在爱玩棋牌四g里面下载的网络游戏玩的时候所用的流量是不是免费的

爱玩 4g里面的定向流量包玩什么游戏都免费吗?_百度知道
爱玩 4g里面的定向流量包玩什么游戏都免费吗?
我有更好的答案
好:不是的,网龄抵现金,517电信日活动可以直接通过安徽电信网上营业厅查询,百兆宽带免费体验,超清电视iTV带回家。定向流量只能在定向的客户端口才可以使用的。 老友换新机
为您推荐:
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。爱玩4G不是说玩游戏免流量的吗?为什么我用的时候又在扣流量?_百度知道
爱玩4G不是说玩游戏免流量的吗?为什么我用的时候又在扣流量?
我有更好的答案求助知道网友
怎么可能免
玩游戏省内流量全免天翼4G的纯流量云卡49元可以享受省内2G流量,使用爱看4G,看电影、听音乐、爱听4G、爱玩4G
本回答被提问者和网友采纳
没有免费的午餐
2条折叠回答
为您推荐:
其他类似问题
免流量的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。&p&茶馆话茶,佳伦佳话,大家好,欢迎来到佳伦说!前几天y2game的CEO老木写了一篇“这工种在手游公司已成鸡肋?”,引起了业界的很多共鸣,老木是端游时代做市场营销出身,后在昆仑做了几款手游的经典营销案例。也是依靠擅长的营销让他的创业公司y2game,能够在竞争激烈的手游发行领域拥有一席之地。连老木都开始吐槽手游营销的鸡肋,那些手游公司的品牌总监们可怎么办?&/p&&p&这一方面我恰恰有个相反的观点,手游的品牌营销将会越来越重要。&/p&&p&手游的整体营销推广大概会分成三个阶段&/p&&p&&strong&第一阶段:渠道营销&/strong&&/p&&p&手游最早期的时候,一款产品的发行最重要的就是渠道联运,当时《我叫mt》的发行方乐动卓越ceo邢大师曾经在微博上透露,他们每更新一版本都要打300多个不同的包,而我也曾经问过其他发行商,反馈的结果就是在国内安卓市场有一定量的渠道至少在100家以上。这个时候,那些大渠道就成为了大家追逐的对象,每家发行公司都会有专门的商务部门负责对接渠道,而公司的ceo最重要的一个工作也是建立渠道关系。俗称“抱大腿”。“首发全渠道导量100万”的经常在各大媒体上曝光。所以,第一阶段就是简单粗暴,谁的产品数据好,谁的渠道关系硬,就能够赚钱。&/p&&p&&strong&第二阶段:ip营销&/strong&&/p&&p&去年开始ip大热,什么影游联动,什么泛娱乐,在我看来,核心还是为了导量。所有的渠道运营人员都非常清楚,同样的推荐位置,有IP的游戏点击量可能是没有ip的十倍以上。请明星代言也是一种ip营销的方式。所以,各家都开始疯狂的购买IP,一款没有ip的游戏产品已经很难在榜单上生存。市场上几乎已经形成了一套过亿流水产品的基本模型,“一套成熟数值的核心系统+一个知名大ip+一批核心渠道的鼎力支持=一款月流水过亿的手游产品”。&/p&&p&&strong&第三阶段: 品牌整合营销&/strong&&/p&&p&这个阶段目前大多还是我个人的猜测,偶尔会有一两款产品出现。随着渠道资源的固定,ip资源的枯竭,发行商必须寻找新的导量方法,才能在竞争残酷的游戏发行领域拥有自己的地位。更可怕的是,渠道已经开始更多的把资源位留给自己研发、自己投资或者自己代理发行的产品,而真正具备导量功能的IP资源也已经几乎被分割完毕。在这个方面,网易的游戏发行给了我们一些启示。不依赖于第三方渠道,自有用户基础,全媒体渠道覆盖和精细化的运营。&/p&&p&我们可以大胆设想一下未来手游发行的一些标准动作:&/p&&p&1.渠道联运的基础工作&/p&&p&2.知名ip的保驾护航&/p&&p&3.基于LTV数学模型的各种买量&/p&&p&4.明星代言与电视广告的投放&/p&&p&5.微博微信的社会化媒体传播&/p&&p&6.工会性质的圈层营销&/p&&p&7.新老玩家的精细化运营与营销&/p&&p&8.游戏公司或制作人品牌打造&/p&&p&对于任何一个行业营销都是非常重要的,手游也不会例外,经过今年的从研发、渠道到发行格局的调整,明年可能会进入一个手游品牌营销年。■&/p&&p&(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)&/p&&p&&/p&
茶馆话茶,佳伦佳话,大家好,欢迎来到佳伦说!前几天y2game的CEO老木写了一篇“这工种在手游公司已成鸡肋?”,引起了业界的很多共鸣,老木是端游时代做市场营销出身,后在昆仑做了几款手游的经典营销案例。也是依靠擅长的营销让他的创业公司y2game,能够…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/508b24141db8bbc74f3da_b.jpg& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&https://pic3.zhimg.com/508b24141db8bbc74f3da_r.jpg&&&/figure&&p&来源:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//youxiputao.com/articles/4345& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏葡萄&/a&
作者:&a href=&http://www.zhihu.com/people/xi-jian-cui-29& class=&internal&&隙涧翠&/a&&/p&&p&今年,对于某些公司来说,营销预算没有五千万可能就可以准备洗洗睡觉了。&/p&&p&在过去的2014年,我们看到了不少先行者在这个领域所进行的尝试。且不谈结果如何,从这些营销的尝试中,我们可以看到的是从微博到微信,从硬广到原生,随着移动平台和生产内容的形式变迁,越来越多的机会将出现。因此,不论是市场推广还是研发代理人员,都需要具备相应的理解,看懂和get到这些新兴的营销姿势。&/p&&h2&&strong&土豪营销&/strong&&/h2&&p&土豪营销是指将一款手游产品沿用端游时代的传统方式进行宣传,顾名思义,这是一项十分“烧钱“的推广方式。除了采取传统的线上预热、线下分众传媒之外,往往还会配备“代言人““形象植入“”异业合作“等。简单而言就是,只要有钱就什么都得做,如果别人投一百万,你就得投五百万,别人投一千万,你就得投五千万。&/p&&p&这一类营销一般是大公司代理了大产品,愿意花大价钱去做的。譬如盛大代理的《扩散性百万亚瑟王》、昆仑代理的《海岛奇兵》,包括近日砸钱上湖南卫视、央视广告的中手游、DeNA、乐元素等。&/p&&p&对于这些财大气粗的金主们来说,花大力气去捧一款产品自然不是什么难事,但其前期在营销上投入的成本愈大,也意味着后期游戏上线回本的风险越高。因此,大多数公司只会在某个时间段主打一款产品,如果以一个月的收入预期来估算营销上的投入的话,一年也就主打一两款产品。&/p&&h2&&strong&90后营销&/strong&&/h2&&p&从超级课程表CEO的“少年诳语”到“少年不可欺”的呵护,一系列事件将90后这个群体再次推向了风口浪尖。尽管不少投资人已经开始关注90后,也有不少VC专门成了90后基金、90后商学院、90后培训营等,但是这些人之于90后,就像当年人们之于80后一样,在门外看热闹的总比真正懂门道的人少。&/p&&p&而大多数人也多像发行商害怕错过下一款《刀塔传奇》一样,害怕错过了90后这个市场。一时间,各种90后报告扑面而来,相信不多久,一大波针对90后开发的手游也将呼啸而至。&/p&&p&而一大波90后的手游创业者们也将被贴上标签,推到台前,成为下一个营销专家们必争的战地。因为在他们看来,90后更懂90后,90后做出来的游戏也会更得90后玩家的心。2015年,将会是90后营销的开山之时。&/p&&h2&&strong&二次元营销&/strong&&/h2&&p&同90后一样,二次元也是近年来颇受人关注的话题,2014年,Bilibili等针对二次元人群的社区的兴起和弹幕等二次元交流方式的扩散,让更多普罗大众开始关注这个群体。但正如很多人包括葡萄君的文章里所说的那样,二次元人群正是因为这样特殊的属性,使得他们成为了一个既令人垂涎又着实烫手的“金山芋”。但在去年,我们也见证了以《崩坏学园》为首的一波二次元手游的崛起,它们的成功无疑又让很多人对这个未知的市场充满了幻想。&/p&&p&已经有手游开始依葫芦画瓢,在传统的户外广告牌上飞起了弹幕,而在一些电梯视频广告中,也可以看到弹幕的身影。但是只有形而不具神的营销方式对于二次元群体来说只是一次可笑的“东施效颦“。&/p&&p&但随着二次元元素的不断普及,这些形式会形成新的营销模式或娱乐因素也说不定。就拿此前上映的《十万个冷笑话》大电影来说,一个在“二次元”诞生,“三次元”长大的尴尬文化产物却拿下了过亿票房,其为何能打败那么多正经的二次元作品,也是值得营销人们去思索的。&/p&&h2&&strong&影视营销&/strong&&/h2&&p&拍影视营销可以说是内容营销的一个分支。从微博上找天才小熊猫等段子手写小黄文到请漫画作者画条漫,都是以内容取胜,制造传播。但在近几年,随着网络自制剧的热播和自制视频的兴起,越来越多公司开始尝试用拍摄微电影和植入网络剧的形式去宣传游戏了。&/p&&p&比如,去年火起来的《万万没想到》系列剧,从第一季时的低成本、粗特效到后来的广告商定制内容,已经有不少游戏厂商,尤其是手游厂商在上面或露过面,或承包全集的了。类似的还有《屌丝男士》等一波波网络剧,一方面是这种剧的自带传播效果,另一方面是这些网络剧的目标群体与手游用户的高度重合。&/p&&p&但这种能够持续火的网络剧数量并不多,产量也不高,而想承包的广告主们却是一抓一大把。因此,在这种供小于求、千金难买广告位的情况下,不少厂商开始尝试自制微电影和视频的方式。比如完美,从端游时代积累下的经验,在手游推广时用起来也颇为得心应手。&/p&&p&伴随着几乎一款手游就一部微电影的节奏,不少人戏称完美似乎是在转型为电影公司。而和高成本大制作的微电影、网络剧相比,还有不少公司会尝试去拍一些用于网络社区比如微博等传播的小视频,比如之前游道易为其代理的《天天过马路》所拍摄的视频也取得了不错的点击数。&/p&&h2&&strong&饥饿营销&/strong&&/h2&&p&尽管提起饥饿营销,大家自然会想小米手机,但在手游界依然可以算得上是一种新趋势。随着IP价值被越来越多手游公司所关注,一些正版IP改编的游戏,一改以往铺天盖地的宣传之势,只是采取针对粉丝的限时限量测试,以及对外投放较少数量的激活码,以达到饥饿营销的效果。&/p&&p&这一方式在很多国外游戏中也有所尝试,譬如之前暴雪的《风暴之怒》便是一码难求,不少人都在朋友圈或者微博等社交工具上苦苦哀嚎,这也是变相为游戏预热宣传了。&/p&&p&在日本最近很火的页游《舰娘Collection》,对用户资格也有着严格限制。和很多一天开几十个服的页游不同,《舰娘Collection》的游戏账号需要抢注,并通过官方限时摇号来抽选。对于排了很久而被抽中的玩家来说,喜悦之情丝毫不亚于在北京能够摇中车牌。&/p&&p&当然,从根本上来说,除了营销的因素之外,游戏本身的品质也是饥饿营销很关键的一部分。&/p&&h2&&strong&“自黑”营销&/strong&&/h2&&p&现今很多娱乐圈明星们不再因为高高在上的“女神“”男神“范而广受欢迎,在这个娱乐至死的年代,不少明星反而依靠”自黑“迎来了事业第二春。&/p&&p&和喜剧明星的路数不同,很多偶像明星通过微博、真人秀节目等向观众展示一个更加“真实”的自己。从黄晓明的“闹太套”到杨幂的“臭脚”,从Angelabay的“女汉子”到邓超的“逗比”,这招在圈粉的路上百试不爽。&/p&&p&而其中令人印象深刻的便是,完美的《神雕侠侣》手游邀请了“小笼包”陈妍希为其代言拍摄的宣传片了。因为“初恋女神”形象而暴红的陈妍希一直是以“玉女”形象示人,但在接拍了于正版的《神雕侠侣》之后,却因为造型等问题,而被一直诟病,不少网友更直呼其为“小笼包”而不是小龙女,网上也不乏相关的恶搞素材,并将其与李若彤、刘亦菲等进行比较。&/p&&p&本来是一个巨大的槽点,却被完美转化成了传播点。由于是陈妍希在《神雕侠侣》播出之后,首次公开“自黑”,摆脱了自出道以来带给观众的“呆板学霸”等形象,变得更萌了,这对于她自身和游戏而言可算是一个“双赢”的结局。&/p&&h2&&strong&鸡汤营销&/strong&&/h2&&p&“人如果没有梦想,那和咸鱼有什么分别?”这句台词道出了不少人的心声,却也让不少人看到了“机会”。在“屌丝”“矮矬穷”等词汇频频出现在人们的视线,抬头就能看到“国民老公”“X二代”和自己的差距的如今,梦想更成为了一种神圣的代名词。而手游行业向来不乏“怀揣梦想,终于逆袭”的感人故事,但却鲜少有人将其用来推广。&/p&&p&反倒是互联网圈,之前在微信和微博掀起了不小震动的“快看”团队,用“1%”,“梦想”等极富煽动性的字眼,上演了一出转发过千万、零成本换来几百万下载的好戏。葡萄君相信,梦想等鸡汤材料在今后依然会被继续拿来营销,在这个“人人有梦”的社会,我们都渴望成为那个成功逆袭的人,也都渴望是一个虽然无大成但却在别人实现梦想的路上推他一把的人。&/p&&h2&&strong&“抱大腿”营销&/strong&&/h2&&p&就在奶茶MM和刘强东的分手闹得满城风雨之际,一个新的营销方式也随之诞生。不少APP纷纷借这个事件,撰写煽情的“奶东体”语录来为自己的产品营销。&/p&&p&至此,一系列的“抱大腿”营销便出现在了人们的眼前,譬如微信朋友圈推出第一条广告测试时,就有不少人套用这种“微信广告”体,发布到自己的朋友圈,只不过,文案的内容变成了千奇百怪的公司和游戏名字。再就是前不久,微信封杀了网易云音乐之后,又冒出了一大堆“封杀体”的图片,各个APP轮番上阵。&/p&&p&葡萄君见到最丧心病狂的抱大腿,当属一款游戏为了推广,竟然撰写了标题为“奶茶强东疑似复合”的八卦新闻。当读者看到最后时,才会恍然大悟原来是一篇广告。&/p&&p&但是不得不说,从这篇文章的阅读数和传播来看,也是取得了不错的效果。至于奶茶MM和刘强东,可能都忙于自己的事情,无暇顾及。但葡萄君还是要忠告一句,“名人光环蹭多了都是要还的“,打广告也要对得起天地良心。&/p&&h2&&strong&恶俗营销&/strong&&/h2&&p&再光鲜的衣袍上也不乏会蛀出一些虱子洞,尽管大家都在尝试一些炒作之外的正规打法,我们在去年也还是看到了诸如“跳楼““脱衣““下跪“等不堪的方式。诚然,每个公司、每款产品都有自己的调性和风格。&/p&&p&但从端游时代的“童颜爆乳““宅男女神“到手游时代的“裸身跪地“,我们也看到了某些劣根性在这个行业的一脉相承。&/p&&p&对于玩家来说,需要吸引眼球的东西,对于厂商来说,需要低成本高回报的方式,因此类似的炒作一定也是一个无法回避的问题。但是随着玩家和厂商的品牌意识的逐步提高,这种“不入流“的玩法始终难登大雅之堂,在“名垂青史“和“沦为笑柄“之间,也是一种个人选择吧。&/p&&p&只不过无论是当年的芙蓉姐姐、凤姐还是那些后继者们,在时间之下,又有几人会被大家一直记住?而洗白的过程,可不会像“自黑“那样简单易行了。&/p&&h2&&strong&逼格营销&/strong&&/h2&&p&逼格是什么?在新时代,我们不谈“风格”,我们谈“逼格”。所谓逼格营销,可以理解为是《纪念碑谷》等一众小而美的独立游戏在国内市场成功的必经之路。同样,对于中小开发者来说,如果去树立自己的逼格,培养自己的核心用户将会是未来和砸钱的土豪们以及被土豪们包养的团队决一高下的机会。&/p&&p&而对于大的发行公司来说,逼格代表着这个公司向用户推出的产品质量、特色和一贯的风格。在今后几年的市场上,“流水的用户,铁打的粉丝”将成为硬道理。&/p&&p&对于标榜品质和个人表达的独立团队来说,更需要注意培养自己的口碑和风格。被苹果推荐也好,拿到一些知名比赛的名次或者提名也好,这些都是团队实力的一种体现,但这些也许对海外市场更加有效,毕竟国内目前在玩家心目中还是会缺乏像奥斯卡、格莱美这样具有权威性和影响力的奖项。&/p&&p&但若能抓住核心用户和粉丝,依靠用户口碑去自发传播,反而是相对更加稳固的用户群体。而且,并没有真正的永恒的小众,所有小众的最后都会成为大众。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/99acf5d076bed0f6deaa_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic2.zhimg.com/99acf5d076bed0f6deaa_r.jpg&&&/figure&
来源: 作者:今年,对于某些公司来说,营销预算没有五千万可能就可以准备洗洗睡觉了。在过去的2014年,我们看到了不少先行者在这个领域所进行的尝试。且不谈结果如何,从这些营销的尝试中,我们可以看到的是从微博到微信,从硬广到原生,随…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/58f01fdc88e29cb90f14e41fa2564c4c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/58f01fdc88e29cb90f14e41fa2564c4c_r.jpg&&&/figure&&p&文章来源:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//youxiputao.com/articles/3562& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏葡萄&/a&
作者:&a href=&http://www.zhihu.com/people/xi-jian-cui-29& class=&internal&&隙涧翠&/a&&/p&&p&葡萄君日前根据读者反馈,就相关问题采访了北京点赞营销公司的专业人士。在今天的文章中,为大家科普一下关于手游营销推广常见的几个误解和真相。&br&&/p&&h2&误读1:手游营销推广就是提供素材/点子,写个段子或者炒作个事件。&/h2&&p&真相:营销推广的目的在于提供潜在买家有关产品的相关讯息,并设法影响或说服潜在买家购买卖家的产品。当我们在说营销推广的时候,并不仅限于一个事件营销或者一次炒作。事实上,营销要做的远不止于此,营销是指在预算许可之下,基于产品特点进行提炼包装,并通过正确的渠道传达给潜在的目标用户,让他们产生兴趣,继而形成转换。&/p&&p&总体而言,营销推广应该是一个长期性系统性的过程,而这需要建立在营销团队对于产品特点具有清晰认识的基础上。素材和点子只是基于产品特点基础之上的一个表现形式,把产品特点具象化表现出来而已。&/p&&p&反面教材:&/p&&p&——请问这款产品的特点是什么?就是说,这款产品和其他卡牌游戏有什么不同?&/p&&p&——我们放技能时候可以点2个怪物,别的游戏只能点1个。 嗯,这就是我们的特点!&/p&&p&——……&/p&&h2&误读2:营销只需要短时间的强曝光,就能一蹴而就。&/h2&&p&真相:在目前看来,针对手游产品的特性,很多公司选择的策略就是在游戏上架前后两周左右的时间进行短期强曝光。固然就性价比来说,越临近上线阶段砸钱做宣传越有用越有效果。但其实前文也说到了,营销本身是一个长期经营的过程。市场先行者中,不论是端游,还是移动互联网产品(比如小米),这些实践者都给我们展现出了长期经营爆发出的结果比短时间轰一轮好得多的效果。&/p&&p&我们说《海岛奇兵》营销推广效果很好,其中不容忽视的一点是游戏开发商自身品牌效应是一个很重要的资源。《海岛奇兵》的成功很大程度上是因为产品本身的质量和其开发商SuperCell的品牌长期积累。很多游戏开发商,比如暴雪,本身而言就一直在做长期的品牌积累,这也会给新游戏的营销推广提供很多有利的资源。在这样的前提下,即便只是短时期的爆发,也有先天的光环加成。如果换作其他产品或者开发商就不一定了,国内已经有太多不成功的例子。&/p&&p&当然,这里也要避免一个较大的误区,那就是营销推广节点和游戏运营节点的契合。对于玩家而言,在看到推广的游戏如果感兴趣,第一时间会本能地去搜索或者直接下载。如果宣传离游戏上线还有很长一段时间,这时候的展现的内容应该是更多给与玩家幻想和期待的东西;如果宣传在游戏上线的之前,就要保证玩家能够找到进一步信息,比如下载游戏的具体时间等。否则,当大波营销向玩家袭来,但是传达的东西和玩家诉求不一致,反而是事半功倍。&/p&&h2&误读3:营销是救命稻草,只要做好推广就能转换用户。&/h2&&p&真相: 营销目的除了曝光外,更重要的是为了转换用户,但不是说仅仅依靠营销推广就能够做到转换用户或者留住用户的。比如一个老游戏,花了100万去做营销推广,他们的目标是做一个周期,要多50%的新增用户。但同时,这个游戏如果没有大的版本更新,那么就很难完成任务。在版本没更新拉回流困难的情况下,仅仅依靠营销去和其他新游戏搏新用户,难度太高,产品也很难有新特色可以包装,这种情况需要更多的天时地利人和了。&/p&&p&很多时候,我们会见到这样的情况:在前期宣传和推广的时候,已经吸引了大批用户,但产品本身质量渣,流失严重。最后追究起原因来,营销说是产品不行,而产品说是因为营销吸引的目标用户不对,都是非目标用户或者大众非核心用户,流失当然高啊——这就车轱辘话说不清楚了。这一点在目前看来也是很难避免的,特别是手游。目前国内最大手游用户群体是只跟随流行、看排行榜的用户,这些营销的时候是不可能不吸引到他们的,为了避免后期可能引发的误会,这一点需要营销团队在一开始就和产品团队说清楚,“营销救不了产品”,“营销会帮你吸引最大化用户,但能不能留住,不是营销决定的”。&/p&&h2&误读4:营销推广不是都有一套固定的模板么?按照模板一步步去套准没错。&/h2&&p&真相:营销推广不是都一样的,有方法论但没有万能法则。必须实事求是的从产品特点出发、进行策略的制定和用户定位。因此,也很难去复制一个成功的营销案例。在缺乏内部数据的情况下,外界对案例的剖析都可能会是过度解读,而如果刻意去套用某个公式或者理念到不同的游戏中,很可能会得到相反的效果。比如一个本身题材热门,产品质量还不错的3D游戏,如果和那些换皮山寨玩法简单的2D卡牌走一样的“一波流”营销方式,反而会浪费了其做长线营销和运营的潜质。反之亦然,一个2D换皮游戏想要去做大场面的高大上营销,也是不切实际的。&/p&&h2&误读5:营销,说白了就是拿钱砸,有钱可以解决一切问题。&/h2&&p&真相:很多人都以为,营销的就是拼钱和时间。其实这句话某种程度上是对的。时间不够,靠钱来补。这句话在某种程度上也是对的。但是如果时间少到了一定程度,再多的钱也买不回来。比如我们会听到某游戏某领导在产品上线前一周时拍桌子说,这个游戏我们要找XXX代言,钱不是问题!但是,如果要在一星期内搞定代言合同到定妆到广告拍摄和后期制作那几乎是不可能的。所以,也不是有钱能使鬼推磨,还是得需要一个可供执行的时间规划才行。&/p&&h2&误读6:营销推广的目的只是为了吸引特定的目标人群。&/h2&&p&真相:营销当然要抓目标用户,但对于目标用户的定位本身就是一个技术活儿。营销的目标用户定位和产品的目标定位某些程度上还是不一样的。研发在立项之前可以这么说我们这游戏就是为某些人士开发的,也可以这么去设计,但营销不行。比如某款小众游戏,研发团队认为就是开发给年龄偏大的有钱人玩的。在他们看来,营销推广时不需要吸引过多用户,只要是这些特定的用户,他们来能玩下去,能给钱就行。&/p&&p&虽然研发团队对于产品的定位是大龄化有钱人的游戏,但如果营销团队在目标用户定位上也这么想,那必定行不通。大龄化大R用户固然是核心用户,但如果没有大量非R用户和屌丝用户支撑,在游戏中和大R们形成互动,满足大R们支配欲和优越感,这些大R们为什么会留下?&/p&&p&因此,营销推广也不可能只做这些目标用户喜欢的素材、内容和渠道。必须要多挖一些用户进入游戏,让这些目标用户们优越起来才行。&/p&&p&再举个例子,如果一个模拟商战游戏,目标用户是社会精英,管理层人员之类的高端人士。看起来很有市场,这些人群也有相应的消费能力。但营销的时候也不能只针对他们。因为当他们进入了游戏之后,发现没有大量屌丝用户去虐,最后他们还是会流失的。所以针对这款游戏的宣传推广,广告语不能只是:“针对都市高端人士量身打造。”而应该是:“让你一夜高帅富!体会顶层人士一掷亿金的快感!”&/p&&p&目的呢?一是让陪玩的玩家不知道自己是来陪玩的,给他们主人的感觉,二是让那些真正的目标用户和高端人士充满好奇,是否游戏真如自己的生活体验一般。再者,高端是没有上限的。一般的高端人士也会想体验更高端的生活。天天吃自助住五星酒店的高端人士,说不准也会想体会下没事就去南极喂喂企鹅的日子呢。&/p&&p&好了,说了这么多,大家如果对手游营销有什么疑问或者看法,欢迎给葡萄君留言,我们一起探讨交流,共同进步。&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/99acf5d076bed0f6deaa_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&http://pic3.zhimg.com/99acf5d076bed0f6deaa_r.jpg&&&/figure&
文章来源: 作者:葡萄君日前根据读者反馈,就相关问题采访了北京点赞营销公司的专业人士。在今天的文章中,为大家科普一下关于手游营销推广常见的几个误解和真相。 误读1:手游营销推广就是提供素材/点子,写个段子或者炒作个事件。真相:营…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f2b4f916bff6e0e9482dcb_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f2b4f916bff6e0e9482dcb_r.jpg&&&/figure&几个月前,“脱非入欧”可能还是一个只在小范围玩家内流行的词语,你可能根本不懂为什么抽到一张SSR卡会让朋友圈里的朋友那么激动。网易旗下手游阴阳师的爆红,让你不但知道“非”和“欧”分别指的是什么,甚至还能毫不犹豫地说出每个角色背后的日本声优是谁。再早一年,另外一款名叫暖暖环游世界的游戏则掀起了换装潮。精良的制作,基础和简单的套路,浸入式的内容,种子用户通过社交媒体的辐射,以及后期涌现的各种同人作品,是这两个游戏能在激烈厮杀的国内游戏市场取得较好成绩的原因。与此同时,它也让营销人及游戏公司不断反思应该如何优化游戏的制作和推广方式。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-14cab89dd375b559be6080b4effea29b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-14cab89dd375b559be6080b4effea29b_r.jpg&&&/figure&&h4&手游营销1.0:靠分发渠道和代言活动提升曝光并促进装机量&/h4&&p&手游营销预算主要分配给分发渠道,广告投放及明星代言,并以新进用户、活跃用户、留存及付费为主要的考量标准。由于手游的特殊性,发行渠道的投放直接影响到游戏的曝光和转化,一直以来都占据着营销活动的核心地位。曾服务过知名游戏品牌的Oni Zhang认为,在游戏推广的初始阶段,分发端是否做好甚至可以影响一款游戏的生与死,发行渠道目前基本被360、腾讯应用宝等大型互联网公司及小米等自带应用商店的硬件公司所垄断。仅腾讯一家公司就有包括应用宝、手机QQ及微信游戏等三个不同的流量巨大的发行渠道。&/p&&p&除了对分发渠道的投入外,TVC、视频、贴片、户外等传统广告也是手游推广的重要渠道。传统广告在发行初期可以帮助产品获得大量曝光,通过知名度的提升引发下载。邀请明星代言或出席活动也是获取注意力的方法。Oni Zhang告诉胖鲸,手游与大众消费品牌不同,产品的生命周期较为短暂,休闲类游戏之外的手游,生命周期大概是4~5年,没有任何IP作为依靠的RPG游戏或回合制游戏,由于无法为玩家提供浸入式的剧情,生命周期则更加短暂。&/p&&p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/x/page/m0316ikowzb.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《全民大主宰》今日燃魂上线!灵路大片震撼首曝! - 腾讯视频& data-poster=&http://shp.qpic.cn/qqvideo_ori/0/m0316ikowzb_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://shp.qpic.cn/qqvideo_ori/0/m0316ikowzb_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《全民大主宰》今日燃魂上线!灵路大片震撼首曝! - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.qq.com/x/page/m0316ikowzb.html&/span&
&/p&&br&&p&手游产品的特殊性导致广告的主要作用不是建立品牌,而在于通过曝光为游戏带来新进用户。但由于传统广告和明星代言主要面向大众,覆盖人群并不精准,曝光量转化为下载量的效果有限,略逊于发行渠道的推广效果。不过也有例外,快乐家族与海岛奇兵的合作就十分成功。海岛奇兵虽然由芬兰公司Supercell Oy开发,但在进行初期的市场推广时,很接地气地与快乐家族合作,推出快乐家族的明星cos版广告,让这款游戏借助快乐家族的名气获得大量曝光和新进用户。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a8f5e80d4e9ca_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a8f5e80d4e9ca_r.jpg&&&/figure&&h4&手游营销2.0:通过多渠道吸引新进用户&/h4&&p&在国内手游市场竞争越来越激烈,游戏产品同质化加剧的情况下,市场推广费用也水涨船高。通过分发渠道推广,虽然转化率高但CPA可能也会比传统广告高。面对这样的市场现状,手游营销领域近两年也涌现出包括影游联动、场景化营销、品牌跨界等很多新玩法。&/p&&p&影游联动是过去一年来手游营销的一个新趋势。各大游戏厂牌与影视IP合作,借着IP上映的春风同步推出IP改编游戏。除了能借助IP宣传版面获得一定的曝光量外,还能同时获得IP粉丝及明星粉丝作为第一批高质量用户。例如与《花千骨》电视剧同步推出的同名手游,随着电视剧的收视率屡创新高,手游也一度占据APP Store免费榜和畅销榜的前列。然而影游联动也存在着一定的劣势,影剧下档后,热度逐渐降低,用户也会随之流失,生命周期可能比传统手游还要短。 &br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c153e3e49c92c8e28a20d3f0fa4e826_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c153e3e49c92c8e28a20d3f0fa4e826_r.jpg&&&/figure&&p&场景化营销从用户的实际使用习惯出发,鼓励用户在某些场景下利用碎片化时间打开游戏。《全民超神》在上海地铁人民广场站,就通过创意情境橱窗展示的方式,通过真人模特重现咖啡厅、浴室、海滩、教室等四个常见场景下,手游玩家用手机开黑消磨碎片化时间的情景,提醒用户随时随地手游开黑。&/p&&p&与FMCG甚至连锁快餐品牌的跨界合作也成为近年来的趋势之一。如品客与腾讯旗下穿越火线之间的合作,消费者购买薯片即可获得CF的道具编码,薯片的包装成为了媒介渠道,无论是CF还是品客,都可以借助这样非传统的合作触及更多用户。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ed3fd3a1a5c38b3db708b68cfba73ddd_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&955& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ed3fd3a1a5c38b3db708b68cfba73ddd_r.jpg&&&/figure&明星代言也由传统的明星拍摄广告、出席活动,进化为更深层次的合作,《使命召唤Online》与韩寒的深度代言合作是最近出现的优秀案例之一。《使命召唤》请来本身就是老玩家的韩寒进行代言,除了在游戏中植入韩寒本人形象之外,在正式公测及官宣代言人当天,上线了一支推广H5。这支H5以韩寒本人近几年与游戏相关的微博内容为主要素材,通过韩寒“说唱”这些内容,利用巧妙的剪辑和特效制作,让存在于微博这个平面空间的照片和文字活了起来。极具创意和关联性的这支H5,成功刷爆了朋友圈和微博,让《使命召唤》获得大量曝光,吸引新玩家的同时引起老玩家的重新关注。&br&&/p&&p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.qq.com/x/page/g0340d55rxw.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&韩寒 代言“使命召唤Online” - 腾讯视频& data-poster=&http://shp.qpic.cn/qqvideo_ori/0/g0340d55rxw_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&http://shp.qpic.cn/qqvideo_ori/0/g0340d55rxw_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&韩寒 代言“使命召唤Online” - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.qq.com/x/page/g0340d55rxw.html&/span&
&br&&/p&&h4&服务商未来将获得更多机会&/h4&&p&随着简单粗暴的推广方法效果式微,游戏公司也逐渐意识到与其砸重金在传统广告和明星代言上,不如用好的创意把目标人群更高效地转化为自己的客户。Oni Zhang认为,创意公司在服务手游品牌时会遇到两个主要的问题。第一,手游产品生命周期短,要求创意公司不得不配合加快运营和推广节奏。第二,手游的用户群体比较特殊,创意公司很难去完全了解手游用户的心理和习惯,在思考创意方案时经常因为缺乏深刻的用户洞察导致方案难以推进。不过《全民超神》、《使命召唤online》等案例的涌现,体现出游戏公司对营销活动要求的提升已经成为一个趋势,游戏公司内部的市场部门很难满足越来越重视创意的推广需求,创意公司未来将有更多机会与游戏公司共同打造经典案例。&/p&&p&&strong&相关推荐:手游营销还有哪些新套路?&/strong&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//socialone.com.cn/pokemon-go-lbs-marketing-revolution-2016/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Pokemon Go! 下一个营销革命?&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//socialone.com.cn/case/schwarzkopf-nuannuan-2015/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&施华蔻与手游暖暖异业结合,限量游戏奖励刺激天猫销售&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//socialone.com.cn/the-new-model-of-post-90s-2016/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TFboys、 EXO、AKB48 还有御宅族,还原泛90后的消费世界&/a&&/p&
几个月前,“脱非入欧”可能还是一个只在小范围玩家内流行的词语,你可能根本不懂为什么抽到一张SSR卡会让朋友圈里的朋友那么激动。网易旗下手游阴阳师的爆红,让你不但知道“非”和“欧”分别指的是什么,甚至还能毫不犹豫地说出每个角色背后的日本声优是…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7e8fd2f87ea1e86e0ec0bd41e9749ac5_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7e8fd2f87ea1e86e0ec0bd41e9749ac5_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&有很多小厂商甚至把主播产业看做市场宣传的唯一出口,他们深深抓住了互联网娱乐至上的精神,在游戏制作时就把鬼畜、笑点当做很重要的内容,为的吸引观众从而打响知名度。&/i&&/blockquote&&p&&b&编译:术士&/b&&/p&&p&人类接触世界的方式一直在随着网络带宽的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//ka.play.163.com/ku/jh/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&进化&/a&而进化——拨号时代,我们去地摊买《模拟人生》的游戏盘,到了现在这个百兆千兆的时代,我们可以上Steam、Origin等等……同时我们还可以看游戏主播的视频。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bdad3724fa_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bdad3724fa_r.jpg&&&/figure&&p&&b&一个锁国区、用VPN还封号的游戏居然被一位主播搞火了&/b&&/p&&p&《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//ka.play.163.com/ku/h1z1/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&H1Z1&/a&》这款游戏早在2015年1月就发行了,而且国内的销售业绩在最近几个月达到了早于它两年前发售的同题材同玩法&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/xin/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网游&/a&《DayZ》难以企及的高度。&/p&&p&这一切还是在中国IP无法登陆,使用VPN会被判定作弊封号的前提下完成的。&/p&&p&棒棒哒是不?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d44d5b3e44fe37da2495e86_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d44d5b3e44fe37da2495e86_r.jpg&&&/figure&&p&&i&因为锁国区还大言不惭地在国区售卖这件事,H1Z1的中文差评已经影响了游戏的全局评价&/i&&/p&&p&这个奇迹之所以能发生归根结底只有两个字——主播。&/p&&p&作为一种非常简单高效的内容传播模式,主播行业虽说这几年看起来风头似有锐减,但是大平台的用户群体却一直在稳步上涨。&/p&&p&直播录播只是内容的承载,而内容的受众--我们和几十年前并没有什么变化,我们需要内容来滋补我们的精神,只不过内容的承载渠道随着技术的发展从书籍报纸慢慢发展成为了视频而已。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aed95a7e610_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aed95a7e610_r.jpg&&&/figure&&p&&i&看直播,发弹幕已经是一种游戏圈亚文化了&/i&&/p&&p&让《H1Z1》真正进入大众视野的事件就是去年的“全世界的喷子都在这个脏游戏里了”这个视频了,这个视频本是一个剪辑版,最引人发笑的Taiwan No.1和saonima这两段来源于去年一个Twittch的up主在直播的时候遇到了一位可爱的中国大哥,在视频传回国内的时候就小火了一把,接着另一段视频把H1Z1在国内的影响力推向了一个小高潮--就是那个中国主播在H1Z1里用七国语言装外国人的视频。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a9ded870aff3b43d7d6a04b5b792fdb1_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a9ded870aff3b43d7d6a04b5b792fdb1_r.jpg&&&/figure&&p&&i&老外不会说这三个字简直没法活&/i&&/p&&p&诚然,一款游戏在发行的时候,厂商可以买通各种媒体发枪稿和软文,但是这么多年过来,玩家群体也不像早几年那么好忽悠了,同时由于游戏平台的正规化,在游戏品质不佳的情况下很有可能出现市场费用花的越多,差评来的越壮烈的尴尬情况。&/p&&p&但是直播这种情况就很不一样了,首先直播的内容产生者并不是游戏的利益相关群体,或者说看起来不像是游戏的利益相关群体,而这个群体正可以用你我这种普通玩家的视角来进行一款游戏,同时为了保证直播效果,有经验的主播都会相当自然的夸大一些游戏玩法所带来的乐趣(比如几乎所有女主播在玩恐怖游戏时夹带的娇喘声)。&/p&&p&《H1Z1》是一款合格的游戏,游戏的系统深度、画面、游玩乐趣都有些水准,但是对于那些“粗制滥造”的小游戏,直播还有这么有用吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2cc064b04a873ca82f6eeecb5b14204a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2cc064b04a873ca82f6eeecb5b14204a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&还没发售就被主播玩火的游戏——&/b&&/p&&p&Landfall Games是一家名不见经传的开发商,他们曾经制作过《Square Brawl》、《Air Brawl》等游戏,一个都没听说过对吧?&/p&&p&但是他们的新作《TotallyAccurate Battle Simulator》还没有发售却已经火的一塌糊涂了。&/p&&p&我们先来看看游戏画面...&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aed7dde32dac4d291b96f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aed7dde32dac4d291b96f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&注意,游戏的名字可是《完全平衡战场模拟器》&/i&&/p&&p&笔者在这里就问一句话。&/p&&p&光看截图,搁你你买么?&/p&&p&这家厂商可能也这么觉得的,再加上他们之前做的游戏也确实没赚到什么钱,所以他们决定--在游戏的开发过程中就给youtube主播门奉上一枚邀请码。&/p&&p&在主播几乎0门槛的今天,对于主播来说最重要的除了自己的风格,就是差异化的内容了:一款游戏还在开发过程中,只有寥寥数人可以玩,这是多么宝贵的机会啊!&/p&&p&《Totally AccurateBattle Simulator》是一款,唔,“战略游戏”,你可以排布好你的...低模士兵们,然后看着他们和对面啪啪啪,在对战过程中——&/p&&p&你不能做任何操作。&/p&&p&这家厂商可能确实有制作逗比游戏的潜力,在美国大选期间里,他们增加了两个新角色--希拉里和川普,于是主播们又一次上线了,一边看着希拉里玩命扔邮件,一边发出this is awesome的怪叫。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a4d2bbb62be5e7ac1b6c23_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a4d2bbb62be5e7ac1b6c23_r.jpg&&&/figure&&p&&i&川普的能力是机枪扫射和建造墨西哥移民墙&/i&&/p&&p&这款游戏本来就是一款逗比的游戏,于是主播们很快就把这款游戏完美地推荐给了自己的观众们。&/p&&p&接着,B站的主播们也看到了这款游戏的逗比潜力--他们通过各种渠道弄到了激活码,成功把这款游戏安利到了国内。&/p&&p&这么看来,游戏主播对于游戏的宣传作用似乎是很积极的,但是有的厂商却并不喜欢自己的游戏被直播。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-780aebef_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-780aebef_r.jpg&&&/figure&&p&&b&任天堂:不要直播我的游戏&/b&&/p&&p&任&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//ka.play.163.com/ku/ineage/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&天堂&/a&对于版权保护的严苛在游戏圈里早已不是&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/news/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&新闻&/a&了,作为一家生态比苹果还封闭(天啊,截止到swtich之前,世界上还锁区的游戏设备厂商就只剩任天堂了)的游戏公司,任天堂不止在锁区问题上表现卓越,对于视频网站的主播们的限制一样严苛。&/p&&p&在2015年之前,任天堂公司明确规定任何使用任天堂IP的游戏视频都无法获得任何收益,通过这些视频获得的收益全部由任天堂和Youtube瓜分,也就意味着主播做任天堂游戏的视频一毛钱都拿不到。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-297adaafefa70d5dc3b33b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&183& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-297adaafefa70d5dc3b33b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&时至今日,任天堂的版权说明依旧不思悔改&/i&&/p&&p&到了2015年年初的时候,任天堂高抬贵手稍稍放宽了这个政策,允许主播获得60%的利润,如果主播愿意删掉自己频道下的所有其他公司的游戏视频,那么这个比例可以上升到70%,还是挺不要脸的对吧?而任天堂这么做的根源就是“你们使用了我的游戏来赚钱,那我不管你们对我有多少宣传作用,反正我不能分不着。”&/p&&p&虽然看起来有六到七成的收益似乎是不错,但这一切还有一个前提:主播做的视频一定要提交任天堂审核,审核通过之后才可以上线。这对大多数主播来说就很不友好了,因为一款新游戏上线之初关注度最高的时间就是头几天,而任天堂的审核速度一般都需要3~4天,审过了还能赶个尾巴,如果没审过——呵呵。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9aa905fdf58b18ff5ed5d8a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9aa905fdf58b18ff5ed5d8a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&任天堂就像是这些角色的经纪人&/i&&/p&&p&不过就在任天堂这项计划上线之后,拥有2000万粉丝的Youtube“大V”Angry Joe因为直播《马里奥派对10》被任天堂以“侵犯知识产权”为名全面封禁(根据Youtube的条款,版权方有权利删除任何版权相关的视频),他的频道下相关任天堂游戏的视频也被部分停播。Angry Joe愤怒地发表推特称自己为推广任天堂游戏不遗余力,竟然遭到这样的结果,并表示自己再也不会做任何任天堂游戏的视频了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-844ed0c64f13a0cf178d3fc5df195455_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-844ed0c64f13a0cf178d3fc5df195455_r.jpg&&&/figure&&p&&i&任天堂的版权政策惹怒了Angry Joe&/i&&/p&&p&此事在欧美社交媒体上迅速升温,包括战争机器系列制作人大卫·杰夫(David Jaffe)在内的多位游戏业内人士发表推特声援Angry Joe,并怒斥任天堂公司愚蠢守旧。&/p&&p&一家公司对于自己知识产权的保护无可厚非,但是这也需要一定的发展眼光--现在的网络主播实际上就相当于游戏公司的义务宣传员,主播和游戏公司之间更像是共生关系而非敌对关系--如果一个游戏产品做的足够吸引人,主播对于游戏的销售能起到很大的促进作用,因为主播可以通过一个普通玩家的视角来夸大展示一款游戏的可玩性,很多专业的主播甚至会有剧本,一期视频什么时候该嚎叫,什么时候用什么梗写的甚至比这篇文章长多了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d91f8ae9a6c5fafa5f407ae_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d91f8ae9a6c5fafa5f407ae_r.jpg&&&/figure&&p&&b&结语&/b&&/p&&p&目前游戏产业几乎没有出现过打压游戏主播的事件,EA育碧等大公司甚至大力支持游戏主播——不信你们去看看斗鱼或者B站的知名游戏主播是不是都在做育碧的新作《荣耀战魂》的游戏视频?说真的,在看主播的视频前,我对这款游戏我的认知也就止步于“中世纪”、“操作复杂”和“好像没啥剧情”上了——看完游戏直播之后才感叹游戏的宣传确实很难展示一款游戏的全部精髓。&/p&&p&有很多小厂商甚至把主播产业看做市场宣传的唯一出口,他们深深抓住了互联网娱乐至上的精神,在游戏制作时就把鬼畜、笑点当做很重要的内容,为的就是可以给主播现成的梗来吸引观众,从而打响知名度。&/p&&p&虽然游戏主播总的来看对于游戏的影响是正向的,但我们也不能忽视由于在线视频越来越清晰,主播越来越专业,有一些人甚至会放下手柄专注于视频通关,毕竟看别人玩还带讲解和包袱从某些角度来看比自己玩要开心多了。&/p&&p&而对于一些宣传用力过猛,上手体验实在低于预期的游戏来说,主播也确实可以对烂口碑的传播起到推波助澜的作用,比如《永远的毁灭战士》和《无人深空》。&/p&&p&对于任何行业,消费品第三方点评始终是市场至关重要的一环,游戏开发者想要这一环为自己所用,那么唯有四字真言——做好产品。&/p&&p&&b&本文版权属于爱玩网(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&play.163.com&/a&),转载请注明出处.爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/special/100w/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爱玩网百万征稿计划&/a&&/b&&/p&
有很多小厂商甚至把主播产业看做市场宣传的唯一出口,他们深深抓住了互联网娱乐至上的精神,在游戏制作时就把鬼畜、笑点当做很重要的内容,为的吸引观众从而打响知名度。编译:术士人类接触世界的方式一直在随着网络带宽的而进化——拨号时代,我们去地…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dc624ad1b0_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dc624ad1b0_r.jpg&&&/figure&&p&原文链接:&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzI1NzU4NTk1Ng%3D%3D%26tempkey%3DOTE0X29WQ0tsZlNCUlFpTVNKajhNNUtKYVhkV2xMQVp1WkJrQ2UtS1huM3NKTWM3S1F4SXRXbUV5T19YaU16NzFfZ0VQQ214Tm5lb3RPNHJSa1I4aDhyUTRtTWZBZG1hdnB6QmhSNmw4X3RpOEVudkpxQmptdTEtRjZUT1BIYVZkQUdkRGJRbVJmYVRCOF9Nd3NWM2ZzTHFtVldsX19NaXlmUkN0aS1UZVF%252Bfg%253D%253D%26chksm%3D6aea7af8ff9fb2d148a6a588bdb0e984c2fcbb9daf064%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&手游大佬是怎么宣传自己游戏的?(上)&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzI1NzU4NTk1Ng%3D%3D%26tempkey%3DOTE0X3FuYVd1aGpuY1Bpek12ZGhNNUtKYVhkV2xMQVp1WkJrQ2UtS1huM3NKTWM3S1F4SXRXbUV5T19YaU14TjF3TXJBTG85YTZJUDFVa0RfMWJjdnFGZ3V0LUNnU0QtY2IyQWtHaFN1QVk2VG9ESkZkZW5aSFh4bFdNYzg5Vm9yS2FMV3ppdlkzVGNpQThBSC15LXFOSTY0WDA5Qy1Lc3ZZbVhxNTM2RXd%252Bfg%253D%253D%26chksm%3D6aea74ea9d07129bdf64ae52e74d6faa77f6%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&手游大佬是怎么宣传自己游戏的?(下)&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&营销工作和研发过程同等重要!&/p&&p&知道你有满腔的热血,想开发出一款全世界都喜欢的游戏,但又不知道怎样才能让你的游戏名噪四海。我们研究 App 优化,运营与推广多年,学习过的成功案例足以支撑我们写出这篇~~~剔除糟粕的干货!&/p&&p&So,如果你想知道手游大佬是如何运自己的游戏的,就快上车吧!&/p&&h2&游戏发布的第一天最影响今后成败&/h2&&p&发布前的准备工作必须要有计划地进行,最忌讳越到发布前越乱成一锅粥。游戏正式上线的第一天是吸引用户的最好时刻。从那天起,你只有两条路:要么蒸蒸日上,要么每况愈下。所以你必须有一个精心策划的方案,以确保产品向着良性的方向发展。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-42bbccdc3cb5_b.png& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&549& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-42bbccdc3cb5_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&如何建构宣传体系?&/h2&&p&制定一个详细的计划,确保在游戏发布之时所有潜在用户都能接收到信息。&/p&&p&&b&设定一个合理的发布日期&/b&&/p&&p&发布日期很重要哦,毕竟准备那么久只为这一天。试想假如你安排一个了会议却没有出席,大家会怎么看你?游戏发布也是同样的道理,所以确保发布这天,所有准备工作都已经就绪。&/p&&p&&b&线上的存在感&/b&&/p&&p&线上活动的影响力不逊于线下活动,甚至影响范围更广泛。多收集一些线上渠道,多刷刷存在感,积极与对你游戏感兴趣的玩家交流互动。&/p&&p&&b&网站&/b&&/p&&p&你的游戏至少要有一个自己的网站或是登陆页面,可以详细展示游戏的相关信息。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-a50dcec7c83d1_b.png& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-a50dcec7c83d1_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&社交媒体&/b&&/p&&p&时下流行的自媒体 Twitter、Facebook、Instagram、LinkedIn、Google+ 等等,至少要根据自己游戏的特点选上三五个,创建自己的粉丝页。这种流量阵地是一定要坚守的,没理由不做。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-613768ccca2add1d6e3f0_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&922& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-613768ccca2add1d6e3f0_r.png&&&/figure&&p&如果想要在正式上线那天达到“天空一声咋响,老子闪亮登场”的鬼畜效果,线上营销造势要早早开始。早起的虫子有鸟吃,越早开始建立自己的游戏粉丝群,营销活动越走越顺。&/p&&p&不要等到游戏都上线了,才突然意识还没有在最重要的社交媒体上创建账户。那就不要再来找小编要什么救心丸了。没有!&/p&&p&&b&游戏论坛&/b&&/p&&p&玩游戏的人怎么会不混游戏论坛呢?像 Unity、Cocos2d 和 Reddit(不算是严格意义上的论坛),等平台,密密麻麻扎堆的都是你的潜在用户啊,都是钱啊,软妹币啊。连这都看不到,小编替你捉急啊。&/p&&p&游戏论坛不仅能让你毫无维和地与潜在玩家厮混,熟络感情,甚至还能帮你解决开发问题。如果你在游戏论坛混的好,取得游戏玩家的信任,这些专业元老级的游戏玩家甚至都可以帮你回答那些萌新的问题。&/p&&p&此外,你还可以在上线前在论坛走一波内测啊,只要福利给的丰厚,根本不用担心没人参加。内测能帮你排查一波 bug 以及设计不合理的地方。记住,你不能恣意吹嘘你的产品,小心把招牌混臭。还没上线,名声先臭了,多操心。&/p&&h2&准备营销物料&/h2&&p&在开发游戏的过程中,你就可以开始准备推广的素材了。&/p&&p&准备一个故事首先,你需要围绕游戏准备一个故事,这样能让用户融入进来。如果他们对故事情节感兴趣,则会参与其中。&/p&&p&&b&截图&/b&&/p&&p&截图对于任何类型的 App 发布都至关重要。一定要展示游戏中最有趣的部分。不要忘了,只有高质量的图像才能吸引玩家。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-0eb3acac3f516c2cddd49af_b.png& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-0eb3acac3f516c2cddd49af_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&广告片和预告片&/b&&/p&&p&你了解广告片和预告片之间的区别是什么吗?可以把广告片想像成一张图像或小视频片段,为用户提供一个初步的线索,说明你正在研发的游戏很牛掰。预告片比广告片要大,而且要在一个简短的视频里阐明游戏的主旨,让用户跃跃欲试。
&/p&&p&&b&准备Demo&/b&&/p&&p&为了证明这个游戏的确有趣,可以提取一部分代码来制作较小版本的游戏,并让用户试玩。这样能增加用户对真实游戏的兴趣。&/p&&h2&收集 Email&/h2&&p&当你混迹相关论坛或平台时,尽可能多地收集用户的电子邮件地址,使邮件营销更容易。你知道动用一切手段到达用户有多重要吗?这就是为什么要发送引人入胜的消息、告知用户发布具体日期的意义所在了。&/p&&h2&Beta 测试和预发布平台&/h2&&p&避免在 App 发布之前没有做 Beta 测试。我们不断提醒开发者,你不是用户,你也不知道他们觉得游戏中最重要的元素是什么。确保在预发布平台先测试一下。这样你也可以了解用户对游戏的看法。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-575fb8b2d3fd8d6d61a3_b.png& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&515& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-575fb8b2d3fd8d6d61a3_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&参加游戏活动 & 大会&/h2&&p&为了使你的游戏更加出色,仅仅在电脑前写代码是远远不够的。你需要走出办公室,与行业中的其他同行多交流。参加游戏开发者组织的会议,多感受这种环境和氛围。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-bd191231aff576b0fec1fcf705358aed_b.png& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-bd191231aff576b0fec1fcf705358aed_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&建立媒体联系&/h2&&p&让手游行业的记者了解你的产品价值所在是很重要的。想与他们取得联系,可以从我们上面讨论的这些方面开始。&/p&&h2&开始倒计时&/h2&&p&在发布前几天或几周,你应该记录与游戏相关的每个时刻。也许每一天都会完成一个新功能,或者准备好一张令人印象深刻的截图,能让用户了解在发布之后他们能看到哪些内容,让他们愿意去传播这些信息。如果预算允许的话,举办一个发布前的派对肯定会打动他们。&/p&&h2&利用所有渠道宣布发布信息&/h2&&p&如果你在研发过程中已经提高了社交媒体上的存在感,现在是时候发布产品了。使用所有的渠道,如电子邮件、社交论坛、媒体等。在此时,每一个小小的努力都能创造很大的不同。&/p&&h2&准备起飞&/h2&&p&最后,关键时刻到来了!你的产品将受到用户的极大关注,用户会很喜欢你的游戏。此时只要放松、享受成果即可!&/p&&h2&Tip 创建用户获取活动,使你的收益倍增!&/h2&&p&现在你的游戏已经开始运行了,当务之急是确保它长盛不衰。抓住用户的兴趣至关重要,你还需要说服他们下载 App,从一开始就提高用户获取率。&/p&&p&如果你了解手机游戏成瘾的机制,你会意识到发布前的准备是非常必要的,因为你想增加玩家对游戏的兴趣。想要达到他们的期望,前提是你得有一个炫酷的产品。所以你只需要好好利用这个优势,在发布之前用最好的方式推广即可。&/p&
原文链接: 营销工作和研发过程同等重要!知道你有满腔的热血,想开发出一款全世界都喜欢的游戏,但又不知道怎样才能让你的游戏名噪四海。我们研究 App 优化,运营与推广多年,学…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ab9e3b755a3fc9cabfd2f87aa3f4ff83_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ab9e3b755a3fc9cabfd2f87aa3f4ff83_r.jpg&&&/figure&&p&&b&引入语部分:&/b&&/p&&p&在我们小组的几位同学对数字营销的几个应用领域进行了很好的解读后,下面我想跟大家来讨论数字游戏领域的营销探究。&/p&&p&作为一个游戏玩家,从上个世纪90年代开始接触家用游戏机,到PC端乃至于现在的移动端的游戏app,从游戏领域在中国发展进程来看,我认为同老师所说的一句教导一样,游戏和人一样,随着计算机、互联网技术的发展向着数字时代进行着迁移,或者说是移民。同样是90年代,尼葛洛庞帝预言的“数字化生存”已经成为现实,所以&b&&i&&u&这里我想指出的第一个观点,就是游戏这个概念,包括游戏IP,经过历史的动态演进,呈现出一个态势是没有疑问的,那就是全方位的数字化。所以也就有了今天讨论的一个客观基础对象——数字游戏,即以数字技术为手段设计开发,并以数字化设备为平台实施的各种游戏,也叫作“第九艺术”&/u&&/i&&/b&。如果没有这种数字化迁移,没有扎根于数字化平台的营销,也就没有把它放进课程讨论的必要。&/p&&p&&b&Part1.渐入佳境,数字游戏2016大事记&/b&&/p&&p&因为主题定在了&b&&i&&u&“情怀塑造是最可持续的IP营销”&/u&&/i&&/b&,那么开篇我想对2016年的主流数字游戏IP的大事件进行一个迅速的浏览,既可以展现当前游戏发展的形势,又可以一览打造出游戏领域盛景的营销效果——因为2016年的数字游戏领域的高光事件一方面是新情怀的散布,老情怀的聚积,也是新老IP市场扩张的双双渐入佳境,我们来看几个例子:&/p&&p&&b&(1)新情怀入坑!打造一种现象——最近有点火的手游,网易《阴阳师》&/b&&/p&&p&2016年9月,网易自主研发的3D和风手游《阴阳师》在App Store首发,20天下载量突破1000万,30天后登顶iphone畅销榜,5星好评突破25万,上线60天后,游戏日活跃用户(DAU)突破1000万。&/p&&p&&b&&i&&u&“千万级的DAU手游产品屈指可数,长期霸住榜单头名并且好评突破25万的少之又少,两者兼有的《阴阳师》的惊艳、震撼正在造就一款极致的现象级手游。”——爱玩网&/u&&/i&&/b&&/p&&p&(2)&b&老情怀回春!复兴一块市场——十年之约终见银屏,暴雪《魔兽》电影&/b&&/p&&p&2016年6月至7月,无论你是否是游戏玩家,一定会听闻一句话“魔兽来了!!”,作为一个已经进入世界电子游戏名人堂,同《超级玛丽》《俄罗斯方块》《塞尔达传说》齐名的伟大MMORPG作品的电影再现,魔兽电影1个月的市场表现堪称洪水猛兽:国内午夜场IMAX票房最高记录(1天)、国内影史最快突破6亿(2天)、国内影史最快突破8亿(3天)、世界影史游戏电影票房最高(28.7亿,30天)、中美口碑票房悬殊(中国票房14.7亿,占比超过50%,美国3.1亿。烂番茄4.4分,豆瓣7.8分)。&/p&&p&&b&&i&&u&“在互联网浪潮初现中国的10年前,魔兽世界以精良的制作,宏大的世界设定和广泛便捷的在线社交给中国社会的年轻人带来了无数兴奋的日夜,而历经考验后的今天,游戏产业发展由PC端逐渐向移动端迁移,它渐渐成为桌面上尘封的图标。。。于是在10年后,这些年轻人决定用魔兽电影的上映给青春做一个总结”——央视网&/u&&/i&&/b&&/p&&p&&b&(3)主流IP渐入佳境,国民网游国际赛事——拳头Valve暴雪《英雄联盟》《DOTA2》《星际争霸2》&/b&&/p&&p&作为已经被世界承认的正式体育竞技项目,电子竞技体育的丰年2016给我们展现的是市场与口碑的双丰收:&/p&&p&DOTA2,关于中国队“CN年必夺冠”和电竞历史最高奖金的吉尼斯纪录。2016年8月全球主流MOBA赛事之一的DOTA2国际邀请赛(Ti6)落下帷幕,中国战队Wings不仅保持了偶数年中国队必夺世界冠军的惊人战绩(人民日报、共青团中央、国家体育总局等官媒均发文祝贺),更赢得了打破吉尼斯纪录的电竞历史最高奖金6195万人民币。&/p&&p&LOL,众筹模式营销引入支持全球电竞比赛,将为赛事专门设计制作的周边、虚拟物品进行线上线下售卖,将全部销售所得的25%引入进全球总决赛奖金池,30天的众筹过程结束后,总决赛奖金由最初的约1500万人民币激增到3000万。而在2016年LOL全球总决赛的历程中,不仅比赛场馆几乎全部使用NBA赛事场馆和城市人文活动中心,并且比赛城市全部为美国商业中心(旧金山、芝加哥、纽约、洛杉矶)。赛事的盛况也被洛杉矶申奥委看在眼里,&b&&i&&u&“我们对电子竞技项目进入2024年奥运会很有兴趣,2万名观众来到斯台普斯球馆现场观赛,百万观众在线收看。。。报告显示奥运会在18—49岁群体中收视率下降,而这个群体完美覆盖了电子竞技的受众”——美国洛杉矶申奥委主席,全球最大体育经纪公司威瑟曼传媒集团(WMG)董事长兼首席执行官Casey Wasserman(凯西·威瑟曼)&/u&&/i&&/b&&/p&&p&星际争霸2,在11月刚刚结束的第十届暴雪嘉年华(Blizzcon)的星际争霸2世界锦标赛(WCS2016)中,同样是创下线上线下新高的盛况并且暴雪娱乐决定在2017年引入众筹模式进一步增加赛事的奖金,支持电竞组织、选手发展。&/p&&p&更为重要的举措是,暴雪娱乐在本次嘉年华宣布并详细介绍了同谷歌著名的人工智能开发团队DeepMind合作方案,基于星际争霸2游戏平台打造训练超越Alpha Go的新一代人工智能,以求为回答&b&&i&&u&如何使人工智能更好应对更加复杂化的环境,针对现实生活中的各种复杂情况作出正确的动作决策、应激手段,最优化地辅助人类事业&/u&&/i&&/b&这个课题做出阶段性的贡献。这一举措引起了巨大关注,不仅仅是因为在20、21世纪均被列为三大尖端科技之一的人工智能研究同数字游戏设计的跨界合作,更因为这项研究进程将科研攻关、娱乐竞技和商业营销做了完美融合,2017年第一季度暴雪娱乐和DeepMind将公布API工具包供全球的星际争霸2玩家下载,只需注册登陆暴雪游戏账号不停玩游戏就可以提供数据反馈来参与到新时代人工智能的开发。而这项工程的“噱头”显然足够高大上,会让更多的人加入星际争霸二的玩家群体,研究是免费的,但是游戏是付费的。同时,科学研究的进展将极大增强游戏内AI智能的水平,突破原先的设计师设定好框架的限制,真的实现和人工智能的同等水平对抗或者是协作,会增强游戏的趣味性,进一步提升产品吸引力,可以说,稳赚不亏。&/p&&p&简单小结一下主流IP的营销特征,当前获取的信息可以得出几个IP营销的&b&&i&&u&共性&/u&&/i&&/b&是都进入了正在采用和预备采用众筹模式加大赛事奖金收入,在增强参赛团体、选手的福利、热情的同时,最大程度地优化电竞赛事的质量,提供精彩异常的视觉赛事体验给到游戏受众,从而增加上座率、收视率、关注度等赛事相关指标吸引资本投入,增加利润,也增加了游戏本身的玩家社群的数量和忠诚度。&b&&i&&u&亮点&/u&&/i&&/b&则是暴雪和谷歌合作的人工智能研发计划,显得既高大上极具科技感,又门槛低,人人皆可参与,只要付钱玩游戏就可以参与,可以说是又学又玩。&/p&&p&&b&Part2.游戏家族?数字游戏的营销手段&/b&&/p&&p&在对2016年大事记做了一个迅速的浏览,以及在了解众筹的营销手段之后,我想介绍以下的5种数字游戏的营销手段。&/p&&p&(1)&b&产品线间的营销推广&/b&。按麦克卢汉的媒介理论来讲,游戏媒介是人的延伸,游戏可以作为媒介,具有传播属性,自身就是一个天然的广告平台。游戏开发商或者运营商运用相互关联的产品线进行不同游戏产品之间的营销推广,即在一款游戏中关联其它游戏的要素。这么做的考量在于,玩家对同一款游戏的热情持续时间有限,通过不同游戏之间的关联,甚至打包出售,可以促使玩家在同一段时间内关注不同的游戏,有效延长玩家对多款游戏的新鲜感和热情。这里我们可以举出很多例子,似乎整合一个丰富的产品线,组成游戏产品家族成为当前各大公司进行游戏营销的首要想法,显而易见的证明是各种“战网”“游戏平台”的兴起,比如腾讯游戏的TGP平台,暴雪网易的战网客户端,Valve的Steam游戏平台。可以是数款精品游戏IP的家族体系,也可以是成百上千的大大小小的游戏组成的产品超市。&/p&&p&以暴雪娱乐的《星际争霸2》游戏拓展包为例,作为暴雪公司产品线三大核心游戏(魔兽世界、暗黑破坏神、星际争霸)之一,玩家在购买星际2的游戏内容拓展包时,将获得其它几个游戏内的虚拟物品(常常是稀有物品,无法通过其它手段获得),进而使玩家更有可能关注到产品线的更多游戏品类。同样的,玩家在完成暴雪产品线的其它游戏中的目标时,比如在炉石传说的对局中赢下3局,那么将可以获得魔兽世界游戏当中的虚拟物品和成就奖励,这些推广活动增大了玩家玩不同游戏的可能性,当然,是限于同一家公司的平台里。&/p&&p&&b&(2)构建线上综合性游戏服务网站&/b&。官方网站的功能在目前得到各大公司的进一步拓展,思路上是最大化的运用网络媒体的互动性,全力促成开发商、运营商与玩家,玩家与玩家之间的密切互动。以世界最大的数字游戏零售商Valve公司的Steam商店为例,经营销售数千个数字游戏的Steam官网完全被建设成为一个集游戏介绍、出售,虚拟物品交易,玩家社群论坛交流,甚至还有玩家自定义的设计游戏元素的区域创意工坊和评判、投票决定游戏登陆平台的可能性的青睐之光讨论区。这样功能完善的服务平台的构建,不仅给玩家提供一个权威、可靠、全面的资讯、资源获取和分享平台,这种营销充分发挥了网络媒体的互动功能,增强了玩家群体的主体意识,激发了参与热情,同时新鲜资讯和资源的不断更新也会不停的为用户带来新鲜感,增强用户的黏性。&/p&&p&&b&(3)病毒营销&/b&。数字游戏运营商通过制造话题、噱头,达到病毒营销的目的,比如游戏中的美女、奖金、玩法、装备、技巧、故事情节、制作成本等等,都是可以制造“病毒”的元素。比如同样是今年的现象级游戏《精灵宝可梦GO》。&/p&&p&为了做好这个由经典游戏IP《口袋妖怪》打底,结合LBS(基于地理位置服务)和AR(虚拟增强现实)技术的新世代手游,早在2014年,任天堂和Google就借愚人节之际,联合推出了招聘精灵训练师的广告视频《Pokemon Challenge》。这一视频无疑成为了《精灵宝可梦GO》的游戏预热,并迅速点燃舆论热情,在玩家心中留下了惊喜和期盼。&/p&&p&而《精灵宝可梦GO》上架后,关于它的话题迅速在各大资讯网站和社交平台上病毒式地蔓延开来。即使是在锁区的国内,#精灵宝可梦GO#的微博话题阅读也超过了1.4亿次。就连正经的某银行,都用《精灵宝可梦GO》来卖萌,更不用提在已上架的国外,Twitter上《精灵宝可梦GO》相关的推文数量已经超过了95万条。澳洲达尔文警局更因被设置为PokeStop发表推特,呼吁玩家不要再为此闯入警局。而美国无线运营商T-Mobile的CEO John Legere 在推特上更是借势营销,宣布未来一年,T-mobile用户玩精灵宝可梦GO可以免流量。就连美国大选中,希拉里团队都将在俄亥俄州Lakewood举行的竞选宣讲活动命名为“Gotta Catch Em All”,并邀请支持者们来到Lakewood这个Pokestop一起玩《精灵宝可梦GO》。&/p&&p&各种玩家自发的话题讨论、警局哭笑不得的呼吁和温馨提醒、铺天盖地的借势营销活动,无疑一次又一次将《精灵宝可梦GO》推向了话题高峰。下面是这款游戏营销的效果:&/p&&p&上线两天,《精灵宝可梦GO》在美国的安卓手机上就达到了5.16%的装机量,远远超过了约会社交神器 Tinder(2%),日活用户数也直逼Twitter。&/p&&p&上线一周,《精灵宝可梦GO》更以2100万人的数据打破了美国手游DAU巅峰记录,超越了此前《糖果创奇(Candy Crush)》创下的记录,成为美国有史以来DAU最高的手游。&/p&&p&上线一月,《精灵宝可梦GO》的平均每日使用时间为43分23秒,后来居上,强势赶超了其他社交网站或聊天应用,包括WhatsApp为30分27秒,Instagram为25分16 秒,Snapchat为22分53秒,脸书Messenger为12分44秒。病毒式爆发扩张可见一斑。&/p&&p&&b&(4)名人营销&/b&。名人和产品之间有一定的关联性,有关联性的名人才能对产品有发言权,也才能让消费者对产品的接受度更高。&/p&&p&这里有两种情况,一种是跨界名人的宣传,比如英雄联盟五周年,腾讯公司邀请音乐巨星周杰伦谱写游戏主题曲,参加在广州举办的五周年庆典和中韩明星召唤师对抗赛。&/p&&p&一种是游戏界内的名人宣传,一个人冠名一个游戏25年,25年后,游戏没有做死(人也没有死- -||),这个系列游戏叫做《席德梅尔的文明》,热销25年,在新作《席德梅尔的文明6》今年上市前已经发展了超过66个版本更新,横跨几乎所有游戏平台,累计销售达到前无古人的3300万套,玩家累计游戏时长突破10亿小时,开创了4X游戏模式,被誉为策略游戏的无法逾越的顶峰。而这个冠名的人自然是叫席德梅尔,上世纪80年代,席德梅尔在游戏界已经小有名气,在制作冠名的《席德梅尔的海盗》获得成功后,席德梅尔对新开发的《文明》系列冠名。系列游戏宏大、细致、丰富的游戏体验征服整个游戏界,并将席德梅尔和他一手设计制造的精品游戏的好名声远播世界,1999年席德梅尔成为继任天堂的传奇设计师宫本茂之后第二位入选游戏界最高荣誉,互动艺术和科学学院名人堂的名人设计师,之后的十余年他继续冠名着文明系列游戏作品,销量稳步攀升,到《席德梅尔的文明5》时,仅这一代游戏的销售量就达到惊人的800万套。如果把同是文明游戏的发行公司2K借用文明团队和IP发行的网络版《文明OL》的销售情况同当前发售火爆的《席德梅尔的文明6》对比,就会发现巨大差异,唯独这款没有席德梅尔冠名的网络版销量惨淡,在全球率先公测的韩国仅1年就宣布关闭。&/p&&p&&b&(5)网络视频&/b&。网络视频是传达游戏内容、展现游戏魅力最为广泛运用的方式,&b&&i&&u&重视视觉,体验为王&/u&&/i&&/b&。在数字化时代,网络视频的传播极为方便、快捷、低廉。并且网络视频是一种视听艺术,能够最为直观、丰满地呈现游戏场景、内容、人物等等,从而达到预期的营销目的。由于数字游戏本身也是基于视频的基础之上,在与屏幕互动的同时给人视听上的享受,所以游戏视频是让玩家感受游戏魅力最直接的方式。电子游戏营销视频主要包括三类:第一种是游戏开发商制作的游戏宣传视频,包括CG动画、真人视频等;第二种是游戏媒体网站制作的与游戏相关的视频,包括动漫视频、游戏攻略视频等;第三种是玩家自发制作的与游戏相关的视频,包括搞笑视频、游戏攻略视频等等。&/p&&p&给大家准备的两个视频案例是由暴雪娱乐同韩国短视频工作室72secTV共同制作并在YouTube上投放播出的以宣传推广暴雪游戏产品魔兽世界和炉石传说新内容的搞笑视频系列2部。讲述一对父与子的游戏故事,满含魔兽情怀梗和产品诉求——组队冒险以及趣味竞技。&/p&&p&&b&&i&&u&案例分析:从暴雪娱乐游戏视频广告内容引出麦克卢汉理论的数字化延伸&/u&&/i&&/b&&/p&&p&&b&&i&&u&想象一下在如今高度社会分工,分派任务和切割职能的背景下产生的专门化行为活动日益压缩着我们天性中去冒险、探索、互动的物质空间时,通过互联网技术打造的数字游戏使我们与常规惯例中的物质压力拉开距离,成为我们在介于日常物质生活以外的内心生活的延伸。&/u&&/i&&/b&&/p&&p&&b&&i&&u&玩游戏,不仅仅是一种超乎生活压力的解脱,更成为许多人认识、参与到团体乃至社会活动,去阐释和补足日常生活意义的直接手段,哪怕只是在线或者是虚拟层面上这么做。&/u&&/i&&/b&&/p&&p&&b&Part3.江湖路远,情怀塑造最为保值&/b&&/p&&p&
抛开所有精心筹备展开的营销手段,作为一个游戏玩家,我觉得最打动我的是能看到那么多人汇集在一个IP的旗帜之下为之点赞、转发乃至呼朋唤友,慷慨解囊,仅仅因为曾在一片虚拟的江湖、大陆、次元共同打拼,哪怕从未见面相识。我想从马斯洛的需求层次理论来讲,再用一点韩寒的灵感,我们一路前行看见平凡,不愁温饱但在追求&b&&i&&u&归属、认同、尊重、自我实现&/u&&/i&&/b&的需求当中,互联网、数字游戏开启了一扇与世界互动的大门,虚拟环境同现实环境一样,是最好的环境,也是最坏的环境。我们不妨在最后的最后积极一点,老师曾说的,匠人匠心,要有一种打造“作品”的态度,从今天探究的几个公司来看,无论是暴雪公司的“暴雪出品,必属精品”还是拳头公司英雄联盟、V社DOTA2赛事的世界性扩张带动的电子竞技的潮流,就是一个个正向奋斗,以打造一个历时十余年乃至几十年的精品IP不断开拓、唤醒市场的故事,同时我们可以具体发现,打造一个能延续数个世代的数字游戏作品,一开始是提供给了遍布全球的潜在用户一个情怀汇聚之地,到后来则会由公司自主乃至玩家自觉地逐步开拓为一块可持续的消费市场,历久弥坚,最大化地延续着产品的寿命。回归主题,&b&&i&&u&情怀塑造就是最可持续的IP营销&/u&&/i&&/b&。&/p&
引入语部分:在我们小组的几位同学对数字营销的几个应用领域进行了很好的解读后,下面我想跟大家来讨论数字游戏领域的营销探究。作为一个游戏玩家,从上个世纪90年代开始接触家用游戏机,到PC端乃至于现在的移动端的游戏app,从游戏领域在中国发展进程来看…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cf93a1ea8dab0d3_b.jpg& data-rawwidth=&1913& data-rawheight=&1076& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1913& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5cf93a1ea8dab0d3_r.jpg&&&/figure&今天很开心在这里和大家分享一下游戏发行中的社交化运营,这次分享目的是带大家了解日常工作和生活中接触的游戏是如何做社交的,以及在游戏社交不足的情况下运营如何发挥作用。&br&通常来说,&b&社交就是通过兴趣爱好或目的&/b&&b&把用户的关系链串联起来,形成情感的交互。&/b&&p&情感交互包括正面情感和负面情感,达到一定程度后就可以演化成比较好的粘性,对游戏来说是利于用户和产品生命周期的。&/p&&p&&br&不同类型的游戏聚集了不同属性的用户,了解用户的属性兴趣偏好对症下药,通过产品和运营形成比较好的社交氛围,让用户沉淀下去,产生更多的价值。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ec07b37c76c4cef13dbe_b.jpg& data-rawwidth=&1487& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1487& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ec07b37c76c4cef13dbe_r.jpg&&&/figure&我们先看下今天分享的主要内容,分享的内容分为四块,分别是游戏中的常见社交元素;社交元素的驱动剖析;《战斗吧蘑菇君》的社交化分析;以及如何去在游戏内和游戏外分别进行社交运营。&/p&&p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-955d7e1cab0_b.jpg& data-rawwidth=&1478& data-rawheight=&805& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1478& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-955d7e1cab0_r.jpg&&&/figure&大家看图例,这里罗列了游戏设计中常采取的一些社交元素,分别在不同的游戏内以不同的组合方式体现,一般来说游戏越重度包含的社交元素也就越多。&/p&&p&常见的例如MMO,因为重度游戏的内容和玩法设计都需要玩家长时间的在线,没有社交元素的支撑很难达到一定的粘性,很多重度游戏大家玩起来会觉得很累因为不停的刷怪跑任务枯燥且无聊,当有好友协助或者帮派协助后,有了情感的这一层羁绊就会觉得在游戏中就能感到不只是游戏所带来的快感,还有了更多情感投入。&/p&&p&以上的这些社交元素,例如排行榜、好友、聊天是是网游的标配,是为了释放大家基础的社交需求,不同类型网游会根据自己的玩法设计和用户属性选择适合自身的社交元素。
&br&&br&&br&&/p&&p&基于以上的社交元素,我们下面看一下,这些社交元素的剖析。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-37a62c2d1f67db949d3a492cbc6b9700_b.jpg& data-rawwidth=&1493& data-rawheight=&808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1493& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-37a62c2d1f67db949d3a492cbc6b9700_r.jpg&&&/figure&社交的需求都是来源于,或内或外的一些底层原因驱动,通常来说,内部驱动更主动,外部驱动少显被动。&/p&&p&&br&&b&外部驱动&/b&简而言之就是强制玩家参与社交的规则或者环境,一般是基于本身成长过程中所面临的环境问题被迫产生社交行为。例如EVE生存环境、副本条件都是外部驱动的典型,外部驱动能让玩家快速地参与到社交里面来,但是由于强制意味太重,易激起玩家的反感情绪。&/p&&p&另外一种外部驱动基于利益驱动,这在网游中比较常见,如在社交情况下,(例如组队产出双倍)玩家会比较乐于参与其中,由于利益作为玩家间社交维系,当利益不存在玩家可能会舍弃这段社交链,初期帮助玩家建立社交链会是一个比较好的设计,阶段性可以通过这个驱动不断巩固社交关系。&br&&br&&b&内&/b&&b&部驱动&/b&向于核心的驱动,它是来源于人本身对于社交的一个需求,相比外部驱动,内部驱动形成的玩家关系更为紧密,更够激起玩家的保护、情感等倾向。一般在游戏的中后期会逐渐释放出来,也就是很多游戏的情侣,师徒,帮派等社交设计都是在游戏中后期逐渐开放的。内部驱动来源于情感需求,而情感分为正面情感驱动和负面情感驱动。&br&&br&正面情感驱动,例如好友情侣师徒帮派协助的这种帮助玩家成长的行为一般更利于玩家之间的连接,因此常备主流设计采用,可以形成良好社交氛围,玩家在社交时也不会有太多的反感情绪。&br&&br&负面情感驱动,同样也能够将玩家凝聚起来,比如强竞技或者国战类游戏,玩家有共同目标凝聚力甚至更强,但是负面情感常伴随玩家之间的冲突,有紧张激烈等感情色彩,长久在负面情绪下难免会感到疲惫,因此负面情感不能长久持续的驱动玩家社交,需要正面情感作为调剂。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-94efaf13224fbbd48bfde_b.jpg& data-rawwidth=&1476& data-rawheight=&802& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1476& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-94efaf13224fbbd48bfde_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&相对于内部和外部驱动,辅助驱动对玩家的社交提升有限,属于锦上添花类型。&/p&&p&基于对比,常见的比如排行榜,大多数网游都有的内容, 玩家基于这种对比,可以起到强强联合或者是以强补弱的作用。例如国内很多卡牌游戏在排行榜打借位,这种社交方式不是设计出来的而是玩家基于对比自发的形成一种社交方,基于对比也可能会起不到促进社交的作用,因此不能作为主要的驱动。&br&&br&基于探索,与地图等元素密切相关,该类型的社交是基于玩法之上的一种社交,利用探索的相关挑战来提升玩家社交参与度,与游戏资源密不可分,更多的适用于具有探索相关玩法的游戏。&br&&br&介绍完网游的社交属性剖析,我们看下目前天象互动正在运营的《战斗吧蘑菇君》的社交化是如何做的。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c755cdd2a471fbf243b3d263_b.jpg& data-rawwidth=&1484& data-rawheight=&801& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1484& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c755cdd2a471fbf243b3d263_r.jpg&&&/figure&&br&蘑菇君的社交化游戏目前有以上五种,分别是聊天、组队、聊天群、好友和排行榜。&br&基于之前分析的社交需求和元素的剖析,我们可以分别把他们进行归类。&br&&br&由于蘑菇君的社交需求相对设计的比较简单基础,所以它的驱动来源相对比较清晰:&br&-聊天是于正面情感的驱动,属于内部驱动,通过聊天释放基础的社交需求。&/p&&p&-好友也是正面情感驱动,通过好友之间交互提升用}

我要回帖

更多关于 爱玩4g定向流量包 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信