畅游游戏在游戏内发邮件的获奖活动淘宝获奖是真的吗吗

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公司地址:北京市石景山区石景山路29号京燕大厦东座
公司介绍:畅游公司(NASDAQ:CYOU)是中国领先的在线游戏开发和运营商,于2009年4月在纳斯达克全球精选市场上市。畅游拥有领先的自主研发技术平台和顶尖运营团队,其自主研发的《天龙八部》是中国最受欢迎的大型多人在线角色扮演游戏之一,2010年4月,其续作《天龙八部2》……
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&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&& &陈凤:游戏是自己追逐的梦想,做游戏应该低调、务实
陈凤女士,现任搜狐畅游市场总监、鹿鼎记运营总监,负责搜狐畅游市场营销业务及鹿鼎记运营工作。她于2004年加入搜狐公司,在搜狐畅游坚守了7年,这种执着并不仅仅来自公司薪资,更在乎个人对这份工作的热忠。其后担任搜狐游戏事业部市场经理,负责旗下游戏产品的市场运作,为搜狐首款自主研发网游《天龙八部》的成功推向市场发挥了重要的作用。她认为作为游戏人应该低调,务实,埋头做好游戏产品,尽心满足玩家的需求才是成功。
“我们创造游戏,我们生产快乐”畅游为响应玩家需求,《鹿鼎记》不删档阶段,决定直接开辟全新的大世界,开放4组双线新服,共同组成一个全新的4服1组的游戏世界,并实现数据交互及互通。而激活码发放数量也会翻倍,尽全力确保玩家顺畅游戏、体验快乐之旅。
鹿鼎记核心功能--无限世界网游体系革新一直是业内最注重的一环,畅游为《鹿鼎记》打造了无限世界网游体系,给玩家带来系统的、与众不同的游戏体验。在题材上为韦小宝等原著群侠的精彩故事融入了更多的幻想元素,值得期待哦。
能否超越自己,这就是最大的挑战《鹿鼎记》中的183位原著人物将全面登场,而玩家不会仅仅是这段历史的看客,而是可以通过全开放式剧情去演绎只属于你的《鹿鼎记》。官方还通过各种途径收取玩家对《鹿鼎记》的建议,不断完善自己、超越自己。
“我们创造游戏,我们生产快乐”
眀眀:能说说为什么你会选择跟游戏相关的工作?是怎么促使你接下《鹿鼎记》这款游戏的?
陈女士:还是学生的时候,就已经确定了游戏不仅仅是一个爱好,而应该是我的追求和理想。“我们创造游戏,我们生产快乐”,我觉得我们畅游工牌上这12个字,特别适合回答这个问题。《鹿鼎记》代表着畅游的游戏梦想,我很荣幸能成为这个团队的一员。
眀眀:玩家们都等了《鹿鼎记》很久,之前2009年和2010年一直有消息传说要正式上市,能说说你最早接触到这款游戏时,游戏是处于什么阶段?当时你印象最深刻的是什么?
陈女士:早在《鹿鼎记》立项阶段,我就有幸参与了部分创意讨论会议,想想一晃已经是四年了。作为一个女性玩家,可能对直观的东西印象会比较深刻。我还清晰的记得韩国的制作人金在虎发回国内的第一批人物设定原稿,既有中国式的古典韵味,又融合了时尚感。没错,就是这种感觉,当时就觉得非常喜欢。
眀眀:4月25日《鹿鼎记》即将进入不删档阶段,能说说你此刻的心情吗?近期运营团队都在做哪些准备?
陈女士:有些激动,4年的开发,终于要面对玩家的检验了,我们必须保证把每一个细节想到、做好,我们运营团队的挑战才刚刚开始。由于《鹿鼎记》的游戏核心玩法之一 ——无限世界网游体系,使得游戏的服务器构建与目前市面上的游戏完全不同。最近一段时间,运营团队都在热火朝天的做着不删档封测的准备工作,想要进入封测提前体验的玩家非常多,大大超出了我们之前的预期。很多公会发邮件要求我们要多开服,多发激活码。所以这次决定直接开辟全新的大世界,开放4组双线新服,共同组成一个全新的4服1组的游戏世界,并实现数据交互及互通。而激活码发放数量也会翻倍,尽全力确保玩家顺畅体验游戏。
鹿鼎记核心功能--无限世界网游体系
眀眀:《鹿鼎记》在此次测试中会开放哪些内容?
陈女士:中韩联手打造的外域星球将开放部分场景,而独创的无限世界网游体系所涵盖的各种跨服竞技玩法、全开放式剧情也会上线,玩家已经可以通过2V2的服务器阵营对抗体会到SVS的特殊魅力;而一人多职战斗切换等独创内容也会开放大部分功能。
眀眀:目前网游市场上的产品同质化现象较严重,革新一直是业内的最注重的一环,《鹿鼎记》当中有哪些内容是别的游戏没有的吗?
陈女士:无限世界网游体系是我们重点打造核心功能,相信在全服务器无缝链接技术的支持下,一定能给玩家带来系统的、与众不同的游戏体验。而从早期测试的玩家反馈来看,《鹿鼎记》的3D卡通画面也是玩家喜爱的特色之一。从世界观的构建到每一个细节的绘制,我们都希望《鹿鼎记》是一款整体创新的体验,玩家会觉得这是一种全新感觉的游戏体验,而不只是说其中的哪个玩法是崭新的。
鹿鼎记是我们倾尽4年时间打造的游戏,从游戏立项开始,我们就一直在不断探索创新的玩法,很多创新概念实际上是在几年前就已经开始策划并落实于游戏,只是现在才渐渐从各个版本放出,比如基于全服务器无缝连接技术,我们推出了无限世界体系,首次彻底打破服务器之间的障碍,让即时跨服成为常态,由此衍生而来的跨服交易、跨服交友、全服连锁店等系统玩法都会让玩家眼前一亮;为了更好的展现无限世界的魅力,我们首次将数据交互中心打造成一个实体的星球,即中韩联合研发的外域星球;在这个星球上,玩家所有的行为都是基于跨服实现的,而形态各异的49个外域种族和256倍于中原世界的无缝地图,也是我们在硬件与研发理念上突破传统的具象表现。相信在外域星球上爆发的SVS大战,一定会让玩家体会到不同以往的巨型战斗。一个游戏,N个世界,这绝对是你从未尝试过的游戏体验。
眀眀:说说你对《鹿鼎记》期望吧,是否期望《鹿鼎记》能取得《天龙八部》这么好的成绩?
陈女士:我们衷心希望《鹿鼎记》可以得到所有玩家的喜欢。《天龙八部》与《鹿鼎记》在市场细分上有所区别,但我相信《鹿鼎记》会和《天龙八部》一样得到广大玩家的支持和认可。畅游非常珍惜金庸著作题材,因此对《天龙八部》和《鹿鼎记》的研发投入也都非常大。两个游戏最大的区别首先是源自题材,金庸先生的这两部小说,包括他们衍生出的各种影视作品,风格都有很大的区别。所以,两款网游里,《天龙八部》会在传统武侠的精髓方面继续不断地深入发掘,而《鹿鼎记》则会在韦小宝等原著群侠的精彩故事中,融入更多的幻想元素,让游戏世界更加丰富,时尚。我们希望《鹿鼎记》能跟《天龙八部》一样,受到玩家的喜爱,虽然同是金庸著作题材,但是《天龙八部》与《鹿鼎记》在这两部小说包括他们衍生出的各种影视作品中阐述的核心理念是不同的。我们对于《鹿鼎记》的投入,可以用流行的词汇“全倾全力”来形容了。相比《天龙八部》,《鹿鼎记》所展现的游戏世界将更具有创新和延展性,而无限世界体系的融入,也决定了这款游戏具备着无限深化的理论基础。《鹿鼎记》在表现韦小宝等原著群侠的精彩故事基础上,融入了更多的幻想元素。我们坚信一款内容丰富、玩法时尚甚至是超前的游戏,可以打动更多的玩家。
能否超越自己,这就是最大的挑战
眀眀:《鹿鼎记》小说改编过不少影视作品,《鹿鼎记》是否考虑邀请那些影视上深入民心的明星代言?
陈女士:出演过《鹿鼎记》影视作品的明星非常多,影帝影后都有好几位。明星代言作为一种广受玩家接受的宣传方式,我们一定会有的,而且可以提前透露,《鹿鼎记》将采用更新颖、更宏大的方式展现这款作品的形象与魅力,至于具体的计划细节暂时不方便透露。
眀眀:有很多玩家是冲着《鹿鼎记》的故事背景而选择游戏的,在游戏的后期里小说中的主角是否会出现?
陈女士:很负责的告诉大家,《鹿鼎记》中的183位原著人物将全面登场,而玩家不会仅仅是这段历史的看客,而是可以通过全开放式剧情去演绎只属于你的《鹿鼎记》,在幻想武侠风格的支持下,游戏中期后的小说主角将会有些……呵呵,特别值得大家去期待。
眀眀:我相信很多玩家跟我一样好奇,开发人员和运营团队平常除了投入到《鹿鼎记》当中外,是否还会去玩别的游戏?都玩什么游戏? 是否有借鉴时下最热门的网游?
陈女士:我们中的绝大多数人本就是因为热爱游戏,而投身于这个行业中的。游戏早就成为了我们生活的一部分。国外出色的单机游戏经常可以带来我们不错的思维火花,每款网络游戏都有值得我们去分析和学习的点,而每一个网游用户的喜好,也是我们运营团队关注的关键点。
眀眀:玩家目前可以通过什么途径给官方提交对《鹿鼎记》的建议?
陈女士:只要是玩家的声音,我们都会认真收集。我们在官方网站、论坛、微博提供了方便玩家提建议的便捷通道,在游戏内直接发言提出建议,还与大量媒体进行了深入合作,为玩家提供尽量多的建议入口。如果方便的话,玩家也可以参加各种活动甚至是地面的玩家见面会,与这策划面对面探讨游戏内容。我们一直坚信,玩家的意见是让《鹿鼎记》不断进步的源动力之一。
眀眀:未来是否有计划定期解答玩家的疑问?
陈女士:这个一定有,准备工作已经基本完成,不久就会与玩家见面了。
眀眀:你认为目前《鹿鼎记》最大的竞争对手是哪款游戏?
陈女士:就是《鹿鼎记》,能否超越我们自己,这就是最大的挑战。
策划:多玩新闻中心
记者:眀眀
编辑:眀眀 文光
美术:Taro 依米
自觉遵守:爱国、守法、自律、真实、文明的原则
尊重网上道德,遵守《全国人大常委会关于维护互联网安全的决定》及中华人民共和国其他各项有关法律法规
严禁发表危害国家安全,破坏民族团结、国家宗教政策和社会稳定,含侮辱、诽谤、教唆、淫秽等内容的作品
为什么需要通行证?
拥有多玩通行证即可在所有支持产品中无需再次注册直接登录,游戏、应用、服务,一步到位,给您提供最多的方便立即注册揽获9项国际大奖,苹果全球首页推荐600次,畅游居然做了一款这样的游戏
一家大厂的转变。 最近App Store正在推荐的一款名为《Lethe》的音乐游戏引起了葡萄君的注意。 事实上《Lethe》不仅在中国区获得了苹果的大力推广,还在全球范围内获得了苹果600多次的首页推荐,上千次的分区推荐,以及IMGA最受期待游戏奖等九个国际大奖。
App Store首页推荐变化趋势 《Lethe》是一款音乐游戏,准确来说是以舞台剧和沙画的为表现形式的,强调画面感与韵律的音乐游戏。这不同于传统的注重演奏感、打击感的音乐游戏,《Lethe》给人的感觉更偏向于沉浸和思考。
游戏中,随着玩家每一次的手势挥动,背景画面都会做出相应的变化,拨动画面,道路慢慢延伸开来;手指一点,灯火忽而亮起;挥动双手,星辰随之变幻……这种体验不仅给没有玩过音乐游戏的玩家带来极高的新鲜感,对于资深的音乐游戏玩家来说,这样复杂的背景特效表现,以及特效与韵律的契合,也是非常少有的感受。
而且《Lethe》在玩家间的评价也非常高,不仅在App Store的200多份评价中获得了四星半的总评,在TapTap中也获得了9.6的总评分,以及大量玩家的长评反馈和支持。
App Store玩家评论 葡萄君采访了来自畅游的《Lethe》制作人白栩,了解了这款作品的制作理念。 由于一直学习音乐,白栩很早便是音乐游戏的爱好者了。十四年前的那个年代,音乐游戏只有街机,从那时起直到现在,绝大多数音乐游戏的设计目的,都是为了让玩家更加爽快,所以采用了动画搭配音乐的表现形式,给背景加上了一层黑幕。 这样一来,玩家看背景动画的意义也就不大了。于是白栩便思考有没有一种可能性,让背景画面和音乐搭配在一起,产生更多的共鸣。 玩家操作起来,画面就像神笔马良在画画一样,同时还能有音乐来搭配。后来看到沙画表现形式,白栩发现这是可行的,画面本身能随着音乐产生情绪变化,所以他希望做一款这样的游戏。 而在刚毕业的时候,白栩并没有直接做游戏,而是在2003年到2004年间,创业做了一个音乐网站中国非主流音乐网()。网站虽然没有版权,但曲库中收纳了十万首很难找到资源的曲目,并且逐渐做到了Alexa排名第十万、国内除了摇滚年,雅然外的第三位,白栩也在这时候结识了不少人,比如当时全国最大的打口碟承销商等等。 但网站很难盈利,一年下来白栩和几个合伙的朋友亏了60多万,2005年底是时候止损了。 两条路摆在他们面前,一是彩铃,很火,自己也有资源和想法,但起步要200万,刚创业亏了钱的他们并不能承担。另一条路就是音乐游戏。 这时白栩拿着自己的创意去找投资,做一款全屏操作的音乐游戏,除了通过固定键位去按键,还能通过鼠标来操作滑动的按键,加上劲乐团在这时已经很火了,这个想法听起来确实很新鲜。 然而在投资商看来,魔兽、传奇,才是挣钱的典范,问白栩的项目要多少成本。 琢磨着游戏怎么都得做一年,因为他想做的不仅仅是游戏,而是一个平台,游戏只是拉用户的途径。由于当时手头的资源少,所以想通过多方合作来实现资源互补,比如跟中国原创音乐协会出获得上传音乐的批准,让用户上传的原创音乐也能为自己所用,又跟央美导师合作,获得学生作品的使用权,又在自己的平台内部建立投票机制,票选高人气作品签下版权,补充自己的内容,这样三方获利就能达成目标。 所以这至少需要20个人,最理想的情况下花一年的时间才能制作完毕,至少需要240万的成本,投资商一听,觉得成功条件过于苛刻便失去兴趣,白栩做游戏的想法也石沉大海,创业失利的几人只能各奔东西。 但白栩还是跟大家说:“我去做游戏吧。”一做就是十四年,直到进入了畅游。
2013年到2014年,畅游公司发生了不小的结构变动。这时,这家大公司内部有了比较微妙的变化。公司举办了创新大赛,要求参赛的项目一定要与众不同,来扩展畅游业务上的可能性。白栩刚好有自己在2013年入公司前做好的Demo,能玩一首曲子的Demo。于是在海选的40多个作品中,他拿到了第三名。 得奖以后,公司便允许白栩预立项。于是白栩找到了志同道合的同事,商量一起来做《Lethe》这个项目。预立项确认好以后,还需要准备立项方案,说明所有公司资源的使用情况,通过审核才能正式立项。很多无法通过公司实现的流程,比如原画设计,都需要白栩自己去找。 在立项多为SLG、卡牌+X,以及RPG的畅游,不属于这些大众产品类型的《Lethe》在立项之初颇费周折,而白栩尽力说服畅游的团队。这期间正巧赶上苹果到畅游来谈业务,看中了《Lethe》当时的版本,而且每次到公司来都非常关注。既然这样,白栩干脆想办法去找更多的资源,他找到了索尼,并且谈下了《Lethe》PSVR版合作事宜。 这样一来,在公司的最终项目审核上,《Lethe》的确用品质征服了当时所有的评委,付费模式有《Deemo》和《Cytus》的先例,而苹果和索尼也都看中了这款游戏,审核全票通过。 从大师加盟,到11个大奖 立项之初《Lethe》的团队只有四个人,直到现在正式上线,团队也只有13个人,7个人分工美术,其他人则对应程序、UI等各部分工作,而对于白栩来说,这十几年等下来,他也刚站到起跑线上。 1.要做能还原音乐本质的音乐游戏。 游戏的制作思路是从还原音乐本质的曲子入手的,尽管找到当年做网站的音乐圈朋友来制作曲目,但也需要时间的磨合以及对照的样曲,这必然涉及到版权的问题。于是白栩搜罗了大量乐曲,把合适的曲子做成列表,逐一评分,判断没收曲目更倾向于什么感情,并以此筛选出了100首曲目,并为了谈下这些曲目的版权,向海外的版权公司发送了100封邮件,附上了自己的游戏说明与合作意图。 两个月的焦急等待后,邮件终于有了回信,并且其中包含了白栩特别想要的几首曲子,这些回信大多来自日本,包括了顶尖级的大师Sakuzyo和Onoken,以及V.K克等。签下合同的成本并不高,一首歌三年的使用费也只有6、7千人民币,远远低于一些流行音乐。
V.K克与白栩 2.要做以口碑为导向的作品。 在白栩看来,这款游戏一定要以口碑为导向,不然自己就没有生存的空间。而口碑意味着两点,第一专业人士的认同,现在虽然有专业人士让他们用自己的曲子,但不代表真正对游戏有所了解,而白栩更需要的是今后他们能为游戏发声。第二是整个行业内部对这款产品的看法,所以白栩需要报名参加比赛,获得更多的业界认可。 所以每次阶段性完成曲目之后,白栩都会飞到各个合作作曲家的地方,进行更多的展示和交流,比如最开始给V.K克看了他的曲目的表现效果后,他觉得非常不错,于是有了后续的更多合作,以及V.K克的专有曲包。这些作曲家为不仅《Lethe》提供了DLC的内容,还给游戏制作了全新的曲子。 3.尽可能地争取国际奖项。 另白栩比较意外的是第一个奖,2016年Indieplay的奖项。由于3月份才开工,游戏还停留在之前的死代码版本,需要重做,而且内容量很少。而Indieplay报名结束时间是5月8号,这时候团队也只有7个人,磨合也还不够,所以当时的参赛版本并不合格,只能说是碰运气,但结果超出预料,获得了最佳音效奖。
后来尽管时间上错过了很多重要的活动,比如TGS、科隆电玩展,IGF,但《Lethe》还是尽可能多地报名参赛,然后无一例外的全部获了奖。目前不包括提名,从最终入围到获奖,《Lethe》一共拿下了11个大奖。 让玩家感受非传统的音乐游戏 事实上,《Lethe》的设计理念也足够撑起这些大奖和评价,因为在音乐游戏领域,很长一段时间内,游戏的玩法都一直处于相对固化的情况下。 音乐游戏的用户群一直在扩大,但在扩大的同时,技术本身的迭代并没有跟上步伐。这使得技术的压榨空间变大,那么它所带来的内容核心性也就越来越小,所以大家没有必要去做创新,即便这样也能让收益流到自己的口袋里。 “所以我们看到很多音乐游戏,都没有根本性质上的创新,”在白栩看来,《应援团》《节奏天国》这样的作品能在游戏创新上让人感到惊艳,“你才发现原来音乐还能这么玩。”
而在白栩的设计理念中,《Lethe》从底层来说就不是一个传统的音乐游戏。 传统音乐游戏更强带哦让人有更爽快的感受,所以给玩家的都是高bpm的曲谱,但这就会导致一曲下来有很多的note,甚至上千个。这也就导致了快节奏、高combo数量和手法,三者的结合,主导了传统的音乐游戏结构。 《Lethe》则弱化了这种设计思路,希望让玩家体验到音乐和绘画这两个东西。 1.更注重韵律的体验 音乐本身不完全只有节奏,旋律、韵律都很重要,韵律不代表旋律,也不代表某个时间段的抑扬顿挫,它是一种结合体。所以《Lethe》的选取有两个重点,一是,曲目需要是百听不厌的。二是,曲目的旋律感一定要很强,给人一种指挥的感受。
2.弱化判定、combo的表现力 《Lethe》更希望玩家能重视故事,能通过和音乐的互动去体会故事。但这样必然会削弱玩家对分数的追求,以及对结果的追求,所以游戏中刻意让combo不那么明显。此外游戏的判定也不显眼,就如同《Deemo》和《Voez》那样,利用颜色,而非明显的字眼,来对应good、perfect等判定结果。 3.三个难度对应不同的游戏目标 《Lethe》在难度设计上,区分了玩家对剧情、难度的不同追求,比如Story和challenge两个难度就是为了体验剧情,story模式只要跟着音乐走看美丽画面就可以了,challenge模式中键位和画面效果的一一对应非常强,它是画面和节奏符配合最好的模式。 而最后一个模式turth中,背景画面被蒙上了一层黑幕,更多是让玩家体验难度。此外更多的剧情细节,则是安置到了解锁的道具当中,以更细节的文字信息来呈现。 除了游戏玩法的设计,《Lethe》最独特的地方还是在于背景画面的表现力。据了解,不计算曲子本身的制作周期,《Lethe》中制作一首曲子需要一个半月的时间。
首先项目组会分析,如何打谱、手势在什么样的情况下才可以让画面看起来不割裂、怎样才能让手势玩起来比较舒服。 其次,在这个基础上,还需要去设计对应的画面上每个手势所表达的含义。 比如每首曲子刚开始会有一段剧情,它可能表达的是阴沉的或是开心的情绪,而项目组需要找到大量的参考案例来让美术理解这种情绪,并且利用对于运镜的表达,来让背景能承载2D的动画表现形式。 这真正的难点不是手势怎么设计,而是在设计的同时,让原画去画什么素材。 “美术的脑海里需要呈现出手势的每一步,需要把一整张原画打成拼图,打成结构层,并且需要考虑这些东西在这样的图层下,动画放不方便做,然后中间应该出现什么样的效果,怎么让旁边的动画进展看起来能相互呼应,这些东西画起来很头疼。”白栩坦言,这是制作耗时的主要原因。 但原画完成以后,还需要对它进行拆解,让特效来包装最后的环节。这样下来,一幅画少的能有二三十个图层,多的有五六十,而一首曲子还不止一张原画。 尽管到目前为止,我们都在强调这款作品的优点,但事实上对于一部分注重打击感、演奏感的核心玩家而言,《Lethe》并不一定是一款能获得他想要的游戏体验的作品,这一方面是因为游戏还有一些需要优化的地方,另一方面是在于它的核心设计,更强调舞台剧式的音乐获得体验,而非玩家扮演演奏者的沉浸式体验。由于这种体验上的差异,在被定性为音乐游戏的同时,《Lethe》也获得了很少一部分玩家的质疑,但这也是这款作品在设计时做出的取舍。 一家大厂的转变,一个创意的崛起 从《Lethe》这款产品身上,我们不仅能看到打破常规的创意,也能从它的立项过程中,看到国内大厂在当下环境中的艰难转身,体制的庞大势必会带来带来更多客观上的困难。过去,我们很难想象这样一家大厂,能有这样一款独立向的作品诞生出来,甚至获得全球范围的认可。 而同时,我们也看到的是,正如畅游在一点点做出改变那样,国内游戏行业对独立向作品,对创意型作品的包容和认可也越来越高。相信在今后,大环境的改善也能让诸如《Lethe》的越来越多的作品,获得认可。}

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