忘记这茬了……语言是设定里很重要的一环,在这个问题上很可以做些文章出来的。在托尔金构建的中土世界里,光精灵语都能再分出昆雅语、辛达语、西尔凡语(严格来说西尔凡语算是辛达语的一种方言),更不用说矮人、人类、奥克……所采用的各种各样的语言了。自从全架空奇幻世界的开山大佬拿自己本专业的东西玩了这么一遭之后,基本上是个人在搭建架空世界的时候,都特喜欢在语言上面做点文章。而就算在半架空乃至于非架空的世界里,语言的差异仍然是塑造人物或人群特征的重要内容。&br&&br&想想吧,姑娘打老远跟你打招呼:“嘎哈呢?”你就觉得该去整顿烧烤或者整两顿烧烤。彪形大汉亲切地把手往你肩膀上一搭来一句“howdy?”,你大概就得琢磨着这人屁股后头大概挂了把大手枪。这就是语言的魅力,它能在短短的一两个词里透露出大量关于这个人或者这个人群的特征,当然,越想这么玩儿,你做设定和写故事的时候要死的脑细胞也就越多了。&br&&br&设计语言的时候,除了考虑种族或者地区的特殊语言或者口音之外,还要考虑一下这个世界里是否存在一种(或者几种)通用语(或者叫官话)。在D&D的世界里为了方便沟通,通常都会有一种泛用型的“通用语”,而且所有种族默认都会,这样比较便于处理。但我曾经在一次带团的时候尝试过只有区域通用语(你可以类比于普通话和标准日语这样的差别),而且每个PC使用语言的熟练程度还不同……然后在到了某位识字不多的角色在给另外一个文盲角色解读官方悬赏通告时,就生生把“调查商路中断的原因”解读成了“去截断商路”……哄堂大笑之余这个团也没法严肃了,这是后话,不提。&br&&br&另外,除了平时日常交流的语言之外,在语言问题上还要考虑一下有没有黑话、行话以及特殊用途的语言(比如魔塔大陆里的“塔语”就是作为特殊的施法语言的,我没有玩过魔塔大陆,只看过视频,不知道这个理解对不对)。座山雕和杨子荣的一番黑话对话决定了杨子荣能否得到座山雕的信任,黑话和行话的用途大抵就是一个“辨识自己人”的门槛。所以设计一些特殊组织的时候,编造相应的黑话或者行话就是个令这个组织变得真实可信的过程。&br&&br&此外如果你有兴趣的话,还可以考虑一下给各个种族的语言(可以视为种族内部的通用语)再编派一些方言出来,方言比起语言来的好处是不用额外设计语法规则,但可以凸显出一个人物的背景,或者为你的人物制造一些障碍。比如当年光绪帝接见康南海,只听得一通广东腔叽叽喳喳,完全搞不清楚康有为大人到底要表达什么内容,最后只好草草给个小官打发了事。你也可以这么对付你的世界里那些从小地方来,还没学好官话又有一肚子抱负的年轻人,嗯。&br&&br&&br&&b&Q15:这个世界里存在有单体实力远超出普通人的人物吗,他们和其他人(或组织)的关系如何?&/b&&br&&br&说明:应@游霄 的邀请再补充一个问题。在大部分时候,我们可以默认整个世界是处在一种相对平衡或者动态平衡的状态中的,但是当我们需要讲故事的时候,就需要把这个平衡给他“咔嚓”一下打破,如此,这个世界重新返回平衡状态的过程才会导致故事的产生。而在扰动平衡状态的设计中,一个常见桥段就是一个单体实力远超出普通人的人物(或组织)的出现(为了简便起见下文就都叫超能力人士了)。&br&&br&超能力人士既可以作为主角出现,也可以作为敌人出现,全乎取决于你想用这个设计来讲一个什么样的故事。值得注意的是,如果超能力人士已经成为了一个组织,或者说他们的人数很多的话,就需要考虑一下其他没有超能力的人或者组织会不会对他们进行某种程度的监视和限制。举个栗子的话就是DA系列里的法师和教会,漫威世界里的超级英雄和美国政府(哦对,美队3马上要上映,讲的就是超级英雄注册法案引发内战的故事——我对漫威世界不熟,说错表打,我会改的)……&br&&br&这个问题其实可以视为Q12的延伸问题,也就是说同样适用于设计既有冲突的思路。只不过能力超强的反派或者主角如果设置不当,非常容易引起受众的反感,所以单独拎出来说一下。&br&&br&总之最重要的一点就是,一旦你设置了一个超强力的角色或者组织,最好给他/他们配一个差不多强度的制衡因素。这个制衡因素既可以是超能力人士自身的弱点(比如氪石克超人),也可以是一个普通人组成的组织(比如就算是武林高手也会对朝廷命官有所顾忌),还可以是另外一个/一群超能力人士(比如灭霸之于复仇者联盟)。一个完全没有制衡的超能力人士,很可能会演变成令人乏味的龙傲天,或者更糟糕一点变成令人厌恶的玛丽苏/杰克苏。虽然这样塑造出来的感觉你自己写的时候会觉得好爽,什么因为父母双亡就动辄血流漂橹手刃千人,但实际的效果只是显得这个人物既蠢又坏还白目得可以。&br&&br&顺便说一句,如果在你的世界里塑造了超能力人物,请务必保证对他们的描述是基本一致的。不然前脚还在大宋皇宫里如入无人之境的九指神丐,转头在襄阳城下被蒙古兵打得找不到北,这就……很扯淡了,而且简直是在侮辱你的受众的智商。&br&&br&++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++&br&呃,到目前为止,设计世界的问题集大概就暂告一段落了——因为我实在想不出更多的问题了。如果读到这些连载的你有想到的问题,麻烦留言给我,我会把我思考的内容连同你的问题一起发出来给大家分享。&br&&br&总之,非常感谢你们能读到这里,希望这个系列问题集对你们设计世界能有所帮助。(合掌)&br&&br&我刚刚得知有本书叫做《狗头人之世界创建指南》,是一堆做了很多很多很多作品的设计师们做的经验分享合集。某宝有售,我决定立刻去买一本来对照自己的经验看看。也推荐你们去买一本来看看,有授权中文版,不用担心读不懂。
真是好问题……我刚写完了一个”设计世界的问题集“,列出了包括准备工作在内的14个问题(准备工作严格来说不算一个问题,所以是Q0,意思就是这个工作要在你开始设计世界之前就做),姑且发在这里给各位共享吧。 这个问题集是同时针对全架空、半架空和非架…
&p&(长篇醒目!)&br&【教你怎么吊打土豪】&br&(本文均为什佰仟所写,如需转载请留言。并注明出处作者)&/p&更新前言:&br&没想到很多朋友对此条回答感兴趣。版本更替,事实上我给出的卡组已经过时,这个回答只是为了摆事实讲道理说明炉石并非一个靠钱来砸的游戏。我在douyu直播的时候用一个新建的账号,打了1个礼拜,如今也打到了r10。我知道这并非一个很好的战绩。但也亲身证明了新手不花钱玩炉石的可行性。&br&&img data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& src=&/d7798466bec89376eece11_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/d7798466bec89376eece11_r.jpg&&&img data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& src=&/a1e884b355f9e3091938_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/a1e884b355f9e3091938_r.jpg&&5.1更新&br&有朋友留言说我这套卡很老了。没错,我就说是1年多前的卡,但是我这礼拜又打到了R5,来咬我啊!&br&应大家要求给大家推荐1个机械法卡组,少帮主的,他打的很稳,很适合新手学习。&br&《少帮主机械法》&br&1:发条侏儒x2、法力浮龙x2 &br&2:不稳定的传送门x2、寒冰箭x2、烈焰轰击x2、机械跃迁者x2、碎雪机器人x2&br&3:奥术智慧、工匠镇技师、蜘蛛坦克x2&br&4:火球术x2、麦迪文的残影、地精炎术师x2、强化机器人、机械雪人x2、载人收割机x2&br&7+:烈焰风暴、大法师安东尼达斯&br&7+这两张为key卡,一定要。&br&===========================================================&br&4.28写在前面:&br&&br&本文为论证新手不花钱也可以玩出精彩,摆事实讲道理,反驳一下炉石是个土豪游戏的说法。公平吗?一分钱不花吊打土豪才是不公平吧!(对面气死了说)花钱有花钱的乐趣,不花钱也有不花钱的成就感。卡组究竟给不给力,科不科学,自己打了才知道。我个人根据实际应用还不断小幅微调卡组,变换战术—这对纯新手而言不太现实。不过已经足以证明不花钱一样吊打砰砰博士—他手里握着的那张砰砰根本没来得及出。&br&&br&卡组缺陷是明显的,打到高R,大家都会防快攻。只要对方解场比你铺得快,那基本就是跪了。这套卡没有翻盘的可能。&br&&br&另外希望我推荐其他卡组的朋友,感谢大家的支持。但知乎毕竟不是游戏论坛,建议大家去贴吧等其他炉石论坛找一下。相信会去找卡组的朋友就已脱离了新手行列。也不会说出打不过土豪这种话来。&br&&br&&img src=&/a1cbcac765eae_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/a1cbcac765eae_r.jpg&&&br&&br&&br&4.22更新全文&br&“&br&&br&哇靠,《炉石传说》是有钱人的游戏,我们不花钱的玩家怎么打得过花了大钱的土豪? &br&&br&&br&对面动不动30张橙卡打我脸,我还玩个毛啊! &br&&br&&br&328元开40包卡,尼玛328元啊!劳资玩个游戏6元也不充的啊喂! &br&&br&&br&我们非RMB玩家就是给RMB玩家练手的。 &br&&br&&br&不花钱玩炉石传说?找虐是吧? &br&&br&&br&”&br&&br&&img src=&/6fd910ffad3_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/6fd910ffad3_r.jpg&&&br&&br&&br&真的吗? &br&&br&&br&卡牌对战游戏不公平,找不痛快对吧?玩《炉石传说》花不花钱差距真的那么大吗? &br&&br&&br&用事实说话,《炉石传说》这款游戏,花钱你未必玩得过不花钱的,不花钱你也可以吊打土豪。&br&&br&注意:以下内容若勾起你不堪的回忆,让你体验到那种憋了一手橙卡却来不及出的感受。请默默点赞。
&br&&br&&br&奥术粉尘:&br&&br&白卡40 &br&蓝卡100 &br&紫卡400 &br&橙卡1600 &br&收藏用的金卡不作讨论&br&&br&&br&以下卡组如果你一张都没抽到的话,大约需要花1400奥术粉合成。 &br&&br&&br&我相信你天天玩,最迟最迟2礼拜肯定能制作出以下蓝白平民卡组。 &br&&br&&br&老10在去年afk前用这套卡组加咆哮德打上传说, &br&&br&&br&手机版出现后,再次祭出这一年前的卡组,一路连胜现在是R9(神马?才R9好意思说?蓝白卡吊打了不起啊?!)&br&&img src=&/4193ecece1b1a29acf745d_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/4193ecece1b1a29acf745d_r.jpg&&&br&&br&想我曾经也是被土豪各种吊打,然后一怒之下充钱开了3个648,结果呢? &br&还是靠这套蓝白卡组一直打到天梯R9 &br&&br&&br&老10不是个炉石传说高手,应该能代表玩炉石的平均水平吧! &br&&img src=&/115deb5efa6f32c8867191_b.jpg& data-rawwidth=&260& data-rawheight=&555& class=&content_image& width=&260&&&img src=&/22dd62e8b620ce11e3acdc1d0bfd5cc4_b.jpg& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&191& class=&content_image& width=&321&&&br&&br&新手不理解法力曲线的意义 &br&&br&&br&一套均衡的卡组,比较好的曲线一般呈山峰型,3、4、5费的卡牌居多,低费和高费的略少。这样在抽到卡牌比较平均,在每回合都能有相应的卡出。 &br&&br&&br&抛开其他战术,最基本最合适的打法就是每回合用完自己的法力水晶。这么做绝对不会错。 &br&&br&&br&然而这套卡组的曲线如此奇葩,1费卡竟然有18张,达到了60%!这意味着每回合基本不会浪费法力水晶。利用术士职业技能,2血换1卡,也不会出现缺卡用的情况。 &br&&br&&br&这套卡的核心打法只有一个字“ 干”!总结成两个字就是“ 打脸”!总结成三个字就是“ 不要怂!” &br&&br&&img src=&/1a355d40cbbe64e744a588_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/1a355d40cbbe64e744a588_r.jpg&&&br&&br&实战中这套牌每张都做到能够打脸,一个人的血量上限是30血。 &br&&br&这套卡牌的战术就是滚雪球。每回合把你能动的随从,全部打对面的脸,通常情况下,如果对手不是特别防快攻打法的话,根本没有招架之力,一般6回合就趴下! &br&这套卡还有个特点就是不但自己是速攻,还防速攻,多达4张嘲讽,2张群体嘲讽,3张护盾的打法,对面没有aoe真是哭死。想像一下8-8大树被1-3的蓝胖拦住的场景。 &br&&br&&img src=&/54edf5ef90f01fbe3bd8ee_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/54edf5ef90f01fbe3bd8ee_r.jpg&&&img src=&/b9eb3d119e5b063cace3a_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&/b9eb3d119e5b063cace3a_r.jpg&&&br&&br&以下是卡牌简介: &br&&br&&br&打 ☆为KEY卡,一定要有,其他可以根据手上奥尘多少进行合成。没有打☆的可以替换成女射手,火枪手,野猪,冲锋鱼人,狼骑兵。或者其他你觉得顺手的低费卡。&br&&br&&br&&br&&br&1、☆烈焰小鬼:1费3-2,召唤出来打自己3血,who cares!我耗死自己之前你早就死两遍了!身材一级棒。第一回合招出来对面就要费心解,不解下回合直接打脸。 &br&&br&&br&2、 ☆年轻女祭司:1费2-1,召唤出来本回合给其他随从+1血。意味着就是1费2-2的身材,如果加在1-3的蓝胖或者0-4的迟钝卫士身上,对面死的心都有!(这张卡效果比0-1隐身小鬼好,2攻的作用明显,而且极端嘲讽脸,可以用来保护其他key牌) &br&&br&&br&3、 ☆虚空行者:1费1-3,嘲讽。第一回合核心卡,如果后手带硬币,首选出牌就是烈焰小鬼加虚空行者。对方根本解不掉。其次是年轻女祭司加虚空行者,蓝胖1-4嘲讽,也是对面无解。 &br&&br&&br&4、银色侍从:1费1-1,护盾。这张牌也是对方前两回合很难解的牌。如果以后奥尘有多,可以将力量代价换掉一张,换成 紫卡血骑士。 血骑士的作用是场上有一个护盾,自己二围就加3-3,对付目前的机械嘲讽小怪有奇效。同时也可以吃自己的银色侍从护盾,相当好的卡。 &br&&br&&br&5、 力量的代价,1费,+4伤害,作用就是打脸。另外就是可以解场,有时候对面会下一些大家伙,甚至威胁颇高的传说级卡牌,使用力量代价解场,简直不要太划算。配合冲锋怪(如果卡组配不齐,本卡组里的护盾型卡牌可以全部换成冲锋型),直接打脸。&br&&br&&br&6、☆灵魂之火:1费,4伤害,副作用丢一牌。最佳情况就是空手牌时打出这张卡,一般用于解场(对付对面嘲讽怪),或者直接打脸。有时候手里有其他牌,又不得不出的时候,不要吝啬卡牌,丢就丢了。快攻战术的30张卡总不可能全打完的。注意!开局最多拿一张!&br&&br&&br&7、 ☆叫嚣的中士:1费,2-1,本回合给其他随从+2攻击。这是张key卡,前期可以解场,或者直接给随从+2打脸效果也是极佳。不到万不得已不要在场上没有可动随从时上这张卡。&br&&br&&br&8、☆麻风侏儒:1费,2-1,死亡时打对方英雄2血。什么概念?2张麻风侏儒在场,对面的英雄不是30血,而是26血。简直无情的卡牌。&br&&br&&br&9、恐狼前锋:2费,2-2,左右两随从+1攻击力。这张卡的作用体现在配合迟钝卫士,一般用于解场,作用同叫嚣的中士。不推荐3费的群体+1。速攻就是要费越低越好。&br&&br&&br&10、☆持盾卫士:1费,0-4。这张卡纯战术用途。配合+攻击,和+血的女祭司使用,让对面难过的不行。4血的身材,对面1回合是死也解不掉的。&br&&br&&br&11、☆☆飞刀杂耍者:2费,3-2,召唤新随从时随机打击对方随从或英雄1伤害。这张是所有速攻卡组里的Key卡,极端嘲讽脸,一出对面必打。对于我们铺场术士来说,1上场就是机关枪,飞刀飞不停。&br&&br&&br&12、任务达人(1张):3费,2-2。你打出任何一张卡,使他二围+1.这张卡有点怪。在整套卡组里唯一一张成长性的卡。其实与卡组并不是很配,但是时常有奇效。首先这是一张极端嘲讽脸,一出对面必打。但如果能站在重重嘲讽墙之下稳定成长,这就是一个boss。同时会让对方浪费很多卡牌来打掉他。这张卡不是必备,可以替换成3费的血色十字军战士,也可以替换成冲锋卡,甚至可以替换一张AOE卡来逆转局面。&br&&br&&br&13、血色十字军战士(1张):3费,3-1,护盾。如果有血骑士,可以带2张。这张卡为了填补3费的攻击力。护盾可以让她上场后稳定输出一轮。而且这是一张白卡,很好合成(也爆的很多)&br&&br&&br&14、☆麦田傀儡:3费,2-3。死亡时召唤2-1小傀儡。3费性价比之王,2-3的身材本来就优于3-2。这张卡主要用来牵制。有时用来强行站场。还可以配合阿古斯之盾形成围墙,同时亡语能触发飞刀的特技。建议任何时候都带2张麦田傀儡。&br&&br&&br&15、☆阿古斯防御者:4费,2-3,使左右2随从二围+1并获得嘲讽。站场解场,防御,突脸,绝佳卡牌。4费时候的关键卡。一般打出这张卡,对面没有aoe的话游戏已经结束了。很多速攻卡组没有嘲讽卡,是明显打不过我这套带嘲讽的速攻卡组的。&br&&br&&br&16、☆末日守卫:5费,5-7,副作用丢2卡。打到5费基本是我这套卡牌的决胜回合了。此卡一出,对面基本崩了。但是副作用巨大,一旦被人解掉,这场就危险了。这是一把双刃剑。怎么用看你了。和灵魂之火一样,此牌卡手。&br&&br&&br&&br&&br&以上卡组,基本战术是打脸。但是打多之后你也会遇到其他一些速攻卡组或者铺场卡组。比如流行的机械法,奥秘猎,或者其他动物园打法。有时候需要解场,战术不是一尘不变的,但核心思想就是打脸。一旦你决定打脸,就要坚持不懈的打下去,千万不要看对面站了好多怪,你就怂了。要知道对面看你乌央乌央铺了一地的随从也是慌的不行。计算好伤害。不要怂,就是干!&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&(以下为原回答)&br&&br&&br&&br&本人大号大约2000rmb,开出各种橙卡。天梯前半段用的是一张橙卡没用,甚至没有紫卡的蓝白动物园术士,后半段最终打上传说的是一套只有一张大螺丝的咆哮德。&br&&br&本人小号一分没花,大号jjc输光了偶尔玩玩,蓝白猎人打上r8。1个月就有了大概7张橙卡。&br&&br&游戏,永远是时间加天赋。像炉石这种花不花钱差距很小的游戏,大概只有moba类可以比了。&br&&br&(本文已授权闷瓜游戏,闷瓜网络(微信号menguaapp)发布,未经许可请勿转载)
(长篇醒目!) 【教你怎么吊打土豪】 (本文均为}

我要回帖

更多关于 第一个人类是谁 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信