天天酷跑电脑版跑

导语:爆炸!团战酷跑节,多重壕礼降临!!壕砸超多黄金奖券、十连抽券送给你,更有顶级时装尝鲜体验。
金元年兽强势登场,酷炫神技亮翻全场~活动期间,全新坐骑萌装还将同期上架神秘商店。
活动期间,集齐一定数量的“情人节糖果”即可兑换情人节专属头像框。
电玩萝莉召唤3只小丑熊后,利用电玩萝莉的破坏模式尽情摧毁障碍物。
机甲03拥有出色的冲刺和飞星得分能力,吃飞星几率爆出的黄色电池飞星可加速进入超级奖励关。
特种大尉召唤直升机释放的导弹不仅能破坏障碍物,还能在爆炸后获得特殊飞星!
赵云是非常不错的角色,加分高,配合机甲云豹也会有不错的表现分,精灵选择需要配合角色或者坐骑,玩家可尝试其他精灵
这套组合主要是靠正义绵羊爆出的高分臭臭先生带来高得分。可以稳定保持在1:5000的表现分。实力非常强悍。
风语精灵下滑出暴风雪破坏前方一切障碍,主动召唤一波7888的树叶。
先看这款坐骑的属性,可以在巨化时间内奔跑速度增加,另外特殊方块可以变成马蹄铁方块
全新的四跳角色帽子先生不仅适合短距离爆分还可以跑距离,本文就为大家推荐高分搭配。
皇家狮鹫在破坏障碍物的同时可以加8000分,搭配罗杰、大圣炫装可以组成短爆组合。
天天酷跑超神宠是来自异界的神宠,可以带玩家进入全新的奖励模式。
审判女王在装备S宝物的条件下,暴风雪女可以全程将闪电怪变成高分雪花。
糖果恶魔和南瓜魔铁是万圣节出的新宠和坐骑,这两个搭配是一定是分数加成最高的。
帽子先生在拥有全宝物的情况下,释放技能能得到大量的表现分加成。高额的技能得分在吸血喵的加成效果下,表现分将大幅
风语精灵下滑出暴风雪破坏前方一切障碍,主动召唤一波7888的树叶。
露西亚吃到磁铁有概率角色变大且得分加成增加,配合拉面酱的磁铁吸附加分技能可以获得分数加成明确反对 &a data-hash=&e34cf779f77a674fe515& href=&///people/e34cf779f77a674fe515& class=&member_mention& data-tip=&p$b$e34cf779f77a674fe515& data-hovercard=&p$b$e34cf779f77a674fe515&&@黑化的寒蝉&/a&的答案。&br&扩散性百万亚瑟王,剧情单调,画面很渣,就是在卖JPG的游戏,火遍亚洲。&br&LOVELIVE,剧情单调,画面很渣,和战神,WOW这种游戏相比根本就是渣渣,但是君不见遍地脑残粉跪地铁。&br&&br&对于手机游戏来说,最重要的是什么?画面?剧情?游戏性?一款只有几十MB的游戏,你竟然期待他会有很好的画面?或者是百万字的剧情量?或者是游戏性上翻天覆地的创新?&br&&br&不,其实这都不是最重要的,天天系手游的成功,在于对碎片化时间的利用和社交性。这也是很多手游的共性,课间休息玩一局,轻松愉快,上班路上来一局,打发时间。还能和好友互动,进行竞争和排名,对于大多数休闲玩家来说,足够了。因此,手游对于用户黏性的提高,和传统单机游戏和主机游戏是不一样的,而这种区别,不是简单的一句能用QQ号登陆就能解决的,要是真的要写,那可是上万字论文级的了。&br&&br&腾讯的游戏,一个很大的特点,就是平台化,这个特点,有效降低了用户的准入门槛,而这也是现在很多大的游戏公司在做的,比如暴雪。暴雪的战网客户端就是一种典型的平台化产物,一号多用,一个平台登陆好几个游戏。但是,仅仅是平台化,是留不住玩家,这也是黑化的寒蝉同学所犯的一个主要错误。如果平台化能让一个游戏大火,那么腾讯天天系的其他手游也就不会处于一种半死不活的状态了。真正能留住玩家的,还是内容,还是游戏的机制,把原因全部归结为用QQ号登陆,是极为不负责任的。&br&&br&特别是黑化同学在评论中流露出的对于手游和休闲玩家的歧视与嘲讽,简直让我不寒而栗。我就纳闷了,战神3和天天酷跑根本就是两个类型,两个平台的游戏,你怎么比较的这么嗨啊。&br&&br&我玩了十年游戏,从早年的红警,RO,佣兵传说,到现在的EVE,WT,WOW。主流的大型单机和网络游戏我基本都玩过。但是呢?25人脑残吼从老一打到老十四,真心累。EVE前天刚爆了一条马克瑞,一下回到解放前。现在已经越来越感受到,为何手游会如此迅速的崛起了,为什么天天酷跑这种游戏会这么火爆了。就是因为简单,轻松,愉快。大家都这么忙,没有那么多闲工夫在脑残吼面前灭个十几次,没有那么多闲工夫为了找个黑魂里的隐藏要素通宵一宿。&br&&br&这也就是为什么暴雪会出炉石传说,风暴英雄,守望先锋。这也就是为什么SE全面转向手游,FF新作至今难产。这也就是为什么三国志12要对移动端进行优化。&br&&br&最后说一句,玩游戏是一种个人行为,他人怎么选择是个人自由,你没有资格指手画脚,动不动就把一个群体戴上脑残的帽子。&br&&br&PS:MA日服早期玩家,pad上LL的国服日服都有。目前在玩马上有英雄和白猫计划
明确反对 的答案。 扩散性百万亚瑟王,剧情单调,画面很渣,就是在卖JPG的游戏,火遍亚洲。 LOVELIVE,剧情单调,画面很渣,和战神,WOW这种游戏相比根本就是渣渣,但是君不见遍地脑残粉跪地铁。 对于手机游戏来说,最重要的是什么?画面?剧情…
酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。《天天酷跑》能做到这样的成绩,腾讯所带来的巨大用户量、产品本身的手感和后续更新上的持续出色,这二者是缺一不可的。&br&&br&腾讯不成功的产品比成功的产品也不少,所以别什么都朝用户量上去推。&br&&br&————&br&&br&看到知乎推荐我稍微补充一下。&br&&br&1、3亿是传言,我后来求证了下说没到,大概在2.5亿左右,但也未必是准确数字,这个只能腾讯的人知道了。腾讯最近一次财报2013年第三季度网络游戏收入是84.243亿元,《天天酷跑》这个月收入能连续3个月保持就能占1/10左右。如果在全互娱排,应该也只在CF、DNF后面(记得去年彭博的报道里CF+DNF两款游戏合计的月收入最高有10亿,我回家翻翻杂志确认下)。&br&&br&对比去年的端游业务,剑灵就不比了,对比下腾讯投资数亿开发N年的亲儿子《斗战神》。去年公测前听说是月收入3000万,公测后应该冲上去了一阵,不知道到没到这个数,但是2个月之后在线也就下来了。&br&&br&2、腾讯的巨大用户量是基础。这个是先决条件,wind runner在国内一样能玩,品质也不差,但是根本没多少人玩,这就是用户导入的威力,这没什么好说的。《天天酷跑》这款游戏如果不是放在腾讯这样一个用户契合度很高的平台来推,绝对做不到这样的成绩。&br&&br&但是有了这个基础也需要游戏本身的品质保证和后续更新的持续。十几年前前人们就得出网络游戏上线只是开始的结论了,无数先烈以血的教训给大家上了一堂堂的课。而手机网游要保持持久的生命力,后续更新也是很重要的一件事情。《天天酷跑》本身有些微创新,手感和流畅度很不错,1月的新版又做了很大的改进,所以有今天的成绩,产品团队在后续更新的努力是不能用“腾讯有用户”这么简单一句来抹杀的。
酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。《天天酷跑》能做到这样的成绩,腾讯所带来的巨大用户量、产品本身的手感和后续更新上的持续出色,这二者是缺一不可的。 腾讯不成功的产品比成功的产品也不少,所以别什么都朝用户量上去推。 ———— 看到知乎推荐我…
游戏本身属于强社交驱动的游戏,一句话:屌丝必备啊!&br&天天酷跑这种游戏,让我这种对游戏一毛不拔之人第一次有了一种“那什么,要不花点钱买点钻石玩玩吧”的冲动?&br&从一开始就奠定了一个逼格很高的调调啊,微信5.0成功的将通信类应用变成了生活娱乐类,时不时就让人么事的时候就想去打个飞机啊有木有!!!!!&br&好吧,来聊聊天天酷跑这款游戏吧。有知友说,天天酷跑是抄袭了思密达的一款游戏,鉴于本人对思密达了解不多,还是单纯的说企鹅吧。&br&&br&最开始,很偶然的机会,进入微信主界面,收到了好友的邀请通知“你的好友&a class=&member_mention& data-hash=&ee598fe9eeb492& href=&///people/ee598fe9eeb492& data-hovercard=&p$b$ee598fe9eeb492&&@sayes&/a& 邀请您来体验天天酷跑,跟我一起xxxx吧”,很奇怪的样子,就点了进去,瞬间觉得画面高端大气上档次。好吧,其实我想说的是,采用好友邀请这种方式做种子用户推广,对后期天天酷跑带来很大的帮助啊。&br&他们是怎么利用种子用户最推广的,很简单,奖励道具啊!虽然本人不爱玩网络游戏,但是觉得一个人在奔跑的时候,前面跟一个天然萌呆的宠物,在骑上一辆土豪金配色的小摩托,那种感觉,让你有一种我终于把泷泽萝拉的种子下载好了一定要看看接下来会发生什么的期盼。&br&&br&恩,在回到游戏的花花世界。在最开始的游戏设定中,酷跑这款游戏很巧妙的为游戏人物设定了情景角色,这种角色也是我们很常见的一种角色,简单来说,就是:&b&如何拯救你心爱的妹纸。&/b&不同于超级玛丽那种一关接一关的模式,酷跑从一开始就进入了一种无尽循环的状态,路在远方,没有尽头。&br&&br&我们来谈谈具体的游戏场景吧,宠物,角色,这些光环当然必不可少,企业宣称用心创造快乐,所以,你有没有发现,那些金灿灿的金币字母组合,就是注明的HAPPY!而且这种字样的组合在游戏中到处可见,贴图一张:&br&&figure&&img src=&/71262edef2c78da21798ab_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/71262edef2c78da21798ab_r.jpg&&&/figure&&br&另外,你有没有注意到这张图片的左下角和右下角那两个亮腾腾的标示多么的楚楚动人啊。左下角的那个是相当标准的铲球姿势,右下角的那个躯体半蹲双手向后欲借助惯性向前跳跃。有的时候我也在思考,如果把这两个图标合并在一起回出现什么奇妙的效果,应该是“铲铲跳跳、铲铲跳跳......&br&这么高强度的使用happy的字样,就是告诉你,吃了金币,不许不高兴;没吃到金币,你视金钱如粪土。多么豁达的人手态度,真不愧是用心在创造快乐。&br&&br&从游戏的最开始,酷跑就给小伙伴们预留了足够的惊喜,比如每天连续登陆,我都会赠送你额度不等的金币,而且会很直观的告诉你,连续登陆时间越长,奖励金币越高,截图为例,这里面就不得不说,这种方案很直观的告诉了你的用户,你完成了操作后,就可以得到很直观的汇报,而且是连续激活,对于激活活跃度,堪称杀手锏,除了连续登陆的奖励,每20局一个周期,酷跑还会随机赠送你一定的幸运礼盒,当然,如果你赶上好时机,比如每周六周日结算的2个小时,会有更加丰厚的奖励。&br&&figure&&img src=&/14d551accbe14aeba521_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/14d551accbe14aeba521_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/8d3c83e6edce4e18d60b7cf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/8d3c83e6edce4e18d60b7cf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/a8b27ba0b6bb577e7f4a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a8b27ba0b6bb577e7f4a_r.jpg&&&/figure&&br&所以,这给我们的启示是什么:&b&一定要想办法回馈你的用户啊,让这群大爷玩爽了,让他们获益了,才能有更好的发展。&/b&&br&&br&当然,不可避免的要说一说酷跑这款游戏的关卡。我们都明白,当然是距离越长,难度系数越大。所以越往后,你会发现困难越来越大。每前进一米,都显得举步维艰。你在500米的时候,是一枚炮弹向你开来;1000米,1500米是2枚炮弹向你开来,到了2500米向后,炮弹多的就不计其数,但即便如此,在游戏中,酷跑还是设定了很多奖励和激励,比如可以进入无限奔跑模式的彩虹闪,可以变大将一干渣渣随意践踏的巨头坨,可以将所有金币吸纳怀中的万能吸,以及只要不跳河就能充当一条命的保护罩,这些道具和奖励在游戏中的出现,大大降低了游戏的难度系数,也让游戏的参与者对这些道具趋之若鹜,非常明显的例子就是:如果你想获得一个保护罩,你必须花费600金币。 所以他们才会珍惜道具珍惜金币啊啊啊!!!
&br&&br&不难想象,对于用户付出了大量精力才获得的东西,我们都倍感珍惜,比如你在知乎上通过知识分享建立起来的相互信赖和社交圈。所以,一旦你试图打破这种信赖,你必须思考这些改变对他们带来的真正影响有多大,比如忽然某一天,你把某些尚未成熟的合作直接强加给用户......&br&&br&还是接着说,酷跑给我带来的最大刺激在于,你只有一次机会去准备。是的,哪怕你可以使用金币,但如果不为之付费,就只有一次机会完成这场游戏,这种一锤子定输赢的买卖让人好有压迫感。它让人紧张之极,虽然比不上在宿舍楼下手捧鲜花准备向梦中女神表白的那样蹉跎,但还是相当紧迫的。稍不留神就陷入万劫不复之地,更可怕的是,所有的单一道具只能使用一次,虽然在游戏的过程中你可以获得N多个保护罩,但你只能使用一次,对,没错,你只能使用一次!多么痛的领悟,所以,每一次的落败,都让人特别不甘心。妈蛋,怎么又挂了,怎么可能,我明明已经是连跳了,怎么又在这跳崖了。好像跨过这道坎,但没有退路,只能重头在来。这样的剧情往往有两种结局,一种是“妈蛋,我就不信我下次还挂在这里”,另外一次就是在尝试了一次又一次后,无法突破,于是就有了一种“C,什么破游戏,老子再也不玩了”,轻则退出,重则卸载。当然如果你实在无法自拔,你可以选择复活,前提是,你拥有足够多的钻石,可是钻石早已被你挥霍一空,你想玩我,怎么办,花钱买钻石啊,所以,钱就是这样产生的。&br&&br&无法获知酷跑的付费用户究竟有多少,但大体可以推算一点简单的数据,单月收入破亿,每天就是300万以上,坐骑、金币都可以直接用钻石兑换;钻石必须要用钱购买,1元10个钻石,最低消费10元一次。差不多一天就要售出3000万钻石。在这其中,有直接消费钻石的,有用来购买坐骑的,有用来购买金币的, 所以消费途径还是有很多种的,就比如像我这样的,有的时候冲动了真的就想去充点钻石继续游戏,因为真的不甘心啊!&br&&br&所以,这样就算一款成功的游戏了?显然不是的,在游戏社交领域,酷跑做的相当出色。从最开始的种子用户邀请,到后来的好友排名,相互赠送星星,变化排名的交替通知,在同好友群中的成绩炫耀。这些机制,都促成了天天酷跑在微信圈子的快速发展,如果将腾讯的强社交关系链和推广资源归结为这款游戏成功的最大因素,相信不会有很多人质疑。还有,那些贱贱的图片设计的简直太有趣了,比如当排名发生呼唤时,贴图如下:&br&&figure&&img src=&/2d2cf97d88269a8dcd4d94_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/2d2cf97d88269a8dcd4d94_r.jpg&&&/figure&仔细看那个小人,长的就是一副欠抽的脸啊。&br&&br&萝莉啰嗦的说了这么多,在说一点个人的担忧吧:&br&1、如何维持用户的高度活跃?&br&据我的观察,在天天酷跑刚开始上线的时候,我微信圈很多朋友都玩,但是时间久了,兴趣下降,现在天天酷跑在我的微信圈的活跃度明显下降,虽然不断有新的好友加入,但活跃度很低,这个问题在我看来,应该是首要的问题。&br&2、将游戏社交属性定义在朋友之间,但有没有更好的途径扩展到外层?&br&即陌生用户,现在的查看附近玩游戏的人,应该是远远不够的,是不是可以考虑单独设置挑战赛分区域来进行,跳出朋友圈的挑战?上个月25号开始的天天酷跑大赛或许是个很好的尝试。有人说此功能和qq游戏大厅有些重叠,微信和qq还有很大的重叠呢。&br&3、游戏的更新能否满足个性化的需求?&br&酷跑从上线到现在,如果我没有记错的话,应该是有4个地图。选择让用户随机进入,在一定程度上减少了用户的决策成本,但当他进入到一个他不想进入的地图时,或多或少会有一定的影响?在有,现在只能好友间赠送星星,将来是不是也可以考虑赠送坐骑,赠送金币,赠送钻石,这种事物间的赠送是不是更能带动好友间的互动?如何处理这些个性化的需求,这个口子是开还是不开,都值得探讨。&br&&br&说的好乱啊,在用一张图来总结一下,天天酷跑是如何巧妙的利用腾讯的社交关系链来激活用户的:&br&&figure&&img src=&/9ca78a5f5d672e790bbdc12496acb2ab_b.jpg& data-rawwidth=&909& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&909& data-original=&/9ca78a5f5d672e790bbdc12496acb2ab_r.jpg&&&/figure&&br&还有,游戏有风险,邀请需谨慎啊,最后在分享一个我身边发生的真实案例,说的是我那一个哥们,甭提有多倒霉了,做一个图来阐述吧:&br&&figure&&img src=&/d2ac5d1f_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&4772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/d2ac5d1f_r.jpg&&&/figure&
游戏本身属于强社交驱动的游戏,一句话:屌丝必备啊! 天天酷跑这种游戏,让我这种对游戏一毛不拔之人第一次有了一种“那什么,要不花点钱买点钻石玩玩吧”的冲动? 从一开始就奠定了一个逼格很高的调调啊,微信5.0成功的将通信类应用变成了生活娱乐类,时…
像这种游戏
就是坑的游戏
像这种游戏 就是坑的游戏
那是你的所有技能
那是你的所有技能
建议是把它卸载了,我是认真的。&br& 游戏应该是你放松身心,获得愉悦的途径 如果你为此陷入了烦闷纠结的境况,说明你已经中了游戏策划人的陷阱同时也忘了自己为什么玩游戏。从你的状况来看,不断的抽奖却欲求不得,同时忍不住抽奖说明自控力不足急功近利,所以迟早会陷入充钱的循环,直到你有一天不想玩了。&br&我自己已经很久不玩了,因为它第一个任务连续让我挑战了一个月的好友。我的好友基本已经不玩这个游戏,所以只好建了五个小号来完成这个任务,一个月后已经烦躁无比,有一天觉得很无趣,就删了。删的时候有点感慨,从游戏出来到删除,都不知道自己付出了多少时间和精力到头来只能获得一堆自己不甚满意的虚拟数据,付出与收获完全不对等。在抽奖出来之前,我就是每天不断的做任务,存金币钻石,努力克制坚持,买到了游戏里所有的宠物,人物,坐骑,都升到了60级,当时很开心啊,觉得一个穷鬼不花钱也能和土豪那样一身闪闪发光的装备嘛~现在回想起,真是傻 土豪又不缺钱就像人人都不缺屎一样,小小投入图个开心。我呢花了多少时间这些时间拿来撸管还能爽一下呢,放到游戏里获得的虚拟数据能用来爽么。直到抽奖出来了,忽然发现新的人物坐骑不是努力就可以获得,还要有运气,当时就骂了一句:腾讯到底招了多少以前做网页游戏的人来设计圈钱手段啊?抽奖获得过各种临时道具,圣光四件套,然后,什么都没,哦,有几个宠物,四大神宠就差钻石猫没有得到了,可是又怎样呢?在竞技场里被人用新坐骑新人物碾压的感觉太难受了,尤其是在比对手多跑了一千多米还是输的时候。这时候依旧没有放弃,坚持着一点点存积分就像以前那样死熬,可是超低的中奖率(说的是中永久人物坐骑宠物)实在让人沮丧,一次次研究抽奖策略,存多多积分以求通过连续的抽奖提高中奖概率,可是结果是在不如人意。&br&这状况直到我厌烦了,要同时玩一个大号和五个小号,都不知道耗了自己多少时间和精力,生活都受到了影响,然后卸载游戏。有了这个经历,以后无论什么网络游戏都是一旦要投大量精力的,只能获得虚拟数据的,一律放弃(看来我很快要卸载全民打怪兽了)。但是随着玩的游戏越多,真的觉得在游戏里只能有两个角色,一个是投入大量时间精力依旧被土豪碾压获取乐趣的炮灰玩家,另一种就是投了钱真的是在玩的土豪们。不要忘记游戏公司是要赚钱的,让你各种不爽又不至于离开然后忍不住充钱走捷径是他们的常用手段(充钱吧,充钱就能厉害,充钱就能获得一直得不到的装备,各种酷炫狂霸吊炸天的效果,实力大增碾压对手哦)。舍友有在玩天天酷跑的,看到现在新出的各种精灵,神器,真觉得放弃真是明智的选择。&br&想说,现在是游戏公司玩你呢,早点放弃好。有一朋友就极其随意有空就跑跑,什么也不追求,玩的可爽了。其实也有不爽的时候,一个让他不爽的人经常在排行榜上比他高,他也不追求什么装备,他的解决方法是让我跑个更高的成绩出来给他(我放弃不玩的时候已经能轻松破万,跑个好点的成绩不是难事)。这朋友的心态至今都十分佩服。&br&最后真心建议不要让游戏玩你,觉得不爽就不要玩了。&br&谢邀~~~~
建议是把它卸载了,我是认真的。 游戏应该是你放松身心,获得愉悦的途径 如果你为此陷入了烦闷纠结的境况,说明你已经中了游戏策划人的陷阱同时也忘了自己为什么玩游戏。从你的状况来看,不断的抽奖却欲求不得,同时忍不住抽奖说明自控力不足急功近利,所以…
《天天酷跑》是最近玩的最多的游戏。&br&简单讲两句吧&br&这游戏能成为国内第一款月收入破亿的移动游戏还是有很多做的好的地方。&br&&br&几天前更新了1.0.7版本&br&推出任务系统,完成3个任务可获得2+4+6个钻石。&br&这极大的增加了免费用户的黏性。&br&更新了角色、坐骑、宠物&br&加大了付费玩家的可选择性&br&隐藏坐骑、角色能给用户带来更多新意。&br&推出的天天日报&br&不仅满足了玩家的虚荣心,更增强了用户的互动性(不仅仅止于送心)。&br&添加的极速模式让一些“操作控”有了更多的挑战&br&等级方面也有了提升,让用户的虚拟金币消耗的更快,隐性引导用户走向付费的道路
《天天酷跑》是最近玩的最多的游戏。 简单讲两句吧 这游戏能成为国内第一款月收入破亿的移动游戏还是有很多做的好的地方。 几天前更新了1.0.7版本 推出任务系统,完成3个任务可获得2+4+6个钻石。 这极大的增加了免费用户的黏性。 更新了角色、坐骑、宠物 加…
破亿肯定是渠道的力量,但产品是前面的那个1,渠道给你添0
破亿肯定是渠道的力量,但产品是前面的那个1,渠道给你添0
这个游戏的缺陷在于它是&b&“路书”型游戏&/b&,却不分stage(关卡),而只有一条命(不考虑道具、钻石什么的话)。路书型游戏就是百分之九十九点九玩它的人闯到历史最远然后失败的时候,并不是因为反应不够敏捷或者判断不够准确,而是因为“对路况不熟悉”。举个例子,飞弹过来的时候,有两个选择,跳或者滑——任何一种选择都不是判断失误或者技巧不行,但是你没料到的是,你提前一跳才发现来的一连是三个飞弹……好吧,你运气好,跳过去了,没想到又紧跟着来三个飞弹……好吧,你又运气好,没有跳起来去撞它们,而是滑过了这三个,对不起,你滑到了一个需要跳过的障碍,而且这个障碍上有一个只能踩着才能过去的恶心东东,而你的位置已经到了只能迎头撞上去的地步了。这时候你扔掉设备一声长叹:&br&&br&&blockquote&我辱尼玛勒个痹,什么倒霉运气啊!&/blockquote&&br&这不是运气问题,是路书问题。因为玩这个路书游戏(好吧是我现编的术语……)之前,你没有做好路书,你不知道前面的路况是什么样的。你开着一辆方程式赛车一头扎进了水稻田里。这种游戏不像棋牌不像高速俄罗斯方块不像格斗,因为你掌握了基本技能后,无论你应变能力多好,还是会为一些不是自己原因的设定买单——就是不断出现的新路况。而前面说的棋牌格斗游戏之类的,只要掌握了基本的规则,后面玩得怎么样就全是你自己的责任了。&br&&br&路书游戏不是好游戏么?谁说的?!你没玩过面包师傅&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/zh/%25E8%25B6%%25BA%25A7%25E9%25A9%25AC%25E9%E5%25A5%25A5%25E5%E5%25BC%259F& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&超级马里奥兄弟&i class=&icon-external&&&/i&&/a&么?你没玩过&a href=&///?target=http%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E6%259D%25BE%25E9%25BC%25A0%25E5%25A4%25A7%25E6%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&救難小福星&i class=&icon-external&&&/i&&/a&松鼠大战(害了中国一代人分不清松鼠和花栗鼠)么?这些经典游戏为什么可以成为好的路书游戏?因为:&br&&ol&&li&你有机会获得更多生命。&/li&&li&如果你死在某道关卡,只要还有生命,只需要重新从刚刚这道关卡开始,而不是从头开始。其意义在于,你的短时记忆还帮你记着刚刚丢命的地方的路况,所以只要技巧好,一会儿马上可以通过去。&/li&&li&在难度高的关卡,你通常有更多获得生命奖励的机会(更多金币,更多1up)。&/li&&/ol&《天天酷跑》当然不能这么做。不然营利多不方便啊……&br&&br&说了这么多,终于可以答题了:&br&&br&你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?你路书做了吗?&br&&br&没做的话就赶紧接着玩去吧……玩得越久做的路书越长!
这个游戏的缺陷在于它是“路书”型游戏,却不分stage(关卡),而只有一条命(不考虑道具、钻石什么的话)。路书型游戏就是百分之九十九点九玩它的人闯到历史最远然后失败的时候,并不是因为反应不够敏捷或者判断不够准确,而是因为“对路况不熟悉”。举个…
赤裸裸的人民币游戏,谁装备好谁nb。&br&&strong&当一个游戏,(充钱)装备第一,技术第二,那这个游戏必然走向衰亡。&/strong&
赤裸裸的人民币游戏,谁装备好谁nb。 当一个游戏,(充钱)装备第一,技术第二,那这个游戏必然走向衰亡。
牛化腾:“好像这个游戏还可以捞一把,叫地丑工作室抄抄其他游戏,又可以收波钱了。”&br&&br&地丑工作室:“牛总,我们做这个游戏,你放心。我们又不是第一次了对不?”
牛化腾:“好像这个游戏还可以捞一把,叫地丑工作室抄抄其他游戏,又可以收波钱了。” 地丑工作室:“牛总,我们做这个游戏,你放心。我们又不是第一次了对不?”
一,坑钱&br&二,乱改数据&br&三,游戏就那样&br&我要是有能力哪天我也琢磨这么一个游戏,专门坑小孩子钱 &br& ;-)
一,坑钱 二,乱改数据 三,游戏就那样 我要是有能力哪天我也琢磨这么一个游戏,专门坑小孩子钱 ;-)
&p&&b&《天天酷跑》 其实就是为业绩而生。其的游戏设计着实经典。把道具的使用恰到好处植入&/b&&/p&&p&《天天酷跑》其实就是神庙大逃亡的变种。(放弃Line吧,选择大家熟悉的游戏)游戏玩法十分简单,只有一个下蹲,一个跳跃的动作。但是增加了宠物系统,坐骑系统,道具系统,升级(角色,坐骑)系统等内容。
目前火爆的移动社交游戏,大体分为2种:&/p&&p&1、限定游戏时间,注重操作游戏的反应速度,适合零碎小单位时间体验。唯最后得分论成败。&/p&&p&2、控制游戏过程,注重操作技巧和场景设计。适合时间相对宽裕且舒适的场景体验。以游戏过程场景的体验和游戏得分论成败。&/p&&p&前者在极致时也会因操作所限而落败,落败后的用户会反技巧不到位。(时间短,道具作用相对较小。)&/p&&p&后者操作技巧配合道具使用可以无限时长体验游戏。落败后的用户会反思技巧不行,还有很重要的就是道具用的不够。&/p&&p&&b&最值得称赞的游戏设计之美&/b&&/p&&p&&b&1&/b&&b&、道具系统的神圣祝福,一条诱惑之路。&/b&这个设计其实就是低价随机给予用户高档装备的体验资格。通俗的说就是花小钱,给你偶尔一次顶级的装备使用权。游戏设计方其实是秉承了人的品味和消费习惯在一旦提升后便很难适应低端的最基本的人性。从而勾起用户的好胜心和占有欲后就仿佛在大喊,来吧,来吧,充值买道具去。跑的更远!&/p&&p&2、&b&开局动画师从神庙逃亡,却又优于神庙。&/b&最初看朋友玩神庙逃亡时就思考主角为什么要跑?噢,后面有野兽追呢。保命要紧,跑吧。《天天酷跑》的主角为什么要跑?你的女友(小伙伴)被挥着翅膀的敌人给抓走了。英雄救美的情节是否若隐若现?拯救吧。&/p&&p&3、&b&加载游戏时的Tips,妙不可言。&/b&从最初玩这个游戏时不知道有道具的存在,更不知道操作中的技巧。后来,加载时候的Tips统统都会告诉你。抓住游戏空隙,让用户不不知不觉中发现很懂这个游戏。&/p&&p&&b&4&/b&&b&、金币模式,让玩游戏不再长时间紧绷情绪。&/b&神庙逃亡时就十分佩服那些轻易就跑一个小时,几个小时的用户。长时间紧绷着的心去玩游戏,太辛苦了!除了暂停,只能游戏结束后方可停歇。长时间,精神十分集中的玩一款游戏。至少,我认为很辛苦。《天天酷跑》就是恰到好处的设置了能量槽满了以后切换到简单操作的金币模式。时而舒缓一下紧绷的心,完美!&/p&&p&&b&《天天酷跑》的小弊端&/b&&/p&&p&这个游戏目前弊端其实就是宠物系统。最初是由于新鲜便记住了其的作用,当看见其的效果微乎其微后渐渐的都忘记这个设计的纯在。举例:宠物的作用就是增加0.5秒。我觉得若非刘翔这样的运动员,应该没有几个常人可以体验到这个0.5秒的存在?且目前的宠物系统还是不能升级,也就是说永远的0.5秒。其实我觉得是否可以尝试这般修改?宠物和主角的游戏中应该有明显的挂钩,刺激玩家了解宠物的作用。1、有几率的唤醒死去的主角;2、有几率让主人进入疯狂模式呢;3、、、&/p&
《天天酷跑》 其实就是为业绩而生。其的游戏设计着实经典。把道具的使用恰到好处植入《天天酷跑》其实就是神庙大逃亡的变种。(放弃Line吧,选择大家熟悉的游戏)游戏玩法十分简单,只有一个下蹲,一个跳跃的动作。但是增加了宠物系统,坐骑系统,道具系统…
大开大合。&br&坑深有的送,坑浅没的送。&br&预计单坑3000块,两个选择:&br&实打实就是3000块。&br&改成6000块,送你2000块。&br&一定是后者好使。&br&这和设计理念无关,只是人性尔。&br&&br&另外,建议修改问题,你问的明显是付费,而题目是任务。
大开大合。 坑深有的送,坑浅没的送。 预计单坑3000块,两个选择: 实打实就是3000块。 改成6000块,送你2000块。 一定是后者好使。 这和设计理念无关,只是人性尔。 另外,建议修改问题,你问的明显是付费,而题目是任务。
所有的都是抄疯狂喷气机的,您多虑了。
所有的都是抄疯狂喷气机的,您多虑了。
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